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回顧Louis Vuitton的發展史,我們如何理解STEPN的未來?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-21 11:06
本文約5080字,閱讀全文需要約8分鐘
STEPN 的可能性,除了運動健康社交的互聯網產品發展路徑,還可以從品牌的角度去探索。

原文作者:Hongyu

原文作者:Hongyu

原文來源:火鳳資本

STEPN是一個”move to earn”模式的NFT混合現實類鏈遊,該遊戲曾獲SolanaVenture第四屆IGNITION Hackathon遊戲項目第四名。

在遊戲中,玩家可以通過購買NFT跑鞋,導入APP進行每日的跑步挖礦活動。它們的NFT可以在Magic Eden和APP上的marketplace購買;需求旺盛,地板價達到7.88SOL(2月18日),價格比較堅挺,GST也穩中有升。

二級標題

二級標題

二級標題

帶鎖的平頂箱

通過回顧Louis Vuitton 的發展史,也許對理解STEPN 未來有所裨益。

  • LV起家約在19世紀40年代—90年代之間,三個因素在其中扮演著不可或缺的作用:

  • 旅遊業的誕生

  • 蒸汽機的擴散

玩法創新

1837年,創始人步行離開家鄉,前往巴黎的行李箱製作師Monsieur Maréchal的工作室做學徒,主要負責幫助顧客打包他們的行李。

此時離Thomas Savery發明第一台商用蒸汽機已經過去115年左右,蒸汽機技術已有廣泛用例。 Savery蒸汽機解決了礦井排水問題,隨後紐可門對其進行改進,蒸汽機被廣泛運用在採礦業;經過100多年的技術迭代,蒸汽機已經從採礦業擴散到了所有有關於生產製造的行業,其中包括了交通運輸業。

當時,火車和輪船已經出現在了歐洲人的生活中,驛站馬車(Stagecoach)也承擔了大量長途出行的需求。但生活配套的迭代依然落後;很明顯,圓頂箱的設計並不適用於需要大量行李箱堆疊和整理的場景,它只能單排放置,就算強行堆疊,也很容易滑落造成行李損壞,空間利用率低下。

1841年,Thomas Cook租了一列火車,將多達570人從英國中部地區的萊斯特送往拉夫堡參加禁酒大會。往返行程近18公里,團體收費每人1先令,免費提供帶火腿肉的午餐及小吃,還有一個唱讚美詩的樂隊跟隨。這被公認為是世界上第一次商業性旅遊活動。

  • Thomas Cook此舉被視為近代旅遊業的開端——原來只能由歐洲貴族和富人階級享受的“壯遊”(Grand Tour)傳統,開始向平民階層擴散,旅遊變得廉價、安全、舒適,向所有人開放,異地出行逐漸成為高頻場景。而商業旅遊場景蘊藏著很多尚待挖掘的新需求:

  • 保證財物的安全

  • 便於攜帶,便於堆疊

………

有利於行李打包

圖片描述

圖片描述

Louis Vuitton Steamer Trunk WardrobeTrunk Chest France,圖片描述

circa 1920,箱子可以在chairish.上購買

有了爆款支撐,1859年,LV在Asnières開業。 1886 年,接班人Georges採用了帶有兩個彈簧扣的單鎖系統,LV的箱包產品基本成熟

安全、便攜、建立在便利性基礎上的行業洞察。 LV存活了170多年,直至今天。

二級標題二級標題

二級標題

能繁殖和升級的跑鞋

  • 很明顯,Top tier的品牌都具備區別於舊場景的,新的前置條件:

  • LV:蒸汽機、輪船和火車

Stussy:晶體管、彩電、嬉皮士、雷鬼,街頭文化

歸納下,第一層是技術進步,第二層是技術進步的用例,第三層才是場景,或者說用例的新玩法。舉例子,蒸汽機是第一層,第二層是蒸汽機的用例—火車和輪船,第三層是在火車和輪船上做什麼,這是新玩法。

