I. บทนำ
ในระบบการแข่งขันถ้วยใหญ่ระดับนานาชาติ กลุ่มการพนันที่ถูกกฎหมายระหว่างประเทศมีบทบาทสำคัญในการกำหนดกฎของเกม ซึ่งส่งผลกระทบอย่างเด็ดขาดต่อเมืองหลวงของอุตสาหกรรมกีฬาทั้งหมด สำหรับทุกเหตุการณ์สำคัญระดับโลก เช่น ฟุตบอลโลก บริษัทพนันจะให้ราคาต่อรองสำหรับทีมที่เข้าร่วมทั้งหมด และแฟน ๆ ทั่วโลกจะเลือกทีมของตนเองเพื่อเดิมพันตามความต้องการ [ 1 ]
การตั้งค่าอัตราต่อรองเกี่ยวข้องกับการตั้งค่าการวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนมาก ซึ่งเป็นหัวใจหลักของเกมการแข่งขันทั้งหมด เนื่องจากอัตราต่อรองจะถูกถ่วงน้ำหนักและคำนวณตามชุดตัวบ่งชี้ เช่น ความแข็งแกร่งของทีมที่เข้าร่วม สถานะปัจจุบันของผู้เล่น และผลงานในอดีตของทีม อัตราเหล่านั้นจะถูกกำหนดโดยบริษัทเกม สถานการณ์ในอุดมคติที่สุดสำหรับบริษัทเกมคือผลลัพธ์ของเกมใดๆ ก็ตามที่ผลการชนะและการสูญเสียของชิปของผู้เล่นสามารถชดเชยซึ่งกันและกันได้ และบริษัทเกมจะได้รับค่าธรรมเนียมการจัดการแบบไร้ความเสี่ยง นี่เป็นอุดมคติและสมบูรณ์แบบมาก รูปแบบธุรกิจปกติ
อย่างไรก็ตามเนื่องจากมีเหตุฉุกเฉินมากมายในการแข่งขันกีฬา และแฟน ๆ ก็จะมีแนวโน้มตามธรรมชาติ ในบางจุด เมื่อพูดถึงเกมสำคัญที่ดึงดูดความสนใจจากทั่วโลกและการเดิมพันทั่วโลกจำนวนมหาศาล ก็จะมีการเดิมพันจำนวนมากใน ทิศทางเดียว ผลลัพธ์ก็คือเมื่อเกมเสียและผู้เล่นส่วนใหญ่เดาผิด กลุ่มเกมจะมีกำไรส่วนเกิน และผู้เล่นที่ชนะจำนวนเล็กน้อยก็จะได้รับผลกำไรมหาศาลเช่นกัน อย่างไรก็ตาม เมื่อผู้เล่นส่วนใหญ่ชนะ กลุ่มการพนันก็จะได้กำไรเช่นกัน ต้องเผชิญกับการชดเชยมหาศาล
แม้ว่าระบบอัตราต่อรองในปัจจุบันได้พัฒนาเป็นแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนมากและกลไกแบบไดนามิกสำหรับการปรับอัตราต่อรองแบบเรียลไทม์ผ่านทางอินเทอร์เน็ต แต่บางครั้งความรักของแฟน ๆ ที่มีต่อบางทีมอาจส่งผลกระทบอย่างจริงจังต่อความแข็งแกร่งที่แท้จริงของทีม สถานการณ์ที่รุนแรงหลายอย่างจะทำให้กลุ่มการพนันตกอยู่ในความเสี่ยง ตัวอย่างเช่น ในรอบรองชนะเลิศฟุตบอลโลกปี 2014 ระหว่างเยอรมนีและบราซิล ทั้งสองทีมมีอันดับและระดับใกล้เคียงกัน ตามทฤษฎี อัตราต่อรองไม่น่าจะแตกต่างกันมากนัก แต่บราซิลได้เปรียบในสนามเหย้าและเป็นดาวเด่นประจำปี 2014 ทีมบราซิลเปล่งประกายด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของอินเทอร์เน็ตทั่วโลก การพัฒนาทีมบราซิลส่งผลให้มีแฟนบอลจำนวนมากสำหรับทีมบราซิลซึ่งนำไปสู่การเดิมพันด้านเดียวที่หาได้ยากในประวัติศาสตร์ในเวลานั้น ชิปส่วนใหญ่อยู่ในชัยชนะในที่สุดของบราซิลและการผ่านเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ บริษัทการพนันต้องเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกในการทำกำไรจำนวนมากหรือการสูญเสียเงินจำนวนมาก แม้ว่าจะไม่มีหลักฐานว่าเกมนี้โกง แต่ในประวัติศาสตร์เกมนี้ ทีมเยอรมันเอาชนะทีมบราซิลที่ได้รับความนิยมมากที่สุดด้วยความได้เปรียบในบ้านด้วยสกอร์ 