Cảnh báo rủi ro: Đề phòng huy động vốn bất hợp pháp dưới danh nghĩa 'tiền điện tử' và 'blockchain'. — Năm cơ quan bao gồm Ủy ban Giám sát Ngân hàng và Bảo hiểm
Tìm kiếm
Đăng nhập
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
Xem thị trường
详述消费者加密货币:杀手级应用诞生的摇篮?
Foresight News
特邀专栏作者
2024-02-01 13:00
Bài viết này có khoảng 4762 từ, đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 7 phút
普通用户是来消费产品的,而不是来投机的。

Tác giả gốc: BlockchainBrett

Bản tổng hợp gốc: Luffy, Tin tức Forsight

Hãy tưởng tượng chúng ta phải sớm giải thích cho mọi người rằng tiền điện tử có các trường hợp sử dụng ngoài lĩnh vực tài chính và đó là tình hình hiện tại của chúng ta.

Công nghệ NFT và hợp đồng thông minh có tiềm năng thay đổi và cải thiện mọi ngành công nghiệp tiêu dùng, bao gồm nội dung, mạng xã hội và nền tảng trò chơi, với TAM lần lượt là 2,6 nghìn tỷ USD, 200 tỷ USD và 250 tỷ USD.

Tương lai của Internet sẽ được xây dựng trên cơ sở hạ tầng không cần cấp phép, dựa trên các hợp đồng thông minh mà các nhà phát triển có thể tự do tạo ra. Nó cũng bao gồm việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số (NFT) trực tuyến sẽ tạo ra các mối quan hệ kỹ thuật số và danh tính trực tuyến, tất cả đều nằm dưới sự kiểm soát của người dùng.

Gần như tất cả các thành phần mạng sẽ có cơ sở hạ tầng có thể mở rộng và có thể sở hữu được. Việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số sẽ trở thành mô hình kinh doanh chính cho bất kỳ ứng dụng gốc kỹ thuật số nào hướng tới người tiêu dùng.

Tiền điện tử tiêu dùng có thể là danh mục chính thu hút người dùng đến với tiền điện tử. Hầu hết các ứng dụng sẽ cho phép người dùng tham gia vào các hoạt động trên chuỗi và sở hữu NFT, cho dù người dùng có nhận ra hay không.

Tại sao người tiêu dùng cần hợp đồng thông minh và công nghệ NFT

NFT đại diện cho một đơn vị sở hữu một đối tượng hoặc tập hợp đối tượng kỹ thuật số duy nhất và chúng cho phép ví sở hữu và kiểm soát các đối tượng kỹ thuật số.

Đối với bối cảnh, Bitcoin là loại tiền điện tử đầu tiên, khiến chúng trở nên khan hiếm và không thể sao chép. NFT chỉ cần áp dụng nó vào một tệp, việc tham chiếu bất kỳ tệp nào tới NFT sẽ khiến nó trở nên khan hiếm và không thể sao chép được.

Mọi định dạng tệp (ví dụ: .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp 3s, .mp 4s, v.v.) hiện có thể khan hiếm, có giá trị và có thể sở hữu được. Được gọi là Cryptomedia hoặc NFT nội dung.

Những loại tệp này tạo thành nền tảng cho các ngành truyền thông và nội dung tiêu dùng của chúng tôi, chẳng hạn như nghệ thuật, âm nhạc, podcast, phim, v.v. Các đối tượng kỹ thuật số mang lại những khả năng mới cho các ngành này, có khả năng chuyển đổi các mô hình kinh doanh hiện tại của chúng.

Ngoài NFT, chuỗi khối và hợp đồng thông minh tạo điều kiện thuận lợi cho các ứng dụng không cần cấp phép trong nền kinh tế mở. Chúng có thể đóng vai trò là nền tảng cho các nhà phát triển hoặc công ty xây dựng trên cơ sở hạ tầng mở và tích hợp nền kinh tế của họ, có khả năng chuyển đổi các ngành như mạng xã hội và trò chơi.

Trường hợp sử dụng nào của người tiêu dùng thú vị?

Khi công nghệ mới xuất hiện, mọi người thường muốn nhân rộng các hệ thống hiện có. Tuy nhiên, điều thú vị hơn nữa là công nghệ cho phép thực hiện các hành vi, ứng dụng và mô hình kinh doanh mới mà trước đây không thể tưởng tượng được.

