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萬字長文詳解本輪GameFi發展路徑及未來趨勢

PANews
特邀专栏作者
2022-08-08 11:30
本文約16611字,閱讀全文需要約24分鐘
早在2016年,crypto世界裡就有了gamefi的雛形;2019-2021年,隨著新的周期到來的是以Axie為代表的新的gamefi形態:逐漸接近於現代電子遊戲,帶來web2世界的用戶的同時能夠活躍crypto世界的生態。
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早在2016年,crypto世界裡就有了gamefi的雛形;2019-2021年,隨著新的周期到來的是以Axie為代表的新的gamefi形態:逐漸接近於現代電子遊戲,帶來web2世界的用戶的同時能夠活躍crypto世界的生態。

原文作者:Rache

早在2016年,crypto世界裡就有了gamefi的雛形;2019-2021年,隨著新的周期到來的是以Axie為代表的新的gamefi形態:逐漸接近於現代電子遊戲,帶來web2世界的用戶的同時能夠活躍crypto世界的生態。

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早在2016年,crypto世界裡就有了gamefi的雛形;2019-2021年,隨著新的周期到來的是以Axie為代表的新的gamefi形態:逐漸接近於現代電子遊戲,帶來web2世界的用戶的同時能夠活躍crypto世界的生態。

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1、從遊戲角度看gamefi:game+X的產物

從內容載體看,我傾向於把整個遊戲的演進過程視為桌遊、街機、主機、頁遊、端遊、手游、到遷移到新的內容載體的演變過程。

- 1980-2000年代:雅達利、紅白機(1983)、世嘉saturn遊戲機(1992)、任天堂、索尼等產品(1993後)、Xbox

- 1990-2010後:伴隨PC發展的頁遊時代

- 2000-至今:隨著PC端的計算和處理能力提升,端遊興起,直到目前仍穩定佔據部分市場

- 2010年後-至今:移動設備滲透率提高,算力提高,手游市場興起並作為端遊的補充和延伸出現

- 2021-:game+X

- 2015年前後-至今:VR,AR等新的載體開始與遊戲結合,VR硬件出現多款平價易用、滿足需求的設備(Pico V3、Oculus2等);blockchain作為新的“載體”其中之一開始嘗試運行遊戲並探索遊戲形態

每個不同階段的內容載體變遷,都會有一個移植、借鑒前一代遊戲內容及形式到自適應,再到面臨井噴式創新的過程。

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2、從Crpyto角度看gamefi:gamefi是第一個接近於實體經濟的應用

除了基礎設施之外,還應當有豐富的生態應用從infra的土壤中生長出來。 Crypto應用層的進展在這輪週期才有一定的體現。 2020年的Defi,2021年的NFT和Gamefi, 這些應用層的發展擴大了Crypto的user基本盤。

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3、從現實角度看gamefi:貨幣發行去中心化的經濟體

一般世界中的經濟系統和遊戲經濟系統的共性:

1)一個封閉的空間

這裡所定義的空間是指凡是貨幣流動可以波及到的範圍都在這個空間之內,那麼就現實來說,全世界的人類社會便是這個空間。就網遊來說,一個服務器就是一個空間。

2)是經濟系統

• a.一般等價交換物,即貨幣

• b.可進行自由貿易的個體,即玩家或人類的貿易個體(個人或團體)

• c.有商品,商品的基本定義即有交換價值的物品

3)符合經濟學一般規律即商品價格由價值決定,受供需關係影響,價格在價值上下一定範圍內波動

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1、遊戲有適合上鍊的特徵

1)有經濟機制的遊戲天然有交易,絕大部分遊戲有自己的經濟系統

傳統網遊、端遊中的打金和自由市場早已存在,不論是場內的市場還是場外的市場,均已發展出成熟的調節機制和設計邏輯。遊戲內也存在道具流轉、金幣流轉的需求。

**2)廣義的遊戲不僅包括現代電子遊戲,也包括以簡潔機制多樣結果空間為基本特徵的遊戲。 **後者反而是更加適合上鍊的類型。以智能合約實現機制的透明化、結果的隱私化、運算的去中心化;即使是大量的可能結果,但結果自身可以被簡潔定義、複雜計算、多樣衍生。遊戲中可能的結果的不同獲取方式、獲取先後的博弈、共識的設計與形成,這些似乎是更加符合去中心化理念的設計邏輯的。

