ข้อความต้นฉบับจาก Delphi Digital
การรวบรวม |. Odaily Planet Daily Golem ( @web3_golem )
สิ่งที่โดดเด่นที่สุดสำหรับเกม Web3 ในช่วงไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมาคือระบบนิเวศของ TON อย่างไม่ต้องสงสัย จาก NOT ซึ่งไม่ได้รับการสนับสนุน VC ใด ๆ ในตอนแรก ไปจนถึง FDV มากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ไปจนถึง Hamster Kombat เข้าถึง ผู้ใช้ที่ลงทะเบียน 142 ล้านคน ใน 77 วัน และจากนั้นเป็น Telegram ซึ่งได้รับความนิยมในเครือข่ายทั้งหมดเพียงชั่วข้ามคืน สัปดาห์นี้ Meme airdrop DOGS , TON Ecosystem ดูเหมือนว่าระบบจะบรรลุเป้าหมายใหม่ทุกสัปดาห์
Telegram ซึ่งมี ผู้ใช้งาน 900 ล้านรายต่อเดือน เป็นหนึ่งในช่องทางที่ใหญ่ที่สุดสำหรับ การแปลงผู้ใช้ Web3 Telegram ซึ่งเป็นเครื่องมือส่งข้อความ ที่ใหญ่เป็นอันดับห้าและเติบโตเร็วเป็นอันดับสองของโลก ได้กลายเป็นหนึ่งในแอปพลิเคชันการสื่อสารที่มีการเข้ารหัสที่สำคัญเนื่องจากมีความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวมากขึ้น ผู้ใช้ที่ไม่ใช่ชาวสหรัฐอเมริกาทุกคนจะสร้างบัญชีกระเป๋าสตางค์เข้ารหัสเชิงนามธรรมโดยอัตโนมัติเมื่อลงทะเบียนกับ Telegram ซึ่งทำให้ระบบนิเวศ TON มีศักยภาพที่ดีในการขับเคลื่อนการนำ Web3 มาใช้เป็นจำนวนมาก
ในบทความนี้ เราจะเจาะลึกเกมโซเชียลของ Facebook และ WeChat จากนั้นวิเคราะห์ระบบนิเวศ TON สำรวจเอกลักษณ์ของ Telegram ในการดึงดูดผู้ใช้ และสุดท้ายตอบคำถาม: Telegram+TON สามารถทำให้การพัฒนามินิโปรแกรม WeChat ซับซ้อนขึ้นได้หรือไม่ หรือเพียงแค่ความคลั่งไคล้มีม
แพลตฟอร์มโซเชียลและเกม
ในปี 2010 อินเทอร์เน็ตกลายเป็นทรัพยากรสาธารณะที่ทุกคนเข้าถึงได้ ซึ่งปูทางไปสู่การเติบโตของแพลตฟอร์มโซเชียลออนไลน์ เพื่อรักษาผู้ใช้และผลกำไรจากพวกเขา แพลตฟอร์มเหล่านี้เริ่มขยายขอบเขตธุรกิจไปสู่เกม บริการรายวัน อีคอมเมิร์ซ และสาขาอื่น ๆ อีกมากมาย
Facebook - จุดเริ่มต้นของยุคโซเชียลเกม
หลังจาก เปลี่ยนสหัสวรรษ ฐานผู้ใช้ของแพลตฟอร์มโซเชียลเติบโตขึ้นอย่างมาก และเพื่อรักษาผู้ใช้ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ พวกเขาจึงเริ่มมองหาวิธีที่จะสร้างความบันเทิงให้กับผู้ใช้ เกมกลายเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดโดยธรรมชาติเนื่องจากแพร่กระจายได้ง่าย ปรับขนาดได้สูง และช่วยให้ผู้ใช้ใช้เวลาบนแพลตฟอร์มได้มากและสร้างรายได้อย่างรวดเร็ว Facebook, WeChat และ Telegram ต่างมีทรัพยากรเฉพาะที่จัดสรรไว้เพื่อสร้างแผนกเกมของตนเอง ประโยชน์ของการพัฒนาเกมบนแพลตฟอร์มโซเชียลขนาดใหญ่มีดังนี้:
ผู้ใช้สามารถเข้าถึงเนื้อหาที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นเพื่อปรับปรุงประสบการณ์หลักของตนบนแพลตฟอร์ม
เกมมักจะมีลักษณะทางสังคม ส่งเสริมการแข่งขันและกิจกรรมทางสังคม
เกมส่วนใหญ่อยู่ในหมวดหมู่ทั่วไปและเล่นฟรี โดยมีลักษณะเฉพาะคือเข้าถึงและเผยแพร่ได้ง่าย ต้นทุนการพัฒนาต่ำ และความเร็วในการทำซ้ำที่รวดเร็ว
แพลตฟอร์มโซเชียลนั้นมีฐานผู้ใช้จำนวนมากและความสามารถในการจำหน่ายเกมนั้นเหนือกว่าสตูดิโอเกมส่วนใหญ่มาก
เกมใช้เวลาของผู้ใช้จำนวนมาก และในขณะเดียวกันก็ให้ศักยภาพในการบริโภคมหาศาล ปรับปรุงอัตราการคงผู้ใช้โดยรวมและมูลค่าอายุการใช้งาน (LTV) ของแพลตฟอร์ม
