Tác giả gốc: Solaire, YBB Capital

Trước đây, do những hạn chế về cấu trúc danh sách chuỗi của chuỗi khối, việc xây dựng một DApp thực tế trên chuỗi không phải là một nhiệm vụ dễ dàng. Nhưng ngay cả với hạn chế này, các nhà thám hiểm vẫn chưa bao giờ ngừng tiến về phía trước Với sự ra đời của công thức nhóm sản phẩm không đổi nổi tiếng “x * y = k”, Uniswap, vốn chỉ có vài trăm dòng mã, đã dẫn đến DeFi đã thay đổi hoàn toàn câu chuyện về tiền điện tử . Các DApp đơn giản có thể đạt đến tầm cao như vậy nhờ sự khéo léo của các nhà phát triển, vậy còn các ứng dụng DApp phức tạp thì sao? Ví dụ: xây dựng trò chơi hoặc nền tảng xã hội hoàn toàn trên chuỗi? Đây có thể là một ý tưởng điên rồ trong quá khứ, nhưng ngày nay, với việc Rollups mở rộng khả năng mở rộng, khả năng này bắt đầu trở nên khó nhận thấy hơn.
danh hiệu cấp một
Nguồn gốc và sự phát triển của trò chơi full-chain
Lịch sử của trò chơi toàn chuỗi có thể bắt nguồn từ 10 năm trước, Mikhail Sindeyev đã phân tách Namecoin và xây dựng trò chơi blockchain đầu tiên trên thế giới “Huntercoin”. Huntercoin bắt đầu như một nguyên mẫu thử nghiệm vào năm 2013 và nhanh chóng phát triển một lượng người theo dõi trực tuyến đình đám, được hỗ trợ bởi nhiều thành viên nổi tiếng của bitcointalk.org. Tận dụng tình yêu trò chơi điện tử của những người đam mê công nghệ, bài đăng phổ biến nhất trên Huntercoin đã thu hút được hơn 380.000 lượt xem. Thật không may, Mikhail Sindeyev đã qua đời vì đột quỵ vào tháng 2 năm 2014, và sự phát triển của Huntercoin cũng gặp khó khăn. Token HUC gần như bằng 0 vào năm 2015. Mặc dù lần thử đầu tiên của trò chơi toàn chuỗi không thành công, nhưng may mắn thay. của toàn bộ trò chơi chuỗi vẫn đang diễn ra.
Vào năm 2020, Gubsheep (Brian Gu), Alan Luo và SCOTT SUNARTO, lấy cảm hứng từ cuốn tiểu thuyết Vấn đề ba cơ thể: Khu rừng tối, đã phát triển trò chơi chinh phục không gian MMORTS Dark Forest cùng tên. Trò chơi được xây dựng trên Ethereum và tất cả các quy tắc và logic đều được viết vào hợp đồng thông minh, nghĩa là mọi hành động đều là một trò chơi toàn chuỗi với giao dịch trực tuyến. Phần cốt lõi của nội dung trò chơi sử dụng công nghệ ZK-Snarks (zero-know proof) tạo ra sương mù chiến tranh tái hiện định nghĩa về quy luật rừng tối trong tiểu thuyết ba xác (một khi nền văn minh vũ trụ được phát hiện sẽ chắc chắn sẽ bị thách thức bởi các nền văn minh vũ trụ khác).

Ví dụ: khi người chơi muốn hành động, bị ảnh hưởng bởi luật rừng tối, người chơi không thể tiết lộ tọa độ của mình mà muốn chuyển từ A Odaily sang B Odaily thì cần phải nộp tọa độ của A và B để chứng minh rằng điều này là hợp lệ, nhưng ether Thông tin khối của Fangfang hoàn toàn minh bạch và Dark Forest nhận ra thông tin ẩn giấu thông qua các phương pháp sau. Người chơi chọn Odaily để rời đi và đích đến Odaily, vị trí của hai Odaily này là thông tin cá nhân của người chơi. Tính toán hàm băm của Odaily mà bạn sắp rời đi và vị trí của Odaily mà bạn sẽ đến, sau đó gửi cả hai hàm băm vào chuỗi khối. Ở giai đoạn này, người chơi sẽ gửi một cam kết (Giai đoạn cam kết). Do tính chất một chiều của hàm băm nên giá trị băm của những lần gửi này không thể được sử dụng để xác định vị trí hành tinh thực tế của người chơi. Và giai đoạn tiếp theo là xác minh (Giai đoạn tiết lộ), trong đó người chơi tạo và gửi bằng chứng không có kiến thức rằng hành động của họ là hợp lệ. Bằng chứng này có thể được xác minh bởi bất kỳ ai, nhưng sẽ không tiết lộ bất kỳ thông tin nào về vị trí Odaily của người chơi.
