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萬字解讀全鏈遊戲:泡沫還是革命?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
本文約14573字,閱讀全文需要約21分鐘
如何利用好UGR 和公平性的全鏈特點,是每個全鏈遊戲建構者都無法逃避的問題。
AI總結
如何利用好UGR 和公平性的全鏈特點,是每個全鏈遊戲建構者都無法逃避的問題。

原文作者:Fred @Dacongfred

原文來源:Ryze Labs

引言:全鏈遊戲是什麼?

最近全鏈遊戲sky strife 的Pass 卡fomo 到了21000 ETH,讓許多非全鏈遊戲的玩家開始驚嘆這個賽道的魔力。自從1972 年《乒乓》問世以來,遊戲產業一路狂飆,從像《超級馬裡奧》和《薩爾達傳說》這樣的經典8 bit 遊戲,到如今的《堡壘之夜》和《英雄聯盟》等高度複雜、社交性強的網絡遊戲,遊戲早已不再是簡單的娛樂消遣。這些遊戲所賦予的社交、競爭和沈浸體驗已經超越了我們過去的想像。

然而,隨著區塊鏈技術的崛起和加密貨幣的發展,遊戲產業正以前所未有的方式重塑著我們的體驗。從Axie Infinity 這樣將遊戲與加密經濟緊密結合的創新之作,到Stepn 這樣以社交與創新為核心的遊戲項目,區塊鏈遊戲也逐漸被人們寄予作為Crypto Mass Adoption 的厚望,人們也逐漸開始探索遊戲和區塊鏈結合的新方式,除了資產上鍊之外,還能不能將更多的元素上鍊?便有了全鏈遊戲的誕生。

那麼全鏈遊戲和傳統的遊戲究竟有什麼不同呢?

在傳統的遊戲中,我們所有的遊戲邏輯、資料儲存、數字資產和遊戲狀態都儲存在中心化的遊戲公司裡,例如當我們玩王者榮耀、原神、DNF 時,所有的遊戲內容都包含在遊戲內的資產也都是歸中心化的公司所有。

隨後出現的資產上鍊遊戲(被俗稱為Web2.5 的遊戲),例如Axie 和Stepn,將資產上鍊。一方面玩家可以擁有資產的所有權,另一方面可以提高資產的流動性。然而當面臨遊戲倒閉時,遊戲資產也仍會面臨失去流通價值的困境。資產上鍊遊戲和傳統遊戲的關係相比於替代,更像是一種補充,類似於外帶和餐飲門市的關係。同樣,Web2.5 的遊戲也同時面臨Web2.5 同類遊戲以及Web2 傳統遊戲的競爭。

而最近備受關注的全鏈遊戲將遊戲所有的互動行為和狀態全部上鏈,包括剛剛提到的遊戲邏輯、資料儲存、數字資產和遊戲狀態,全部都由區塊鏈處理,從而實現真正的去中心化遊戲。

為了方便大家的理解,我將全鏈遊戲的特徵總結為以下4 個點:

  1. 數據來源的真實性由區塊鏈確保。

  2. 區塊鏈不再只是作為資料的輔助存儲,而是遊戲資料的真實來源;

  3. 不局限於僅是資產所有權的記錄,而是所有關鍵資料的儲存中心。

  4. 這種方式充分利用了可程式區塊鏈的特性,實現了透明的資料儲存和無權的互通性。

  5. 遊戲的邏輯和規則透過智慧合約實現。

  6. 例如,遊戲中的各種操作,都可以在鏈上執行,確保遊戲邏輯的可追溯性和安全性。

  7. 遊戲開發遵循開放生態係原則。

  8. 遊戲合約和可存取的遊戲客戶端都採用開源模式,為第三方開發者提供了廣闊的創作空間。

  9. 他們可以透過插件、第三方客戶端和可互通的智慧合約,甚至重新部署和自訂自己的遊戲體驗,創造性地輸出內容並與整個社區分享。

  10. 遊戲與客戶端無關。

  11. 這與前三點息息相關,因為真正加密原生遊戲的關鍵在於,即使核心開發者的客戶端消失,遊戲仍可繼續進行。

  12. 這取決於遊戲資料的無權存儲、邏輯的無權執行以及社區能夠獨立與核心智慧合約互動的能力,而不依賴核心團隊提供的介面。

  13. 從而真正的實現了去中心化。

為什麼人類需要全鏈遊戲?

在了解為什麼需要全鏈遊戲之前,我們先來簡單了解下傳統遊戲產業的現狀與運作模式。

全鏈遊戲本質上也是遊戲,了解傳統遊戲的運作模式對於我們理解和分析全鏈遊戲的未來是非常重要且必要的。

1、傳統遊戲產業現狀

伴隨著遊戲產業的發展,在我們成長的過程中誕生了非常多優秀的Web2 遊戲,無論是FPS 類的反恐精英、穿越火線,還是RPG 類型的地下城與勇士、龍之谷,還是moba 類的英雄聯盟、王者榮耀,亦或者是卡牌類的陰陽師、爐石傳說,遊戲伴隨著我們這一代的成長,佔據了娛樂生活中非常重要的部分。

根據Fortune business insights 的數據,2022 年全球遊戲市場規模為2,495.5 億美元,預計2023 年超過2,800 億美元,到2030 年將超過6,000 億美元。橫向對比電影文娛休閒產業, 2022 年全球市場規模為944 億美元,可以看出同樣作為文娛休閒產業,遊戲在經濟發展中佔據了非常重要的位置,其商業化的深度和類型廣度都有很多值得挖掘的地方,可以說是休閒產業裡的王冠。

1)為什麼人類愛玩遊戲

從statista 的數據可以看出,目前全球的遊戲玩家數量已經超過25 億,接近30 億。那麼遊戲是如何能夠吸引全球超過三分之一的人參與呢,最核心的原因可以總結從多方面滿足了人性的需求和弱點:

  • 逃避現實重啟人生:

  • 遊戲提供了一個可以逃避日常生活壓力和挑戰的場所。

  • 在遊戲中,人們可以擺脫現實的困擾,沉浸在虛擬的世界中,擁有第二人生。

  • 沒有負擔的社交:

  • 對於多人線上的遊戲來說,遊戲提供了社交互動的平台,且對於社恐比較友好,玩家不用擔心在現實生活中他人的目光,從而可以去做自己想做的事情,與他人建立關係。

  • 獲得及時回饋的獎勵:

  • 不同於現實生活中學生和打工人為學業和工作日復一日的掙扎,遊戲非常迷人之處就在於提供了豐富的獎勵系統和及時的獎勵機制,付出努力、打怪升級、完成挑戰之後,很快就會獲得新技能、解鎖新​​關卡或得到新物品,這種激勵機制可以激發人們繼續向前的動力。

  • 低成本的自由探索:

  • 許多遊戲會提供豐富的虛擬世界,讓玩家可以探索未知的領域,與NPC 和其他玩家互動,推動劇情的發展,滿足了人類天生對冒險和探險的渴望。

  • 而在現實世界,由於金錢、精力、時間和地理位置的束縛,相較於遊戲世界的探索會大幅提高成本。

  • 追求成就和自我實現:

  • 透過完成一系列的任務和目標,人們可以實現追求成功和認可的慾望,無論是排行榜、還是成就值,在遊戲裡面人們可以更容易的實現自我挑戰和角色成長。

針對某個甚至多個人性的弱點,遊戲能夠巧妙地滿足不同用戶的需求和偏好,使得無論在覆蓋人群廣度還是提供深度沉浸體驗方面都能發揮出良好的作用。

2)傳統遊戲現狀與發展

接下來讓我們來簡單了解一下傳統遊戲產業的現狀。

在傳統遊戲中,大致分為Shooter(射擊類)、Adventure(冒險類)、Role Playing(角色扮演類)Battle Royale(大逃殺)、Strategy(策略類)、Sports(運動類)、Puzzle(益智類)、Action(動作類)、Simulation(模擬類)等遊戲類型。

根據Newzoo 的數據可以看出,角色扮演、冒險類這兩類遊戲在PC 端、移動端和主機端都表現優異,均排名前五,此外像射擊類和大逃殺類型的遊戲在PC 端和主機端都非常受歡迎。行動端略顯不同的是,解謎類和放置類別的遊戲也比較受使用者的喜愛。

2、傳統遊戲產業的困境

然而,目前傳統遊戲面臨兩個最大的困境:一是遊戲發行受到版號的限制,二是遊戲發行前的成本太高,導致回本週期慢,容易有沉默成本。

1)遊戲發行受到版號限制

遊戲版號指在一些國家或地區,發布遊戲需要獲得政府核發的特定許可證。這個制度旨在監管遊戲內容,確保遊戲符合國家或地區的法規、文化和價值觀,以保護未成年人免受不適合內容的影響,並維護社會穩定。

例如在德國對於遊戲的內容審查較為嚴格,特別關注可能對青少年產生不良影響的內容;韓國和日本有遊戲分級制度,由國家相關機構進行評估和頒發。

而在中國,版號的影響更甚,中國實行嚴格的遊戲版號制度,由國家廣播電視總局負責頒發。遊戲需要獲得版號後才能在中國市場上發布。

在2021 年7 月22 日發布了87 個版號之後,很長一段時間陷入了停滯階段,直到2022 年4 月開始才逐漸迎來轉機。 2022 年4 月發布了45 個版號,在9 月和12 月又公佈了一批版號,但在21 年中到22 年4 月這段版號審批停滯階段,只有少數大公司熬過了這段時期,大量的中小遊戲公司都面臨倒閉的結局。根據天眼查App 資料顯示, 2021 年7 月到12 月有超過1.4 萬家中小型遊戲公司(註冊資本在1,000 萬以下的)相繼註銷。

中國作為世界遊戲第一大市場,有超過5 億人玩電子遊戲。而版號成為了無數中國公司的痛,即使是恢復了版號發布,版號的收縮或者不斷調整也成為了每個遊戲項目方的達摩克里斯之劍。在沒有等來版號發布的日子裡,可以聽到無數個沒有資金鏈的項目方面臨倒閉的嘆息。

2)發行前的成本太高,容易誕生很多的沉默成本。

在Web2 遊戲的開發模式中,在遊戲開發階段需要承擔前期的人力資源與基礎設施成本,在等待版號階段有閒置時間成本,只有等到版號發布、進行遊戲發行、產生商業收益的時候,才能進行分潤。

不難發現大量的成本都支出在前置的階段,一旦開發階段、版號階段、取得用戶階段出現了問題,前面的所有成本都變成了沉沒成本。對於一個中等規模的遊戲來說,成本一般也在數百萬美元。前期長週期的開發與發行環節,使得獲利的週期非常長,導致獲得預期收益的風險也較高。

3、Web2.5 遊戲的破局嘗試

面對這兩個困境,Web2.5 遊戲率先破局。一方面,Web2.5 的遊戲透過面向全球用戶繞過了國內版號的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,透過發行NFT 和token 的方式,在遊戲剛剛內測和起步的階段就可以通過做市獲得收入,從而極大的降低了遊戲製作的資金進入門檻。

在Web2.5 遊戲的破局嘗試中,湧現出了像Axie 和Stepn 這樣非常出圈的遊戲,Axie 在東南亞的人民的流行導致許多人通過Axie 來賺錢營生,收入高於菲律賓的人均工作收入;Stepn的move to earn 模式出圈到很多非Web3 的用戶都開始問:「你們那個跑鞋是怎麼玩?我也想跑一跑。」刮起了鏈遊破圈的熱潮。然而隨著Ponzi 的經濟模型破碎,Web2.5 的遊戲後續始終沒有刮起像是Axie 和Stepn 的火花。

Builder 們也開始往不同的方向去探索,有些人往3A 大作走,去試圖在Web2 的用戶中分一杯羹,然而這導致了Web2.5 的3A 大作,既需要和Web2.5 的遊戲競爭,也需要和Web2 的遊戲競爭;另一波人開始換一條路,決定轉向全鏈遊戲去探索新的可能性和價值驗證。在Web3 這個新興的產業裡,總有人想成為先鋒者,朝著更嶄新的道路前進。