每當技術把某種需求變得更加廉價的時候,非價值生產性的需求就會迅速成為主要矛盾。輪船和火車催生了娛樂性的出行,電視機和黑人音樂讓街頭潮流真正成為一種文化現象,這些因素都為新的生活方式誕生奠定基礎

  • 遊戲

  • 遊戲

  • 遊戲

  • 遊戲

………

運動健康的觀念

這裡的關鍵不同在於,抽離了加密貨幣,STEPN就沒有了靈魂,就變成普通的跑步APP。同質化的運動健康APP有很多,根據WEB2贏家通吃的規律,該解散的也都解散完了,留下的都各自精彩,形成了自己的數據—流量—資本護城河。

Ernest Adams曾提過:

遊戲行業根據可玩性將遊戲分為不同類型,有些遊戲的可玩性源於內部經濟學,有些源於物理機制、有些則來自關卡漸進、社交互動等。

STEPN好玩的點恰好在漸進機制和內部經濟學,前者代表著入門的應然性,用戶知道它是跑步和運動的,很容易就能入門,不需要理解太多複雜的規則;而後者是Tokenomics Driven,意味著用戶能不能繼續跑下去。

  • 從玩家角度歸納STEPN的玩法設計,核心場景是跑步,入場券是購買球鞋NFT,激勵是$GST和NFT、玩家跑步的動力受健康需求和牟利需求的驅動,這裡的定位就很差異化:

  • 和鏈遊比較:進入門檻低,不單純是激勵驅動,還有健康

  • 和Defi比較:不單純是APY驅動,還有遊戲性

………

和普通跑步、步行相比:可以move 2 earn,擺脫枯燥

聯合創始人Yawn曾經在MableJiang的播客裡提過,他們創業時發現進場進晚了,於是才選擇了Move 2 earn的賽道

遊戲本身並不是一個很好的方向,但是遊戲性是很好的。我們希望做一個產品裡面有很好的遊戲性在裡面,但並不是一款遊戲

STEPN的玩法大概是這樣的,玩家需要購買跑鞋作為入場券,然後只需輕點界面的“Start”,便可開始遊戲,入口很像WEB2的大多數小而美的應用。

跑鞋包括4個品種,分別為Walker、Sneaker、Jogger和Trainer,起始等級是0級,單個鞋子的能量上限是2,收藏級的綠鞋是3,紫鞋是4;鞋子種類不同,跑步/行走的速度上限也有所差異;每日賺取的$GST初始上限是5,能量上限可以依靠購買鞋子來提升,玩賺上限可以依靠升級來提升。以下是白皮書中關於鞋子種類和基本回報的對照表

  • 根據升級規則,一個Walker想要從0級升到28級,那麼它所需要花費的GST則是1到28的累加,其中還得剔除5級(10GST)、10級(30GST)、20級( 80GST),因此升到28級的成本約為491個GST,28級到30級開始花費GMT;每次升級都能得到4—12point用來增加屬性,屬性分為四項:

  • Efficiency:決定單位能量能賺到多少GST/GMT

  • Luck:決定寶箱掉落概率

  • Comfort:決定Buff概率

Resilience:決定修理成本

  • 這些都是$GST的消耗場景,作者的Walker玩到7級的時候,修理成本大約維持在0.4 GST/1 Durability左右,而一天4個能量可以賺到約14個GST。理論上玩家可以選擇很多種策略,去獲得最大化收益:

  • 專注於加Efficiency和Resilience的技能點:這樣能夠讓你鞋子的賺錢效率呈每級約兩倍的速度成長,碰上給球鞋雙倍能量的活動週,甚至可以變成4倍。但是你的寶箱掉落率和BUFF的概率都會很低