Bằng cách này, trò chơi toàn chuỗi đầu tiên che giấu thông tin trên Ethereum minh bạch thông tin đã ra đời. Thí nghiệm điên rồ và chu đáo này nhanh chóng gây chấn động trong toàn bộ giới tiền điện tử. Vtalik (người sáng lập Ethereum) thậm chí còn tweet lại và khen ngợi trò chơi trực tiếp trên Twitter.
Tuy nhiên, với lượng hơn 10.000 người chơi đổ vào sau khi Dark Forest phát hành lần đầu tiên, vấn đề nan giải bắt đầu xuất hiện: Hiệu suất của Ethereum không đủ để hỗ trợ hoạt động của ứng dụng phức tạp này. Vào ngày trò chơi được ra mắt, toàn bộ blockchain đã bị chặn trực tiếp và hàng nghìn tỷ Gas đã được tiêu tốn. Và vì trò chơi được thiết kế dựa trên thư viện và kiến trúc của các ứng dụng DeFi, nên việc tối ưu hóa thêm ở giai đoạn sau sẽ chỉ giảm bớt sự khó khăn chứ không giải quyết được vấn đề.
Lấy cảm hứng từ triển vọng của thử nghiệm này trên ZK-Snarks và suy nghĩ về hoàn cảnh của toàn bộ chuỗi trò chơi, người sáng lập trò chơi Brian Gu đã tạo ra 0 x PARC với tư cách là viện nghiên cứu ZK-Snarks để thúc đẩy sự phát triển của bằng chứng không có kiến thức và 0 x PARC Một nhánh khác của Lattice chịu trách nhiệm thiết kế và bảo trì công cụ trò chơi toàn chuỗi MUD. Một người sáng lập khác, SCOTT SUNARTO, đã bắt đầu phát triển một khuôn khổ sharding Rollup dành riêng cho việc chạy các trò chơi toàn chuỗi——World Engine.
danh hiệu cấp một
Autonomous Worlds
Dựa trên các quan điểm trong bộ sưu tập giấy trò chơi được mã hóa 0 x PARC Thế giới tự trị, các trò chơi toàn chuỗi cần tuân theo ít nhất năm tiêu chuẩn:
l Dữ liệu đến từ blockchain:Blockchain không chỉ là nơi lưu trữ dữ liệu thứ cấp, cũng không chỉ là tập hợp dữ liệu được lưu trữ trong các máy chủ độc quyền"ảnh phản chiếu". Tất cả dữ liệu có ý nghĩa đều có thể truy cập được trên blockchain, không chỉ dữ liệu như quyền sở hữu tài sản. Bằng cách này, trò chơi có thể tận dụng tối đa lợi thế của chuỗi khối có thể lập trình - lưu trữ dữ liệu minh bạch và khả năng tương tác không cần cấp phép;
l Logic và quy tắc được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh:Ví dụ: các trận chiến trong trò chơi, không chỉ quyền sở hữu, diễn ra trên chuỗi;
l Sự phát triển của trò chơi tuân theo nguyên tắc sinh thái mở:Cả hợp đồng trò chơi và ứng dụng khách trò chơi có thể truy cập đều là nguồn mở. Các nhà phát triển bên thứ ba hoàn toàn có thể triển khai lại, tùy chỉnh hoặc thậm chí phân nhánh trải nghiệm trò chơi của riêng họ thông qua các plugin, ứng dụng khách của bên thứ ba và hợp đồng thông minh có thể tương tác. Điều này lại cho phép các nhà phát triển trò chơi khai thác sản phẩm sáng tạo của toàn bộ cộng đồng (được khuyến khích);
l Trò chơi được lưu trữ vĩnh viễn trên chuỗi:Điểm này có liên quan chặt chẽ với ba điểm trên, bởi vì tiêu chuẩn để kiểm tra xem một trò chơi có phải là trò chơi gốc được mã hóa hay không là: Nếu ứng dụng khách do nhà phát triển cốt lõi cung cấp biến mất vào ngày mai, trò chơi vẫn có thể chơi được chứ? nếu (và cũng chỉ khi) việc lưu trữ dữ liệu trò chơi không được phép, nếu logic trò chơi có thể được thực thi mà không được phép, nếu cộng đồng có thể tương tác với hợp đồng thông minh cốt lõi mà không cần dựa vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp;
l Trò chơi có thể tương tác với những thứ mà chúng tôi cho là có giá trị:Chuỗi khối cung cấp API gốc cho khái niệm giá trị và tài sản kỹ thuật số theo mặc định có thể tương tác với các tài sản khác mà chúng ta quan tâm. Điều này vừa phản ánh vừa nâng cao chiều sâu, ý nghĩa của trò chơi, đồng thời kết nối thế giới trò chơi với"thực tế"Thế giới kết nối.