全鏈遊戲產業現狀分析

目前整個全鏈遊戲都處於非常早期的階段,無論是遊戲項目還是相關基建都在發展中。在全鏈遊戲領域的產業圖譜中,可大致分為:全鏈遊戲項目、全鏈遊戲引擎、全鏈遊戲鏈、全鏈遊戲分發平台四大類。

1、全鏈遊戲項目

目前的全鏈遊戲項目都處於非常早期的階段,接下來為大家分析幾款全鏈遊戲項目,來了解全鏈遊戲的現狀。

在遊戲專案方面,有早期知名的Dark Forest,也有最近的Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale 等,大部分能體驗的項目基本上都仍處於測試階段,市面上可玩的全鏈遊戲數量不超過2 位數。遊戲整體以SLG(策略性)為主,目前也有許多新的專案方在模擬經營的方向上嘗試。

由於大部分遊戲仍處於開發和不可玩的狀態,這裡主要介紹幾款可玩且有特色的全鏈遊戲。

1)Dark forest

首先讓我們來看看全鏈遊戲的代表之作Dark forest,簡單來說,黑暗森林是一款在以太坊上用zkSNARKs 創建的去中心化策略遊戲。

Dark Forest 是由麻省理工學院畢業生Brian Gu 以化名Gubsheep 開發, 部分靈感來自劉慈欣的科幻小說《黑暗森林》 ,其他成員包括Alan、Ivan 和Moe,這個遊戲項目未融資,不過其團隊的新項目的Argus Labs 最近剛融了1000 萬美元。

黑暗森林是最早建立在去中心化系統上的不完全信息遊戲之一,作為一款太空征服策略遊戲,玩家通過在自己的Odaily 上開始旅程來探索無限的宇宙,發現並佔領其他Odaily 和資源來發展自己的帝國。

Dark Forest 的最大的三個亮點:其中兩個剛剛在介紹全鏈遊戲時都有提到,一是遊戲邏輯、數據、狀態全部上鍊, 中心化個體無法對其行為結果進行單一控制;二是自由開放高組合性遊戲生態:開源全鏈上游戲的模式賦予了Dark Forest 無許可的互通性,本質上是一個以太坊智能合約,任何地址都可以與其交互,從而催生出繁榮的二創生態(插件),產生了更多生態社區。

例如:Project Sophon 寫了Dark Forest 本地庫讓用戶可以自己在鏈下或鏈上開啟一輪遊戲;烏克蘭遊戲組織Orden_GG 構建了神器的交易市場並且加了流動性池;華語DAO MarrowDAO-GuildW @marrowdao 開發了神器交易市場、GPU 開圖工具在內的不少插件等,其UGC 的生態非常的有趣。

(Source: MarrowDAO 官方推特 )

另外Dark Forest 非常大的一個亮點就是使用zk-SNARKS 技術來進行資訊隱藏,因為對於策略遊戲來說,如果所有資訊透明化,對手就知道自己的方位,在全公開透明下就無法實施策略對抗了。而Dark Forest 通過zk 技術,使玩家第一次進入遊戲時,宇宙的大部分和對手都是隱藏的。只有當玩家探索隱藏區域時,它們才會變得可見。每次玩家移動時,都會向區塊鏈發送證明,證明該移動是有效的,而不會透露他們在宇宙中的坐標。

從2022 年2 月官方的v 0.6 版本Round 5 結束後,Dark Forest 就沒有開放新一輪的遊戲版本了,目前整個遊戲處於放養狀態,如果想體驗遊戲可以去參與一些社區組織的輪次,例如在dfDAO 開發的Arena 系統中創建一個小宇宙體驗一下。

(Source: Fred 在dfDAO 開發的Arena 系統創建新宇宙 )

總的來說,Dark Forest 重新定義了Web3 遊戲的可能性,許多人都稱讚《黑暗森林》是遊戲和密碼學之間交叉的完美案例,也為後面的許多全鏈遊戲項目帶來啟發,根據之前的報道,歷史累計玩家數超過10000+。

但Dark Forest 的意義並不僅僅在於其遊戲本身,作為第一個備受關注的全鏈遊戲,更像是全鏈遊戲的精神圖騰,讓行業的建設者們發現,原來基於全鏈遊戲,有這麼多自由開放的組合玩法和繁榮的二創生態可以誕生,讓人們對於實現「Autonomous Worlds」自治世界的可能性產生了更強大的信心。

並且在創造了Dark Forest 之後,Dark Forest 團隊和其他幾個團隊一起組成了0x PARC。 0x PARC 的子項目Lattice 在開發全鏈遊戲時發現現有的開發成本極高,於是在2022 年開始了MUD 項目,希望圍繞ECS 框架製作出一款好用的全鏈遊戲引擎,來解決合約與客戶端的狀態同步、內容的持續更新、與其他合約間的可互通性等問題,從而降低了開發門檻,極大的推動了全鏈遊戲的發展。某種程度上來說,Dark Forest 是全鏈遊戲產業的一個巨大象徵和發展助推器。

2)Loot survivor

接下來讓我們來看看Loot Survivor,作為BibliothecaDAO 團隊開發的遊戲,Loot Survivor 是Loot 生態中的重要一環。

Loot 於2021 年8 月28 日由@Dom Hofmann 發布,不同於常見的PFP 類型的NFT,例如BAYC 和Crypto Punks,Loot 的每個NFT 都是白字黑底的文字,對於這些文字的解釋權是非常自由開放的,其完全由社區共創自治生長的特性,吸引了大量生態貢獻者和相關衍生項目。

(Source: OpenSea)

其中Loot Realms 在2021 年9 月1 日上線後一直致力於Lootverse 的發展,核心貢獻者@lordOfAFew 和@TimshelXYZ 在此項目中扮演了重要角色,構建了Loot 的底層敘事,並透過Realms 的首個項目Eternum 呈現出了敘事的遊戲化。