  • 專注於加Luck或者Comfort的技能點:這個適合賭徒,不是如上的內捲策略,但運氣會變得很好

……

放棄Luck,主要加Efficiency、Resilience和Luck的技能點:兼顧內捲和運氣

這只是STEPN升級加點的基本策略,很多人的玩法其實更加聰明,比如,一次性購入10雙球鞋,迅速砸錢升到5級,然後配對mint新球鞋,可以每天生產一雙,持續五天,最後你會擁有15雙鞋。

如果要繼續跑步的話,假設這10雙中有6雙是Walker,3雙是Jogger,一雙是Runner,那麼一天可耗費的能量總數為20,升級成本的耗費約為200GST,如果以Runner作為主鞋,理想情況下一天收益能到約120GST,當然賺取的金額不是固定的,它是一個參數範圍,會有潮汐的情況。

看到這裡其實很明顯,STEPN和悅跑、趣步都有很大的不同。悅跑是標準的移動互聯網社交應用,和代幣無關,也受合規和技術架構影響無法輕易內置一套代幣經濟學,因此無法產生一套代幣激勵的內生經濟循環,玩家也無法享受到代幣升值的資本溢價;趣步則是瘋狂衝塔的CX應用。

  • STEPN的未來,其實不是運動健康用戶在加密用戶中的滲透率,亦或是直接照搬運動健康類應用的滲透率。而是一雙可以賺錢的NFT運動鞋。主要看你認同這是不是一個新的場景:

  • 加密用戶長期對著電腦,需要多運動,保持健康

  • 對於非健身愛好者來說,運動很枯燥,需要外部激勵

  • Crypto Native認同的激勵必須包含FT和NFT

………

非健身愛好者更多的是圈外用戶,他們習慣用app

  • 其中還有很多隱藏的需求,譬如

  • 圈外小白很難進入加密兔子洞,需要對用戶習慣進行一個整體改變

大多數發展中國家用戶都是用手機而非電腦上網,需要適配移動端

不管是鞋子還是運動,STEPN的核心就是強場景綁定。更何況還有$GST的差價

NFT有簡單易懂的使用場景,進階打金策略具有較強的可擴展性,低碳和健康的價值導向符合主流意識形態和自我提升需求。玩家難以通過挖提賣簡單尋租,資產回報被隱性限製而且多元化。

這樣做所帶來的用戶和價值,其訴求並非單純是打金導向;這其實一定程度上解決了鏈遊此前存在的問題,有助於避免遊戲在熊市中陷入死亡螺旋,而這恰恰是多數鏈遊所面臨的最大隱患。

  • 作為投資人,去年看了不少的鏈遊項目,但對大多數項目其實都保持一個懷疑態度:

  • 和遊戲化Defi有啥區別?場景非常同質化,意味著都是奔著加密原生用戶來的,但卷APY又卷不過土狗礦

遊戲性在哪?老實說都是Pre Demo階段的遊戲,設計思路東拼西湊,大多數毫無敘事,完全看不出來有啥好玩的,只能盯一盯畫面和建模。讓圈外用戶買賬全無指望

遊戲性做的不夠好,DAO和收益結構的設計也很粗糙,代幣用例單一且同質化,只能用簡單粗暴的方式防止挖提賣,缺乏對生態穩定性的深入考量;這些遊戲大多數都只能無人問津,慢慢死掉。巧婦難為無米之炊,再好的營銷也解決不了爛產品的問題。

STEPN能否繼續攻城略地,尚且需要更長時間維度的觀察,這取決於其品牌和社區的打法,是否能使項目成為一種獨特的供給;也取決於其所置入的場景能否擴散,進階為一種公認的新運動方式,從而衍生出新的品牌認同:

Crypto OG跑步不用Keep,也不用悅跑,而是用STEPN

  • 最後,我覺得STEPN是一個對鏈上應用未來的探索,它提出了兩個值得思考的問題:

  • 參考資料:

參考資料:

“Your take rate is my opportunity”

參考資料:

NFT