Những hoạt động tiêu dùng nào không thể thực hiện được trước hợp đồng thông minh và NFT? Những ngành nào có thể thay đổi quyền sở hữu đối tượng kỹ thuật số?

  • Trước sự ra đời của NFT, nghệ thuật kỹ thuật số không thể được sở hữu, mua hoặc bán;

  • Thu thập nội dung là một mô hình kinh doanh mới cho các loại hình truyền thông khác ngoài nghệ thuật (âm nhạc, video, bài báo, podcast, v.v.);

  • Một nền tảng truyền thông xã hội không cần cấp phép dành cho các ứng dụng xã hội để xây dựng và kiếm tiền từ nội dung;

  • Một nền tảng dành cho các ứng dụng trò chơi để xây dựng các trò chơi không được phép và kiếm tiền từ chúng thông qua các bộ sưu tập trò chơi và một nền kinh tế mở.

Cũng có những trường hợp sử dụng mà chưa ai xem xét. Mục đích của NFT không chỉ là thể hiện quyền sở hữu, bản thân chúng còn có thể năng động và có tính tương tác, chẳng hạn như NFT có ví riêng và tương tác trực tiếp với các ứng dụng thông qua các tiêu chuẩn như tài khoản ERC 6551 hoặc Tokenbound.

Tình trạng hiện tại của không gian tiền điện tử dành cho người tiêu dùng là gì?

Các chủ đề cần tập trung ở đây là trải nghiệm người dùng, suy đoán và trò chơi.

Trải nghiệm người dùng đối với các ứng dụng mã hóa dành cho người tiêu dùng đã được cải thiện đáng kể trong vài năm qua. Trước đây, bạn phải mua tiền điện tử trên một sàn giao dịch, tải xuống ví, viết ra cụm từ ghi nhớ, chi 20 USD phí giao dịch và ít nhất 200 USD cho mỗi NFT.

Trên các ứng dụng mã hóa dành cho người tiêu dùng hàng đầu như Âm thanh, người dùng có thể đăng nhập bằng email và sử dụng Apple Face ID để nhận bài hát với giá dưới 1 USD. Người dùng thậm chí có thể không nhận ra rằng họ đã thiết lập ví, chuyển đổi từ tiền mặt sang tiền điện tử và mua NFT âm nhạc trên chuỗi khối Lớp 2.

Công việc tích hợp cần thiết để xây dựng trải nghiệm tốt nhất hiện có vẫn còn khó khăn, với việc những người sáng lập ứng dụng phải mất từ ​​3 đến 6 tháng để thêm nhà cung cấp ví, thẻ tín dụng trên đường dốc và tích hợp Lớp 2. Ngay cả với bộ tích hợp đầy đủ của tất cả các công cụ tốt nhất hiện có, vẫn cần có nhiều công cụ trải nghiệm người dùng hơn, đặc biệt là từ góc độ nhà phát triển và người dùng, để tích hợp mạng Lớp 2.

Cuối cùng, các ứng dụng đã sẵn sàng phục vụ nhiều người dùng hơn, nhưng vẫn cần nhiều cơ sở hạ tầng và công cụ trải nghiệm người dùng hơn để chuẩn bị cho việc áp dụng rộng rãi.


Ngăn xếp UX của nhà phát triển

Đầu cơ là một trong những tính năng cốt lõi của quyền sở hữu trực tuyến và là một trong những lợi thế của các đối tượng kỹ thuật số. Nhiều ứng dụng tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đang bắt đầu xoay quanh việc thể hiện một loại đối tượng kỹ thuật số trên chuỗi dưới dạng NFT, cho dù đó là tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số, âm nhạc, podcast, vật phẩm trò chơi, bài đăng trên mạng xã hội, v.v., cho phép người dùng trở thành nhà sưu tập.

Người dùng web nắm quyền sở hữu những thứ họ yêu thích, tạo ra một thị trường mới. Họ có thể hưởng lợi từ những gì họ chọn tham gia và hỗ trợ. Mặc dù đây có thể là một ý kiến ​​​​không được ưa chuộng nhưng hoạt động đầu cơ là một khía cạnh quan trọng của NFT vì nó giới thiệu một thị trường mở cho bất kỳ thực thể trực tuyến nào.