團隊早在2022 年2 月提出了核心的「Play 2 Die」概念,最初計劃作為Realms 系列的擴充之一,創作名為「Realms: Adventurers」。但在迭代開發的過程中,團隊決定先快速推出一個體量更小的單人全鏈上游戲,於是Loot Survivor 便誕生了。

Loot Survivor 是一個文字類的地牢類或者說Roguelike 遊戲,在今年的5 月25 日(也是作者的生日)在里斯本的全鏈上游戲峰會上首次亮相,備受關注。

遊戲的整體玩法比較簡單,透過文字互動進行打怪,直到死去,並且透過排行榜的方式希望使用者不斷挑戰自我。

(Source: Fred 在Loot Survivor 上的遊戲截圖和表現排名 )

整體來說,遊戲的體積和可玩性較小,更多的是在遊戲創作上繼承了Loot 生態,增加了Loot 生態的遊戲化敘事;此外作為Dojo 引擎生態的招牌項目之一,也給Dojo引擎生態和Starknet 生態的打了一個強心劑。

3)Imminent Solace

Imminent Solace 是最近推出的一款基於ZK 戰爭迷霧的寶物大亂鬥型的吃雞遊戲,基於Mud 引擎開發。專案團隊由PTA DAO 開發,是一個非常關注全鏈遊戲的華人團隊,融合了PVP 掠奪、自主世界探索和PoW 資源挖掘,遊戲玩法類似黑暗森林,但是操作的簡易性和使用體驗更高。

計畫的最終目標是打造類似EVE 的戰爭模擬遊戲,玩家在遊玩過程中會在資源和資產上承受實在的損失,需要面臨策略上的挑戰。

Imminent Solace 算是最近出的一些全鏈遊戲中相對可玩性較高的一款遊戲,遊戲互動和體驗都比較不錯。

(Source: Fred 在Imminent Solace 的遊戲截圖與排名 )

此外,還有Lattice 官方自研的Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字遊戲Word 3 ,Web3 版的狼人殺Framed 以及大逃殺類Loot Rayale、養成經營類的Genki Cats 等遊戲在全鏈遊戲的道路上探索,大部分仍處於測試階段,目前開發可玩的遊戲仍是少數。

通過研究發現目前的全鏈遊戲基本上都是Web 端的遊戲,幾乎沒有PC 端和行動裝置。

  • 一方面這也與全鏈遊戲不需要客戶端的特性有關,既然全鏈遊戲可以有多個前端,那麼對於項目方來說,最重要的是快速做出MVP 版本供社群和用戶玩起來,而web端相比PC 和行動端開發速度更快,開發成本更低,便成為了大家的最優解甚至唯一選擇。

  • 另一方面,全鏈遊戲目前仍處於概念驗證階段,如何短平快的做出可玩的遊戲來驗證遊戲價值是關鍵。

2、全鏈遊戲引擎

在了解全鏈遊戲引擎之前,我們先來了解引擎的核心本質:

簡單來說,就是站在巨人的肩膀上看世界。遊戲引擎把一些製作遊戲常用的功能整合起來做成的通用代碼,這樣後面的人想要創作遊戲的時候就不需要重複造輪子了。

例如在傳統的遊戲引擎Unity 和Unreal Engine 中,遊戲開發者想要實現宇宙爆炸後的運動規律、或是人物之間碰撞後的運動軌跡,就可以直接使用現有的引擎,從而把精力都放在在一些差異性的遊戲內容開發上。

同樣,全鏈遊戲的引擎希望實現的也是類似的目的。相較於傳統遊戲引擎Unity 和Unreal Engine 可完成圖形渲染、實體模擬、網絡通訊等任務,全鏈遊戲引擎由於其遊戲的特性,更注重合約與客戶端的狀態同步、內容的持續更新、與其他合約之間的可互通性等問題。

目前在全鏈遊戲引擎方麵包括了Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中Mud 和Dojo 目前是最主流的兩個全鏈遊戲引擎,構建出了EVM 兼容生態和Starknet 生態雙雄爭霸的局面,這裡也主要介紹下這兩個遊戲引擎

Mud

Mud 是由Lattice 在2022 年11 月正式發布的第一款全鏈遊戲引擎,Mud 的團隊Lattice 和全鏈遊戲先鋒Dark forest 同屬於OxPARC 團隊。作為最早的全鏈遊戲引擎,目前Mud 也是開發者最多的生態。除了最早的Dark Forest 之外,還誕生了OPCraft、Sky Strife、Word 3 ,以及最近的Imminent Solace 等項目,是目前開發者最多的全鏈遊戲引擎。

Dojo

Dojo 是由Starknet 生態上誕生的,早期是圍繞MUD 在Starknet 的Cairo 語言下進行的開發,於2023 年2 月正式發布。關於為什麼要在Starknet 上做一個類Mud 的引擎,從Dojo 的核心開發者tarrence.eth 的發言中可以看出其對Cario 語言的熱誠,認為相比solidity 語言,Cario 在證明遞歸、逐步證明等方面有更大的優勢。

但從另一個核心開發者Loaf 的發言中可以看出,關於為什麼要在Starknet 上再做一個類Mud 引擎,本質上並不是Mud 不夠好,而是因為Loaf 想在Starknet 上做一個ECS 系統,於是選擇將MUD fork 過來。同理,最近一些其他的Layer 1/Layer 2 想發展自己的全鏈遊戲生態,例如Move 和Flow 也開始fork 了自己的引擎。本質上也是為了繁榮鏈上的生態,選擇了builder 全鏈遊戲的基礎設施。

Dojo 生態項目背靠著Loot 生態這個大IP,也出現了許多不錯的項目,剛才提到的Loot Survivor 就是其中一個,還有Loot Realms: Eternum 等也屬於Loot 生態。此外,還有一些其他的項目,例如Dope Wars、Influence 表現也可圈可點。

