從「政府」視角解讀鏈游生態發展:以stepn、ilv、Axie和星鯊為例
作者:Jack Ding|W3.Hitchhiker
作者:Jack Ding|W3.Hitchhiker

修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker
本文核心要點認為:未來鏈遊的定位必然不是傳統遊戲公司那種以售賣商品和服務的形式進行收費,它們的定位將轉變為“政府”,通過實行適當的財政政策和貨幣政策,來實現遊戲內的生態平衡和生態外的擴展,從而使遊戲生命力強勁而持久。
本文以目前GameFi領域最常見的雙代幣模型為例,將探索兩個思路的可行性:
保持打金代幣在某個區間穩定
盡可能的讓治理代幣實現價格增長
用一個簡單好懂的比喻來舉例,如果我們將遊戲比作一個小國家,打金代幣代表一個國家的流通貨幣,U仍然代表美元,而治理代幣則代表著國家的主權基金。世界上沒有任何一個國家,無論它是固定匯率制度還是浮動匯率制度,都不會允許本幣的匯率無限增值。本幣升值造成的其中一個影響就是導致出口困難,對應到鏈遊就是外部的增量資金由於高門檻無法進入,新人無法進入從而導致生態內經濟系統崩潰。

一級標題
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第一個思路:保持打金代幣在某個區間穩定
上圖為筆者繪製的早期GameFi 的生命週期圖,同一時間在市場上必然有導致幣價上漲和下跌的兩種力量存在,早期GameFi 項目大多都是通過前期的高收益率和低迴報週期來吸引資金不斷湧入並推動幣價的第一波上漲,而後當早期玩家獲利不斷賣出導致代幣通脹,並且新進資金不足以承接通脹時(下邊的力量持續大於上邊的力量),項目就會逐漸走向死亡。
那我們不妨想想,其實一個國家的代幣也是在不斷通脹的,那麼對此,政府是怎麼解決這一問題的?筆者認為,一個國家減少通脹的方式有以下行為:
**增加消費C:**消費分為生存消費(日常生活的吃喝支出)和精神消費(奢侈品購買);
**增加投資I:**投資分為生產資料的投資和房地產投資;
**增加政府支出:**政府發行國債,進行基礎設施建設,把錢集中起來干大事;
**增加貨幣政策的有效性,貨幣政策常見操作:**調整貨幣發行量,公開市場操作,調整存款準備金率
一、生存性消費
一、生存性消費
二、精神消費
二、精神消費
這部分對於大多數遊戲玩家來說都不難理解,最簡單的例子就是英雄聯盟裡的皮膚,皮膚本身對於對戰毫無加成,但仍能夠吸引大量玩家購買。
三、生產資料的投資
三、生產資料的投資
以Axie 為例,繁殖新的精靈進行複投就是最簡單的例子。這部分的關鍵在於投資路徑的長度和復雜度,Axie 的繁殖路徑其實很簡單,盈利點也相對容易計算,在投資的過程中無法儲存過多的通脹代幣,只是減少當期的通脹,但是潛在的增加了未來的通脹,筆者認為這不是一個好方法。
圖片描述
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星鯊PVP獎勵圖
將打金最優解和PVP 最優解的陣容配置衝突化。


星鯊打金最優配置為3 1 1 1 1 1 1,一隻3 星鯊魚,和6 只1 星鯊魚的組合。但3月25日星鯊將引入大獎賽模式,參賽門檻為至少3 條4 星鯊魚,3 條市場價約為1.8萬~2萬刀。這和最優打金配置大相徑庭,將用戶的投資複雜化與多樣化,從而刺激消耗。
四、引入land代替房地產承接泡沫
四、引入land代替房地產承接泡沫五、增加政府支出)
五、增加政府支出
五、增加政府支出
六、增加貨幣政策的有效性
六、增加貨幣政策的有效性

筆者觀察下來,目前除了stepn,大多數遊戲的貨幣政策都是無效的,Axie 多次調整遊戲產出和繁殖消耗其實都沒有改變SLP 幣價由於高通脹而下跌的結局。
對此,筆者認為原因如下:
現實生活中印鈔機只有央行有,所以央行對這方面的控制是絕對有力的。但是遊戲不一樣,遊戲中每個玩家都是印鈔機,打金玩家是高負荷印鈔機,腳本是高科技印鈔機,遊戲項目方只能控制每個印鈔機每日產出的上限,但控制不了新印鈔機的數量、產生速度以及印鈔機生產每個代幣的成本。
可能增強項目方貨幣政策力度(即打金代幣控盤力度)的三點方式:
**外匯儲備能力:**在整個遊戲的運行過程中,項目方協議會裹挾大量收入,即出售NFT 的收入和NFT 交易的手續費收入。這部分收入很大一部分是以ETH 或U 的形式進行收取的。