7:1 ในบ้านที่บราซิล และชนะและผ่านเข้ารอบมาได้อย่างเหนือชั้น เกมแทบไม่มีผู้เล่นทายสกอร์ถูกเลย เมื่อพิจารณาจากผลลัพธ์ บริษัทเกมคือผู้รับผลประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุด ในการแข่งขันระดับนานาชาติทุกรายการ แฟน ๆ ได้สรุปกฎที่ไม่มีพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ว่า "ทีมที่ร้อนแรงจะตาย" แต่อันที่จริงเบื้องหลังนี้คือความเสี่ยงมหาศาลที่เกิดจากเกมผลรวมเป็นศูนย์และ "ความตาย" ของ " ทีมร้อน" เป็นวิธีที่ช่วยลดความเสี่ยงทางธุรกิจได้มากที่สุด และกฎง่ายๆ ที่แฟน ๆ สรุปไว้นี้ไม่สอดคล้องกับความน่าจะเป็น และยังพิสูจน์ทางอ้อมว่ามีความไม่สมดุลของข้อมูลที่เข้ามาแทรกแซงในเกม
แม้ว่ารูปแบบธุรกิจของกลุ่มการพนันแบบดั้งเดิมจะไม่ได้มีส่วนร่วมในการเดิมพันในเกมถัดไป แต่วิธีการเดิมพันแบบอัตราต่อรองที่แท้จริงจะต้องให้กลุ่มการพนันจ่ายเงินเดิมพันเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน เพื่อที่จะควบคุมการแทรกแซงของมนุษย์ในเกมจากแหล่งที่มา ไม่ใช่การกำหนดกฎหมายและข้อบังคับเพื่อบังคับใช้กฎหมายอย่างเคร่งครัดเพื่อกำจัดการแทรกแซงของมนุษย์ แต่เป็นความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นเกมแบบดั้งเดิมโดยกลไกซึ่งเจ้ามือรับแทงจะให้โอกาสอย่างแข็งขัน เมื่อเทคโนโลยีบล็อกเชนมีความสมบูรณ์มากขึ้น ความโปร่งใส การกระจายอำนาจ และความสามารถในการโปรแกรมของเทคโนโลยีบล็อกเชนสามารถนำมาใช้เพื่อทำให้กฎของเกมไม่สามารถแก้ไขได้โดยใครก็ตาม บทความนี้เสนอสัญญาเกมใหม่ที่ใช้โปรโตคอล CP 505 ว่าด้วยทฤษฎีเกมสนามเฉลี่ย
2. งานที่เกี่ยวข้อง
2.1 เกมสนามเฉลี่ย (MFG)
ทฤษฎีเกมภาคสนามเฉลี่ย [2] เสนอโดยปิแอร์-หลุยส์ ไลออนส์ และคณะ ตั้งแต่ปี 2549 ถึง 2550 ให้วิธีแก้ปัญหาที่สมดุลสำหรับเกมที่เกี่ยวข้องกับตัวแทนที่เป็นเนื้อเดียวกันจำนวนมาก ทฤษฎีนี้อธิบายทางคณิตศาสตร์ว่า ในระบบที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก บุคคลจะตัดสินใจได้อย่างเหมาะสมโดยพิจารณาจากพฤติกรรมทางสถิติของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ อย่างไร
2.2 ทฤษฎีเกม
ทฤษฎีเกม [3] เป็นทฤษฎีทางคณิตศาสตร์ที่ศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้มีอำนาจตัดสินใจซึ่งมีความขัดแย้งและความร่วมมือ เป็นกรอบสำหรับการทำความเข้าใจและคาดการณ์พฤติกรรมเชิงกลยุทธ์ในเกมการเดิมพันทัวร์นาเมนต์
2.3 การออกแบบกลไกตลาด [4]
การออกแบบกลไกตลาดมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบกฎเกณฑ์ของตลาดเพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางเศรษฐกิจที่เฉพาะเจาะจง เช่น ประสิทธิภาพ ความเป็นธรรม และความโปร่งใส
2.4 สกุลเงินดิจิตอลและเทคโนโลยีบล็อคเชน
เทคโนโลยีสกุลเงินดิจิทัลและบล็อกเชนมีกลไกการโอนมูลค่าแบบกระจายอำนาจ ซึ่งเป็นพื้นฐานทางเทคนิคสำหรับการสร้างแพลตฟอร์มเกมการพนันที่โปร่งใสและป้องกันการงัดแงะ [5]