Các trò chơi chuỗi đầy đủ được xây dựng dựa trên tiêu chuẩn này cũng có thể được coi là một thế giới dựa trên blockchain ở lớp thấp hơn hoặc Thế giới tự trị (thế giới tự trị).
Vậy thế giới là gì? Thế giới không chỉ đề cập đến thế giới thực, vật mang của thế giới có thể là tiểu thuyết, phim ảnh, trò chơi, thơ ca và thậm chí cả hệ thống pháp luật. Nhưng trong những thế giới này, trung tâm (tác giả, nhà phát triển hoặc nhóm) xây dựng khuôn khổ và quy tắc rồi truyền đạt chúng cho chúng ta. Mức độ tự chủ ở các thế giới này cũng khác nhau, chẳng hạn như trong trò chơi thế giới mở Minecraft (My World) rất nổi tiếng, người chơi có mức độ tự chủ rất cao. Thông qua việc xây dựng các khối khác nhau và việc sửa đổi các quy tắc, Người chơi chỉ có thể tạo thế giới của riêng mình. Một thế giới có quyền tự chủ thấp có thể là một thế giới mới lạ, chẳng hạn như Harry Potter, thế giới phép thuật mà chúng ta thấy dựa trên các quy tắc và khuôn khổ do JK Rowling tạo ra.
Nếu blockchain được sử dụng làm nền tảng của thế giới, thì blockchain sẽ lưu rõ ràng bộ sưu tập tất cả các thực thể nút ở trạng thái của nó. Ngoài ra, họ còn chính thức xác định các quy tắc nhập khẩu trong mã máy tính. Một thế giới có nền tảng blockchain có thể cho phép cư dân của nó tham gia vào sự đồng thuận. Họ điều hành một mạng máy tính đồng ý mỗi khi một thực thể mới được giới thiệu.
Từ góc độ thế giới, có hai khái niệm blockchain cần được xác định:
l Root trạng thái Blockchain: Root trạng thái là sự nén của tất cả các thực thể trên thế giới.
Với gốc trạng thái, người ta có thể xác định xem bất kỳ thực thể nào là ảo hay không và việc tin vào gốc trạng thái của một thế giới cũng tương đương với việc tin vào chính thế giới đó. 0x411842e02a67ab1ab6d3722949263f06bca-20c62e03a99812bcd15dce6daf26e là trạng thái gốc của Ethereum vào lúc 07:30:10 tối UTC ngày 21 tháng 7 năm 2022 - một thế giới có nền tảng blockchain. Khi tính toán trạng thái gốc này, tất cả các thực thể trong thế giới Ethereum đều được tính đến. Nó đại diện cho toàn bộ nội dung của thế giới đó vào thời điểm cụ thể đó;
l Chức năng chuyển đổi trạng thái chuỗi khối: Mỗi chuỗi khối xác định một chức năng chuyển đổi trạng thái.
Nó có thể được xem như một quy tắc nhập khẩu rõ ràng. Nó định nghĩa"thế giới"Trạng thái trước đó của hệ thống—một tập hợp các thực thể ảo—giới thiệu các thực thể ảo mới thông qua đầu vào của con người và máy móc như thế nào. Trong trường hợp Bitcoin, các hàm chuyển đổi trạng thái xác định cách chi tiêu và chuyển số dư giữa các địa chỉ.
danh hiệu cấp một
tạo ra tình thế tiến thoái lưỡng nan
Trong quá trình ban đầu khám phá các thiết kế mới cho trò chơi toàn chuỗi, các nhà phát triển đã nhiều lần bị ảnh hưởng bởi những hạn chế của kiến trúc và thư viện DApp truyền thống để xây dựng các ứng dụng DeFi. Dark Forest và các công trình xây dựng trò chơi toàn chuỗi ban đầu khác phải tuân theo kiến trúc và thư viện được sử dụng để xây dựng các ứng dụng DeFi vào thời điểm đó và những kiến trúc này đã trở thành lựa chọn mặc định để xây dựng trò chơi toàn chuỗi vào thời điểm đó.
