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當Steam遇上Web3:9bit如何讓30億玩家成為股東?
深潮TechFlow
特邀专栏作者
2025-10-23 07:54
本文約5522字,閱讀全文需要約8分鐘
這次,九城不想再做代理商,而是要成為遊戲價值分配規則的改寫者。

原文作者:深潮TechFlow

GameFi 已死?

那些曾經讓人瘋狂的"Play-to-Earn"項目,如今都成了加密圈的反面教材。龐氏的標籤一旦貼上,在大家的心裡就再也撕不下來了。

但遊戲和Web3的結合,就真的沒有出路了嗎?

這輪週期裡,那些還在往這個方向努力的專案們,走向了另一種途徑:

與其費心去創造那些粗糙的鏈遊,不如讓已經成功的遊戲經濟體系擁抱Web3。

在圈外,Steam 正在集遊戲分發、購買、管理和社區運營於一體,每年其母公司Valve公司拿走了每筆遊戲交易30%的抽成,而玩家除了遊戲本身,什麼都沒有得到。

如果Steam的經濟模式被代幣化會怎樣?如果每一次購買不僅能獲得遊戲,還能獲得平台的部分所有權呢?

做「Web3 的Steam 」的這個想法,正在被一家你可能已經遺忘的公司付諸實踐。

第九城市(The9 Limited,納斯達克代碼NCTY),這個曾經憑藉《魔獸世界》在中國遊戲史上留下濃墨重彩的名字,在沉寂了15年後,帶著他們的9BIT平台回來了。

2005到2009年,九城是中國遊戲產業的王者,《魔獸世界》為其帶來了年收入超過20億人民幣的輝煌。失去魔獸後的九城幾經沉浮,嘗試過自研、代理、挖礦,但都沒能重現往日榮光。

直到2025年,他們推出了9BIT。這次,九城不想再做代理商,而是要成為遊戲價值分配規則的改寫者。

9BIT的核心邏輯,變真實遊戲消費為投資

想要理解9BIT 在做的事,得先看看目前圈外最成功遊戲平台Steam 的現況。

Steam的問題其實很簡單:價值分配的單向性。

每年,全球玩家在Steam上花費數百億美元。他們買遊戲、儲值、購買DLC,但這些錢花出去就再也回不來了。

玩家貢獻的評測讓遊戲賣得更好,製作的MOD延長了遊戲壽命,組成的社群維持了遊戲熱度,但這些軟性價值創造完全是無償的。

如果每一筆消費不只是消費,而是投資呢?這就是9BIT 在做的事。

9BIT給的答案是「消費即挖礦」。這個概念聽起來很Web3,但實際體驗很非常Web2。

打開9BIT的官網,第一眼看到的不是各種鏈遊打金的誘導,而是熟悉的3A遊戲,例如街霸6、生化危機、怪物獵人等這些卡普空的當家大作。

你可以直接在9BIT 上購買這些大作來遊玩。註冊流程也出奇地簡單,輸入信箱設定密碼即可完成。

沒有助記詞和複雜的錢包設定。系統透過Particle Network 在後台自動產生了錢包,但用戶完全感受不到這些技術細節。

這種體驗,和註冊Steam 帳號去買遊戲其實沒有太大差異。

當你選擇購買某個遊戲後,付款選項既有USDC這樣的加密貨幣,也有傳統的信用卡。

選擇USDC支付,整個過程就像在任何電商平台購物一樣順暢。付款成功後,你會收到一串遊戲啟動碼,去Steam或Epic上啟動即可遊玩。

這裡你可以看到9BIT的聰明之處,他們不是要做另一個Steam,而是要做Steam的加密支付層和激勵層:

玩家還是在熟悉的平台上玩遊戲,9BIT只是讓這個支付過程產生了額外價值。帳戶裡增加的積分,就是這個額外價值的展現。

再舉個更具體的例子。

當你為原神充值648元時,在傳統渠道,這648元買到的就是6480個原石,交易結束。

但在9BIT,除了原石,你的帳戶還會增加對應的積分。

當你在社群中分享了一篇攻略,幫助其他玩家通關時,這個貢獻也會轉化為分數。這些積分,就是你對平台貢獻的量化展現。

自然的,積分也對應著9BIT 的代幣。

從公開資訊來看,積分兌換9BIT 代幣的功能將在Q4與代幣上市同步推出。項目白皮書顯示,兌換不是固定匯率,而是根據市場情況動態調整,避免了經濟體系的扭曲。

更重要的是,積分不是只能換代幣這一條路。

你可以用它們兌換遊戲道具、儲值券,甚至是限量版的收藏品。不想碰加密貨幣的非投機純玩家,也能從這個系統中受益。

這就引出了9BIT與傳統GameFi的本質差異。

傳統的Play-to-Earn要你先掏錢買NFT或質押代幣,本質上是讓你先投資再回本;

而9BIT的用戶本來就要買遊戲、要儲值,這些是剛需消費,積分和代幣只是額外獎勵。

最關鍵的差異在於價值流向。

傳統P2E是零和遊戲,早期玩家賺的就是後期玩家虧損的。 9BIT是正和遊戲,平台從遊戲發行商賺到的錢,分享給貢獻的用戶。這不是左手倒右手,而是真實的外在價值輸入。

但既然說到收入,下一個我們關心的問題是:

9BIT 這些所謂的「真實收入」到底有多真實?規模能支撐起一個代幣經濟嗎?

在遊戲發行中,尋求真實收入護城河

說實話,現在提GameFi,大家的第一個反應往往是掉頭就走。

條件反射式的拒絕完全可以理解,畢竟大多鏈遊沒有正外部性和收入來源,完全依靠新進入者的資金維持對早期玩家的支付,即龐氏結構。

所以當9BIT說自己不一樣時,懷疑是必然的。區別在哪?錢從哪裡來?

我們可以算一筆帳。

第一,是遊戲銷售佣金。

在9BIT平台上,一個"Resident Evil Bundle"(生化危機同捆包)售價89美元,包含了生化危機2到4的重製版。

依照遊戲產業的經銷規則,平台商通常能拿到10-15%的佣金。簡單計算,每賣出一套,9BIT能賺8到13美元。

這聽起來不多,但考慮到卡普空2024財年的遊戲銷售額超過3.6億美元,如果9BIT能承接其中1%的銷售,這在分銷管道中並不算高的目標,那麼理論上年收入可以來到360萬美元。

而卡普空只是一家遊戲發行商,如果能接取更多發行商和大作IP,這個數字或許還會增加。

第二個收入來源比較有意思,手遊儲值抽成。

東南亞市場的手游充值活躍度全球領先。以原神為例,這款遊戲在東南亞的月流水穩定在2,000萬美元以上。 Mobile Legends、PUBG Mobile這些國民級手遊的儲值規模更是驚人。

9BIT作為儲值通路商,通常能獲得5-10%的通路費。

有個關鍵細節,9BIT的合作方Vocagame 本身就是東南亞最大的遊戲儲值平台之一。這意味著9BIT不是在從零開始建立儲值管道,而是在為一個成熟的傳統業務加上Web3的激勵層。

1000人的活躍社區,如果人均月充值20美元,通路月收入就能達到1000到2000美元。擴展到幾十上百個這樣的社區,收入規模就很可觀了。

第三塊是廣告收入。

平台上線了50多款休閒遊戲,都是那種簡單容易上手的小遊戲。這些遊戲可以採用經典的激勵影片廣告模式,觀看廣告獲得遊戲內獎勵。

這些是9BIT 已知的的業務。而根據規劃,Q4即將上線的P2P遊戲道具交易市場,參考OpenSea的2.5%手續費標準,又是一個收入來源。代幣質押池的管理費、電競賽事的贊助費等,這些也都在規劃中。