Mặc dù đầu cơ là một khía cạnh nổi bật của việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số, nhưng nó không phải là chức năng duy nhất được cung cấp cho người dùng, ngay cả ở hình thức đơn giản nhất là sở hữu các đối tượng kỹ thuật số trên chuỗi dưới dạng NFT. Hai đề xuất giá trị quan trọng khác dành cho người sưu tập trực tuyến là xây dựng mối quan hệ với người sáng tạo và cộng đồng xung quanh, đồng thời củng cố danh tính trực tuyến của họ thông qua dữ liệu tài sản trên chuỗi.


Đơn vị nguyên tử của NFT

Gamification tăng cường sự tương tác của người dùng với các ứng dụng, vượt ra ngoài quyền sở hữu và đầu cơ. Không gian tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đã đạt đến mức trưởng thành khi bắt đầu tập trung vào việc tích hợp các trải nghiệm bổ sung xung quanh các bộ sưu tập kỹ thuật số bằng cách sử dụng khả năng chơi game. Các yếu tố chính của gamification trong tiền điện tử tiêu dùng bao gồm trải nghiệm người dùng liên quan đến lối chơi, sự hài lòng của xã hội và ý thức cộng đồng.

Đã có nhiều ví dụ về gamification trong không gian này: cách chơi trong các trò chơi như Axie Infinity, Dookey Dash và The Worlds Largest; sự hài lòng của xã hội trong các ứng dụng truyền thông và giải trí như Sound, SuperRare và bảng xếp hạng trên 9dcc; Nâng cao ý thức cộng đồng của dự án với một loạt các NFT độc đáo như Punks, Squiggle và Apes.

Trò chơi hóa ứng dụng có thể thu hút nhiều người dùng hơn và phát triển trong thời kỳ thị trường giá xuống, điều mà quyền sở hữu không thể làm được. Bằng cách ưu tiên trò chơi hóa và biến hoạt động đầu cơ thành tính năng phụ, các ứng dụng dựa trên tiền điện tử có thể thu hút người dùng trong suốt chu kỳ thị trường. Khi thị trường tăng, đầu cơ có thể thúc đẩy tăng trưởng nhanh hơn.


Các thành phần chính của gamification

Hướng tới tiền điện tử tiêu dùng

Nhìn về tương lai, điều chúng tôi hào hứng nhất là thế giới phương tiện được mã hóa và quyền tự chủ được hỗ trợ bởi công nghệ NFT và hợp đồng thông minh.

phương tiện được mã hóa

Không gian truyền thông tiền điện tử bao gồm cơ sở hạ tầng và ứng dụng đặt hoặc tương tác với nội dung như nghệ thuật, âm nhạc, podcast, bài viết, TV/phim và các bài đăng trên mạng xã hội dưới dạng NFT trên chuỗi. Giai đoạn quan trọng đầu tiên trong lĩnh vực này liên quan đến sự thay đổi trong mô hình kiếm tiền từ nội dung. Thay vì dựa vào đăng ký của người tiêu dùng hoặc các mô hình dựa trên quảng cáo, nó đang hướng tới việc bán các đối tượng kỹ thuật số trực tiếp cho người tiêu dùng, giống như các mô hình trong trò chơi Web2 hiện có.

Nhiều nền tảng ban đầu đã được thiết lập bao gồm nhiều loại nội dung khác nhau. SuperRare và Foundation phục vụ lĩnh vực nghệ thuật kỹ thuật số, Âm thanh và Danh mục phục vụ lĩnh vực âm nhạc, Đoạn và Gương phục vụ lĩnh vực viết lách, Pod phục vụ lĩnh vực podcasting, v.v. Hầu hết các sản phẩm hàng đầu trong từng lĩnh vực đều có trải nghiệm người dùng hoàn thiện, bao gồm các tính năng như đăng nhập email, hỗ trợ Lớp 2, nhập thẻ tín dụng và mua NFT chuỗi chéo.

Phần lớn hoạt động xung quanh hệ sinh thái được hình thành xung quanh quyền sở hữu và khả năng thu thập, trong đó người dùng cuối trở thành người thu thập để thiết lập danh tính trực tuyến của riêng họ, xây dựng mối quan hệ với người sáng tạo và suy đoán về nội dung và người sáng tạo tuyệt vời.