Mô hình ban đầu của việc tạo trò chơi toàn chuỗi có thể được tóm tắt thành bốn điểm:
l Khi các hợp đồng khác nhau chạm vào cùng một trạng thái:Nhiều hợp đồng thông minh có thể sửa đổi cùng một dữ liệu hoặc trạng thái, điều này có thể gây ra sự không nhất quán về dữ liệu hoặc các vấn đề khác. Đôi khi sử dụng Diamond Pattern để giải quyết (Diamond Pattern là một cách giải quyết nhiều vấn đề kế thừa trong hợp đồng thông minh Solidity);
lViết nhiều loại cấu trúc dữ liệu:Mỗi loại thực thể (chẳng hạn như binh lính trong trò chơi, hành tinh, v.v.) đều có cấu trúc và kiểu dữ liệu riêng;
lViết hàm Getters:Đây là hàm trả về một loạt phần tử cho cấu trúc dữ liệu, được sử dụng để lấy trạng thái hoặc dữ liệu ban đầu từ chuỗi. Ví dụ: hàm getPlanets() có thể trả về danh sách tất cả các hành tinh;
l Sự kiện:Mỗi cấu trúc dữ liệu chứa một sự kiện, là một chức năng cụ thể trong hợp đồng thông minh cho phép ứng dụng đồng bộ hóa hoặc cập nhật trạng thái của nó khi một khối mới được thêm vào chuỗi. Ví dụ: khi một hành tinh mới được tạo, một sự kiện có thể được kích hoạt và ứng dụng sẽ lắng nghe sự kiện này và cập nhật danh sách các hành tinh mà nó hiển thị.
tiêu đề phụ
Người tạo ra thế giới - động cơ MUD

Sự ra đời của MUD engine xuất phát từ suy nghĩ của các nhà phát triển về các vấn đề trong quá khứ và hiện tại. MUD là một framework để xây dựng các ứng dụng phức tạp của ứng dụng Ethereum. MUD cung cấp một số quy ước để tổ chức dữ liệu và logic cũng như độ phức tạp ở mức độ thấp trừu tượng để các nhà phát triển có thể tập trung vào chức năng của ứng dụng. Nó tiêu chuẩn hóa cách dữ liệu được lưu trữ trên chuỗi. Với mô hình dữ liệu tiêu chuẩn này, MUD có thể cung cấp tất cả mã mạng để đồng bộ hóa trạng thái hợp đồng và máy khách.
Phiên bản mới nhất của MUD hiện được trang bị năm thành phần:
l Lưu trữ: cơ sở dữ liệu trên chuỗi;
l World: một khung điểm đầu vào mang lại khả năng kiểm soát truy cập, nâng cấp và mô-đun được tiêu chuẩn hóa;
l công cụ: công cụ phát triển cực nhanh dựa trên Foundry;
l Lưu trữ dữ liệu khách hàng: có thể phản ánh trạng thái trên chuỗi một cách kỳ diệu;
tiêu đề phụ
Khả năng tương thích hoàn toàn EVM, mức độ tự do cực cao
Tính linh hoạt của MUD không bị giới hạn ở mạng chính Ethereum. Miễn là ngôn ngữ hỗ trợ nó, MUD có thể hoạt động liền mạch trên bất kỳ chuỗi nào tương thích với EVM, cho dù đó là Polygon, Arbitrum, Optimism hay Gnosis Chain.