根據團隊最新公開的數據,平台於今年8月1日啟動,目前已有500萬以上的註冊用戶,產生了180萬美金以上的收入。

這個數字不算驚人,但關鍵在於這些錢的來源:

不是代幣預售,不是NFT發行,而是實實在在的遊戲購買和充值。作為對比,絕大多數GameFi專案在代幣上線前的收入是零,完全靠VC的錢在燒。

值得一提的是,第九城市(The9)作為納斯達克上市公司,9BIT的財務數據最終會體現在The9的季度財報中;這種透明度在Web3世界中並不常見。

更重要的是收入的可持續性。即使9BIT代幣價格暴跌,玩家還是要買遊戲還是要儲值,這些業務不會消失。

玩家來到平台是為了遊戲,不是為了"挖提賣",這決定了用戶生命週期會更長。

理想狀態下,隨著平台遊戲庫的擴充和用戶基數的成長,網路效應會讓9BIT對遊戲發行商越來越有吸引力,形成正向循環。

Spaces:社區即“挖礦池”

有了真實收入做基礎,下一個問題自然是:如何讓貢獻的用戶公平地分享這些收入?

每個成功的遊戲背後,都有一個活躍的Discord伺服器。幾十萬人聚在一起,討論攻略、分享心得、組織活動。

但除了偶爾的感謝和極少數人能拿到的「社群貢獻者」頭銜,社群裡的熱情玩家可能什麼都沒得到。

這是整個遊戲產業的常態,社群創造價值,平台獨享收益。而9BIT的Spaces 功能,看起來要改變這個邏輯。

Spaces 看起來像Discord,但本質不完全一樣。每個Space都像一個小型經濟體,成員不是在閒聊,而是在共同工作,為了一個可量化的目標:挖礦收益。

機制其實也不複雜。全網每天釋放固定數量的9BIT代幣,例如10萬枚;所有的Spaces 按照表現來分配這個池子裡的代幣。

而挖到的代幣,根據白皮書的設計,50%立即可以提取,50%強制鎖定12個月。這樣既給了即時激勵,讓貢獻者能馬上看到回報,又避免了大量拋壓。

你也很容易看出這個玩法和傳統的鏈遊公會以及Web2 遊戲社群的區別:

這個設計解決了Web3專案最頭痛的兩個問題。

第一是獲客成本。傳統項目要花大錢買用戶,各種空投、各種補貼,錢燒完了用戶也跑了。 9BIT不需要,每個Space都會自發性地去拉新用戶,因為用戶越多、越活躍,挖礦收益越高,更偏自成長的機制。

第二是使用者黏性。玩家加入Space不只是為了找遊戲夥伴,更是為了共同的經濟利益。

時間長了,頂級的Space 或許會像品牌一樣產生溢價,例如我是XX Space的成員會成為一種身分認同,也有NFT 等資產的運作空間。

當然,筆者認為這個系統也有挑戰。

防刷量、大小Space的利益平衡、長期激勵效果的保證,這些都是9BIT 要面對的實際問題。

但至少,9BIT提出了一個可行的方向,讓社區貢獻可量化、可激勵、可持續。

$9BIT 代幣經濟

代幣分配是否合理、解鎖是否克制、價值捕獲是否真實,這些細節裡藏著專案方的真實意圖。

9BIT 總量100億枚,部署在Solana鏈上,採用SPL-20標準。

選擇Solana而不是以太坊,顯然是考慮了交易成本和速度。

分配結構上,35%分配給生態激勵,這是所有挖礦獎勵的來源。 43%進入財庫,15%用於流動性,7%給團隊和顧問。

這個分配有幾個亮點。首先,社區能夠獲得的部分,35%的生態激勵加上15%的流動性,加起來達到了總量的50%。

在GameFi專案裡,這個比例算是慷慨的。很多專案把大部分代幣分給了VC和團隊,留給社群的往往不到30%。

財庫的43%值得仔細分析。其中19%歸屬The9,另外19%分配給主要的加密貨幣投資機構,剩餘5%保留給未來的合作夥伴拓展和策略性收購。

The9 持有的19%尤其特殊。

身為納斯達克上市公司,這部分代幣會作為資產體現在財報裡。這意味著任何大規模的拋售都需要事先揭露,接受SEC和投資者的監督。某種程度上,這19%可能是流通盤裡最穩定的部分。