正如傳統遊戲引擎在促進遊戲產業發展中扮演了重要的角色,全鏈遊戲這陣風的興起與全鏈遊戲引擎的出現息息相關,能讓開發者以更低的成本投入去創作遊戲作品,Mud 和Dojo的出現推動了整個全鏈遊戲賽道的發展,在今年的5 月、 6 月、 7 月出現了像ETH AW 黑客松、Pragma Cario 1.0 黑客松、Lambda zkWeek 黑客松,給全鏈遊戲的發展不斷滋養。

3.全鏈遊戲鏈

在遊戲專有鏈領域,比起之前Web2.5 遊戲裡很受關注的遊戲專有鏈(不一一列舉),目前的全鏈遊戲項目方更喜歡在一些通用的Layer 2 例如Arbitrum Nova、Optimism 、Starknet 等上建置。

本質原因在於這些先前遊戲轉有鏈的使用者畫像都是愛玩Web2.5 鏈遊和類3A 大作的玩家,這樣的玩家對於全鏈遊戲這樣內容相對簡單粗糙的類型不太感興趣。所以導致這些所謂的遊戲專有鏈對於全鏈遊戲並沒有太有吸引力。

此外,值得關注的是CaptainZ 曾經提到的目前遊戲全部上鍊存在著一個矛盾:區塊鏈的push-based 和遊戲的Loop-based 的矛盾。

許多區塊鍊是由事件驅動的被動觸發更新,只有出現新的交易或操作時才會觸發狀態的更新。在現有的應用層中,許多賽道都和這個框架十分吻合。例如在defi 賽道中,當使用者想要在Uniswap 中交易兩個Token,提交交易後交易就被執行,這個過程是事件驅動的。同樣,許多社群平台也是事件驅動,例如你在twitter 上發表一篇推文後,這個推文就會發布被其他人看到,同樣是和區塊鏈相似的事件驅動。

然而許多傳統遊戲的架構是基於循環的(除了一些回合製和棋牌等非同步類遊戲之外),遊戲系統會主動的處理用戶的輸入、更新遊戲狀態和渲染遊戲世界,每一個循環稱為一個Game Loop 或說Tick,許多遊戲在一秒鐘內會需要運行數十甚至幾百個Tick,來保證遊戲的持續進行。

這會導致遊戲的邏輯和目前的區塊鏈邏輯有天然的矛盾。面對這一現狀,一些團隊開始搭建針對全鏈遊戲的專有鏈,也可以稱為Ticking chain。

例如Argus 團隊正在基於Polaris(一個與Cosmos SDK 相容的EVM 模組)之上建立一個新的Layer 2 ,是具有預編譯ticking 函數的ticking chain,名字叫World Engine。 Curio 也基於OPStack 在建造新的Layer 2 ,也是具有預編譯ticking 函數。

雖然目前仍在開發階段,但十分期待針對於全鏈遊戲的全新roll-up 構造的鏈能夠出現,相信會對全鏈遊戲的發展產生進一步的推力。

4.全鏈遊戲聚合器/ 發行平台

最後也介紹一下目前仍在萌芽階段的全鏈遊戲的聚合器/ 發行平台。目前由於全鏈遊戲仍處於非常早期的階段,市面上可玩的全鏈遊戲數量極少,根據Composable Hub 的數據顯示,包括alpha、beta 和完全上線的遊戲中,可玩的數量不超過30 個。

所以目前對於全鏈遊戲的玩家來說,找到全鏈遊戲基本上只能靠口耳相傳和一些小圈子的傳播,沒有像defi、gamefi 這些成熟賽道有很多聚合器來幫助用戶進行探索和選擇。

目前專門做全鏈遊戲聚合器的主要有兩個平台,Composable Hub 和Cartridge。

Composable Hub

Composable Hub 是Composablelabs 旗下的一個專注於全鏈遊戲的聚合平台,Composablelabs 旗下還有Web2.5 的Gamefi 聚合平台Klick 和NFT DEX Lino Swap。

目前Composable Hub 聚合了56 款全鏈遊戲,其中完成上線的全鏈遊戲有14 個,測試階段的有12 個,剩下30 個遊戲仍在開發中。

(Source: Composable Hub)

Cartridge

Cartridge 是Starkware 生態的全鏈遊戲聚合器,致力於打造Web3 Steam,目前聚合了Starknet 生態的5 款遊戲:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和Frens Land。

此外Cartridge 團隊也一直推動Dope Wars-Roll Your Own 遊戲的發展,同時也是Dojo 引擎的核心貢獻團隊。

(Source: Cartridge)

全鏈遊戲的核心優點

總的來說,全鏈遊戲透過將遊戲的邏輯、狀態、資料儲存和資產全部上鍊,讓遊戲更加公平。同時因為遊戲合約和可存取的遊戲客戶端都採用開源模式,為第三方開發者提供了廣闊的自治空間,從而讓遊戲能有更多社群和第三方開發的規則和玩法。

這種開放性使得遊戲從遊戲公司作為提供者,玩家作為消費者這樣的二元分化,轉變為每個玩家都可以成為遊戲的搭建者和創造者的新模式。

1.從PGR 到UGR,讓每個人都擁有了成為上帝的權利

在傳統的遊戲中,我們所有的遊戲內容都是由公司官方提供的,無論是玩王者榮耀、原神、還是堡壘之夜、守望先鋒,我們都處於PGC(Professional Generated Content)的模式中作為遊戲的參與者。當然我們也有創作的權利,可以圍繞著遊戲的內容去進行一些人物角色、小說撰寫的二創,實現某種程度上的UGC(User Generated Content)。

然而這種創作並不涉及規則和玩法的核心,我們只能作為遊戲規則的消費者而不是製定者,對於遊戲角色的加強和削弱、遊戲數值和環境的碰撞無能為力,仍在PGR(Professional Generated Rules )的規格中。對於渴望創造的玩家說,某種程度上是一種枷鎖。在現實世界失意的人類始終渴望擁有成為上帝的權利,渴望UGR(User Generated Rules),無論是選擇訴諸於小說、影視或遊戲。