tiêu đề phụ
ý chính
Là một tập hợp các thư viện và công cụ có tính cộng tác cao được thiết kế cho các ứng dụng phức tạp trên chuỗi, MUD có ba ý tưởng cốt lõi:
l Tất cả các trạng thái trên chuỗi được lưu trữ trong cơ sở dữ liệu Lưu trữ trên chuỗi MUD: Store là cơ sở dữ liệu EVM được nhúng, tương tự như cơ sở dữ liệu SQLite, có các khái niệm về bảng, cột và hàng. Sử dụng Store có thể quản lý dữ liệu có cấu trúc hơn và không cần dựa vào phương thức lưu trữ do trình biên dịch Solidity cung cấp. Ngoài ra, nó hỗ trợ tạo bảng trong thời gian chạy và cho phép đăng ký các hook để tự động tạo các chế độ xem được lập chỉ mục, mang lại sự linh hoạt hơn;
l Logic không trạng thái và được phân vùng theo các hợp đồng khác nhau với các quyền tùy chỉnh:"World"Hoạt động như một điểm vào, điều phối các cặp hợp đồng thông minh khác nhau"Store"Truy cập. Khi Thế giới được triển khai, nó sẽ tạo ra một Cửa hàng và mỗi bảng trong Cửa hàng được đăng ký trong một không gian tên cụ thể. Khi chức năng (chẳng hạn như logic để chuyển tiền giữa các địa chỉ) được thêm vào Thế giới, nó cũng được đăng ký trong không gian tên và được gọi là Hệ thống. Những hệ thống này thực chất là hợp đồng thông minh, nhưng không giống như hợp đồng thông minh truyền thống, chúng không có trạng thái quốc tịch và không trực tiếp lưu giữ dữ liệu. Thay vào đó, World Store được sử dụng để đọc và ghi dữ liệu. Nhờ thiết kế này, những hệ thống này có thể được tái sử dụng giữa các thế giới khác nhau miễn là chúng được triển khai trên cùng một chuỗi;
l Không cần người lập chỉ mục hoặc sơ đồ con và giao diện người dùng cũng có thể đồng bộ hóa: khi sử dụng Cửa hàng (và Thế giới mở rộng), dữ liệu trên chuỗi sẽ tự động được xem xét nội bộ (Xem xét nội bộ, tự kiểm tra) và mọi thay đổi đều được thực hiện phát sóng thông qua các sự kiện tiêu chuẩn. vượt qua"MODE"tiêu đề phụ
vượt qua xiềng xích
Thông qua ba ý tưởng cốt lõi, chúng ta hãy lấy vấn đề nan giải trong quá khứ làm ví dụ để xem MUD phá vỡ xiềng xích của các ứng dụng phức tạp như thế nào.
l Khi các hợp đồng khác nhau chạm vào cùng một trạng thái: bằng cách sử dụng"World"Và"Store"cấu trúc để quản lý tập trung trạng thái trên chuỗi. Tất cả các hợp đồng thông minh (được gọi là hệ thống trong MUD) đều"World"để truy cập và sửa đổi"Store"Dữ liệu trong . Điều này đảm bảo rằng tất cả các sửa đổi trạng thái đều đi qua một điểm truy cập tập trung, giảm nguy cơ xung đột hoặc mâu thuẫn dữ liệu. Thông qua các không gian tên và đường dẫn, MUD cung cấp khả năng kiểm soát truy cập chi tiết vào dữ liệu. Các hệ thống khác nhau có thể có các quyền khác nhau, do đó đảm bảo rằng chỉ những hệ thống được ủy quyền mới có thể sửa đổi dữ liệu hoặc trạng thái cụ thể;
l Cấu trúc dữ liệu: Khác với phương pháp lưu trữ Solidity truyền thống, MUD"Store"Cung cấp các khái niệm về bảng, cột và hàng tương tự như SQLite, để dữ liệu có thể được lưu trữ và quản lý có cấu trúc hơn. Mỗi loại thực thể (chẳng hạn như binh lính trong trò chơi, hành tinh, v.v.) có thể có bảng riêng và mỗi bảng có thể có nhiều cột để lưu trữ các thuộc tính khác nhau của thực thể;
l Chức năng Getters: do MUD"Store"Cung cấp lưu trữ dữ liệu có cấu trúc, giúp việc thu thập dữ liệu dễ dàng và trực quan hơn. Các nhà phát triển có thể sử dụng ngôn ngữ truy vấn giống SQL để lấy dữ liệu mà không cần viết các hàm getters đặc biệt. Ví dụ: để lấy tất cả các hành tinh, nhà phát triển có thể chỉ cần truy vấn bảng hành tinh mà không cần viết hàm getPlanets();
l Sự kiện: MUD cung cấp khả năng xem xét nội tâm tự động, nghĩa là mọi thay đổi dữ liệu sẽ được hệ thống tự động nhận dạng và kích hoạt các sự kiện tương ứng. Ứng dụng có thể lắng nghe những sự kiện này để đồng bộ hóa hoặc cập nhật trạng thái của chúng mà không cần xác định sự kiện theo cách thủ công cho từng cấu trúc dữ liệu.