จุดเริ่มต้นของ Facebook ในการขยายขีดความสามารถของแพลตฟอร์มถือเป็นจุดเริ่มต้นของยุคเกมโซเชียล ด้วยเกมง่ายๆ ที่สามารถรับผู้ใช้งานรายวัน (DAU) หลายล้านคนในเวลาไม่กี่สัปดาห์ ระบบนิเวศของเกมโซเชียลเหล่านี้เติบโตอย่างรวดเร็วและมีขนาดใหญ่ Farmville ซึ่งเป็นเกมโซเชียลฟาร์มที่พัฒนาโดย Zynga บน Facebook มีผู้ใช้งาน (MAU) ต่อเดือน 10 ล้านคนเพียงสองเดือนหลังจากเปิดตัว และในปี 2010 ก็แตะระดับสูงสุดที่ 80 ล้าน MAU แม้จะสามปีหลังจากวางจำหน่าย เกมดังกล่าวยังคงมีสัดส่วนประมาณ 20% ของรายได้รวมของ Zynga
แต่ลักษณะทางสังคมของเกมเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะมุ่งความสนใจไปที่ผู้เล่นไปที่ผลงานชิ้นเอกบางชิ้น เนื่องจากผู้เล่นต้องการแข่งขันกับเพื่อน ๆ และแบ่งปันความสำเร็จ ในที่สุดเอฟเฟกต์เครือข่ายก็นำผู้เล่นไปสู่เกมยอดนิยมจำนวนหนึ่ง เช่น Candy Crush, Farmville และ Zynga Poker ทำให้ยากสำหรับผู้มาสายและเกมที่ไม่รู้จักอื่น ๆ ที่จะบรรลุผลสำเร็จ
WeChat - เป็นมากกว่าเครื่องมือส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที
แม้ว่าแอปรับส่งข้อความส่วนใหญ่จะเพิ่มฟีเจอร์โซเชียล เช่น วิดีโอสั้นและการแชทเป็นกลุ่มเมื่อเวลาผ่านไป แต่การมีส่วนร่วมของผู้ใช้และการสร้างรายได้ผ่านฟีเจอร์ความบันเทิงทางเลือก เช่น เกมยังคงมีจำกัด แม้ว่าจะไม่มีสิ่งใดขัดขวางผู้พัฒนาเกมโดยตรงจากการพัฒนาเกมบนแพลตฟอร์ม เช่นเดียวกับในกรณีของ เกม TikTok ในยุคแรก ๆ การขาดโครงสร้างพื้นฐานและช่องทางการชำระเงินที่เหมาะสมทำให้ทั้งท้าทายและมีความเสี่ยง อัตรากำไรขั้นต้นในอุตสาหกรรมเกมนั้นน้อยมาก และทีมพัฒนาส่วนใหญ่ไม่เต็มใจที่จะเสี่ยงต่อการเสียดสีของผู้ใช้โดยไม่จำเป็นโดยการจำกัดผู้ใช้ไว้เฉพาะการซื้อในแอป (IAP)
อย่างไรก็ตาม ในขณะที่เกมบน Facebook จางหายไปจนกลายเป็นความสับสน WeChat ซึ่งเป็น แพลตฟอร์มที่รวบรวมทุกอย่าง ของจีน ยังคงพิสูจน์ว่าจุดตัดกันของแอปและเกมโซเชียลมีศักยภาพในการเติบโตอย่างมาก WeChat ถือเป็นสุดยอดแอปที่ผู้ใช้สามารถแชท โทร ชำระค่าสาธารณูปโภค สั่งอาหาร จองการเดินทางไปต่างประเทศ และอื่นๆ อีกมากมาย ผู้ใช้ชาวจีน 80% ใช้มันทุกเดือน โดยใช้เวลาโดยเฉลี่ยประมาณ 80 นาทีต่อวันบน WeChat
ในปี 2560 WeChat ได้เปิดตัว Mini Programs ซึ่งช่วยให้แอปพลิเคชันขนาดเล็กสามารถทำงานได้ภายในแอป จากนั้น WeChat ได้เปิดตัวมินิเกมชุดแรก (พัฒนาโดย Tencent เป็นฝ่ายแรก) ต่อมาในปี 2561 นักพัฒนาบุคคลที่สามได้เปิดตัว และภายในสิ้นปีเดียวกัน จำนวนมินิเกมที่ลงทะเบียนบน WeChat เกิน 7,000 เกม
ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า WeChat ได้เปิดตัวฟีเจอร์การสนับสนุนและการอัปเดตใหม่ๆ มากมาย ซึ่งท้ายที่สุดแล้วทำให้มินิเกมดีขึ้น สวยงามยิ่งขึ้น และมีกลไกเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น แม้ว่าจำนวนนักพัฒนาเกมมินิโปรแกรมจะมีมากกว่า 100,000 รายภายในปี 2564 แต่จำนวน MAU ก็ไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญนับตั้งแต่เปิดตัวฟีเจอร์นี้ (MAU ในปี 2560 อยู่ที่ประมาณ 20 ล้าน) การได้มาซึ่งผู้ใช้ใหม่เป็นปัญหาที่ชัดเจนที่มินิเกมเหล่านี้ต้องเผชิญ เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Tencent อนุญาตให้นักพัฒนาเกมมินิโปรแกรมซื้อโฆษณาเพื่อดึงดูดปริมาณการเข้าชมทั่วทั้งระบบนิเวศของ Tencent
ที่มา: Nasdaq | มินิเกม WeChat 3 อันดับแรก จัดอันดับตามจำนวนผู้ใช้งานรายเดือน