大部分傳統遊戲出於商業模式、安全性和穩定性等方面的考慮,不願意去做開放性的嘗試。但我們在眾多的遊戲中可以發現,有些項目開始往開放性和PGR 轉型,使用模組來允許其他的開發者去開發官方以外的遊戲內容。其中最知名的例子便是Minecraft,他允許玩家創建和運行自己的遊戲服務器,第三方開發者可以實現自訂的遊戲模式、規則和內容,從而創造出不同於原始遊戲的玩法,包括Minecraft 版吃雞、甚至是疫情時期的線上畢業典禮。

雖然Minecraft 通過允許用戶創建多個服務器的方式來進行遊戲模式的創建,但是這些新的服務器之間是彼此割裂而不互聯的,這些不同的服務器需要爭奪玩家的精力和時間。玩家在這個玩法裡累積的數據並不能在新玩法的伺服器裡流通,這種UGR 是被閹割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。

Minecraft 的新玩法的創建都需要建立新的服務器,而全鏈遊戲的差異點在於共享同一個後端,不同的模組和智慧合約互動只是影響了前端,從而使得數據在不同的客戶端裡面可以共享和流通。

全鏈遊戲由於其遊戲邏輯和規則在鏈上的特性,且支援無許可的互操作,從而使得玩家自由地構建和創造各種遊戲功能和體驗,而且不是彼此隔離的,這種自由創造的可能性極大豐富了遊戲的內容和功能,如交易市場、內嵌遊戲、自訂客戶端等,使遊戲體驗更加多元化,實現了從PGR 到UGR 的轉變。

這也讓我聯想到十多年前中國的網絡作家江南、今何在、大角等人集體創造的虛擬世界九州,透過集體接龍的方式創造出一個九州宇宙,從文學作品再到影視、遊戲等產業,形成了一個龐大的世界。

其實類比我們的生活來看,全鏈遊戲也很類似撲克牌,撲克牌本身只有固定的花色和數字,但人們發展了各種玩法,開發了斗地主、德州撲克、拖拉機、升級、心裡慌、炸金花等各種各樣的玩法,展現了遊戲規則的多樣性和靈活性。全鏈遊戲也是如此,透過支援開放式的創作和互通性,玩家能夠在基礎規則上建構出各種不同的遊戲體驗。在傳統遊戲中,每個人只能成為遊戲的消費者,但在全鏈遊戲中,人們可以成為遊戲規則的製定者。

綜上所述,全鏈遊戲的優勢在於其開放性和允許性,它賦予了玩家更大的創造力和自由度,讓他們能夠參與遊戲規則和內容的創作中,從而形成了一個多樣化、個性化且充滿活力的遊戲生態系統。

2、公平性和透明性,體驗不被操控的遊戲環境

全鏈遊戲另外一個最大的優點就在於其遊戲邏輯、規則全部上鍊後的透明性。

尤其是對於博弈和博彩類的遊戲來說,公平和透明是非常關鍵的。

就像之前很火紅的電影《孤注一擲》裡,玩家使用的博彩APP 背後都是被中心化的公司所操控,所有的結果可能都不是隨機的,而是早已寫好的結局。對於像德普、炸金花等博弈類的卡牌遊戲來說,遊戲流程和遊戲狀態的不透明,會導致無數的玩家都成為大冤種,這也是很多Web2 的帶金錢類的博弈遊戲廣被詬病的原因之一。

而全鏈遊戲的遊戲邏輯、規則全部上鍊後的透明性能夠保證規則的公開透明,再結合一些加密技術(例如戰爭迷霧類的遊戲Dark forest、Imminent Solace 結合了ZK-SNARK),從而使得對遊戲公平性剛需的遊戲類型能夠在全鏈遊戲上獲得Web2 和Web2.5 遊戲難以實現的體驗。

全鏈遊戲的挑戰與局限性

隨著基礎設施的不斷完善,全鏈遊戲的風開始刮了起來,然而雖然全鏈遊戲有一些獨特的閃光點,卻仍然存在許多局限性和需要面臨的挑戰:

1.使用者體驗差

整體來說,全鏈遊戲的玩家有共識就是當前的全鏈遊戲的可玩性普遍比Web2 和Web2.5 的遊戲差很多。一方面目前的全鏈遊戲大部分畫質比較原始或說粗糙,另一方面在互動體驗上也會有以下4 個面向的難關:

1)開頭難:難以配對同玩玩家

對於多人PVP 類型的遊戲來說,常常需要4 個人才能一起玩,但由於目前全鏈遊戲普遍玩家數量極少,同時在線的人數經常不超過個位數。再加上沒有配對機制,許多多人遊戲只能自己開房間和拉人玩,導致很容易在遊戲剛開始的階段就失去對遊戲的興趣。

2)清真or 非清真:部分遊戲的人為門檻較高

除了遊戲體驗之外,許多遊戲還設定了許多人為的門檻,例如某些遊戲只能在固定的時間玩,某些遊戲在玩之前還需要入場費,例如買了某些token 或NFT 後才能玩,從而限制增加了玩家的遊戲成本。

部分的遊戲開發者會保有獨立遊戲開發者的精神,相信為遊戲付費才是最清真的信念。但是Web2 的獨立遊戲好歹真的有一些獨立的創新玩法或是高品質的內容來吸引玩家。

但是面對大部分全鏈遊戲可玩性如此低的現狀,用戶為什麼願意花錢玩一個在Web2 都不願意多看一眼的遊戲呢,某種程度上也加強了一些遊戲玩家和外界對於全鏈遊戲常在自嗨的刻板印象。除了少數個別的項目方和信仰者,真的有多少人願意玩呢,很多玩家本身願意玩測試版的遊戲就是為愛發電,這類項目方的行為對於玩家來說有些勸退。

3)遊戲體驗差:Bug 頻出

全鏈遊戲對玩家來說最需要的是信仰,其次是耐心。

從PC 端到手機端,遊戲的發展整體是朝著更方便的方式發展。

而在全鏈遊戲中,常常出現的一個場景是幾個玩家約好一起玩全鏈遊戲,發現大部分的時候都會遇到Bug 的情況,無論是頁面的刷新、還是各種突如其來的報錯可謂是沒有耐心的人很難走完一個全鏈遊戲體驗的整個過程。

