IOSG Ventures: Hiệu ứng mạng của công cụ trò chơi Web3
tiêu đề phụ
Tóm tắt các điều kiện tiên quyết:
Chúng tôi đã đưa ra cái nhìn tổng quan về các trò chơi trực tuyến và công cụ trò chơi trong phần 1 của loạt bài FOG, cảm ơn Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain vì sự hỗ trợ của họ cho bài viết này.
Các trò chơi và công cụ trên chuỗi vẫn đang ở giai đoạn đầu. Mặc dù các công cụ trò chơi như MUD và Dojo có thể được sử dụng để phát triển sản phẩm và các nhà phát triển trong hệ sinh thái đã sử dụng chúng nhưng vẫn còn một chặng đường dài phía trước. Công cụ trò chơi thường gặp phải hiệu ứng mạng rất lớn vì nhiều trò chơi dựa trên và thêm chức năng vào khung của chúng.
Trong hệ sinh thái trò chơi trên chuỗi, hiệu ứng mạng lớn nhất đến từ khả năng kết hợp và khả năng mở rộng của trò chơi, cũng như sự kết hợp giữa tài sản trò chơi và các trò chơi khác dựa trên cùng một hệ sinh thái và công cụ. Độ bám dính của công cụ đã tăng theo cấp số nhân khi các thư viện nguồn mở cho phép các nhà phát triển giải quyết các vấn đề kỹ thuật với sự trợ giúp của cộng đồng.

Nếu chúng ta tưởng tượng sự phát triển của hệ sinh thái công cụ trò chơi, hiệu ứng mạng và các lớp tích lũy giá trị của chúng có thể như được hiển thị trong sơ đồ. Thị trường mô-đun/trình xác nhận có thể dễ dàng bị nuốt chửng bởi một lớp công cụ tương tự như mô-đun Gnosis Safe. Theo mặc định, lớp AW có thể kết hợp được, nhưng điều này phụ thuộc vào sự lựa chọn mức độ kết hợp của nhà phát triển trò chơi và người chơi. Nhiều công ty đang cố gắng nắm bắt 2 lớp trở lên trong ngăn xếp này.
Với suy nghĩ này, chúng ta hãy đi sâu vào những thách thức chính trong quá trình phát triển trò chơi trực tuyến và cách công cụ trò chơi có thể giải quyết chúng. Các vấn đề mà công cụ trò chơi blockchain gặp phải:
tắc nghẽn mạng
Crypto Kitties, Axie Infinity,Khi Loot Realms được phát hành, tất cả chúng đều gây tắc nghẽn toàn mạng. Họ đã giải quyết nó như thế nào? Họ đã tạo ra các chuỗi của riêng mình, lần lượt là Flow, Ronin và Loot Chain. Các trò chơi trên chuỗi yêu cầu nhiều tài nguyên máy tính hơn và tất cả các trò chơi sẽ cạnh tranh để giành không gian khối. Do đó, việc xây dựng lớp mở rộng L2 dành riêng cho ứng dụng của họ là một lựa chọn tự nhiên đối với nhóm thương mại hóa có sự hỗ trợ tài chính. Họ làm việc với các nhà cung cấp RaaS (Rollup as a Service) như Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer, v.v. Khung L2 phổ biến hiện nay dường như là OP Stack và chúng tôi hy vọng điều này sẽ thay đổi khi các công nghệ như Arbitrum Orbit, Starkware L3 và ZkSync Hyperchains hoàn thiện và sẵn sàng đưa vào sử dụng sản xuất.

Số lượng yêu cầu gây tắc nghẽn mạng trong quá trình ra mắt CryptoKitties vào tháng 12
Argus cũng giới thiệu sản phẩm mới của họ - EVM lớp 2 được cắm vào lớp sẵn có của dữ liệu. Đây là mảnh cơ sở. Chúng tôi không biết thêm chi tiết nào về nó, nhưng nó khiến chúng tôi nhớ đến Momoka của Len. Lớp cơ sở EVM sẽ cho phép các nhà phát triển trò chơi khác xây dựng các Phân đoạn trò chơi lớp thực thi có khả năng tùy chỉnh cao cho trò chơi của họ và phân đoạn cơ sở sẽ là lớp mang lại khả năng kết hợp cho toàn bộ Argus L2.