แต่ผลกระทบนั้นไม่ชัดเจนจนกระทั่งแพลตฟอร์มโซเชียลของจีนอีกสองแพลตฟอร์มคือ Bilibili และ Douyin อนุญาตให้โฆษณาเชื่อมโยงผู้ใช้กับมินิเกม WeChat โดยตรง ตามมาด้วยเกมยอดนิยมที่นำโดยเกมจับคู่ 3 ชื่อ Sheep, a Sheep ซึ่งดึงดูดผู้ใช้งาน 60 ล้านคนต่อวันภายในหนึ่งเดือน
ภายในเดือนมิถุนายน 2566 จะมีนักพัฒนาเกมมินิโปรแกรม WeChat มากกว่า 300,000 รายและผู้เล่นเกมที่ใช้งานมากกว่า 400 ล้านคนต่อเดือน คิดเป็นประมาณ 31% ของผู้ใช้งาน WeChat ทั้งหมด 1.3 พันล้านคน นอกจากนี้ อุตสาหกรรมคาดการณ์ว่าตลาดเกมมินิโปรแกรม WeChat จะมีมูลค่า 6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 และอัตราการเติบโตต่อปีในอีก 5 ปีข้างหน้าคาดว่าจะอยู่ระหว่าง 25% ถึง 30%
ที่มา: Chinamarketingcorp
ภายในไตรมาสที่สองของปี 2566 รายได้รายไตรมาสของมินิเกมมากกว่า 100 เกมสูงถึง 10 ล้านหยวน (1.38 ล้านดอลลาร์) โดยหลายเกมมีรายได้มากกว่า 15 ล้านดอลลาร์ต่อเดือน เหตุผลหลักก็คือเมื่อเทียบกับเกมมือถือแบบดั้งเดิม อัตรากำไรของมินิเกม WeChat นั้นสูงกว่ามาก (>30%)
แต่หากมองย้อนกลับไป เกมคิดเป็นสัดส่วนเพียง 10% ของมินิโปรแกรม WeChat 500 อันดับแรกในแง่ของผู้ใช้งานรายเดือน WeChat ยังคงเป็นแอปพลิเคชั่นโซเชียลเป็นหลัก ตามมาด้วยแอปพลิเคชั่นบริการชีวิต และสุดท้ายคือเกม อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันเป็นตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในการใช้เกมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ และเพิ่มช่องทางใหม่สำหรับการสร้างรายได้บนแพลตฟอร์มที่มีการบูรณาการสูงและแทบไม่เกิดความสะดุด
ด้วยพื้นฐานนี้ เราจะมาพูดคุยกันเรื่อง Telegram, TON Foundation และการระเบิดอย่างรวดเร็วของมินิโปรแกรม Telegram
โทรเลข——ศูนย์มินิเกมโซเชียล Web3
Telegram เป็นแอปแชทตัวแรกที่เข้าสู่พื้นที่เกมอย่างแท้จริง บอต Telegram ผสานรวม HTML 5 ในปี 2559 และการพัฒนาบล็อกเชน TON ในปี 2560 ช่วยลดความขัดแย้งระหว่างผู้ใช้และผู้พัฒนาเกม ผ่าน TON นักพัฒนาสามารถเข้าถึงช่องทางการชำระเงิน พื้นที่เก็บข้อมูลแบบกระจายอำนาจสำหรับการจัดเก็บเนื้อหาเกม หรือสัญญาอัจฉริยะสำหรับกลไกเกมที่ปลอดภัยและเป็นอัตโนมัติ ในขณะที่สามารถเผยแพร่เกมของพวกเขาไปยังแพลตฟอร์มที่มีผู้ใช้งาน 900 ล้านรายต่อเดือนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ระบบนิเวศน์ตัน
กลุ่มเทคโนโลยีของ TON มอบเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาในการพัฒนา dApps ต่างๆ บน Telegram หลายร้อยทีมกำลังให้บริการสำหรับกระเป๋าเงิน การแลกเปลี่ยน ข้ามเครือข่าย เกม และความต้องการของตลาดอื่น ๆ ภายในระบบนิเวศ
ที่มา: X.com @dacrimeator
โทเค็น TON เป็นแกนหลักของระบบนิเวศ TON ประการแรกคือปริมาณการใช้ก๊าซของเครือข่าย ผู้ตรวจสอบจำเป็นต้องให้คำมั่นสัญญา TON เพื่อเข้าร่วมในกระบวนการตรวจสอบ POS ซึ่งคล้ายกับเครือข่าย ETH หรือ SOL นอกจากนี้ นักพัฒนายังต้องจ่ายเงิน TON เพื่อปรับใช้และรันสัญญาอัจฉริยะบนเครือข่าย TON ค่าธรรมเนียมทั้งหมดประกอบด้วยค่าธรรมเนียมพื้นฐาน ค่าธรรมเนียมการจัดเก็บ และค่าธรรมเนียมการดำเนินการ เพื่อให้มั่นใจถึงความสามารถในการปรับขนาดของโทเค็นและรายได้จากเครื่องมือตรวจสอบ