4)雷聲大雨點小:敘事很大,可玩性極低

目前大部分的遊戲項目仍處於敘事很大,但是實際玩起來的可玩性極低的情況。大部分的遊戲玩起來比10 幾年前的網頁遊戲還難玩。期待隨著基礎設施和更多建設者的加入,全鏈遊戲的可玩性能夠不斷縮小和Web2 遊戲可玩性的差距。

2、遊戲類型的限制

由於目前區塊鏈的效能和基礎設施的不完善,並不是所有的遊戲類型都適合全鏈遊戲。

從目前的全鏈遊戲的類型可以看出,SLG 類型(策略類)遊戲居多,對於遊戲的即時性要求沒有那麼高,而RPG、AVG、ACT 和moba 等遊戲類型對於持續的、即時的狀態更新要求很高,如果數據都存在鏈上,目前的區塊鏈效能還很難支撐及時性,這類遊戲目前還不是很適合全鏈遊戲。

目前的全鏈遊戲主要分為兩個發展方向,一類是走小而美路線,透過可玩的MVP 版本去累積用戶,比如說模擬經營、寵物養成、塔防等輕量可玩的遊戲類型;另一類是走宏大敘事,開放世界的路線,透過一些宏大世界觀和宇宙敘事來創造一個有想像的生態。不過目前由於遊戲類型的限制,也基本上局限於上述的遊戲類型,如何做出像下一個Axie 或Stepn 這樣破圈的遊戲,還需要我們的共同探索。

3.真需求or 偽需求

全鏈遊戲目前最大的挑戰和爭議來自於需求是否為真需求。

以全鏈遊戲的兩個核心優點為例:

1)從PGR 到UGR 這一點,一方面有很多Web2 的開放遊戲可以實現這一點,例如Minecraft。另一方面針對伺服器的資料是否需求在不同的遊戲客戶端流通,也需要打一個問號。例如在RPG 類型客戶端裡的坐騎、等級90、飛翔的翅膀,是否需要流通到moba 遊戲裡,其必要性還需要探索。

2)公平性和透明性這一點,目前主要的場景體現在博彩類的遊戲中。然而某方面線博彩的人數遠小於線下博彩的人數,(2023 年參與線上博彩人數1.2 億,而全球參與賭博的人數每年約有42 億人)天花板不高。另一方面,對於真正的賭徒來說,其最在意的是出入金的便利。相較於公不公平,愛賭博的人更在意的是資金和籌碼的兌換是否快速,體驗起來是否便捷流程,而在全鏈遊戲基建有顯著差距的情況下,這是目前Web3 遊戲的極大弱勢。

圍繞著全鏈遊戲的最大兩個特點,UGR 和公平性,如果未來有一些品類能夠很好的利用好這兩個特點,或許能解決遊戲玩家的真需求,吸引更多人的參與。不過目前來看,仍路漫漫其修遠兮。

4.完全去中心化的遊戲不一定好玩,反而可能會造成混亂

就像一個硬幣的兩面,開放性的另一面就是混亂。由於人類的天性是懶惰,對於只想消費不想創作的玩家來說,習慣了傳統遊戲PGR 模式的人最在意的還是遊戲的可玩性。

真正設計遊戲的人,很難把遊戲的內容放到別人的手上。因為每個使用者的能力都不一樣,普通的遊戲玩家可能會從自己的視角來設計遊戲,遊戲的可玩性和平衡性很難掌握。

是否專業的事情要交給專業的遊戲開發者來做還是將權利給予所有人?是一個非常值得探索的現實問題。如何實現民主制和精英制的平衡,是一個難題。

因此對於全鏈遊戲的開發團隊來說,既有有趣且穩固的核心玩法,又能留空間給玩家進行新玩法的創作和延伸非常關鍵,而實現平衡很重要。否則容易陷入遊戲過於中心化或遊戲太空洞無法吸引玩家參與新玩法的創作的兩極。

對於全鏈遊戲的團隊來說,需要扮演好這個「初始上帝」的角色,設計好遊戲的核心玩法,並透過合理的激勵機制去吸引更多的玩家去共同創造和豐富這個遊戲世界。

全鏈遊戲商業模式延伸思考

最後,也和大家一起探討下關於全鏈遊戲的商業模式思考,這也是無論作為專案方或投資者都非常關心的議題。

首先我們來一起分析下傳統遊戲的商業模式。傳統的電子遊戲的商業模式演變史經歷了多個階段,隨著技術的發展、市場的變化和玩家需求的演變而不斷改變:

  1. 1970 年代:投幣式機制

    最早面向消費者的電子遊戲可追溯到七、八十年代的街機遊戲。在此期間,由於運行電子遊戲對硬件的要求,每款遊戲都放置在獨立的實體設備中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬幣以換取遊戲時間或生命。

  2. 1980 年代:一次性買斷

    早期的電子遊戲主要是主機遊戲,透過零售通路銷售,玩家購買實體遊戲卡帶或光盤。這是一個以產品銷售為主的時代,玩家購買一次,就可以玩遊戲。

  3. 1990 年代中期:訂閱續費機制

    隨著網路的普及,多人線上遊戲開始興起。一些遊戲公司推出了訂閱服務,玩家需要每月支付費用以訪問遊戲服務器。代表性的例子是《魔獸世界》(World of Warcraft)。

  4. 2000 年代中期:廣告模式+ 道具收費

    出現了免費遊戲模式,其中游戲本身免費提供,但玩家可以通過購買虛擬物品或遊戲內貨幣來獲得額外道具,同時,一些遊戲採用廣告模式,通過在遊戲中顯示廣告來獲取收入。

  5. 2010 年代初:道具收費模式

    隨著智慧手機的普及,行動端遊戲成為主流。應用內購買成為主要的獲利模式,玩家可在應用程式內購買各類道具來解鎖功能或加速遊戲進度。

  6. 2020 年代:雲端遊戲訂閱模式

    最近的雲端遊戲也開始走進人們的視野,玩家可以透過雲端伺服器串流遊戲,無需下載和安裝。與此同時,一些遊戲訂閱服務如Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也開始嶄露頭角,玩家可以透過訂閱服務取得一系列遊戲。