以Axie 為例,在這個過程中通過交易手續費獲取了1.65億收入,而整個SLP 的市值才6.73億,如果項目方能用這筆收入對SLP 進行適當的回購和控盤,其生命週期是否可能更長一些?這種行為在DeFi 裡其實並不新鮮,如Sushi 對每筆交易產生的0.3% 手續費中會抽取1/6 進行代幣回購。
**生產資料生產速度:**從遊戲的角度來講這部分控制相對較難,因為玩家從事繁殖的行為是自發的,但是stepn 和星鯊可以給我們一些啟示。

stepn 近日非常火熱,治理代幣GMT 在二級市場實現了8倍的漲幅,但其NFT 資產的價格在上幣安後一直穩定在10 SOL 左右,每日新增的鞋子在1100-1400 之間波動,如此的穩定是離不開項目方強大的控盤能力,另外在繁殖鞋子時會有twins 的機率,即繁殖一次會產出兩個NFT。筆者大膽猜測,這個twins 的概率是受項目方不斷調控的,以此來控制繁殖者的利潤,從而讓每日新增的鞋子數量相對穩定,並使得打金代幣GST 的拋壓相對可控。而星鯊則是採用了只能由官方出售NFT,用戶不可自行繁殖這一方法,但目前整個NFT 的購買還沒有受到任何的限制,玩家購買NFT 的收入的90%以上會進行銷毀,通過這種方式來實現代幣良好的通縮情況。
**盡量將每個幣的生產成本控制一致:**此前P2E遊戲如Axie,星鯊,dxct大多可以通過腳本完成進行批量化完成每日打金,工作室為此付出的成本不過是幾度電費和腳本費,而普通玩家為了完成每日打金可能需要付出1-2小時的遊戲時間。而相較於普通玩家的產出,工作室批量的打金產出無疑是對市場影響更大的一方,他們由於代幣生產成本的低廉將手裡的代幣大量拋售,進而引發了幣價斷崖式的下跌。
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第二個思路:盡可能的讓治理代幣實現價格增長
討論這個問題之前,我們不妨想一下,一個遊戲的治理代幣它的價值來自於哪呢?
筆者認為遊戲治理代幣的價值來自於兩部分:使用價值和共識價值。使用價值

很好理解,大多數遊戲的環節都需要治理代幣的參與,如Axie 的繁殖,星鯊的合成,這部分代幣是實實在在在遊戲發展的過程中被玩家使用消耗進入國庫了的。以Axie 為例,截止到3月23日,累積繁殖收入為2188萬AXS,而AXS 目前的流通量是7724萬,使用量佔比為28%,也就是說大概只有1/4 代幣是存在真實的使用需求的,筆者認為剩下的3/4 價值來自於共識價值。共識價值,也可以叫做預期價值,炒作價值都可以。這部分價值筆者認為是看不見的,是整個市場對於該項目的預期,可能來自於對於267 萬持有地址的價值,來自於Ronin 鏈的價值,來自於對其未來可拓展性價值的認可。 267萬個持有地址的存在本身就有流量價值,所以axie做到了P2E的龍頭。筆者認為共識價值等於流量價值
,一個協議裹挾的流量和用戶越多,對於其之後的發展都會有極大的幫助,因為web2的世界已經告訴我們流量就是一切。如何裹挾更多的流量讓更多的玩家參與進來是需要思考的,但無論如何都離不開一個穩定的經濟內生系統,也就是我們第一點討論的,活的更長才能裹挾更多的流量!
很多早期的遊戲項目,前期治理代幣價格漲幅反而沒有NFT 市值漲的快。我們以星鯊為例,目前SSS 代幣流通量大概在323 萬左右,而遊戲運行3個月,累積合成消耗的代幣只有8.6萬,使用率只有2.6% 左右。遊戲處於早期時,共識價值沒有形成,那麼低的使用率也不會帶來價格的上漲。 Axie 早期其實也出現過這一情況,在21年7月以前,其治理代幣AXS 價格波動較小,一直處於累積用戶的狀態,7月1日項目方調整了繁殖費用將每次繁殖消耗的AXS 從1變為2,再加上前面已經累積了一定用戶,AXS 的價格在後面一飛沖天成為鏈遊的傳奇。其他遊戲是否會出現同樣的劇情,筆者也不知道,但是這是值得去暢想的。
如同政府要調控經濟市場所要做出的努力一樣,鏈遊項目方也需要實施恰當的“政策”來刺激遊戲生態的平衡發展。鏈遊項目在提供可玩性的基礎上若想要活得更好更久,就需要不斷的思考和摸索更為有效的方式。其實打金代幣的穩定和治理代幣價格的上漲其實是相互依存不可割裂的,穩定的打金代幣價格體係有利於裹挾更多用戶的進入,為治理代幣帶來更強的共識價值,而更強的共識價值會進一步吸引資金與玩家投入到遊戲的生態內,使得打金代幣的價格更加穩定。