ในเวลาเดียวกัน ผู้ใช้และนักพัฒนาสามารถใช้ TON เพื่อแลกเปลี่ยนมูลค่าภายในระบบนิเวศโดยมีการสึกหรอน้อยที่สุด ในขณะที่อุปทานโทเค็น TON เติบโตที่คงที่ 0.6% ต่อปี แต่ 50% จะถูกเผาเป็นค่าธรรมเนียมเครือข่าย กระตุ้นให้ผู้คนถือโทเค็นเป็นสินทรัพย์ที่มีมูลค่าเพิ่มขึ้นตามกิจกรรมเครือข่าย TON หากเราใช้อัตราการเผาในเดือนมิถุนายน 2567 เป็นพื้นฐาน จะมีการเผาไหม้ประมาณ 2.89 ล้าน TON ในแต่ละปี คิดเป็นประมาณ 10% ของ 30.65 ล้าน TON ใหม่ที่จะเข้าสู่ระบบนิเวศผ่านภาวะเงินเฟ้อในปีหน้า
เพื่อให้บรรลุการกระจายอำนาจในการตัดสินใจ สิทธิ์ในการกำกับดูแลจะถูกจัดสรรให้กับผู้ถือ TON ตามสัดส่วนการถือครอง TON ของพวกเขา แม้ว่าการกำกับดูแลจะไม่ใช่หน้าที่หลักของโทเค็น แต่ก็ทำหน้าที่เป็นฟังก์ชันเสริมที่มีบทบาทสำคัญในการกำหนดอนาคตของโปรโตคอลในทางทฤษฎี อย่างไรก็ตาม การรวมศูนย์ในระดับสูง โดยผู้ถือ 100 อันดับแรกถือครอง 92% ของอุปทาน เป็นการจำกัดบทบาทของการตัดสินใจแบบกระจายอำนาจผ่านสิทธิในการกำกับดูแลอย่างมาก
Ton Believers Fund คือชุมชนหลักที่แข็งขันของ TON ตลอดระยะเวลาห้าปีที่ผ่านมา มีมากกว่า 1.3 พันล้านตันถูกล็อคไว้ในกองทุน ซึ่งคิดเป็นประมาณ 25% ของอุปทานทั้งหมด ในปี 2023 กองทุนหยุดรับเงินฝากและเริ่มระยะเวลาการล็อคอย่างหนักเป็นเวลาสองปี หลังจากนั้นโทเค็นที่ถูกล็อคและรางวัลจะเริ่มระยะเวลาการปลดล็อคเชิงเส้นสามปี แม้ว่าการกักตุนอุปทานจำนวนมากเป็นเวลาห้าปีสะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อในระยะยาวของชุมชน TON แต่ยังรวมศูนย์การกำกับดูแลไว้ที่ส่วนกลางอีกด้วย นอกจากนี้ แผนสิ่งจูงใจยังไม่ชัดเจน เนื่องจากรางวัลของผู้เดิมพันมาจาก การบริจาค และข้อเสนอที่ส่งผ่านด้วยอัตราการอนุมัติ 99.4% ซึ่งอนุมัติการแจกจ่าย 1 ล้าน TON (<0.1% ของโทเค็นที่เดิมพัน) ให้กับผู้เดิมพัน
TON ได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก
TON ประสบกับการเติบโตอย่างรวดเร็ว และระบบนิเวศ dApps ได้ทำลายสถิติ โดย Notcoin เข้าถึงผู้ใช้ 40 ล้านคนในหกเดือน Hamster Kombat ที่มีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 200 ล้านคน และ DAU มากกว่า 30 ล้านคน สิ่งนี้คล้ายกับการเติบโตอย่างรวดเร็วของเกมโซเชียลยุคแรก ๆ ที่กล่าวถึงข้างต้น (เช่น Farmville และ Sheep a Sheep) แต่คราวนี้จะเน้นย้ำถึงพลังของสกุลเงินดิจิทัลในการสร้างแรงจูงใจในการเติบโต
ที่มา: Tokenterminal
Telegram ประกาศเมื่อปลายเดือนกุมภาพันธ์ว่าจะแบ่งรายได้โฆษณา 50% ให้กับเจ้าของช่องผ่าน TON ซึ่งเป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้ TON ได้รับความสนใจ การใช้ช่องทางการชำระเงินที่ง่ายดายจะเปิดตลาดที่มีศักยภาพสำหรับผู้ลงโฆษณาซึ่งขณะนี้สามารถเข้าถึงฐานผู้ใช้จำนวนมหาศาลของ Telegram โทเค็น TON เพิ่มขึ้น 40% ในวันที่ประกาศ
ระหว่างไตรมาสแรกของปี 2022 ถึงไตรมาสที่สี่ของปี 2023 ชุมชนนักพัฒนาของระบบนิเวศ TON เติบโตอย่างต่อเนื่อง ในไตรมาสแรกของปี 2022 ชุมชนนักพัฒนา Telegram ของ TON มีผู้ใช้ประมาณ 2,200 ราย และภายในไตรมาสที่สี่ของปี 2023 จำนวนนี้เพิ่มขึ้นเป็น 13,500 ราย ณ เดือนมิถุนายน 2024 จำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้นเกือบ 100% เป็น 36,500 คน
จำนวนนักพัฒนาชาวจีนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเร็ว ๆ นี้ จาก 2,300 เป็นมากกว่า 7,300 เพิ่มขึ้นมากกว่า 300% แต่ชุมชนรัสเซียเติบโตขึ้นเพียงประมาณ 50% เท่านั้น ซึ่งแสดงให้เห็นว่าชุมชนชาวจีนที่สนใจในสกุลเงินดิจิทัลมีความสนใจมากขึ้น ตัน.
