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一緒にブロックチェーンゲームの「メタバース」に飛び込みましょう
WOO Network
特邀专栏作者
2021-06-02 03:42
この記事は約3521文字で、全文を読むには約6分かかります
ここには何万ものデジタル ID がありますが、どれを選びますか?

21世紀のアメリカでは政府が崩壊し、経済も崩壊した。魚と竜が入り混じる近未来の世界で、配達員は裏社会にピザを配達して生計を立てていた。しかし、仮想空間では、彼は一流のハッカーでありフリーランサーであり、致命的なコード ウイルスのさらなる感染を阻止するために宗教組織に深く入り込み、コンピューター アルゴリズム システムの破滅を救ったのです...

幸いなことに、このホラーストーリーは、アメリカの作家ニール・スティーブンソンの「スノー・クラッシュ」でのみ発生しました。

1992 年に出版されたこの小説では、未来のサイバーパンク世界のアーキテクチャが構想されています。人間はレーザーで網膜をスキャンし、投影された「仮想現実」(仮想現実) レンダリング ネットワークにアクセスできます。ここでは、すべての現実のものはデジタルでコピーされ、現実世界に影響を与えながらデジタルシーンで何でもできるデジタルアバター(アバター)が存在します。

それはクールだと思いませんか?この現実と仮想の並行世界観は、後にメタバース(メタバース)という概念の原型と呼ばれることになりますが、メタバースという言葉のメタはコンピュータ分野では「メタ」と呼ばれ、バースはユニバースuniverseの略称となります。

著名な雑誌『ワイアード』の編集長ケビン・ケリーも著書『アウト・オブ・コントロール』の中で、「ミラーワールド」をキーワードに今後のテクノロジー発展の動向を予測している。現実世界のあらゆるものは仮想世界にレプリカを持ち、ミラーワールドは物理世界と仮想のデジタル情報を結び付けます。

将来的にはメタバースがインターネット、AR、仮想世界をすべてカバーし、より没入型でインタラクティブな「ゲーム」の並行空間になるとさえ予測されています。

しかし、ゲームの力を過小評価しないでください。さまざまな種類のエンターテイメント製品の販売記録を比較すると、マイケル ジャクソンのアルバム「スリラー」、書籍「ハリー ポッター」シリーズ、映画「アベンジャーズ 4: エンドゲーム」がそれぞれ 5 億、1 10 億米ドルと 28 億米ドルは、同じカテゴリの最高レベルの市場収益性を表しています。

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グランド・セフト・オートV

2020 年には、世界のゲーム産業の総額は 1,749 億米ドルに達し、世界中のアクティブプレーヤーは 25 億人を超え、映画産業と音楽産業の総額をさらに上回ると予想されます。このうちデジタル版が91%を占め、収益は1580億ドルに達した。

副題

一緒にゲームからメタバースに飛び込みましょう

以前は、友達とゲームをプレイする唯一の方法は、同じ部屋に座ってコントローラーを共有することでした。最近のほぼすべてのゲームにはオンライン モードがあり、どこでも誰とでもプレイできます。一緒にプレイするだけでなく、簡単なゲームを自分で「開発」してお金を稼ぐこともできます。
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エディター Roblox Studio を使用して独自のゲームを開発する

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Roblox では、何万ものゲーム シナリオとさまざまなデジタル ID が利用可能です

無料のオンライン ゲーム「プリズン ブレイク」を開発し、ゲーム内で刑務所から脱出するために他のプレイヤーが乗り物や武器などの小道具を必要としていたため、30万ドルの不労所得を得ていたアレックス バルファンツという中学生がいました。プラットフォーム通貨Robuxを購入します。別の 21 歳の開発者、アン シューメーカーは、ニュー クラウンの流行中にプラットフォームで 50 万ドル以上を稼ぎ、その収入の一部は、開発作業を継続するために 2 人の従業員を雇用するために使用されました。
2020年末の時点で、Robloxプラットフォームは毎日のアクティブユーザー数が3,260万人、月間アクティブユーザー数が1億5,000万人に達し、世界最大のデジタルゲーム配信プラットフォームであるSteamの月間アクティブユーザー数1億2,000万人を上回り、特に北米の過半数以上を魅了しています。 12 歳未満の子供がサインアップしており、ユーザー総数の 54% も占めています。
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2021 年 3 月 11 日、Roblox の市場価値はニューヨーク証券取引所への上場初日に 450 億米ドルを超え、従業員は仮想 ID で祝いました