2.5 เศรษฐศาสตร์พฤติกรรม
เศรษฐศาสตร์พฤติกรรมผสมผสานจิตวิทยาและเศรษฐศาสตร์เข้าด้วยกันเพื่อศึกษาพฤติกรรมที่ไม่ลงตัวของผู้คนในการตัดสินใจทางเศรษฐกิจ ซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งในการทำความเข้าใจและออกแบบปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้ในเกมการพนัน [6]
2.6 การวิเคราะห์ตลาดการเดิมพันทัวร์นาเมนต์
การวิเคราะห์ตลาดการเดิมพันทัวร์นาเมนท์ รวมถึงการกำหนดอัตราต่อรอง สภาพคล่องของตลาด และประสิทธิภาพของข้อมูล ถือเป็นพื้นฐานการวิจัยเชิงประจักษ์สำหรับการออกแบบเกมการเดิมพัน [7]
2.7 ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของนักโทษ
รูปแบบเกมคลาสสิกสำหรับผู้เล่นสองคนที่ไม่ร่วมมือ ซึ่งการตัดสินใจที่เหมาะสมของผู้เล่นแต่ละคนจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่แย่กว่าสำหรับผู้เล่นทุกคน แนวคิดนี้ถูกเสนอครั้งแรกในปี พ.ศ. 2493 โดย Albert W. Tucker [ 8 ]
2.8 ความยากในการคำนวณของเกมผู้เล่นหลายคน
เมื่อจำนวนผู้เข้าร่วมเกมเพิ่มขึ้น ความยากในการหาวิธีแก้ปัญหาสมดุลก็เพิ่มขึ้นอย่างมาก เนื่องจากพื้นที่วางกลยุทธ์ของเกมเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณตามจำนวนผู้เล่น ทำให้การคำนวณสมดุลมีความซับซ้อนมากขึ้น [ 9 ]
2.9 ความสมดุลของเกมหลายผู้เล่น
ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ความสมดุลของ Nash อาจไม่มีอยู่หรือหายาก เนื่องจากกลยุทธ์การตอบสนองที่ดีที่สุดของผู้เล่นแต่ละคนขึ้นอยู่กับกลยุทธ์ของผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมด และพื้นที่ตัวเลือกกลยุทธ์ของทุกคนนั้นมีขนาดใหญ่ [10]
3. พื้นฐานทางทฤษฎีและการสร้างแบบจำลอง
3.1 การประยุกต์ใช้ทฤษฎีเกมสนามเฉลี่ยในสมมติฐาน
หากการเดิมพันของผู้ใช้แต่ละคนสามารถเปลี่ยนเป็นชิ้นส่วนนับไม่ถ้วนสำหรับการซื้อขาย และตลาดสามารถกำหนดราคาชิ้นส่วนได้อย่างอิสระ และชิ้นส่วนเหล่านี้สามารถรับรู้การเดิมพันใหม่ได้อย่างอิสระ สิ่งนี้จะเปลี่ยนวิธีอัตราต่อรองแบบดั้งเดิมให้กลายเป็นแนวทางทางการเงิน ปัญหาได้รับการเปลี่ยนแปลงจากการวิเคราะห์และศึกษาปัญหาการเดิมพันของผู้ใช้ ไปจนถึงการวิเคราะห์พฤติกรรมทางการเงินของผู้ใช้ จากนั้นเป็นปัญหากลยุทธ์เกมสำหรับคู่ต่อสู้ที่เป็นเนื้อเดียวกันเกือบไม่มีที่สิ้นสุด
ตามทฤษฎีเกมคลาสสิก เกมจะเกิดขึ้นระหว่างคู่ต่อสู้ในสถานการณ์ ซึ่งโดยปกติจะมีคนเพียงสองคนเท่านั้น เช่น ปัญหา Prisoner's Dilemma อันโด่งดัง เกมที่เกี่ยวข้องกับฝ่ายตรงข้ามสามคนนั้นยากมากในการคำนวณเพื่อให้บรรลุความสมดุล ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไม "ความดี ความชั่ว และน่าเกลียด" ของตะวันตกจึงเป็นเกมคลาสสิก หากจำนวนผู้เข้าร่วมในเกมถึงสี่หรือห้าคนขึ้นไป ในทางคณิตศาสตร์นั้นแก้ไม่ได้หมายความว่าไม่มีกลยุทธ์ที่ดีที่สุด ดังนั้นผู้เข้าร่วมเกมจึงไม่สามารถนำกลยุทธ์มาบรรจบกันได้