3)遊戲內獨特資產的多元目的(交易、投機、收藏)與NFT有比較高的契合

遊戲內的道具往往是獨一無二的,或者至少我們希望它是獨一無二的。同時這些道具也有稀有度與功能上的差異,NFT化是順理成章的事情。同樣,項目方可以在遊戲內提供交易租賃的平台,玩家也可以通過其他市場(比如Opensea)或點對點交易解決交易與租賃的問題。

4)全新的UGC與DAO治理範式

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1、遊戲CP分類

1)遊戲機制:可玩性由機制產生

物理:遊戲機制有時能決定遊戲中的物理特性(這些物理特性可以與現實中的不同)。遊戲中的角色通常會不斷移動,跳上跳下,或駕駛交通工具。在很多遊戲中,物體的位置、移動方向以及物體之間的重疊碰撞是最主要的計算任務。 《憤怒的小鳥》

內部經濟:遊戲元素的收集、消費和交易等機制構成了遊戲的內部經濟。遊戲內部經濟常常包括金錢、能源、彈藥等常見資源,但除了這些有形物品以外,健康、聲望、魔力等抽象概念同樣屬於遊戲經濟。 《塞爾達》

漸進機制:在很多遊戲中,關卡設計規定了玩家在遊戲世界中能夠如何行動。傳統上,玩家需要控制他在遊戲中的化身(avatar)前往一個指定地點,在那裡救出某人或擊敗主要反派人物從而過關。這類遊戲中有很多用來封閉或解鎖前往某一區域的通路的機制,玩家的進度被這些機制控制著。

戰術機動:這種機制使玩家可以將單位分配到地圖上的特定位置,從而獲得進攻或防守上的優勢。戰術機動不僅在大多數策略類遊戲中極其重要.在一些角色扮演遊戲和模擬類遊戲中也是關鍵的特性。 《星際爭霸》和《命令與征服:紅色警戒》

社交互動:如今,許多在線遊戲的機制都鼓勵玩家互贈禮物、邀請新朋友加入遊戲,或進行其他社交互動。此外,角色扮演類遊戲中可能會有規定角色應當如何進行表演的規則,策略類遊戲中則可能會有規定玩家之間如何結盟和解盟的規則。

(來源:《遊戲機制:高級遊戲設計技術》)

不同機制所佔權重會深刻影響鏈遊的品類選擇。比如,在去中心化服務器上,部分對即時計算要求很高的遊戲很難實現和在中心化服務器的相同的效果。於是模擬和實時演算實際物理機制的遊戲往往無法取得比較好的效果。再如鍊上實時社交需求較大的遊戲,也由於當時基礎設施的效率問題很難實現。於是以經濟機制為核心的鏈遊先行一步倒是意料之中。

但隨著越來越多傳統遊戲公司進場,各個傳統品類基本都可以在gamefi找到對應。或許對他們來說,做“鏈改”並不是一個門檻很高的事情,如果實時演算上鍊困難,那隻需要把部分道具NFT化、購買一些代碼包完成智能合約開發即可,美術設計、人物劇情、參數設計等等都是積壓在手中許久的,只是囿於過去的版號限制和投放渠道內捲,這些半成品甚至成品沒有出頭之日。於是遊戲工作室爭先恐後地將他們轉賣或者自己“組裝”,幾個環節下來實現流水線一般的“鏈改”。這些在2021年上半年的項目還可以吃到紅利,下半年的鏈遊“百花齊放”,內捲加劇,那是fork氾濫但一級二級又十分fomo的市場。

謝天謝地,還是有致力於探索新方向的項目方存在的。不論是將Defi的設計引入遊戲還是做一些鏈上的新的探索。於是我更加傾向於用三維度去判斷一個遊戲的定位。第一是與現代電子遊戲的相似度(追求接近電影級的表現/足夠簡潔和抽象的規則),第二是上鍊程度(遊戲內哪些要素上鍊),第三是金融屬性(是否是一個defi變體/只有基礎的經濟系統)。