danh hiệu cấp một
Điều hành thế giới, World Engine
Hoạt động của trò chơi toàn chuỗi luôn là một thách thức lớn đối với Ethereum. Với sự phát triển nhanh chóng của Rollups và cách tiếp cận nâng cấp Cancun, chi phí sẽ giảm đáng kể và tốc độ sẽ được cải thiện đáng kể trong tương lai. Các trò chơi toàn chuỗi đã sẵn sàng hoạt động, nhưng các Bản tổng hợp chính thống hiện tại về cơ bản được thiết kế để giao dịch và không có Bản tổng hợp nào thực sự phù hợp cho các trò chơi toàn chuỗi.
tiêu đề phụ
Trò chơi toàn chuỗi cần loại Rollup nào?
l Thông lượng cao và TPS cao: xử lý giao dịch nhanh hơn, độ trễ thấp hơn, khả năng mở rộng tốt hơn;
l Mở rộng đọc và viết: hầu hết Lớp 2 được thiết kế để thực hiện số lượng lớn ghi để xử lý đồng thời cao, nhưng trò chơi cần đọc để có được vị trí của người chơi, vì vậy việc đọc và viết đều quan trọng như nhau;
l Chuỗi có thể mở rộng theo chiều ngang: Khả năng mở rộng theo chiều ngang đề cập đến việc tăng khả năng xử lý của hệ thống bằng cách bổ sung thêm nhiều nút và tài nguyên để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng. Điều này tránh được vấn đề Hàng xóm ồn ào (trong đó hoạt động của một ứng dụng hoặc thực thể có thể tác động tiêu cực đến các ứng dụng hoặc thực thể khác, gây ra xung đột tài nguyên và các vấn đề về hiệu suất);
l Tính linh hoạt và tùy chỉnh: tính linh hoạt và khả năng tùy chỉnh, rất thuận tiện để sửa đổi máy trạng thái và làm cho nó phù hợp với thiết kế trò chơi. Điều này bao gồm việc có một vòng lặp trò chơi, làm cho nó tự thực hiện, v.v.;
tiêu đề phụ
Kiến trúc phân mảnh
Để đạt được các mục tiêu trên, nhóm đã nhìn lại những năm 2000 và cuối những năm 1990 và lấy cảm hứng từ thời điểm các trò chơi trực tuyến như MMO mới nổi. Các trò chơi trực tuyến ban đầu cần tìm cách hỗ trợ sự tương tác của một số lượng lớn người chơi với công nghệ mạng và máy chủ tương đối hạn chế."Sự phân mảnh"Đây là một trong những giải pháp và ý tưởng cốt lõi của nó là phân phối người chơi đến các máy chủ hoặc phân đoạn khác nhau, mỗi máy chủ có thể lưu trữ độc lập một phần người chơi, bản đồ trò chơi và dữ liệu.
Ví dụ: Ultima Online là một game MMORPG đầu tiên triển khai khái niệm sharding trên máy chủ. Các mảnh khác nhau trong trò chơi đại diện cho các thế giới ảo khác nhau và mỗi mảnh có thể chứa một số lượng người chơi nhất định. Lợi ích của việc này bao gồm:
l Khả năng mở rộng: Bằng cách phân phối người chơi đến các phân đoạn khác nhau, trò chơi có thể dễ dàng mở rộng hơn để chứa nhiều người chơi hơn;
l Giảm tải: Phân mảnh có thể làm giảm số lượng người chơi và lượng dữ liệu trên một máy chủ, từ đó giảm tải trên máy chủ và cải thiện hiệu suất;
l Tránh tắc nghẽn: sharding có thể làm giảm tình trạng tắc nghẽn của người chơi trong cùng khu vực và mang lại trải nghiệm trò chơi mượt mà hơn;
l Tối ưu hóa vị trí địa lý: Bằng cách chỉ định người chơi vào phân đoạn gần nhất, độ trễ mạng có thể giảm và tốc độ phản hồi của trò chơi có thể được cải thiện.