上記の一節は、メタバース メタバースの中核的な特徴の 1 つも明らかにしています。メタバースでは、すべてのユーザーがコンテンツ制作に参加することが求められており、コンテンツを作成する権限は、企業の背後にいるオペレーターや優れたゲーム テクノロジーを持つ個人によって確保されているわけではありません。決定権はありますが、それはすべての一般人の手に委ねられています。これが、メタバースが拡大し続け、より多くのユーザーを放射できる理由でもあります。
国内では、テンセントがメタバース構築のリーダーになる可能性が非常に高いです。 2012 年には、近年のメタバースの最大の支持者の 1 つである Epic Game の株式 48.4% を購入しました。そして、2015年のゲーム「Tianya Mingyue Knife」では、数千人の人と顔を組み合わせた顔挟み込みシステムが発売され、ゲーム仮想アバターの広範な普及と応用が実現しました。
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「世界の終わりと月のナイフ」のリアル顔挟み込みシステム

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NFT はデジタル所有権の新時代を到来させます

チェーン外でゲームをプレイすることに加えて、チェーン上のソーシャル活動に参加したり、ウェアラブルデバイスを購入したり、コンサートに参加したり、NFTミュージアムを訪れたりすることもできます...

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2020年新年パーティーとディセントラランドでのコンサート

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サンドボックス メタバースのすべての仮想土地の 45% が現在販売されており、その一部が上の写真です

Metaversed.net が公開した記事では、Meraverse の繁栄を促進する 5 つの要素、つまりコンテンツ、文化、メディア、標準とプロトコル、インフラストラクチャについて説明しています。メタバースが拡大し続けるためには、ユーザーが自分の資産、アイデンティティ、データを管理し、独自のデジタル ライフを持​​ち、お金を稼ぎ、楽しみ、そこに留まることができなければなりません。中でもNFTは広く認知されている暗号化プロトコルであり、ブロックチェーンはこのビジョンを実現するための中核インフラの一つです。
NFTテクノロジーの中核は「デジタル所有権」であるため、NFTの力を利用すると、仮想世界のすべてのデジタルアイテムはサードパーティの制御や展開の対象になりません。非均質トークンは、特定の物の権利確認、忠実性、保存の機能を実現し、芸術作品だけでなく、音楽、画像、個人のアイデンティティ、ゲーム資産、土地、その他の貴重なものをチェーン上に永続的に記録することができます。
Facebook や Twitter のような大規模な集中テクノロジー企業によるプライバシーとデータの侵害と利用がなくなり、Web 3.0 は真の意味で分散型でオープンなインターネットとなり、権利と利益の分配の透明性を真に実現し、誰でも作成に参加でき、承認も行うことができます。権限は必要ありません。
Epic Game CEO の Tim Sweeney が想像したように、権利と自由が巨大なネットワークからユーザーに戻ってきました。「最終的には、クリエイターがプラットフォームの『汲み上げ』よりもはるかに高いシェアを得る状態に達するでしょう。そして、クリエイターではない人が利益を得るとき」 、コストと利益が提供するサービスと確実に一致するように、競争メカニズムを通じて利益を分配する必要があります。」
現在のフィクションとノンフィクションの成果はすべてメタバースのほんの一部にすぎませんが、2D テキストから 3D VR に至るまで、メタバース メタバースは徐々に復活し、現実世界に置き換わることさえあります。
『レディ・プレイヤー 1』の「オアシス」のように美しく、世界中の何十億人もの人々が自由に暮らせるテクスチャを手に入れるのに 10 年かかろうが 20 年かかろうが、事前に VR を準備してジャンプを開始するつもりです。今すぐそれに入力して、自分のデジタル アバターを作成しますか?
Wootrade は、仮想通貨市場における分散型流動性の問題点を解決することを目指しており、取引所、ウォレット、取引機関などのユーザーに手数料ゼロで十分な取引深度を提供しており、Dragonfly Capital、Three Arrows Capital、Fenbushi Capital、Hashkey Capital を買収しています。 、など、多くの有名な機関が投資しています。
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