Tốc độ thấp của blockchain
Trên blockchain, trạng thái của hợp đồng sẽ chỉ thay đổi sau khi giao dịch được xác nhận. Nếu bạn muốn f(a) kích hoạt f(b), quá trình này chỉ có thể chờ. Như vậy, tình trạng lag trong game dường như là điều không thể tránh khỏi. Trên Ethereum, sẽ mất 15 giây cho đến khi khối được giải quyết và 30-45 giây nữa để khắc phục rủi ro tổ chức lại.
Bằng cách sử dụng tích tắc, trạng thái của trò chơi có thể được thay đổi tự động mà không cần đợi giao dịch hoàn tất. Tần số đánh dấu có thể hiểu là tần suất cập nhật. Các trò chơi MMO cạnh tranh thường có tốc độ đánh dấu là 20-30 giây và trò chơi RTS có thể có tốc độ đánh dấu cao tới 60 giây. Hiện nay hầu hết các nhà phát triển trò chơi đều đang tạo trò chơi MMO, vì vậy tần suất đánh dấu là 20 giây là lý tưởng. Thời gian chặn trung bình trên Rollups là 1-2 giây (Momoka kết nối với Polygon PoS cứ sau 2 giây) và giải pháp mới của Argus có tần suất đánh dấu là 20 tích tắc/giây, hiện là nhanh nhất trong ngành.
Nhóm 0x Curio là nhóm thương mại đầu tiên sử dụng L2 tùy chỉnh (thông qua Caldera) để tối ưu hóa để có tốc độ đánh dấu nhanh hơn. Họ đã tạo ứng dụng chuỗi đánh dấu đầu tiên trên OP Stack và có thể phát hành ứng dụng này cùng với các trò chơi của họ chẳng hạn như harm.earth.
Thảo luận về tần suất đánh dấu trung bình của các trò chơi trên Internet
Trải nghiệm của nhà phát triển vẫn cần được cải thiện
Câu chuyện đằng sau MUD là nhóm Lattice đã cố gắng tạo ra một trò chơi trực tuyến mới và gặp phải vấn đề phụ trợ tương tự. Vì vậy, họ quyết định tạo ra một khuôn khổ phát triển trò chơi trực tuyến có thể được áp dụng rộng rãi. Ngoài khả năng kết hợp, còn có hai thách thức chính: đồng bộ hóa trạng thái nhanh hơn giữa hợp đồng và ứng dụng khách của người chơi cũng như nâng cấp dễ dàng (sửa đổi/cập nhật nội dung) mà không cần viết lại bộ chỉ mục trên mỗi lần nâng cấp (trình lập chỉ mục tự động).
Trong bài viết này, chúng tôi sẽ giả định rằng tất cả các ứng dụng được xây dựng trên cùng một khung công cụ phát triển trò chơi đều có thể kết hợp được.
Giới thiệu công cụ trò chơi
Bài viết này sẽ giới thiệu bốn dự án, tất cả đều đang cạnh tranh cho vị trí tiêu chuẩn công cụ trò chơi blockchain lớn nhất. Hai trong số đó là hàng hóa công cộng và hai cái còn lại được xây dựng bởi các nhóm thương mại đã gây quỹ trước đây. Hãy cùng đi sâu vào một số vấn đề nâng cao hơn và cách nhóm có thể giải quyết chúng.


