原文作者:憨厚的麥總(X: @Michael_Liu 93 )
很久沒寫這種長文了,這是一篇「投資人味兒很濃」的文章,因為邏輯要環環相扣,不一定很易讀,但認真看完一定會讓你對加密市場和Meme 賽道有新的認知。今天我從一個「機構投資人的視角“,嘗試去回答三個問題:
1. 加密產業是否已經迎來了大規模普及(Mass Adoption)?
2. Meme 會不會成為開啟加密市場大規模滲透(Mass Penetration)的殺手級應用? Meme 賽道的底層邏輯到底是什麼?
3. 現今的 Meme 市場大致處於週期的哪個階段?
1. 加密產業是否已經迎來了大規模普及(Mass Adoption)?
在聊 Meme 之前,我想問大家一個有爭議的問題。你覺得加密產業是否已經迎來了大規模普及?對於這個問題,我最常聽到的是兩個極端的觀點,一方說加密已經迎來了大規模普及,華爾街都入場了,該買幣的散戶都買過了,這輪週期哪裡還有什麼新人入場?而另一方則認為,並還沒有普及,也常拿 AI 作比較,因為加密市場並沒有出現一個像 Chatgpt 一樣超過 2 億用戶的 Killer App(殺手級的應用)。
我認為兩邊說法都沒問題,但本質上討論的其實是兩件事,一個討論的是大規模普及(Mass Adoption),而另一個討論的則是大規模滲透(Mass Penetration)。這兩點有什麼不同呢?我試著用美國網路的發展史來解釋一下我想表達的意思。
1995 年美國的電腦普及率在40% 左右,當時大概有8, 500-9, 000 萬美國人用上了電腦,同期,互聯網在美國的滲透率卻只有13% 左右,共2, 500 萬人,所以在1995 年美國的3 台電腦中有1 台連上了網路。你可能站在今天很難想像那剩下兩台電腦在幹啥?剩下兩台電腦在當時被當計算器和打字機在用(因為電腦是從工作場景開始普及的,到了 20 世紀末才逐漸進入家庭場景)。
為什麼我會選 1995 年為例?因為美國 1995 年 40% 的電腦滲透率恰好等同於美國今天數位貨幣的滲透率。對, 2024 年美國數位貨幣持有者占美國總人口的 40% ,總持幣人數約 9, 300 萬人。接下來,如果我們把「上鍊「對比」上網「,我們可以看到,solana 最大的錢包Phantom 的月活錢包數量為700 w 左右,而Ethereum 最大的錢包Metamask 的月活錢包數量為3, 000萬左右(都取了最近可查數據的最高值),假設美國人佔了一半鏈上用戶,再假設每人會有3 個錢包,粗略估算一下目前美國鏈上的用戶大致在600萬人左右,當然這個估算肯定不完全準確,因為還有不少其他的錢包,平均每人的錢包數也可能超過3 個,美國佔全世界一半的鏈上玩家數這個假設也不一定準確,但因為我取的都是樂觀假設,不管怎麼算,美國的「上鍊」人數大機率不會超過1,000 萬人,也就是最高佔今天美國總人口的3% 左右。
所以今天的加密產業處於比1995 年的網路產業還要尷尬的位置, 40% 的數位貨幣普及率已經明顯足夠普及,但是不到3% 的鏈上滲透率很明顯還太少,還不如1995 年13% 的上網滲透率。
這就是為什麼我說當大家在討論crypto 是否已經mass adopted 的時候,雙方觀點都沒錯,只是討論的維度不同,一方說的是「電腦=數位貨幣「的普及率,而另一方說的則是」互聯網=鏈上應用「的滲透率。 (值得一提的是,美國網路滲透率在3% 的時候是在1993 年,而1994 年開始到2000 年美國網路的滲透率迅速的從3% 增長到了43% ,所以1994 年發生了什麼?網景瀏覽器出現了,這是網路時代的第一款殺手級應用,一款殺手級的應用是真的能推動產業整體滲透率的快速成長)
我在桌前寫這篇文章的時候都能想像到, 1995 年最先上網的那批前輩也一定像今天的我們一樣討論著同樣的問題,覺得電腦都已經普及度這麼高了,好像並沒有什麼事情是「缺了電腦不行「的,上網上的實在覺得有些食之無味、棄之可惜的感覺,純純是為愛發電。這不就是今天加密產業的我們的感受嗎?