อย่างไรก็ตาม มีวิธีแก้ทางคณิตศาสตร์หากจำนวนคู่ต่อสู้ในเกมถือว่าไม่มีที่สิ้นสุด ปิแอร์-หลุยส์ ไลออนส์ นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสและผู้ชนะเหรียญรางวัล Fields และนักคณิตศาสตร์คนอื่นๆ อีกหลายคนเสนอทฤษฎีเกมสนามเฉลี่ยระหว่างปี 2549 ถึง 2550 สำหรับเกมที่เกี่ยวข้องกับคู่ต่อสู้ที่เป็นเนื้อเดียวกันเกือบไม่มีที่สิ้นสุด สถานะสมดุลสามารถรับได้ทางคณิตศาสตร์ การแจกแจงความน่าจะเป็นภายใต้ จึงได้ค่าที่ดีที่สุด กลยุทธ์ของผู้เข้าร่วมเกม ณ จุดสมดุล
เมื่อมีการเสนอทฤษฎีเกมภาคสนามเฉลี่ย ผู้คนไม่คิดว่าทฤษฎีนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในด้านการเงินได้ หลักฐานสำหรับการสร้างทฤษฎีเกมภาคสนามเฉลี่ยคือฝ่ายตรงข้ามของเกมมีความเหมือนกัน ในตลาดการเงินแบบดั้งเดิม ความสามารถและประเภทของฝ่ายตรงข้ามจะแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง มีการจัดการของบริษัทที่มีความรู้ภายในและความสามารถในการดำเนินการจริง สถาบัน และบัญชีขนาดใหญ่ และมีนักลงทุนรายย่อยจำนวนมาก เนื่องจากฝ่ายตรงข้ามในเกมไม่เหมือนกันจึงมีการบิดเบือนอยู่เสมอ เช่น ราคาหุ้นไม่ได้เป็นผลมาจากเกมที่ยุติธรรม ผู้ถือหุ้นรายใหญ่ หรือผู้บริหารที่มีข้อมูลภายในขนาดใหญ่ กองทุนที่เห็นการกระจายชิปอย่างชัดเจน มักเป็นผู้ปั่นราคาหุ้น
3.2 ทฤษฎีเกมสนามเฉลี่ย
ทฤษฎีเกมสนามเฉลี่ย (MFG) สำรวจกลยุทธ์ที่ตัวแทนจำนวนมากใช้ในสภาพแวดล้อมการแข่งขันโดยเฉพาะ
สมมติฐานของตัวแทนมักจะรวมถึงประเด็นต่อไปนี้:
1. ความสม่ำเสมอ: ตัวแทนทั้งหมดมีความเป็นเนื้อเดียวกัน กล่าวคือ พวกเขามีความชอบและความสามารถในการตัดสินใจที่เหมือนกัน
2. ตัวแทนจำนวนมาก: มีตัวแทนจำนวนมากในระบบ ดังนั้นผลกระทบของพฤติกรรมของตัวแทนเดี่ยวต่อทั้งระบบจึงไม่มีนัยสำคัญ
3. การทำให้ปฏิสัมพันธ์ง่ายขึ้น: ปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวแทนจะง่ายขึ้นและแสดงผ่านผลกระทบโดยเฉลี่ยของพฤติกรรมของตัวแทน (เช่น สนามค่าเฉลี่ย) แทนที่จะผ่านการมีปฏิสัมพันธ์โดยตรงระหว่างบุคคล
4. เวลาต่อเนื่อง: พฤติกรรมและกระบวนการตัดสินใจของตัวแทนมักจะถูกจำลองในกรอบเวลาต่อเนื่อง
5. ความมีเหตุผล: ตัวแทนที่ชาญฉลาดจะถือว่ามีเหตุผล กล่าวคือ พวกเขาจะเลือกกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดโดยพิจารณาจากเป้าหมายการเพิ่มผลประโยชน์สูงสุดของตนเอง
6. โครงสร้างข้อมูล: ในบางรุ่น เจ้าหน้าที่อาจมีโครงสร้างข้อมูลที่แตกต่างกัน เช่น ข้อมูลครบถ้วนหรือข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์
7. การเลือกกลยุทธ์: ตัวแทนจะปรับกลยุทธ์ตามพฤติกรรมโดยเฉลี่ยของตัวแทนอื่น ๆ เพื่อเพิ่มอรรถประโยชน์สูงสุดให้กับแต่ละบุคคล
8. ความเสถียรและความสมดุล: พฤติกรรมของตัวแทนอัจฉริยะมีแนวโน้มที่จะมีสถานะสมดุลบางอย่าง เช่น สมดุลของแนช ซึ่งเป็นหนึ่งในจุดเน้นของการวิเคราะห์ทางทฤษฎีของ MFG