MUD v2:
MUD là công cụ trò chơi phổ biến nhất, hỗ trợ hơn 95% trò chơi trực tuyến trên EVM. Công cụ trò chơi của Lattice giới thiệu Store, có thể biểu diễn dữ liệu trên chuỗi theo cách tương tự như cơ sở dữ liệu quan hệ. Lợi ích của việc sử dụng Store thay vì lưu trữ dựa trên trình biên dịch là khả năng mở rộng dữ liệu theo hợp đồng và chi phí gas quy mô lớn.
Các bản cập nhật trạng thái cũng tự động phát ra các sự kiện, do đó, trình lập chỉ mục tự động có thể lập chỉ mục toàn bộ trạng thái mà không cần cấu hình tùy chỉnh. So với dữ liệu tĩnh của Solidity, dữ liệu (bảng) mới có thể được thêm vào khi chạy, cho phép nâng cấp. Chi phí lưu trữ tương đương với việc phát các sự kiện theo cách thủ công cho từng trạng thái, nhưng MUD đóng gói dữ liệu hiệu quả hơn Solidity gốc nên về lâu dài sẽ rẻ hơn.
Store: là một giải pháp thay thế cho việc sử dụng bộ lưu trữ dựa trên trình biên dịch của Solid. Việc lưu trữ dữ liệu trong hợp đồng tốn nhiều gas và tĩnh/không thể kiểm tra trong Solidity, có nghĩa là các giao diện/ứng dụng phải giả định rằng các lệnh gọi mà chúng thực hiện là chính xác. Với cơ sở dữ liệu trên chuỗi của Cửa hàng, giờ đây bộ lưu trữ hợp đồng của ứng dụng có thể được lập chỉ mục bởi người lập chỉ mục ngoài chuỗi, giao diện người dùng hoặc hợp đồng khác. Ưu điểm của việc sử dụng Store là khả năng mở rộng dữ liệu hợp đồng và xem xét chi phí gas quy mô lớn.
Chế độ: Đây là trình lập chỉ mục ngoài chuỗi, sử dụng PostgresDB. Nó có thể lập chỉ mục bất kỳ ứng dụng MUD nào trên EVM, chủ yếu để đồng bộ hóa trạng thái nhanh hơn với các máy khách MUD.
Thế giới: là một framework, bao gồm việc sử dụng bộ nhớ, hệ thống, tạo không có quyền, kiểm soát truy cập, mô-đun, v.v. Tóm lại, hợp đồng Thế giới là một hợp đồng duy nhất có trạng thái tập trung và logic hợp đồng. Nó có thể được mở rộng với sự trợ giúp của các plugin trên chuỗi và một bộ công cụ dành cho nhà phát triển được cải tiến. Mỗi plugin mới được giới thiệu với MUD sẽ tăng thêm giá trị cho khung và công cụ cho nhà phát triển tiếp theo tham gia.
Vài ví dụ:
Nhiệm vụ vô tận: Có thể tạo tường thuật, siêu dữ liệu và nghệ thuật nhất quán trong AW
MUDVRF: Mô-đun MUD tạo ra các số ngẫu nhiên trên chuỗi trong trò chơi
DeFi Wonderland: Sử dụng mô-đun quản lý tài khoản của ví thông qua burner client
MUD Scan: Bảng xếp hạng cho các game MUD
Dojo Engine:
Dojo Engine là một công cụ trò chơi công cộng được phát triển bởi các nhà phát triển Starknet. Đây là công cụ trò chơi duy nhất có thể được xác minh và việc xác minh của nó được sinh ra cho kiến trúc và công cụ của công cụ trò chơi.
Khả năng chứng minh trong bối cảnh này có nghĩa là vòng lặp trò chơi tương tự có thể được chứng minh trên trình sắp xếp của bản tổng hợp hoặc trên máy khách gốc như trình duyệt. Với võ đường, người dùng có thể viết logic bằng chứng để thực thi phía máy khách và chỉ xác minh nó trên chuỗi với chi phí rất thấp. Điều này cũng cho phép các tính năng như cập nhật chống gian lận và lạc quan, trong đó logic được triển khai trên trình duyệt của người chơi ngay cả khi trình sắp xếp thứ tự vẫn đang xác thực các giao dịch của người chơi.