2)三維坐標定位分類

- 與現代電子遊戲相似度低,上鍊程度高,金融屬性高,代表為defi kingdoms

- 與現代電子遊戲相似度低,上鍊程度低,金融屬性高,博彩

- 與現代電子遊戲相似度低,上鍊程度高,金融屬性低,隨機數型遊戲

- 與現代電子遊戲相似度低,上鍊程度低,金融屬性低,很少

- 與現代電子遊戲相似度高,上鍊程度高,金融屬性低,代表為dark forest

- 與現代電子遊戲相似度高,上鍊程度高,金融屬性高,極少

- 與現代電子遊戲相似度高,上鍊程度低,金融屬性低,往往存在於鏈改遊戲,代表為Theta arena

- 與現代電子遊戲相似度高,上鍊程度低,金融屬性高, 很少

3)按代幣設計類型分類

單幣

- 特徵:遊戲內所有經濟產出與消耗活動都與同一token掛鉤,易於調控;後期容易出現死亡螺旋。即難以應對極端市場情況,比如大戶拋售幣價暴跌,暴跌後無法回歸原有價格

- 代表遊戲:飛船

- 關注點:消耗機制設計,價值錨定的選擇

雙幣

- 特徵:大多數遊戲採用,主幣(價值幣)+輔幣的形式;一般情況下主幣的消耗與產出與輔幣掛鉤;有時主幣與輔幣的產出分別掛鉤PVP系統和PVE系統;一般情況下是“鑽石”改為主幣,“金幣”改為輔幣;主幣可以應用到遊戲內大多數的應用場景

- 代表遊戲:Axie及其仿盤

- 關注點:主幣與輔幣供應量比例;主幣與輔幣消耗方式關聯設計;消耗與產出比例;後續的調整關係到消耗渠道的多元化

多幣

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2.Gamefi上下游分類

引擎:UE,Unity,Cocos等

引擎:UE,Unity,Cocos等

- 目前對Gamefi來說不需要從頭開發引擎,或者換言之,一個gamefi專用的引擎並沒有太大存在意義。

輕量化遊戲開發工具:主要以SDK的形式,為輕型遊戲提供上鍊解決方案。

渲染:雲渲染平台

遊戲應用鏈:Ronin, Defi kingdoms等

- 主要適用於user群體大,DAU高和生命週期長的遊戲

- 但存在資產跨鍊和跨鏈橋安全性問題

遊戲專有鏈:Immuatable X,WAX, Klaytn等

其中WAX的運營是非常成功的,目前的活躍用戶始終保持很高的水平。頭部遊戲有Alien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures以及Farmers World。

Immuatable X的動作不斷,與Starkware合作,在基礎層上做了更多的嘗試。但問題在於依然沒有活躍的、用戶基數大的遊戲項目上線。

去中心化雲平台:

- 核心是搭建節點利用去中心化算力提供運算支持

- 目前而言,去中心化雲平台還處於早期,開發成本高,可能尚未解決延遲問題

- 未來會是一個可以期待的發展方向

去中心化計算:Fluence,LivePeer

一定程度上解決了鏈上實時計算的一些問題

內容髮放平台:Gala,Come2Us,P12

- 內容平台的運作方式相比於傳統遊戲有比較明顯的差異,主要表現在平台代幣的utility和平台與CP的關係上。部分平台選擇將自己的代幣作為CP的出口和入口,即需要用平台幣兌換CP原生token再進入遊戲,出金也需要先兌換成平台代幣,變相為CP代幣背書;通過平台幣和CP幣的兌換參與到CP的投資中;

- 平台代幣依然存在獨立的銷毀和生產機制,一定程度上可以做到CP的token的調控能力。

CP:見前文詳細分類

IGO平台/內容孵化平台:

- 資源驅動型

- 是否會和內容髮行平台整合成上下產業鏈聯通的寡頭是未來需要關注的

打金公會:YGG,MC,Guildfi等

- 有非常明顯的地域性,並不具有明顯的頭部聚集效應,業務壁壘不高;

- 多分佈於人口紅利較高但人均收入低的國家和地區;

- 2021年9、10月開始,公會的融資逐步出現數量增加的趨勢;

- 存在問題:估值邏輯接近一個有盈利模型的DAO,“重資產”標的一級估值貴,但二級又以governance token發行,token價值捕獲弱,二級溢價小

公會服務商:

- 未來可能會延伸到DID和社交領域,打通socialfi與gamefi的界限

出入金:Moonpay

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1、Play to earn

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讓我們把時間線拉長一些——上個週期有部分的gamefi方向的嘗試,CP主要為資金盤、賭博和簡易在線遊戲,基礎設施最多是在引擎層面發力,沒有從引擎延伸到平台級內容應用或者繼續往構建獨立鏈上發展。從2021年開始,gamefi一級市場被Axie引爆;在整體市場走強的情況下,gamefi也走出了自己的Alpha。 2021年上半年出現過一些代表性的產品,並且有持久的生命週期,儘管由於代幣設計和賺錢效應等問題沒有超越Axie在市場上的名聲,但起到的效果是非常驚人的:帶動公鏈交易量,比如Splinterland拉動了hive公鏈的整體交易量,也走通了CGG在gamefi領域的商業模式,後續有越來越多的項目效仿之;ilv代幣的銷毀兌換邏輯帶來了二級市場恐怖的賺錢效應;甚至還有些遊戲逐漸打起了ARPG的主意,在五六月份發行並發幣,在gamefi一級賽道真正引爆的前夜和打金已經讓很多玩家嚐到甜頭的時候,它們的代幣賺得了足夠的二級溢價。也大約從此,越來越多的機構將注意放到了這個之前從未在意過的賽道上。可以看到2021年下半年的gamefi融資deal數量和融資金額相比上半年有顯著的增長,與此同時又有無數的項目跳出來聲稱自己可能會是下一個Axie。這時候市場的狂熱和Axie的頹勢也讓投資者和項目方有了更遠大的構想:元宇宙才是gamefi的最佳用例,**雙幣的簡易遊戲只是上個週期的“殘餘”,不會是這個週期的敘事也更不會是下個週期的起點。 **那麼元宇宙又是什麼?如何實現?一千個人眼里或許有一千個元宇宙。

除CP之外,獨立的遊戲鏈被提上了日程,IMX珠玉在前,但並沒有非常強力的CP帶動活躍用戶增長;WAX和KAI初露頭角,越來越多的輕量化鏈改產品出現,遊戲公會大量增長,遊戲公會服務商應運而生。分佈式地雲計算服務平台正在嘗試,去中心化的gamefi的“steam”競爭白熱化。

圖片描述

數據來源:

數據來源:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

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2、X to earn

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到了2022年第二季度,Play to Earn已經是強弩之末,需要一段時間等待變革式創新的出現。 X to earn由於STEPN的橫空出世而成為資本追捧的新寵兒。STEPN的成功是無法復刻的,也是有非常明顯的偶然性的。在STEPN之前(競品對比表數據來源:

數據來源:

數據來源:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

1)STEPN成功的原因

1)STEPN成功的原因

許多人說,儘管它目前看起來似乎是失敗了,但它是個偉大的產品。我並不否認,對一個橫空出世的現象級產品我們無法抹去它的價值和意義。但STEPN的成功是產品力超越了Web2嗎?還是因為代幣的賺錢效應?還是因為Solana?還是因為資本運作?

我覺得都有道理,也都不完全是。核心是運用數值創造user的幻覺+找到合適的backer講好一級二級的故事+精巧的遊戲化運營。最巧妙之處是充分發揮了NFT鞋子的調節器作用,不僅擔任了鏟子的角色,也做了大幣和小幣的市值緩衝器,GST-NFT shoes-GMT的貨幣調節循環本質應該是三幣層層傳導的經濟體系,但NFT的流動性差,並且承載著複雜多樣的utility,傳導變得複雜且以NFT為核心,又由於NFT變動的滯後性,GMT和GST的市值又得到了緩衝;用複雜的寶石、寶箱、鞋盒和鞋子屬性設計,掩蓋GST和GMT消耗上的極大變化,減少用戶對於代幣產出比的敏銳度。釋放極小比例的流通量,創造二級市場的財富神話,代幣幣價逆勢拉升吸引玩家進場,擴大“人口紅利”,維持經濟系統的運行。