Vậy làm cách nào để bạn đưa khái niệm này vào World Engine? Không giống như nhiều công cụ phân loại mảnh vỡ trước đây,"World Engine"Thiết kế phù hợp hơn cho nhu cầu cụ thể. Hướng tối ưu hóa của nó bao gồm thông lượng và thời gian chạy. Để đảm bảo hiệu quả"Tick rate"(tức là tần suất cập nhật mỗi giây) và thời gian chặn, được đồng bộ hóa theo mặc định. Mục tiêu của thiết kế là đảm bảo các giao dịch được xử lý nhanh chóng để duy trì trải nghiệm chơi game hoặc hiệu suất hệ thống hiệu quả. Phương pháp sắp xếp áp dụng phương pháp sắp xếp một phần, thay vì yêu cầu sắp xếp toàn bộ tất cả các giao dịch. Điều này có nghĩa là không có yêu cầu rằng mọi giao dịch phải xảy ra sau mọi giao dịch khác. Điều này có thể giảm bớt gánh nặng sắp xếp, có thể đáp ứng tốt hơn nhu cầu về thông lượng cao và thời gian tạo khối nhanh.
Ở đây có hai thành phần chính là EVM Base Shard (phân đoạn EVM) và Game Shard (phân đoạn trò chơi), phân đoạn EVM là chuỗi EVM thuần túy. Và bí mật thực sự là phân đoạn trò chơi, về cơ bản là một chuỗi khối nhỏ được thiết kế như một máy chủ trò chơi hiệu suất cao. World Engine có giao diện tự triển khai để chúng ta có thể tùy chỉnh slice này theo ý thích. Phân đoạn được xây dựng được đưa vào phân đoạn cơ sở. Bạn chỉ cần triển khai một bộ giao diện tiêu chuẩn, giống như Cosmos mà chúng ta quen thuộc, Cosmos có giao diện IBC. Về cơ bản, chúng tôi có thể hợp nhất điều này thành một thông số kỹ thuật tương tự, đưa phân đoạn của riêng chúng tôi vào ngăn xếp World Engine.
Cardinal là triển khai phân đoạn trò chơi đầu tiên của World Engine. Nó sử dụng kiến trúc trò chơi Hệ thống thực thể-Thành phần (ECS), kiến trúc hướng dữ liệu. Điều này cho phép song song hóa trò chơi và tăng thông lượng tính toán của trò chơi. Nó có Tốc độ đánh dấu có thể định cấu hình lên tới 20 lần đánh dấu mỗi giây. Đối với blockchain ở đây, đó là 20 khối mỗi giây. Ngoài ra, nó còn tự lập chỉ mục, không cần bộ chỉ mục bên ngoài.
danh hiệu cấp một
Kết luận: Suy nghĩ về toàn bộ trò chơi chuỗi
Trò chơi toàn chuỗi luôn là một hướng đi tương đối không được ưa chuộng trong giới mã hóa châu Á, nhưng với sự ra mắt của công cụ trò chơi Dojo của Starknet và trình diễn phát triển của chuỗi tích tắc chứng minh khái niệm dựa trên OP Stack, cuộc thảo luận về trò chơi toàn chuỗi đã dần trở nên nóng bỏng. Phạm vi của bài viết này là hệ sinh thái bắt nguồn từ Khu rừng đen tối, đây cũng là hệ sinh thái mạnh mẽ nhất trong toàn bộ chuỗi trò chơi.
Thông qua việc khám phá lịch sử và công nghệ của nó, chúng ta có thể thấy rằng Rollup và DApp cũng có giới hạn trên rất cao. Từ góc độ rộng hơn, với sự cải thiện cơ sở hạ tầng, nó không chỉ là trò chơi mà còn là việc xây dựng và phát triển nhiều ý tưởng phức tạp khác nhau. Việc triển khai sẽ được thực hiện thông qua MUD và sự tương tác sẽ được tích hợp trên sơ đồ Rollup phức tạp hơn. Mô hình mới của blockchain có thể bắt đầu từ trò chơi chuỗi đầy đủ.
người giới thiệu
người giới thiệu
1. Nguyên văn:Modular Summit Day 1 (Galois Stage)Dịch:World Engine: Khung tổng hợp được phân chia được thiết kế cho các trò chơi toàn chuỗi
Đọc liên quan
2.Điểm lại lịch sử phát triển của game full-chain
3.Cách sử dụng OPStack để xây dựng chu kỳ đồng hồ của trò chơi toàn chuỗi
4.The future of on-chain gaming: 'The promise of MUD ECS engine'
6.Tại sao trò chơi toàn chuỗi lại phát triển và sức hấp dẫn của nó là gì?