กระเป๋าเงินที่ใช้งานรายวันและปริมาณธุรกรรมของ TON มีแนวโน้มเพิ่มขึ้นในไตรมาสที่สอง สาเหตุหลักมาจากความนิยมของ Notcoin และ Hamster Kombat แนวโน้มนี้ยังสะท้อนให้เห็นในจำนวนกระเป๋าเงิน กระเป๋าเงินที่เปิดใช้งานบนเครือข่าย NFT ที่สร้างเสร็จ และ DAU โดยรวม ตัวชี้วัดกิจกรรม TON ทั้งหมดเริ่มแสดงการเติบโตแบบทวีคูณแล้ว
แผนการเติบโตของตัน
มูลนิธิ TON มีบทบาทสำคัญในการดูแลและส่งเสริมการพัฒนาระบบนิเวศ ในฐานะองค์กรที่ไม่แสวงหาผลกำไร ภารกิจคือการสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดนวัตกรรมเพื่อสร้างประโยชน์ให้กับระบบนิเวศ TON ทั้งหมด ได้รับการสนับสนุนจากกองทุนระบบนิเวศมูลค่า 90 ล้านดอลลาร์ที่จัดตั้งขึ้นในปี 2565 และโครงการรางวัลชุมชน TON มูลค่า 30 ล้านดอลลาร์ที่จัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ บริษัทได้ทำการลงทุนและเงินช่วยเหลือมากมายเพื่อส่งเสริม dApps ดั้งเดิมบน TON
โปรแกรมเร่งความเร็วของพวกเขาได้รับความสนใจอย่างมากตั้งแต่เดือนมีนาคม จากข้อเสนอ 82 ข้อเสนอที่ได้รับการอนุมัติบน Questbook มี 17 ข้อเสนอที่เป็นเกมหรือโครงสร้างพื้นฐานของเกม ทำให้ GameFi เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เป็นตัวแทนมากที่สุด เมื่อเร็วๆ นี้ TON ได้ประกาศโครงการเร่งรัด TONX ใหม่มูลค่า 5 ล้านดอลลาร์ ซึ่งจะช่วยขับเคลื่อนการเติบโตของ TON ต่อไป
สิ่งจูงใจจากชุมชนเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์การเติบโตระยะยาวของ TON โปรแกรมส่วนใหญ่ใช้เวลา 2-4 สัปดาห์และได้รับการออกแบบให้ปฏิบัติตามได้ง่ายเพื่อดึงดูดผู้เข้าร่วมให้ได้มากที่สุด จนถึงปัจจุบัน TON ได้บริจาคเงินไปแล้วกว่า 40 ล้านเหรียญสหรัฐ โดยมีโครงการริเริ่มอื่นๆ อีกมากมายที่กำลังดำเนินอยู่หรือวางแผนไว้ จากการแอร์ดรอป โบนัส LP และรางวัล The Open League มีการแจกจ่าย 22.4 ล้านดอลลาร์ โดย 17% (3.9 ล้านดอลลาร์) ได้รับการจัดสรรให้กับเกม
ที่มา: ton.org
เกม TON ประสบความสำเร็จอย่างมากในการแข่งขันเหล่านี้และครองตำแหน่งสูงสุดบนกระดานผู้นำ TAP Fantasy จบอันดับสองในฤดูกาลเบต้าและคว้าแชมป์ในฤดูกาลถัดมา การแข่งขันชิงแชมป์ซีซั่น 2 และซีซั่น 3 ชนะโดย Catizen ซึ่งเป็นเกมที่พัฒนาโดยทีมงานชาวจีนที่มีประสบการณ์ในมินิเกม WeChat
การเล่นเกมเป็นหนึ่งในวิธีหลักที่ TON สร้างปริมาณการเข้าชมผู้ใช้ที่มีความหมายและยั่งยืน ทีมอย่าง Catizen สามารถสร้างรายได้มากกว่า 10 ล้านเหรียญสหรัฐจากการซื้อในเกมในช่วงสามเดือนที่ผ่านมา ซึ่งพิสูจน์ได้ว่าทีมที่มีประสบการณ์ในการสร้างรายได้สามารถเปลี่ยนการวัดผลผู้ใช้ที่เน้นการโฆษณาให้กลายเป็นแหล่งรายได้ที่มีความหมาย
ที่มา: Catize
แม้ว่าตัวเลขข้างต้นจะน่าประทับใจ แต่ทีมที่สร้างบน TON จะต้องพิสูจน์ความสามารถของพวกเขาในการรักษาการดำเนินงานและเปลี่ยนผู้ใช้ฟรีให้เป็นลูกค้าที่ชำระเงินโดยไม่ต้องให้ผลตอบแทนโทเค็นที่ขยายตัวไม่จำกัดเป็นกลยุทธ์ การหาผู้ใช้เป็นขั้นตอนแรก แต่การรักษาผู้ใช้ไว้นั้นจำเป็นต้องมีการสตรีมเนื้อหาที่อัปเดตอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระบบเศรษฐกิจแบบเน้นความสนใจ เช่น Web3
นอกจากนี้ บอทยังเป็นปัญหาอีกด้วย หากไม่มีมาตรการตอบโต้ที่มีประสิทธิภาพ รางวัลโทเค็นจะดึงดูดบอทจำนวนมากเพื่อเจือจางรางวัลของผู้เล่นในขณะที่เพิ่มแรงกดดันในการขายหลังจากการแอร์ดรอป
การได้มาซึ่งผู้ใช้เกม