9. การตัดสินใจแบบกระจาย: กระบวนการตัดสินใจของตัวแทนอัจฉริยะมีการกระจาย และไม่มีหน่วยงานประสานงานส่วนกลาง
3.3 สร้างสมมติฐานตัวแทนที่คล้ายกัน
ในระบบอัตราต่อรองแบบดั้งเดิม เนื่องจากบริษัทพนันเป็นผู้กำหนดอัตราต่อรอง แฟนบอลทุกคนจึงวางเดิมพันตามความรักที่มีต่อทีมหรือการประมาณค่าวัตถุประสงค์เท่านั้น และไม่ว่าจะมีที่ว่างสำหรับการเก็งกำไรในอัตราต่อรองที่กำหนดโดยบริษัทเดิมพันหรือไม่ พฤติกรรมของผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่สามารถส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของผู้อื่น และพฤติกรรมการเดิมพันของผู้อื่นจะไม่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการเดิมพันของฉัน และเมื่ออัตราต่อรองเปลี่ยนแปลงไปเนื่องจากพฤติกรรมของผู้ใช้จำนวนมาก ผู้ใช้เดิมพันจะไม่สามารถถอนการเดิมพันหรือเปลี่ยนกลยุทธ์ได้ เมื่อตัดสินใจแล้ว จะไม่มีโอกาสกลับไปใช้อีก ซึ่งไม่สอดคล้องกับสมมติฐานของเกมภาคสนามที่มีค่าเฉลี่ย
อย่างไรก็ตาม เมื่อใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนและเทคโนโลยีสัญญาอัจฉริยะ ผู้ใช้แต่ละรายจะได้รับอนุญาตให้แยกส่วนการเดิมพันเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์การซื้อขายที่มีสภาพคล่องสูง ผู้ใช้ในตลาดจะกำหนดราคาของส่วนย่อยเป็นครั้งที่สอง ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลงราคาของตนเองได้ทางอ้อม กลยุทธ์ แล้วมีอิทธิพลต่อกลยุทธ์ของผู้อื่น พฤติกรรมของผู้ใช้เหล่านี้มีความใกล้เคียงกับพฤติกรรมของตัวแทนที่ชาญฉลาดในทฤษฎีเกมภาคสนาม
เมื่อแบบจำลองของเรามีโอกาสที่จะทำให้ผู้ใช้ที่เข้าร่วมจำนวนมากกลายเป็นตัวแทนอัจฉริยะโดยประมาณ จากนั้น ตามทฤษฎีเกมภาคสนามเฉลี่ย ก็เป็นไปได้ที่ทางออกที่ดีที่สุดจะเกิดขึ้น และทางออกที่ดีที่สุดนี้มักจะเป็นชุดของแนชที่ซับซ้อน ความสมดุล
3.4 ภาพรวมของคุณลักษณะสมดุลของแนช
1. ไม่ให้ความร่วมมือ: ในเกมที่ไม่ร่วมมือ เจ้าหน้าที่แต่ละคนจะเลือกกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดของตนเองได้อย่างอิสระ โดยไม่คำนึงถึงผลประโยชน์ของตัวแทนอื่นๆ
2. การผสมผสานกลยุทธ์: ความสมดุลของแนชคือการผสมผสานเฉพาะของกลยุทธ์ตัวแทนทั้งหมด ในภาวะสมดุล กลยุทธ์ของตัวแทนแต่ละคนคือการตอบสนองต่อกลยุทธ์ของตัวแทนอื่นๆ ได้ดีที่สุด
3. ความเสถียร: สมดุลของแนชเป็นสถานะที่มั่นคง ซึ่งไม่มีตัวแทนคนใดจะได้รับประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์โดยปราศจากการแทรกแซงจากภายนอก
4. ความสามารถในการคาดเดาได้: ในทฤษฎีเกม ความสมดุลของแนชเป็นวิธีในการทำนายผลลัพธ์ของเกม เพราะมันแสดงถึงสถานะเชิงกลยุทธ์ที่เสริมกำลังตัวเอง
5. สมดุลหลายประการที่เป็นไปได้: ในบางเกม อาจมีความสมดุลของ Nash หลายรายการ และแต่ละสมดุลแสดงถึงผลลัพธ์ของเกมที่เป็นไปได้
6. การสันนิษฐานอย่างมีเหตุผล: การสร้างสมดุลของแนชนั้นขึ้นอยู่กับข้อเท็จจริงที่ว่าตัวแทนที่ชาญฉลาดนั้นมีเหตุผล กล่าวคือ พวกเขาจะเลือกกลยุทธ์ตามเป้าหมายในการเพิ่มผลประโยชน์สูงสุดของตนเอง