Khi nhiều ứng dụng hàng đầu vượt qua những thách thức về trải nghiệm người dùng, bản phát hành sản phẩm tiếp theo sẽ tập trung vào việc xây dựng trải nghiệm được trò chơi hóa và mang lại sự hài lòng tức thì đi kèm với quyền sở hữu tốt hơn. Trong phương tiện truyền thông tiền điện tử, khía cạnh gamification nhấn mạnh vào khả năng tiếp cận và tính độc quyền. Các ví dụ ban đầu bao gồm trò chuyện có cổng và quyền truy cập theo cấp độ vào nội dung độc quyền cũng như trải nghiệm thực tế. Sự hài lòng của xã hội được thể hiện rõ ràng trong bảng xếp hạng các nhà sưu tập hàng đầu và nghệ sĩ có tính lan truyền cao, phần thưởng của người quản lý và nguồn cấp dữ liệu trên mạng xã hội. Thành phần cộng đồng được làm nổi bật bằng cách tạo ra các bộ sưu tập hoặc các phiên bản độc đáo.

Ngoài việc sử dụng công nghệ NFT để thể hiện phương tiện truyền thông trên chuỗi, ứng dụng này cũng đang phát triển các phần chính của ngăn xếp công nghệ trên chuỗi. Chúng có dạng giao thức cung cấp cơ sở hạ tầng không cần cấp phép cho các ứng dụng của riêng chúng và các ứng dụng khác. Các thỏa thuận nội dung này cung cấp khả năng khai thác, quản lý và tham gia. Các ví dụ bao gồm thỏa thuận quản lý của SuperRare, thỏa thuận đúc tiền của Sound, Zora và Manifold và thỏa thuận xuất bản của Titles. Khi nhiều lớp của phương tiện truyền thông tiêu dùng được xây dựng trên chuỗi, các ứng dụng có thể tùy chỉnh trải nghiệm người dùng tốt hơn và kiếm tiền bằng cách sử dụng các mô hình kinh doanh mới này.

Người ta tin rằng phương tiện truyền thông tiền điện tử và nội dung NFT chủ yếu mang lại lợi ích cho các nghệ sĩ và nhà sưu tập hơn là người dùng. Nhưng mô hình này thực sự thúc đẩy việc tiêu dùng miễn phí và sưu tập có giá trị, tương tự như mô hình miễn phí trong trò chơi. Nó cung cấp trải nghiệm tốt nhất cho người tiêu dùng vì nó loại bỏ quảng cáo và phí trả trước.

Sự kết hợp giữa trải nghiệm vượt trội của người tiêu dùng, trò chơi hóa cơ sở người dùng và lợi ích sở hữu có tiềm năng cách mạng hóa nhiều ngành công nghiệp truyền thông và nội dung.

Để hiểu rõ hơn về những người đầu tiên sử dụng không gian truyền thông tiền điện tử, hãy cùng khám phá hành trình đơn giản của người dùng.

  • Bob thưởng thức âm nhạc miễn phí. Nếu anh ấy thích một bài hát hoặc nghệ sĩ nào đó, anh ấy có thể sưu tập nhạc của họ. Việc mua hàng của ông đã trực tiếp tài trợ cho nhạc sĩ. Âm nhạc anh ấy sưu tầm sẽ trở thành một phần trong hồ sơ trực tuyến của anh ấy và góp phần nâng cao thứ hạng của anh ấy trên bảng xếp hạng (dựa trên số lượng bài hát anh ấy sưu tầm). Bộ sưu tập cho phép anh truy cập vào các phòng trò chuyện độc quyền, nơi các nhạc sĩ có thể chia sẻ thông tin cập nhật và thông tin khác. Khi bộ sưu tập của Bob tiếp tục phát triển, anh ấy có quyền truy cập vào nhiều nội dung độc quyền hơn.

  • Đổi lại, các nhạc sĩ đã mở rộng lượng khán giả của họ thông qua những nhà sưu tập này. Là một nhà sưu tập sớm, Bob có thể kiếm lợi nhuận bằng cách bán bộ sưu tập bài hát đầu tiên của mình cho những nhà sưu tập mới quan tâm đến các phiên bản đầu tiên, số lượng cung cấp có hạn.

thế giới tự trị

Thế giới tự trị (AW) là một trải nghiệm hoàn toàn trên chuỗi được hỗ trợ bởi các hợp đồng thông minh. Các hợp đồng này hoạt động như máy chủ và thực thi tính logic của trải nghiệm, với các trường hợp sử dụng ban đầu tập trung vào trò chơi và mạng xã hội. Giá trị cốt lõi của một thế giới tự trị bắt nguồn từ cơ sở hạ tầng hợp đồng thông minh có thể kết hợp và không cần cấp phép, thúc đẩy trải nghiệm và quyền sở hữu của các thực thể trong nền kinh tế mở trên chuỗi.