雖然這並不是DAT(加密財庫玩法),但也為一個Web3 的遊戲專案提供了壓艙石。

進一步看解鎖機制,生態激勵部分理論上4年釋放完畢,但每日釋放量是有上限的,而實際上很難每天達到這個上限。

這意味著35%的生態激勵可能需要6到8年才能完全釋放,從明面上看比那些一次釋放大量代幣的項目健康得多。

此外,團隊和投資者的代幣都有12到24個月的鎖定期。這在目前的市場環境下算是相當克制了。

許多項目TGE(代幣生成事件)當天就有大量解鎖,結果就是開盤即巔峰,之後一路向下。 9BIT至少在這方面展現了長期主義的態度。

最後再來看看代幣的價值捕獲。

根據白皮書披露的內容,平台承諾將年度淨利潤的一部分用於回購9BIT代幣。

注意,是淨利不是收入。這意味著只有當平台真正賺錢了,才會有回購。

這比那些靠印錢回購的項目實在得多。回購的代幣一部分會被銷毀,直接減少流通量;另一部分進入生態基金,用於未來的發展。長期看,這是通縮機制。

而在使用場景上,9BIT不是那種只能投票的治理代幣。

你可以用它購買遊戲、獲得折扣;質押它能提高你Space的挖礦效率;持有一定數量能參與平台的獨家活動,甚至有機會購買The9的股票。

至少從設計來看,9BIT展現了一個成熟團隊的思考。

沒有天花亂墜的承諾,沒有明顯的龐氏特徵,有的是基於真實業務的價值支撐和相對合理的分配機制。

回歸遊戲本質

我們繞了一大圈,最後還是要回到最初的問題:遊戲產業創造的價值,該歸誰?

Steam用最傳統的中心化方式,證明了遊戲分送平台可以成為一個百億美元的生意。

9BIT不是要取代Steam,而是要在Steam已經驗證的模式上,加入Web3的分配機制。玩家還是在熟悉的平台上玩遊戲,只是現在每一次消費都能獲得平台的部分所有權。

它們似乎沒有在講敘事,而是在做很傳統的生意:賣真正的遊戲,服務真正的玩家,賺真正的錢。

在GameFi計畫九死一生的當下,這種基於真實業務的模式反而顯得獨特。

市場環境確實充滿變數,但這反而是9BIT的機會。當整個GameFi賽道在反思和調整時,真正有價值的項目更容易脫穎而出。 9BIT基於真實收入的模式,讓它有了穿越週期的能力。

遊戲的本質是什麼?是快樂,是社交,是成就感。但在Web3時代,遊戲還可以是一種投資,一種權益,一種共同成長的機會。

9BIT想做的,就是在不改變遊戲本質的前提下,讓玩家成為真正的受益者。

從《魔獸世界》的代理商,到Web3遊戲平台的開創者,九城用20年走了一個輪迴。

這一次,當有越來越多人意識到自己創造的價值應該得到回報時,9BIT已經為他們準備好了新的答案。

這是遊戲產業的新篇章,也是30億玩家成為「股東」的開始。

GameFi
AI總結
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  • 核心观点:9BIT通过代币化游戏消费重构价值分配。
  • 关键要素:
    1. 消费即挖矿,积分兑换代币。
    2. 真实收入来自游戏销售与充值抽成。
    3. Spaces功能量化社区贡献激励。
  • 市场影响:为GameFi提供可持续商业模式。
  • 时效性标注:中期影响
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