2)STEPN的未來展望

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四、Gamefi的地域性演變

Gamefi的地域性演變和很多因素有關,依然要分為遊戲和crypto兩個角度來看。

Crypto的用戶量和滲透率和該國家和地區的人口結構、經濟結構、主權貨幣、國內通脹水平、法律法規等等有關。對東南亞、拉丁美洲和非洲而言,這些地區的青壯年人口比例更高、經濟結構相對失衡、主權貨幣弱勢、高通脹、外匯波動大,更容易接受數字貨幣。試想,一個面對宏觀經濟衰退、謀生無路的泰國年輕人,拿著手裡日益像一張廢紙的本國貨幣,或許此時BTC和黃金/美元一樣誘人。對於歐洲和美國來說,crypto的開發者和投資人大多聚集於此。對於歐美的普通人而言,一級投資和開發並不是他們需要關心的事情,defi、token二級交易這些是除了股票之外更加有吸引力的投資方式。對一部分人而言,註冊一個錢包並做鏈上交互的目的是保值和謀生,對於另一部分人來說是為了獲取更高的投資回報。欠發達地區的這些更年輕的、平均受教育程度更低的、或許沒有PC只有一部手機的人,會有比較大可能更早地參與進gamefi中。

從遊戲的角度來看,遊戲的主要開發者主要分佈在歐美,遊戲的主要消費地區為亞太地區。亞太地區擁有全世界最多的玩家,佔全球玩家總數的55%。該地區的網民人數在全球網民數中的佔比也與之大致相當(54%),這樣的結果並不足為奇。亞太地區的高玩家份額在很大程度上是因為中國龐大的人口基數,但該地區同時也包括印度和東南亞等新興地區。而與此同時,來自不同地區的收入佔比則是另一番圖景。來自歐洲和北美市場的玩家消費佔比極高,合計佔遊戲市場收入的40%以上。同時值得注意的是,2021年,這兩個市場的玩家在全球玩家總數中佔比不到四分之一(歐洲14%,北美7%)。

另外,2021年全世界遊戲玩家中超過90%是移動玩家。由於亞太市場對移動遊戲的需求及喜愛,以及該細分市場在全球各地區的可達性及普遍性。今年,全球30億玩家中將有28億通過移動設備玩遊戲。相比之下,PC及主機玩家數分別為14億及9億。

在這裡粗淺地做一個分類:

- 高crypto滲透率+高遊戲消費+低遊戲開發的國家——Gamefi早期參與者,但很難長期維持。典型代表東南亞、拉美、非洲

- 高crypto滲透率+高遊戲消費+高遊戲開發的國家——能夠敏銳捕捉Gamefi升級需求並且有足夠開發能力實現需求,或許是Gamefi的投資和開發的主導者歐美、韓國

1、興起於東南亞,但核心不會在東南亞

如前文所述,東南亞是個早期主要的消費市場,總體開發能力和發展階段還是落後於其他地區。

2、韓國市場:成也蕭何,敗也蕭何

韓國民眾的crypto參與度極高,政策相對放鬆。當地遊戲產業鏈成熟,有過爆款產品CP,也有世界頂尖的電競賽事。總得來看可以說遊戲玩家比例和crypto參與者比例都較高。成也蕭何,一切因為crypto與遊戲基因的狂熱而起;敗也蕭何,韓國crypto市場乃至整個crypto市場因為過度的狂熱而迅速落幕,Terra的打擊面極大,散戶、VC、生態項目、開發者,甚至韓國的經濟社會都有一定的影響。 2021年“狂暴大牛市(尾)”正值韓國總統大選之際,尹錫悅極力拉攏年輕男性中產,並最終取得選舉勝利。誰想到,DK的黑天鵝打得所有人措手不及,如何處理DK、該不該限制crypto、如何限制crypto又成了他的難題。

3、日本市場:保守謹慎,焉知非福

在東亞這個遊戲文化濃厚,遊戲開發並不弱的地區,中國和韓國爭先恐後地投身到gamefi去尋找機會。相比較而言,日本顯得有些格格不入。大多數傳統遊戲開發商似乎在嘗試,但行動又略顯遲緩。部分本土一級投資者也在努力參與,但最終因為進入時間點、決策、聲量等等原因並沒有太大水花。缺乏創新、很難掉頭、決策週期長都是保守兩個字的註腳。

4、非洲、南美市場

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五、gamefi現存問題

1、開發

- 整體看團隊CP研發能力有所提高,自研比例增加,但對於遊戲機制的創新設計較少

- 去中心化基礎設施層面的研發仍處於起步階段,可以觀望並跟進

2、設計與運營

- 傳統團隊缺乏自下而上的社區調動能力:Discord/Twitter這些社交媒體賬號的使用、創始團隊的形象與社區露出、遊戲機制設計上是否能夠貼合crypto用戶需求和考慮到他們的使用習慣;