Sơ đồ lưu trữ dữ liệu của họ tương tự như Cửa hàng của MUD, nhưng được tùy chỉnh cho các thuộc tính về khả năng chứng minh và bằng chứng hợp lệ. Họ sử dụng Torii để cung cấp khả năng lập chỉ mục có thể kiểm chứng tự động. Việc lập chỉ mục được thực hiện bằng cách sử dụng các khác biệt được lưu trữ, cung cấp lập chỉ mục O(1) và hỗ trợ khả năng xác minh trạng thái thế giới phía máy khách bằng cách sử dụng các bằng chứng được lưu trữ. Dojo hỗ trợ triển khai cho Starknet cũng như các trình sắp xếp thứ tự lớp 3 hiệu suất cao như Katana và Madara. Dojo cung cấp Katana (mạng phát triển cục bộ), Sozo (giao diện dòng lệnh để triển khai, cập nhật và tương tác với trò chơi) và Torii (trình lập chỉ mục có thể kiểm chứng). Dojo cung cấp một sdk gỉ có thể được biên dịch thành WASM cho trình duyệt, được sử dụng trong các trò chơi dựa trên Rust (tức là sử dụng Bevy) và cung cấp các ràng buộc cho Unity và Unreal (đang phát triển).
Các nhà phát triển trò chơi được khuyến khích viết ứng dụng ở Cairo. Cairo là một ngôn ngữ giống như rỉ sét để tạo ra các chương trình có thể chứng minh được cho tính toán tổng quát. Một trong những lợi thế của việc xây dựng trên Dojo là bạn có thể giới thiệu cơ chế sương mù chiến tranh sử dụng zkps nguyên bản mà không cần phải viết mã trong Circom trên Solidity.
Argus Labs:
Argus Labs, được thành lập bởi Scott, một trong những người đồng sáng lập Dark Forest, gần đây đã phát hành bản cập nhật mới nhất (và duy nhất) của họ. Đây là một dự án đầy tham vọng muốn trở thành cơ sở hạ tầng để tạo trò chơi (studio), công cụ trò chơi và để các nhà phát triển khác mở rộng quy mô và triển khai. Đây hiện là một dự án nguồn đóng, nhưng blog của họ hứa hẹn rằng nó sẽ có nguồn mở khi phát hành.
Như đã mô tả trong nội dung được chia sẻ trước đó, nó là L2 được tùy chỉnh với các phân đoạn cơ bản và các phân đoạn trò chơi có thể tùy chỉnh theo cá nhân. Với World Engine (công cụ trò chơi độc quyền), nhà phát triển trò chơi có thể sử dụng các tham số tùy chỉnh (chẳng hạn như tỷ lệ đánh dấu cao hơn, AA cục bộ với tùy chỉnh khí, cơ sở dữ liệu ECS và khả năng tương thích với các ứng dụng khách như Unity, Unreal, JS, v.v.) Tạo môi trường thực thi độc đáo . Họ cũng cung cấp một bộ chỉ mục tự động tương tự như các công cụ trò chơi khác. Họ đã tối ưu hóa L2 & world engine, tạo nội dung viết bằng Solidity trừu tượng và khuyến khích phát triển trò chơi bằng Go. Trong phát triển trò chơi truyền thống, mặc dù Go là ngôn ngữ lập trình hoàn hảo nhưng nó không phải là ngôn ngữ được lựa chọn vì hầu hết các công cụ và thư viện đều hỗ trợ C, c++ và c++.