การได้มาซึ่งผู้ใช้ (UA) ได้กลายเป็นตัวชี้วัดสำคัญสำหรับสตูดิโอเกมบนมือถือ ในอุตสาหกรรมที่มีการแข่งขันสูงและมีอัตรากำไรขั้นต้นที่น้อยมาก การขยายฐานผู้ใช้ของคุณเป็นสิ่งสำคัญต่อความสำเร็จที่ยั่งยืน อัตรากำไรจากการดำเนินงานของอุตสาหกรรมเกมน้อยกว่า 6% ตามการคำนวณของ CNBC บังคับให้บริษัทต่างๆ ต้องลดต้นทุนทั้งหมด
ที่มา: 42 เรื่อง
มีแอพเกมมากกว่า 300,000 แอพใน Google Play Store และแอพเกมมากกว่า 225,000 แอพใน AppStore เนื่องจากมีเกมมากมายที่แข่งขันกันเพื่อผู้เล่นเกมมือถือประมาณ 2.2 พันล้านคนทั่วโลก ค่าใช้จ่าย UA จึงเพิ่มขึ้นอย่างมาก ในปี 2018 ต้นทุนต่อการติดตั้ง (CPI) อยู่ที่ประมาณ 1.24 ดอลลาร์สำหรับ iOS และ 0.53 ดอลลาร์สำหรับ Android เพียงหกปีต่อมา iOS เพิ่มขึ้นเป็น 2-5 ดอลลาร์ และ Android อยู่ที่ 1.5-4 ดอลลาร์
ที่มา: SensorTower
ตามรายงานของ Sensor Tower ผู้เผยแพร่บนมือถือ 28,000 รายสร้างรายได้น้อยกว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2020 คิดเป็นมูลค่ารวมประมาณ 834 ล้านเหรียญสหรัฐ (2%) ของรายรับเกม AppStore เทียบกับ 940 รายที่สร้างรายได้มากกว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ 34 พันล้านดอลลาร์ (98%) บ่งชี้ว่าสตูดิโอขนาดเล็กที่ไม่สามารถจ่ายค่าใช้จ่าย UA จำนวนมากได้นั้นเสียเปรียบอย่างมาก เมื่อคุณพิจารณาว่าประมาณ 60% ของเวลาในการเล่นเกมถูกใช้ไปกับเกมที่มีอายุมากกว่า 6 ปี ก็ไม่น่าแปลกใจที่ 83% ของเกมบนมือถือจะล้มเหลวภายในสามปีนับจากเปิดตัว สำหรับสตูดิโอเคลื่อนที่ใหม่ที่ต้องการพัฒนาอย่างยั่งยืน UA ที่มีประสิทธิภาพได้กลายเป็นกุญแจสำคัญในการอยู่รอด
เพื่อช่วยนักพัฒนาในตลาดมือถือที่มีการแข่งขันสูงขึ้นในขณะที่ปรับปรุงช่องทาง Web2 → Web3 Telegram เพิ่งเปิดตัว stars ซึ่งเป็นสกุลเงินการซื้อในแอป (IAP) ที่สามารถรวมเข้ากับบอทและมินิเกมได้อย่างง่ายดาย ขณะนี้ผู้ใช้สามารถซื้อสินค้าในเกมได้อย่างราบรื่นผ่านสกุลเงินที่สอดคล้องกับ AppStore นี้ ปลดล็อกการใช้จ่ายของผู้เล่นที่ลึกขึ้น และแหล่งรายได้ที่มั่นคงมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาซึ่งจะได้รับ IAP ลดลง 70%
ด้วยการอุดหนุนโฆษณาที่ซื้อด้วยดาว Telegram ช่วยให้ทีมสามารถลดต้นทุนในการได้มาซึ่งลูกค้าได้อย่างมาก ทำให้ Telegram และฐานผู้ใช้ที่เป็นมิตรต่อ Web3 กลายเป็นแพลตฟอร์มที่น่าสนใจสำหรับการตลาด Web3 นอกจากนี้ ดาวยังสามารถแปลงเป็นโทเค็น TON ได้ ซึ่งจะช่วยเชื่อมต่อพวกมันกับตลาดที่มีสภาพคล่องมากขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตราบใดที่โทเค็น TON ยังคงมีเสถียรภาพ นักพัฒนาก็สามารถมีรายได้ที่มั่นคงและมีประสิทธิภาพ
เมื่อพิจารณาถึงต้นทุนที่เพิ่มขึ้นของการได้มาซึ่งผู้ใช้สำหรับเกมมือถือและฐานผู้ใช้ที่เป็นมิตรต่อการเข้ารหัสขนาดใหญ่ของ Telegram TON มีศักยภาพที่จะกลายเป็นช่องทางที่มีคุณค่าในการดึงดูดปริมาณการเข้าชมเกม Web3 แม้ว่ากลุ่มเทคโนโลยีจะจำกัดขอบเขตของนักพัฒนาเกมที่สามารถสร้างบน Telegram ได้ แต่ฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ ต้นทุนการพัฒนาแพลตฟอร์มต่ำ และสภาพแวดล้อมที่มีแรงเสียดทานต่ำ ทำให้เป็นแพลตฟอร์มการแข่งขันที่แข็งแกร่งในระบบนิเวศของเกม Web3
ตำแหน่งที่เป็นเอกลักษณ์ของ Telegram ทำให้มันเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสำหรับการได้มาซึ่งผู้ใช้เกมมือถือ และบางทีโปรเจ็กต์เกมที่เติบโตเต็มที่อาจใช้ประโยชน์จากช่องทางนี้ในอนาคต ด้วยการสร้างประสบการณ์เกมฟรีบน TON ที่สามารถเข้าสู่ระบบได้โดยมีข้อขัดข้องน้อยที่สุด ทีมงานสามารถรับผู้ใช้ได้อย่างกว้างขวาง จากนั้นใช้รางวัลในเกมเป็นเหยื่อล่อที่มีประสิทธิภาพเพื่อแนะนำผู้เล่นที่มีศักยภาพใหม่เข้าสู่ระบบนิเวศ