Thế giới trò chơi tự trị được gọi là Trò chơi hoàn toàn trên chuỗi (FOCG), trong đó các quy tắc và cơ chế kinh tế của trò chơi được quản lý hoàn toàn bằng hợp đồng thông minh trên chuỗi. Cấu trúc này cho phép các nhà phát triển xây dựng các ứng dụng trò chơi bổ sung trên các trò chơi hiện có mà không cần phải xin giấy phép. Họ có thể mở rộng các trò chơi hiện có, làm phong phú thêm truyền thuyết và thúc đẩy hơn nữa nền kinh tế mở. Người dùng cũng có thể tận dụng lợi ích của quyền sở hữu đối tượng kỹ thuật số trong nền kinh tế trực tuyến của trò chơi.

Thế giới tự trị đẩy ranh giới của các trò chơi hiện có và mô hình kinh doanh của ngành trò chơi Web2. Cho đến nay, hầu hết các trò chơi trong không gian tiền điện tử đều tuân theo cách tiếp cận Web2.5, sử dụng NFT làm vật phẩm trong trò chơi. Tuy nhiên, trước sự ra đời của FOCG, mô hình kinh doanh rất giống với các trò chơi Web2 hiện có. Mặc dù cách tiếp cận Web 2.5 dự đoán rằng các vật phẩm trong trò chơi sẽ tương tác với các trò chơi hoặc hệ sinh thái xã hội khác, nhưng điều này ít xảy ra hơn khi trò chơi có cơ sở hạ tầng và cộng đồng riêng.

FOCG đại diện cho một sự thay đổi mô hình mới cho phép trò chơi được xây dựng dựa trên các trò chơi khác dưới dạng cơ sở hạ tầng dùng chung. Trò chơi có thể hưởng lợi từ việc kết hợp các tựa game phổ biến hiện có với cơ sở người dùng đã được thiết lập và nhằm mục đích nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi bằng cách bao gồm trải nghiệm chơi trò chơi cơ bản và tính kinh tế. Người dùng cuối cũng có thể sử dụng UGC để cá nhân hóa lối chơi, truyền thuyết của họ hoặc tạo ra trải nghiệm bổ sung cho chính họ và các thành viên khác trong hệ sinh thái.

Một trong những trường hợp sử dụng thú vị nhất trong AW là các nhân vật không phải người chơi (NPC) trong trò chơi có thể trở thành NFT. Bằng cách tận dụng tiêu chuẩn ERC 6551, những nhân vật này có thể có ví riêng, cho phép NPC được sở hữu bởi người dùng thực, những người sau đó có thể sử dụng chúng để hành động thay mặt họ.

Không gian AW vẫn còn nhỏ nhưng đang phát triển nhanh chóng trên nhiều hệ sinh thái, bao gồm Ethereum VM (EVM), Cairo VM (Starknet), Solana VM (SVM) và các hệ sinh thái khác. Mỗi hệ sinh thái đều có các framework mã nguồn mở, chẳng hạn như MUD do Lattice xây dựng cho EVM, DoJo do Cartridge và Realms xây dựng cho Starknet, Bolt do Magicblock xây dựng cho SVM, v.v. Mỗi hệ sinh thái có nhiều trò chơi được xây dựng trên đó, chẳng hạn như Primodium và Skystrife trên MUD/EVM, Realms và Dope Wars trên DoJo/Starknet, SolCIV và Sage trên Bolt/SVM, v.v. Ngay cả trong một trò chơi cụ thể cũng có nhiều trò chơi phụ. Ví dụ: hệ sinh thái Realms có hàng tá trò chơi phụ.