所以從網路剛出現到大規模普及這中間發生了什麼事呢?第一批連網的使用者一定是最geek(極客)的人,用著網路上第一批最沒用的應用,例如網路收音機、網路電視、網路電話簿這些在當時已經透過線下方式滿足的偽需求,他們上網純屬因為對新鮮事物的熱愛。
隨著第一批電腦用戶連上了網,漸漸的出現了第一批“殺手級應用“,比如郵箱、比如電商(雖然那時候的電商還是比線下麻煩太多,在當時也可以稱作偽需求,例如亞馬遜在新創賣書時就意識到了這點,他們跟線下書店競爭的方式只能是去賣那些線下書店很少會賣的小眾書籍)。隨著網路使用者基數的成長,使用者紅利帶來了新的殺手級應用出現的可能,例如當你只有1 個朋友在用微信跟你有100 個朋友在用微信,你去下載微信的動力是完全不能比的(很多時候一個應用殺手不殺手是取決於使用者基數的,電話、信箱、社群網路就是最典型的例子)。
所以你可以看到在互聯網用戶基數達到量變的閾值後,創新的速度開始了加速度,殺手級應用出現的頻率越來越高”,每過一兩年就是一個創新的熱潮,經歷了2000-2020年這二十年的中國第一批VC 投資人們應該對這個過程的演進最感同身受(我是2016 年入的行,恰好踩中了互聯網時代的尾巴)。
2. Meme 會不會成為開啟加密市場大規模滲透(Mass Penetration)的殺手級應用? Meme 賽道的底層邏輯到底是什麼?
如果我們再以網路時代作為參考,網路的爆發一定是基於電腦已經足夠普及這一前提條件,而今天對於加密行業來說, 40% 的滲透率,加密行業已經足夠普及,但我們就像1995 年的第一批網路用戶,我們一直還在找那個可以把上億用戶帶進鏈上的殺手級應用,而我認為我在Meme 身上看到了殺手級應用的影子。
我之前在我的 space 裡聊過這個概念,我認為 meme 就是新的串流形態,是新時代的抖音。有沒有發現你自從玩了http://pump.fun以後,你刷抖音的時間都在減少?甚至都不刷了?兩者本身都是注意力經濟,也都是大時代背景的產物,抖音是年輕人時間越發碎片化背景下、奔波於工作和生活下仍需要短暫且及時的多巴胺的產物,是快娛樂,而meme 則是社會階級固化背景下、年輕人急需賭一把的娛樂方式,是“窮娛樂”,一個滿足了色慾和懶惰,而另一個滿足了貪欲,本質上都是滿足人性最底層“原罪」的多巴胺生意,這也是為什麼大家都在24小時樂此不疲的刷抖音或刷 pump,因為是真的「有癮」。
如果我再把抖音的各個「名詞」跟 meme 做個比較,你就能更懂了:
1.內容主= dev/專案方(生產內容= 生產 meme 碟)
2. 抖音推送演算法= meme kol(推播演算法決定了你刷到什麼內容,而 meme kol 決定了你會關注什麼 meme 幣,都是分送流量的核心位元)
3. 流量變現= 做市商(透過拉盤砸盤讓自身的 meme 受到更多的注意力,並在過程中幫助專案方變現)
4. 廣告投放= dexscreener、CMC、Tiktok 廣告(吸引散戶眼球和流量的活)
5. 專業生產內容(PGC)= 強莊盤
6. 使用者生產內容(UGC)= 純 CTO 盤
7. 垃圾廣告影片= Rug 盤如果
你能明白以上邏輯,那我們透過抖音的發展路徑作為 meme 產業的引路石,Meme 產業未來大機率會有以下趨勢:
1.產業鏈的分工會越來越細、越來越專業,每個環節中不專業的都會漸漸被淘汰,包括dev、專案方、kol、做市商,這是一個極度強者恆強的市場。
2. 一開始還有UGC 的內容(純社群盤),後來流量會越來越頭部聚集,新跑出來的內容越來越PGC 化(強莊盤),UGC 的內容漸漸淡出視野(但你仍然能看到隱藏成UGC,但其實是專業團隊做的PGC 盤子,因為部分觀眾就喜歡UGC 風格的,而這些盤子也是為了迎合這群人)。邏輯很簡單,在solana 上,任何能起飛的盤子一定是有莊在背後推動的,高控籌拉的猛吸引大家的關注度,有專業營銷團隊才能把故事講好,然後在上漲的過程中莊會逐漸籌碼慢慢分散,最後隨著時間慢慢形成強社區,所以一定是強莊在先,然後建立強社區在後,所以我無數次的在space 裡強調,好的meme幣一定是莊和散戶互相成就的,你們要去尋找“良莊”,看生產內容的品質、看做市商的操盤手法、看團隊運營社區的用心程度。