這些商業模式的變化反映了電子遊戲產業對技術、市場和玩家需求的不斷適應和創新;同樣,商業模式的演變也在一定程度上影響了遊戲設計、開發和玩家體驗。

而有了Gamefi 之後,從Axie 再到Stepn,商業模式主要包括以下幾類:

  • 遊戲內經濟系統:大部分GameFi 遊戲都建立了自己的經濟系統,並使用token、NFT 和遊戲內資產作為價值媒介。玩家可以透過遊戲活動獲得虛擬資產,這些資產在遊戲內有價值,並且可以與現實世界貨幣進行交換。例如Axie Infinity 這款大家耳熟能詳的遊戲,玩家透過養成虛擬生物(Axies)來進行遊戲,這些Axies 是NFT,玩家可以交易、出售,並在遊戲內賺取加密貨幣獎勵。

  • Play-to-Earn 模式:玩家透過參與遊戲賺取收益,可以是遊戲內貨幣、token 或其他實際價值的獎勵。例如玩家加入一些遊戲公會例如YGG 後,玩家在遊戲中透過參與Axie Infinity 等遊戲獲得收益,並得到來自YGG 的激勵和貸款。

  • DeFi 與金融產品整合:一些GameFi 整合了DeFi 元素,提供貸款、流動性挖礦、交易等金融服務。玩家可以在遊戲中使用DeFi 產品賺取收益或進行投資。例如在Decentraland 中,玩家可以購買虛擬地塊並創建自己的建築,這些地塊可用於投資或交易,一些地塊的價值在虛擬世界中也會有增值表現。

而對於仍處於非常早期全鏈遊戲來說,選擇哪種商業模式對於全鏈遊戲的項目方來說仍然還在探索中。但從全鏈遊戲的特色來看,全鏈遊戲的未來一定是重視可玩性而不是Defi 性,單純的旁氏騙局已經很難再割到久經韭場的用戶們。

全鏈遊戲的商業模型應該更好的結合自身的特性來提升可玩性,可以根據遊戲的類型將未來的商業模式大致分為三個方向:

  • 對於像模擬經營、寵物養成這樣輕量的遊戲:可以考慮採用NFT+Token 的代幣收費的方式,Free-to-play 但變強要pay。

  • 對於開放式的敘事宏大的遊戲:如果可玩性較高,可以考慮像獨立遊戲那樣設置付費門檻以及相關訂閱和會員模式;但在前期可玩性普遍較低的情況下,可以考慮先採用類似輕量級遊戲的商業模式,先吸引用戶玩起來。

  • 像是棋牌類的遊戲:商業模式可以參考傳統/ 線下模式中抽傭的方式。

不過目前整個全鏈遊戲仍處於探索和價值驗證的階段,也期待有更多有趣的模式可以跑出來,成為下一個mass adoption。

總結

總的來說,遊戲產業從誕生再到與區塊鏈的結合發展了幾十年。人類不滿足於僅僅作為PGR 的遊戲消費者,也產生了需要成為UGR 的創造者的慾望。

正如Dota 的誕生起源於《魔獸爭霸III:混亂之治》的自訂地圖社群。這個地圖編輯器允許玩家創建自己的地圖,其中一個地圖就是《Dota》。從最早Eul 創建了Dota,再到Guinsoo 接手了遊戲的開發,添加了新的英雄、物品和機制,再到IceFrog 引入了一系列更新和改進,提高了遊戲的平衡性和深度,同時也加入了更多的英雄、技能和戰術元素,為Dota 帶來了廣泛的認可和成功,再到Valve Corporation 與IceFrog 合作推出了DOTA 2 ,在全球範圍內獲得了巨大的成功。

魔獸爭霸的地圖編輯器開發者可能沒有想到後面會誕生Dota 這樣享譽全球的遊戲,和moba 類遊戲的狂熱流行,在用戶創造的路上,往往需要一定的時間和機遇才能誕生新的爆款產品。

全鏈遊戲也是如此,在現今的開荒時代,仍有使用者體驗不佳、可玩性較低等眾多缺點。如果想要成為mass adoption,需要面臨拉新的難題。想要吸引更多的Web2 玩家進來,繞不開用戶進入Web3 的門檻,註冊錢包、學習購買nft、購買token 等等流程都有十分高的學習成本,也成為了所有Dapp 的攔路虎。即使透過帳號抽象和Web3 的項目內置交易所的方式簡化了進入遊戲和入金的難度,仍然要面對最大的問題:全鏈遊戲到底解決了遊戲玩家的什麼需求?

為了敘事而敘事,為了上鍊而上鍊終究是拿著鐵鎚找釘子。如何利用好UGR 和公平性的全鏈特點,是每個全鏈遊戲建構者都無法逃避的問題。全鏈遊戲獨特的特點不僅可以給予公平性(例如最近剛上線的非全鏈遊戲Fren Pet,其中的每日轉盤功能如果採取鏈上執行,就會獲得更多的公平性,某種程度上減少用戶對其「資金盤」的印象),也給予了遊​​戲從PGR 轉化為UGR 的新旅程,讓每個用戶都擁有了成為上帝的可能性。

Web3 的發展繞不開造富效應,而遊戲的本質繞不開可玩性,造富效應和可玩性如何結合,仍然需要更長遠的探索。期待在全鏈遊戲賽道中的不斷探索,能真的湧現出發揮了全鏈的特性,解決了真需求的遊戲項目。也十分期待未來在全鏈遊戲的道路上,在開放的海洋裡會生長出新的宇宙。

最後的最後,非常感謝倪老師、Co​​nstance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼達、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn等夥伴提供的幫助,以及在交流過程中非常樂於分享耐心的大家,真心希望在這個賽道裡的builder 們都越來越好!

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https://ishanee-n.medium.com/

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