7. การเพิ่มประโยชน์ใช้สอยสูงสุด: ในสภาวะสมดุล แต่ละตัวแทนเลือกกลยุทธ์ที่เพิ่มประโยชน์ใช้สอยสูงสุดตามกลยุทธ์ของตัวแทนอื่นๆ
3.5 กรอบทฤษฎีของแบบจำลองสมมุติ
ในเกมการพนันที่มีผู้เล่นจำนวนมากเข้าร่วม หากไม่มีนายธนาคาร ผู้เล่นจำนวนมากเหล่านี้มีความฉลาดที่เป็นเนื้อเดียวกันและตรงตามเงื่อนไขสำหรับการสร้างเกมภาคสนามที่มีค่าเฉลี่ย ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นเหล่านี้ไม่สามารถเข้าถึงเกมความร่วมมือกับผู้เล่นอื่นจำนวนมากได้ ดังนั้นเกมภาคสนามเฉลี่ยจึงเป็นเกมที่ไม่ร่วมมือเช่นกัน
ความสมดุลของแนชทำให้เรามีคุณค่าที่สำคัญ กล่าวคือ ผู้ใช้ทุกคนภายใต้โมเดลนี้ไม่ใช่ "การพนัน" อีกต่อไป เพราะภายใต้เงื่อนไขที่ไม่ร่วมมือ หากผู้ใช้มีเหตุผล เขาสามารถใช้กลยุทธ์บางอย่างเท่านั้น หรือเรียกว่ากลยุทธ์การครอบงำ กลยุทธ์นี้มีประโยชน์ต่อตนเองมากที่สุด ความสมดุลของแนชมักจะมีผลกับผู้เล่นจำนวนไม่มาก ผู้เล่นที่มีเหตุผลใช้กลยุทธ์ที่โดดเด่นและเข้าถึงจุดสมดุล สถานที่ตั้งของทั้งเกมภาคสนามเฉลี่ยและสมดุลของแนชนั้นเป็นเกมที่ไม่ร่วมมือกัน ความสมดุลที่เกิดขึ้นจากเกมภาคสนามเฉลี่ยสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นผลมาจากการรวมกันของสมดุลของแนชจำนวนนับไม่ถ้วน
การเดิมพันแบบอัตราต่อรองแบบดั้งเดิมสามารถเป็นเพียงเกมที่มีผลรวมเป็นศูนย์เท่านั้น เมื่อผู้เข้าร่วมรายใหญ่ที่สุด (กลุ่มการพนัน) ค้นพบว่ามีความเสี่ยงที่จะได้รับการชดเชยจำนวนมาก ก็มีแนวโน้มมากที่จะเข้าไปแทรกแซงผลลัพธ์ของเกมด้วยวิธีการต่างๆ ซึ่ง จะนำไปสู่สถานการณ์ที่รุนแรง รูปแบบเกมใหม่ภายใต้โปรโตคอล CP 505 เปิดโอกาสให้ผู้ใช้เลือกกลยุทธ์ของตนเองและปรับใช้กลยุทธ์ที่หลากหลาย แต่ละขั้นตอนของการตัดสินใจจะส่งผลกระทบต่อผู้อื่นในที่สุดจะมีโอกาสบรรลุความสมดุลของแนชและบรรลุแนวทางแก้ไขที่ดีที่สุด และทางออกที่ดีที่สุดนี้ไม่ได้ทำให้ผู้ใช้ทุกคนทำกำไรได้ แต่ภายใต้สมมติฐานของความเป็นธรรมและความโปร่งใส ผู้ใช้ทุกคนได้ใช้กลยุทธ์ของตนเองอย่างเต็มที่และเป็นอิสระตามการตัดสินใจที่มีเหตุผลของตนเอง นี่คือการออกแบบเกมใหม่ล่าสุด แทนที่จะเป็นแบบดั้งเดิม "การพนัน"
ในรูปแบบการแข่งขันชิงถ้วย หลังจากผลของแต่ละรอบออกมา ผู้เล่นทุกคนจะได้รับข้อมูลการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขเดียวกัน ผู้เล่นสามารถกำหนดกลยุทธ์ของตนเองใหม่และดำเนินการตามการเปลี่ยนแปลงของเงื่อนไขและการสังเกตพฤติกรรมของผู้เล่นคนอื่น หลังจากกำหนดผลลัพธ์ของแต่ละรอบแล้ว โดยขึ้นอยู่กับความน่าจะเป็นของการอยู่รอดอย่างต่อเนื่องของแต่ละทีม และโอกาสของแต่ละทีมที่จะกลายเป็นผู้ชนะคนสุดท้ายที่เกิดจากธุรกรรมฟรีของผู้เล่น ค่าสมดุลทางทฤษฎีสามารถคำนวณได้โดยใช้สูตรทางคณิตศาสตร์ของค่าเฉลี่ย ทฤษฎีเกมภาคสนาม ค่าสมดุลนี้คือการกำหนดราคาของทีมและชิป อารมณ์ของผู้เล่นอาจทำให้ราคาจริงเบี่ยงเบนไปจากราคาตามทฤษฎี ผู้ค้าที่มีเหตุผล (อนุญาโตตุลาการ) จะแลกเปลี่ยนค่าเบี่ยงเบนนี้เพื่อทำให้ราคาจริงมีแนวโน้มที่จะใกล้เคียงกับราคาตามทฤษฎีมากขึ้น การมีอยู่ของทั้งอนุญาโตตุลาการและเทรดเดอร์ที่มีความพึงพอใจทางอารมณ์ในตลาดจะทำให้เกิดธุรกรรมในตลาดที่เพียงพอ ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อกิจกรรมทางการตลาด