- crypto原生團隊缺少游戲數值設計和遊戲經濟模型調整經驗,沒有熟練掌握維護遊戲經濟系統穩定的各種手段

3、發行

依然無法完全擺脫傳統發行和宣傳渠道,比如Google Store、Facebook、YouTube等。形態接近於現代電子遊戲、上手門檻不高、金融屬性不強的遊戲大多依賴這一渠道達到破圈的目的。比如STEPN、THG等。從結果上看,這和同類型但依靠crypto媒體和KOL等形式投放的產品來說,宣發成本也許是更加低的。

4、政策與監管

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1、CP

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1)關注Defi方向進展

引入更多defi設計精細化遊戲內經濟模型的設計。同時關注defi的創新項目。

- 利用業務手續費收入作為staking獎勵

- 用部分治理代幣來做staking獎勵

- Ve模型在遊戲經濟模型中的應用

2)關注X to earn的延伸

在未來將會有越來越多快速學習token設計的二三線web2團隊甚至頭部團隊入場,在場景的開發和代幣設計數值設計上做出更多的探索。

3)關注NFT的更多賦能

遊戲內NFT的價值目前仍停留在“鏟子”的角色,NFT可以賦予社交屬性和展示功能。

- 與其他社交平台打通,展示成就體系;

- NFT作為CP的參與身份證明,在內容平台上獲取更多的權利與價值;

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2、中間件及服務

1)中間件:遊戲玩家行為跟踪和分類服務

目前大多的dashboard更多是從項目的鏈上數據層面為玩家或公會做分析。但很少有類似的項目解決玩家行為數據的的問題。比如,用戶更加偏好哪些類型的遊戲、在這些遊戲中總體的決策過程是什麼樣的、遊戲道具的升級和消耗習慣等等,甚至可以沉澱數據為公會提供行為指導:比如如何決策會更加高效。

可以結合DID,通過用戶行為打標籤,實現遊戲內外的社交功能。

2)中國遊戲出海代運營機會

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3、基礎設施

1)雲遊戲

- 由於鏈遊的ARPU遠超傳統遊戲,雲遊戲CP的收入有cover成本的可能。

2)VR/AR

內容來源:

內容來源:

內容來源:https://github.com/ls361664056/GameAI-paper-list

內容來源:

PCG(Procedural content generation),利用AI的方法去協助設計遊戲系統,前置要求是需要比較好的數據(包括數據的質量,數據的代表方式,數據的數量)和有代表性的評估方法(包括美學,可玩性,新奇性)。

(1)應用為導向

a.(輔助)生成遊戲中的內容(影響規則):關卡、地圖、物品、武器、任務、人物、規則等。

b.(輔助)生成遊戲中的外觀(不影響規則):人物外觀,表情,武器外觀,音效等。

c.輔助設計

d.修復地圖bug:對無法抵達的死角做檢測與替換等。

e.數據壓縮:將遊戲數據壓縮到更小的尺寸。

(2)方法為導向

a.元胞自動機

使用領域規則根據隨機初始狀態生成大量不規則圖形,可用於熱量、雨水、液體流動、壓力爆炸等環境系統建模,也可以生成洞窟等小型地圖,但無法保證可控性。

b.基於文法方法

定義一系列文法規則來生成內容。

c.基於搜索方法(通常為Evolutionary Algorithms,EA):

相較於機器學習的方法,搜索方法可以大大減少所需求的數據量,關鍵問題有例如需要確定較好的內容表示形式,需要有一種較好的評估手段。有以下幾種分類:

EA類算法:遺傳算法,演化策略,演化編程

EA like 算法:粒子群演算法,差分進化算法

評估方法

直接評估是通過某種函數去約束評估生成的內容,包括Theory-driven和Data-driven,區別在於評估函數是基於理論還是經驗模型的。

基於仿真是利用bot AI去進行遊戲來評估遊戲的內容。包括靜態評估和動態評估,區別是評估函數是否會隨著時間改變。

互動評估屬於實時評估,通過人類玩家的體驗進行評價。包括隱式評估-通過玩家玩遊戲產生的數據來分析內容好壞,以及顯式評估- 玩家直接評分

d.機器學習方法

PCG研究的一個新方向是在現有內容上訓練生成器,以便能夠產生更多相同類型和風格的內容。這是受最近的深度神經網絡研究結果的啟發,其中生成式對抗網絡和變異自動編碼器等網絡架構在學習生成臥室、貓或人臉等圖像方面取得了很好的效果,同時也受到了早期研究結果的啟發,其中較簡單的學習機制如馬爾科夫鍊和較複雜的架構如遞歸神經網絡都在一些語料庫的訓練後學習生成文本和音樂。