Telegram สามารถจำลองความสำเร็จของมินิโปรแกรม WeChat ได้หรือไม่
แม้ว่าผู้อ่านบางคนอาจเปรียบเทียบระบบนิเวศของเกม Telegram mini ในปัจจุบันกับมินิโปรแกรม WeChat ในยุคแรกๆ และรู้สึกตื่นเต้นกับการเติบโตแบบก้าวกระโดดที่สามารถคาดการณ์ได้ในอนาคต แต่ก่อนที่จะอธิบายประเด็นเชิงบวก ยังคงจำเป็นต้องอธิบายความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างทั้งสองก่อน
Telegram ไม่สามารถจำลองความสำเร็จของ WeChat ได้
แม้จะเป็นไปไม่ได้ แต่ก็ไม่น่าเป็นไปได้ที่ Telegram จะกลายเป็นแอปสากลในระดับเดียวกับ WeChat ภายในห้าถึงสิบปีข้างหน้า พฤติกรรมผู้ใช้บนทั้งสองแพลตฟอร์มนั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง และสำหรับ WeChat จำนวนคู่แข่งที่แย่งชิงความสนใจและการบริโภคของผู้ใช้ในประเทศจีน (เศรษฐกิจที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโลก) นั้นน้อยกว่าจำนวนผู้ชมและตลาดทั่วโลกของ Telegram มาก
นอกจากนี้ WeChat ยังได้รับประโยชน์โดยตรงจากโครงสร้างแบบรวมศูนย์ที่สูงอีกด้วย Tencent เป็นยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีระดับโลกที่มีความสัมพันธ์โดยตรงกับรัฐบาลจีน ดังนั้น WeChat ไม่เพียงแต่ได้รับประโยชน์จากระบบนิเวศของผลิตภัณฑ์และบริการที่กว้างขวางของ Tencent เท่านั้น แต่ยังมาจากสภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบที่เอื้ออำนวยอย่างมาก ซึ่งช่วยเร่งการเติบโตของส่วนแบ่งตลาดในประเทศของแอป
WeChat Pay เป็นตัวอย่างของการรวมศูนย์ระดับสูง และความสำเร็จนั้นยากที่จะทำซ้ำ เนื่องจาก WeChat ครองตลาดภายในประเทศอย่างสมบูรณ์ จึงมีการบูรณาการโดยตรงกับธนาคารจีนเกือบทุกแห่ง ดังนั้นในหลายกรณี ผู้ใช้เปลี่ยนจากการเล่นเกมไปเป็นการซื้อโดยใช้ขั้นตอนน้อยกว่าการดาวน์โหลดแอปจาก App Store ในทางตรงกันข้าม ผู้ใช้ TON ต้องซื้อดาวจำนวนหนึ่งหรือฝากสกุลเงินดิจิตอลโดยตรงก่อนจึงจะสามารถทำการซื้อในเกมได้ ดังนั้นอัตราคอนเวอร์ชั่นของผู้เล่นจึงค่อนข้างต่ำและมีแนวโน้มที่จะยังคงมีอยู่
ประเด็นสำคัญอีกประการหนึ่งคือการได้มาซึ่งผู้ใช้ แม้ว่า Telegram จะยอมให้ค่าโฆษณาลดลงผ่านการใช้ Stars แต่นั่นไม่ได้เปลี่ยนความจริงที่ว่าบริการโฆษณาถูกจำกัดบนแพลตฟอร์ม สิ่งที่ดีที่สุดที่นักพัฒนา Telegram สามารถคาดหวังได้คือการสามารถระบุผู้ใช้ที่เปิดมินิโปรแกรมบางโปรแกรมได้ และ WeChat มีข้อมูลมากมาย รวมถึงคะแนนทางการเงิน เครดิต และโซเชียลสำหรับผู้ใช้ทุกคน
นอกจากนี้ แม้ว่าการแสดงโฆษณาอาจค่อยๆ ดีขึ้น และมีการบูรณาการกับบุคคลที่สามมากขึ้น (เช่น WeChat และ TikTok Partners) การนำเสนอคุณค่าที่เน้นความเป็นส่วนตัวของ Telegram หมายความว่าข้อมูลที่มีรายละเอียดสูง (เช่น ข้อมูลประชากรและสถานที่ตั้ง) อาจยังไม่มีให้บริการ
Telegram อาจกลายเป็นยักษ์ใหญ่แห่งเกมโซเชียลรายต่อไป
ถึงกระนั้น Telegram/TON ก็ยังมีฟีเจอร์พิเศษมากมายที่ทำให้แตกต่างจาก WeChat เท่านั้น แต่ยังแตกต่างจากแอปโซเชียลตะวันตกอื่นๆ ทั้งหมดอีกด้วย การก่อตั้ง TON ทำให้ Telegram เป็นหนึ่งในจุดเริ่มต้นที่ใหญ่ที่สุดสำหรับผู้ใช้ Web2 เพื่อเข้าสู่ Web3 สิ่งนี้ทำให้ MAU ของ Telegram ประมาณ 900 ล้าน MAU เป็นหนึ่งในแหล่งรวม ผู้ใช้ Web 2.5 ที่ใหญ่ที่สุด และเป็นช่องทางการจัดจำหน่ายสำหรับตลาดสกุลเงินดิจิตอลหลักเกือบทั้งหมด