3.6 สมมติฐานโมเดลเกมตามข้อตกลง CP 505
จากการวิเคราะห์ข้างต้น การออกแบบโมเดลเกมของโปรโตคอล CP 505 ควรคำนึงถึงสมมติฐานต่อไปนี้อย่างเต็มที่:
1. ข้อมูลการแข่งขันทั้งหมดเปิดกว้างและโปร่งใส
2. กฎการเล่นเกมทั้งหมดไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยใครก็ตาม
3. แม้ว่าผลลัพธ์ของเกมจะแตกต่างออกไป แต่ก็จะไม่ส่งผลกระทบต่อกลยุทธ์ของเกม
4. ไม่มีกลุ่มรวมศูนย์ใดที่สามารถแทรกแซงการตั้งค่ากฎเกณฑ์ใดๆ แม้ว่าจะขัดขวางการแข่งขัน แต่ก็จะไม่มีผลกระทบต่อกลยุทธ์ของกลุ่ม
5. ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีความเป็นเนื้อเดียวกัน พวกเขาติดตามอัตราผลตอบแทนสูงสุดมากกว่า "โอกาส" พวกเขาสามารถปรับพฤติกรรมของตนซ้ำๆ ตามกลยุทธ์ของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ
6. ผลกระทบของพฤติกรรมของตัวแทนรายเดียวต่อทั้งระบบนั้นไม่มีนัยสำคัญ
7. ราคาตลาดจะต้องถูกกำหนดโดยการแข่งขันในตลาดและสภาพคล่องที่เพียงพอ ราคาตลาดจะเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกโดยผู้เข้าร่วมทุกคนหลังจากเล่นเกมซ้ำแล้วซ้ำอีก การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนถึงการกระจายความน่าจะเป็นของสถานะและกลยุทธ์ของตัวแทนทั้งหมดในตลาด การกำหนดราคาในตลาดถือเป็นผลสมดุลที่เกิดจากเกมสนามเฉลี่ย
3.7 เทคโนโลยีบล็อคเชนและสัญญาอัจฉริยะให้การสนับสนุนทางเทคนิคสำหรับโมเดลต่างๆ
เทคโนโลยีบล็อคเชนและเทคโนโลยีสัญญาอัจฉริยะที่ใช้ Ethereum สามารถทำให้ข้อมูลทั้งหมดสามารถสืบค้นและติดตามได้แบบสาธารณะ การใช้เครือข่ายการบัญชีแบบกระจายอำนาจและกระจาย โปรแกรมสามารถถูกนำไปใช้ในโหนดเครือข่ายทั้งหมด และไม่มีใครสามารถแก้ไขกฎที่มี ถูกสร้างขึ้น
3.8 การสร้างแบบจำลอง
1. แปลงการเดิมพันของทีมที่เข้าร่วมทั้งหมดให้เป็นสินทรัพย์ NFT ตามโปรโตคอล ERC 721 สินทรัพย์นี้ยังช่วยให้มีการซื้อขายแบบกระจายอำนาจอีกด้วย
2. ผู้ใช้ซื้อ NFT ของทีมใดๆ ซึ่งแสดงถึงการเดิมพันประเภทพิเศษ
3. การเดิมพันทั้งหมดไม่ได้ถูกควบคุมโดยกลุ่มศูนย์กลางใดๆ และจะถูกเก็บไว้โดยสัญญาอันชาญฉลาด ซึ่งจะถูกแจกจ่ายให้กับผู้ชนะคนสุดท้าย
4. ตามการตั้งค่าของโปรโตคอล CP 505 NFT ทั้งหมดสามารถถูกทำลายและแปลงเป็นโทเค็นวัตถุประสงค์ทั่วไป ERC 20 ได้ อย่างไรก็ตาม ส่วนหนึ่งของโทเค็น ERC 20 ที่ได้รับทุกครั้งที่เบิร์น NFT จะเข้าสู่ที่อยู่ของหลุมดำและถูกทำลายอย่างถาวร
5. โทเค็นมีการซื้อขายในตลาดแลกเปลี่ยนแบบกระจายอำนาจตามโมเดล Automated Market Maker (AMM) โดยหลีกเลี่ยงการแทรกแซงของมนุษย์