Bản đồ thế giới tự trị

Một ví dụ thú vị về việc mở rộng trò chơi mà không cần xin phép trong một hệ sinh thái là trong đó nhiều trò chơi trên toàn hệ sinh thái đều bắt nguồn từ cùng một truyền thuyết xung quanh Loot. Loot là một tập hợp gồm 8.000 NFT được thể hiện bằng hình ảnh văn bản màu trắng trên nền đen. Mỗi NFT tượng trưng cho một túi Chiến lợi phẩm, gợi nhớ đến những trò chơi phiêu lưu giả tưởng. Kể từ khi ra mắt vào tháng 8 năm 2021, Realms, Dope Wars, Treasure, v.v. đã mở rộng một cách đổi mới loạt phim gốc trên nhiều nền tảng và công cụ trò chơi khác nhau, mỗi nền tảng thiết lập một trò chơi trong hệ sinh thái của riêng mình.

Lĩnh vực AW vẫn đang ở giai đoạn đầu và vẫn còn nhiều điều cần phát triển. Những phát triển này bao gồm công cụ trò chơi và nhà cung cấp dịch vụ cũng như các lớp giao thức trò chơi khác nhau như vật lý, bí mật ẩn giấu, nhiệm vụ, xây dựng thế giới, v.v. Hệ sinh thái yêu cầu cải thiện đáng kể trải nghiệm người dùng, bao gồm cơ sở hạ tầng ví nâng cao, trừu tượng hóa tài khoản, tối ưu hóa phí gas và thông lượng giao dịch cao hơn.

Hãy cùng xem hành trình người dùng của những người chơi đầu tiên trên chuỗi:

  • Alice bắt đầu trò chơi bằng cách tạo một nhân vật và đánh bại kẻ thù bằng vũ khí thu được. Cô nhận ra rằng các nhân vật, vũ khí và quái thú của cô đều tồn tại trong ví của cô dưới dạng NFT. Cô phát hiện ra một trò chơi thú vị khác mở rộng lối chơi của trò chơi trước. Trong trò chơi mới này, nhân vật và vũ khí của cô ấy đều có sẵn cũng như kinh nghiệm của họ.

  • Là một nhà phát triển và người dùng AI có kinh nghiệm, Alice quyết định tùy chỉnh thêm lối chơi. Cô ấy muốn giành được lợi thế và đạt điểm cao hơn trên bảng xếp hạng. Với ý tưởng chia sẻ sự đổi mới của mình với hệ sinh thái, cô ấy đã tạo ra một công cụ. Công cụ này mở rộng các NPC thành các nhân vật được hỗ trợ bởi AI mà Alice có thể điều khiển. Giờ đây, cô ấy có thể chơi trò chơi với một nhóm nhân vật mà không cần phải tích cực tham gia.

Thị trường tiền điện tử cần tiền điện tử của người tiêu dùng

Mặc dù thị trường vốn mang tính đầu cơ, nhưng điều đó sẽ trở nên ít mang tính đầu cơ hơn khi được hỗ trợ bởi dữ liệu và số liệu người dùng thực để biện minh cho việc định giá. Để thị trường tiền điện tử duy trì sự tăng trưởng ngoài việc đầu cơ sản phẩm tài chính, nâng cấp công nghệ và tường thuật thị trường, điều quan trọng là tăng số lượng người dùng và việc áp dụng ứng dụng.

Tất nhiên, cũng có người dùng DeFi và không còn nghi ngờ gì nữa về nhu cầu và tiềm năng của ngành DeFi. Nhưng trên thực tế, người dùng bình thường đến để tiêu thụ sản phẩm. Họ sẽ áp dụng các hành vi của người tiêu dùng trong lĩnh vực truyền thông, giải trí và trò chơi, đây là nơi mà phần lớn việc sử dụng các ứng dụng tiền điện tử sẽ đến.

Đây là điều mà các nhà đầu tư tổ chức và bán lẻ quan tâm khi quyết định có nên đầu tư vốn mới vào tiền điện tử hay không. Đối với một số người, tiền điện tử dành cho người tiêu dùng có vẻ giống như một lựa chọn tuyệt vời và là một ngành có tiềm năng, nhưng trên thực tế, chúng ta cần nó và không còn nghi ngờ gì nữa, các trường hợp sử dụng chết người nằm trong đó.


Web3.0
tiền tệ
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức của Odaily
Nhóm đăng ký
https://t.me/Odaily_News
Tài khoản chính thức
https://twitter.com/OdailyChina