神經網絡,包括GAN,AutoEncoder和NeuroEvolution等等。

概率模型,包括決策樹等

e.將遊戲生成內容與玩家體驗結合(EDPCG,Expierience-driven PCG),它包括了三個核心方面: 情緒激發、情緒檢測和情緒表達。

- 情緒激發: 遊戲為激發情感提供了出色的背景構件,因為刺激是變化的,來自不同的來源,如圖像、聲音、故事等等。

- 情緒檢測: 遊戲用戶(玩家)通常更願意提供更多的多模態性質的輸入(通過傳感器),只要這將導致體驗的增強。從某種意義上說,玩家是情感計算和多模態交互研究的最佳用戶。

4)NFT

- 情緒表達: 用戶在遊戲中自願經歷一系列的體驗:這些體驗從非常積極的到非常消極的都有。同時,遊戲中的情感體驗是受玩家影響的! 因此,玩家習慣於並在很大程度上對基於情感的表達持開放態度!

- NFTfi:NFT借貸、NFT組合將會在遊戲賽道有長足發展;NFT借貸平台未必有單獨的巨頭跑出來,大多會從公會服務商或者遊戲內NFT租賃市場延伸。

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七、如何判斷gamefi CP以及如何做好gamefi

1、公鏈+資方

公鏈與遊戲互相成就,具有豐富生態、高性能、資本支持的公鏈能為遊戲CP本身帶來比較高的Beta:主要體現在交易速度快、低延遲、公鏈錢包入口用戶基數大、公鏈代幣價值穩定、DEX交易便捷等方面;遊戲對於公鏈也是活躍應用導流的抓手。

2、代幣設計和後續調整

- 代幣數量設計是否符合CP本身的經濟深度;

- 代幣銷毀和產出節奏和數量比例;

- 有足夠多樣且持續的場景做合理的遊戲內資產消耗;

- 團隊是否具有根據實際的極端情況做應急調整的能力

3、品類選擇

- 重型遊戲:品類開發週期和生命週期都比較長,但未必是高風險高回報的品類,目前的大型遊戲依然沒有非常多的成功cases跑出。

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八、未來展望

1、遊戲是什麼

從初次接觸gamefi到現在,我反复思考這個問題。遊戲應該是什麼?是1950年代的井字棋,是1970年代拿著笨重遊戲機操作的簡易電子遊戲,是“是兄弟就來砍我”的貪玩藍月,是常年霸占steam暢銷榜的巫師三,是“模擬現實”的半條命Alyx,是爆火的原神……我無意去爭論遊戲的定義,比如說到底是不是足夠好玩、足夠有電影級別的畫面表現、足夠有代入感才是“原教旨主義”的遊戲。但我覺得,在未來十年二十年,乃至更長久的未來,遊戲的內涵與外延將會有顛覆性的變化,不要提前用後驗的所謂“定義”來框住自己的想像力。

2、未來gamefi是什麼

可以預見的是,gamefi是crypto世界最接近於“實體”的應用,從gamefi的市值佔總體市值的比重來看,其市值仍有成長空間。同時,應用層仍然處於早期的探索階段,但短短幾年時間已經有了令人驚嘆的發展。當然,在堅信前路光明的同時,也必須意識到眼下的艱難與過程的複雜:gamefi仍然有諸多痛點沒有得到解決,這些問題也並不能在短期能解決。個人覺得,未來的gamefi或許會出現遊戲的歸遊戲,crypto的歸crypto兩極化的發展,即接近於現代電子遊戲的gamefi會更加“輕鏈改”,逐漸減少自己的ponzi特性、增加玩家的消費行為;形態更加crypto native的CP會由數學背景和密碼學背景的核心團隊組成,在極客和金融玩家會覺得的“有趣”的路上一去不回。

GameFi
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