3. KOL 最終拼的是匹配優質「內容「的能力,誰專案研究做的好,能找到最優質的」內容「推送給粉絲,讓粉絲賺到錢,那他的流量就會越大,進而能搭配到更優質的」內容「,形成一個正向循環,仔細研究過Murad 的就能明白他是怎麼玩的了。如果你抖音的推薦算法天天給你推送垃圾視頻,你是女生,給你推茶味滿滿的美女跳舞視頻,你是男生,給你推如何選化妝品,你大概率會不斷點“不感興趣”去調整你的推薦演算法。這也是為什麼我認為未來rug dev 大概率會越來越少(只要你不去內盤屎里淘金),因為KOL 在慢慢變的專業化,kol 也不會想call 垃圾盤,每call 一個就是對他最寶貴資源「流量」的打擊,所以這群rug dev 以後也很難被KOL 做到流量推播(當然矩陣號和鐮刀KOL這些垃圾會一直存在,但他每騙一次,他的「帶貨「能力就會下降一個量級,直到再也沒有人關注他們)
4. 頭部的內容主會聚攏越來越多的流量,meme 賽道也是,頭部的盤子會瘋狂吸血長尾盤子,以後meme 賽道會跑出來辛巴、小楊哥、李家琦、威亞這些頭部的“Meme 盤”,想想那些二級炒meme 的小伙伴們,大家會想要去“屯”的meme 是不是都是PEPE、WIF、POPCAT、SPX 這些已經展現出實力,並有非常龐大社區的meme 幣? (但這並不意味著不會有新的「內容主」跑出來,一定會有新的 Meme 殺出來)
我把底層邏輯呈現的如此赤裸裸,可能會引起一些人的不適,但沒辦法這就是事實,而且這樣的趨勢已經發生。你要先了解遊戲規則的真相,才能去在這個遊戲裡獲勝,你說對嗎?
3. 今天的 Meme 市場處於週期的哪個階段?
我們首先來看看Pump fun 目前的用戶量數據,在dune 上可查,pump fun 目前日活錢包數在15 w 個左右,前兩週solana meme 最火熱的時候最高達到了日活20 w 個錢包,如果我們除以之前聊過的Phantom 700 w 月活總數來算個大致的滲透率,目前pump fun 日活佔Phantom 用戶量的2.9% ,所以只考慮phantom 一個錢包的用戶量,pump fun 都還遠遠算不上大規模滲透(mass penetrated)。
除了去看pump fun 這種內盤玩法的參與人數,我們也可以去看看目前最大的那些meme 幣的持有人數來去大致理解一下鏈上玩家的數量級有多少(很多地址是刷的,所以實際結果只會更少,我個人的判斷位址數/人數至少是2-3 倍),目前WIF 的持有錢包數為19 萬個、Popcat 為11 萬個、Bonk 為1.1 萬個、PEPE 為27萬個、SPX 為 2.5 萬個(這裡有點暴露出了 Murad 一直在喊單的 SPX 到底是不是真的社群很屌)
所以不管是看Pump fun 的用戶數據還是去看最頭部藍籌meme 的持有錢包數據,你大致都會得到一個20 w-30 w 以內的數字,所以Meme 對於當前已經有錢包上鍊的用戶滲透率也就在3-5% 之間,光是這批已經上鍊的用戶就還有大幾百萬人沒有被meme 滲透,也就是現在Meme 用戶規模的20-30 倍。
如果我們假設Meme 會把原來在交易所交易的用戶也滲透一部分到鏈上,那我們要參考的數字則是全球的加密用戶的總量, 5-6 萬億,也就是說1% 的滲透率就能帶來20-30 倍的增量用戶,而10% 就是200-300 倍。
而如果我們認為Meme 是Web3真正的殺手級應用,並會成為了新時代的串流媒體,web3的抖音,我們可以看一下抖音2024 年11 月的數據, 7 億的日活,是目前全球meme玩家總量的2000-3000 倍。
這可是加密企業家和投資人們最好的時代。