Scott đã gợi ý về một đề xuất có giá trị độc đáo trong buổi nói chuyện gần đây của mình, cụ thể là phân đoạn dựa trên vị trí (ví dụ: máy chủ Châu Á, máy chủ Châu Âu), có thể cải thiện hơn nữa độ trễ của trò chơi. Ví dụ: hầu hết các trình sắp xếp chuỗi đều được đặt tại Hoa Kỳ và người chơi châu Á thường phải đối mặt với độ trễ ít nhất là 300 mili giây, đây là một khoảng thời gian dài trong một trò chơi. Toàn bộ cấu trúc được hỗ trợ bởi một trình sắp xếp trình tự dùng chung được thiết kế để tối ưu hóa độ trễ thay vì khả năng kết hợp đồng bộ và gói nguyên tử. Nó không có khóa chặn thời gian chạy - nhiều phân đoạn được hỗ trợ và sẽ không bị chặn lẫn nhau cũng như không thực thi toàn bộ thứ tự.
Cardinal Shard là phân đoạn trò chơi đầu tiên của công ty, với 20 tích tắc mỗi giây, có thể so sánh với các trò chơi truyền thống.
Keystone:
Nhóm Curio là nhóm thương mại đầu tiên thử nghiệm L2 tùy chỉnh và cuối cùng hợp tác với Caldera để triển khai OP Stack tùy chỉnh của họ. Họ nhúng cấu trúc ECS vào chuỗi đánh dấu của mình và sẽ cung cấp các tính năng như lập chỉ mục tự động, hỗ trợ khách hàng của Unity, v.v. Đây là một dự án nghiên cứu và phát triển, là kết quả của những nỗ lực của họ trong việc xây dựng Hiệp ước.earth. Nhiều nội dung hơn có thể được chia sẻ với công chúng khi nhóm chuẩn bị kỹ hơn.
Những nỗ lực khác:
Trong khi bốn công cụ này là những công cụ tiên tiến và nổi tiếng nhất trong hệ sinh thái EVM/Ethereum, thì vẫn có một số công cụ trò chơi tùy chỉnh khác đang được xây dựng bởi các nhóm như Playmint và Solana (Arc by Jump Crypto). Topology là một nhà thám hiểm khác đi đầu trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến và đã ra mắt Isaac trên Starknet, dựa trên công cụ trò chơi độc quyền của họ và trò chơi mới nhất của họ, Shoshin, sắp ra mắt.
Tóm lại là:
Các công cụ khác nhau ngày nay đang cố gắng tăng tỷ lệ đánh dấu và mở rộng mạng lưới, nhằm cho phép blockchain thực hiện các tương tác trò chơi phức tạp hơn - điều này khiến tôi nhớ đến bối cảnh cạnh tranh của các thiết bị trò chơi VR trong những năm đầu, khi các công nghệ mới xuất hiện, nhiều công ty khác nhau đã đấu tranh trong một thời gian dài xung quanh băng thông truyền tải của tai nghe vr. Dưới sự kêu gọi của các nhà sản xuất phần cứng, các nhà phát triển đã đổ xô thử tạo phiên bản vr/ar cho nhiều trò chơi khác nhau. Tuy nhiên, qua việc kiểm tra thị trường, mọi người nhận thấy rằng chỉ có một số danh mục cố định nhất định là phù hợp với VR và vấn đề băng thông của tiêu đề không nghiêm trọng. Tương tự, quá trình chiến thắng của các công cụ chuỗi đầy đủ sẽ là kết quả của một trò chơi hệ thống phức tạp, nhưng có thể thấy trước rằng người tìm thấy pmf đầu tiên (người có đầu ra bom tấn toàn chuỗi ở phía nội dung phía trên động cơ) ) sẽ có Lợi thế cạnh tranh lớn hơn.
Chúng tôi rất vui mừng khi thấy sự phát triển của từng lớp, sự ra mắt của các trò chơi mới và sự xuất hiện của các công cụ mới. Ngoại trừ MUD v2 và Dojo, chưa có sản phẩm nào trong số chúng được thử nghiệm trên chiến trường và chúng ta vẫn còn một chặng đường dài phía trước trước khi tìm ra ai là người không có thật và thống nhất trong thế giới trực tuyến.