นอกจากนี้ ไม่เหมือนกับการแลกเปลี่ยนแบบรวมศูนย์เช่น Coinbase และ Binance ตรงที่ Telegram นั้นเป็นแอปโซเชียล ซึ่งหมายความว่าพฤติกรรมผู้ใช้ภายในแอปจะแตกต่างกันมาก กล่าวอีกนัยหนึ่ง เนื่องจากผู้ใช้เข้าสู่ระบบ Coinbase เพื่อแลกเปลี่ยน cryptocurrencies (กิจกรรมที่โดดเดี่ยวและจริงจัง) จะมีแนวโน้มสูงขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัยที่จะต่อต้านหรือเลิกใช้งานเมื่อผู้ใช้เห็นคุณสมบัติด้านสันทนาการหรือสังคม ในขณะที่แอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับสังคม (เช่น เกม ) บน Telegram นั้นง่ายต่อการบูรณาการและมีความเหมาะสมกับตลาดผลิตภัณฑ์ที่ดีกว่า
จากกรณีศึกษาที่นำเสนอข้างต้น ฐานผู้ใช้ Telegram ดูเหมือนจะเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับแอปพลิเคชันที่ผสมผสานการใช้งานทางสังคมเข้ากับสิ่งจูงใจทางการเงินสูง แม้จะสมมติว่ามากกว่า 80% ของ ผู้ใช้ เหล่านี้เป็นผู้แสวงหาผลกำไรโดยไม่มีความเหนียวแน่น ตัวชี้วัดของเกมง่ายๆ เหล่านี้ยังคงเกินกว่าเกมที่มีงบประมาณสูงหลายเกมในรอบนี้และรอบที่แล้ว
เมื่อมองย้อนกลับไปที่การเติบโตของโปรแกรมขนาดเล็กของ WeChat ที่กล่าวถึงข้างต้น ระบบนิเวศจะเติบโตอย่างแท้จริงก็ต่อเมื่อมีการเปิดช่องทางการรับผู้ใช้ข้ามแพลตฟอร์มมากขึ้น และต้นทุนต่อการได้มาของลูกค้าลดลง Telegram ควรเรียนรู้บทเรียนและให้ความสำคัญกับการบูรณาการของบุคคลที่สาม แม้ว่าผู้ใช้จะมีความเสี่ยงที่จะกินเนื้อกันก็ตาม เมื่อรวมกับความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้ใช้เนทิฟและความเหมาะสมของตลาดประเภทต่างๆ จะมอบโอกาสในการเติบโตที่หาได้ยากสำหรับการดำเนินงานระดับมืออาชีพและการค้ามินิเกม Telegram
นักพัฒนาจำนวนมากอาจเลือก Telegram เป็นช่องทาง UA ที่ต้องการต่อไป แม้ว่าขีดจำกัดสูงสุดจะสูง แต่มินิเกม WeChat เพียงประมาณ 30% บน WeChat จะไม่มีแอปอิสระ มินิเกมอื่นๆ ส่วนใหญ่จะใช้งานด้วยแอปอิสระเพื่อเพลิดเพลินกับ UA ข้ามแพลตฟอร์มและเกมข้ามแพลตฟอร์ม ( การใช้ผู้เล่นหลายคนในแต่ละแพลตฟอร์มมักจะใช้จ่ายมากกว่า) และได้รับประโยชน์จากตลาดที่ใหญ่ขึ้น
สรุปแล้ว
TON ได้รับความสนใจอย่างมากในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา โดยระบบนิเวศของเกมมินิโปรแกรมที่นำโดย Catizen, Notcoin และ Hamster Kombat นำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างมากในกิจกรรมออนไลน์ ในปีนี้ ผู้ใช้ที่ไม่เปิดเผยตัวตนหลายร้อยล้านคนกำลังเล่นเกม TON และได้ลงทุนหลายสิบล้านดอลลาร์ในระบบนิเวศ
ในระยะสั้น หลายทีมอาจใช้ประโยชน์จากความสนใจในปัจจุบันของ TON และพยายามล่อลวงผู้ใช้ให้ออกจากแพลตฟอร์มและเข้าสู่เกมหรือโปรโตคอลของพวกเขา อย่างไรก็ตาม หากเราคิดว่าเครื่องมือที่สนับสนุนนักพัฒนาจะค่อยๆ ดีขึ้น การนำบทเรียนจากแพลตฟอร์ม เช่น WeChat มาประยุกต์ใช้กับเกมเนทิฟบน Telegram จะเป็นแนวทางที่ควรค่าแก่การรับชมในระยะกลางถึงระยะยาว
ช่วงครึ่งหลังของปี 2024 จะมีความสำคัญสำหรับเกม TON หลังจากที่ผู้ใช้มีการเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงแรกได้วางรากฐานที่มั่นคงสำหรับระบบนิเวศ ตอนนี้การมุ่งเน้นเชิงนิเวศน์ได้เปลี่ยนไปที่การรักษาผู้ใช้และมูลค่าตลอดอายุการใช้งาน (LTV) เมื่อเปรียบเทียบกับ UA แล้ว ตัวชี้วัดความยั่งยืนที่สำคัญทั้งสองนี้อาศัยเนื้อหามากกว่าไวรัลลิตี้ ซึ่งจะบังคับให้ทีมดำเนินการปฏิบัติการที่มีความหมายเพื่อให้บรรลุความยั่งยืน