6. โทเค็น ERC 20 จำนวนหนึ่งสามารถสังเคราะห์ใหม่ลงในการ์ด NFT ของทีมได้ ซึ่งหมายถึงการเดิมพันซ้ำ และโดยทั่วไปสามารถสร้างแบบสุ่มได้ หากผู้ใช้ไม่พอใจกับทีมที่สร้างขึ้นแบบสุ่ม NFT ก็สามารถถูกทำลายได้ อีกครั้งและสามารถสร้างโทเค็นได้อีกครั้ง
7. การตัดสินใจของผู้ใช้แต่ละคนในการทำลายและสังเคราะห์โทเค็นจะนำไปสู่การทำลายโทเค็นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อราคาของโทเค็นในตลาดรอง ผู้ซื้อในตลาดนี้จำเป็นต้องซื้อโทเค็นเพื่อสังเคราะห์การ์ดทีมใหม่ ในขณะที่ผู้ขายโทเค็นจำเป็นต้องลดการขาดทุนจากการขายโทเค็น หรือแม้แต่ลดความเสี่ยงของตนเองด้วยการซื้อต่ำและขายสูง ราคาตลาดจะเป็นราคาที่เกิดจากเกมสนามเฉลี่ยต่อเนื่อง กระบวนการทำลายและสร้าง NFT ซ้ำๆ อย่างเสรีและมีเหตุผลของผู้ใช้คือการแสดงออกถึงกลยุทธ์ทางเลือกอย่างอิสระของแต่ละบุคคล
8. หลังจากการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ ผู้ใช้ทุกคนที่ถือการ์ด NFT ของทีมแชมป์เปี้ยนชิพจะแบ่งการเดิมพันทั้งหมดในสัญญาเท่าๆ กัน ตามทฤษฎีแล้ว ผู้ใช้ทุกคนสามารถมีเวลาเพียงพอในการสังเคราะห์การ์ดของแชมป์เปี้ยนหลังรอบชิงชนะเลิศ
9. ผลลัพธ์สุดท้ายของแบบจำลองนี้แสดงออกมาทางคณิตศาสตร์เป็นราคาสมดุลที่เกิดจากชุดเกมในสนามเฉลี่ย
4. แผนการออกแบบเชิงพาณิชย์ CP 505
สมมติฐาน: มีการแข่งขันขนาดใหญ่ในตลาดโดยมี 36 ทีมแข่งขันกันเพื่อชิงแชมป์ การแข่งขันมีระยะเวลา 1 เดือน เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าทั้ง 36 ทีมคือทีมใด ผลการแข่งขันถือเป็นกิจกรรมสาธารณะในโลกกายภาพและมีสิ่งเดียวที่แน่นอน ตามทฤษฎีแล้ว ข้อสันนิษฐานนี้สามารถเกิดขึ้นได้ในประเภทการแข่งขันทุกประเภท
กล่องตาบอด NFT แรก แต่ละบอดบ็อกซ์จะสุ่มสร้างการเดิมพันในห้าทีม การเดิมพันทุกครั้งจะเหมือนกันทุกประการ ตัวอย่างเช่น หาก blind box มีราคา 100 ดอลลาร์สหรัฐ NFT ของทีม 5 อันจะถูกสุ่ม โดยแต่ละอันมีมูลค่า 20 ดอลลาร์สหรัฐ $20 นี้ถือเป็นการเดิมพัน
ในตลาดซื้อขาย NFT ราคาซื้อขายของทีมยอดนิยมจะเพิ่มขึ้นจนกว่าราคาจะเกิดความสมดุล เนื่องจากทีมที่ไม่เป็นที่นิยมไม่มีความต้องการซื้อ ราคาจึงจะลดลงมากในทางทฤษฎี นี่คือความสมดุลของเกมการตลาดครั้งแรก
กลไกภายใต้โปรโตคอล CP 505 NFT สามารถถูกทำลายและสร้างโทเค็น ERC 20 คงที่ --- V-Token จากนั้นใช้ V-Token เพื่อสังเคราะห์ blind box อีกครั้ง ข้อดีของสิ่งนี้คือผู้ใช้มีโอกาสได้รับชิป NFT ค่อนข้างพอใจ ทีม
V-Token ที่สร้างขึ้นโดยการทำลาย NFT นั้นถูกควบคุมโดยสัญญาอัจฉริยะ และ 10% ของ V-Token จะขายในตลาดแลกเปลี่ยนแบบกระจายอำนาจและเพิ่มเข้าไปในเงินรางวัลรวมทั้งหมด เพิ่มโบนัสผู้ใช้ทั้งหมด ใส่ V-Token อีก 10% ลงในที่อยู่หลุมดำเพื่อการทำลาย
ผู้ถือ NFT ของทีมแชมป์เปี้ยนชิพในท้ายที่สุดจะมีส่วนแบ่งในเงินรางวัลรวม
การคิดกลยุทธ์ของผู้เล่น
สำหรับผู้เข้าร่วม การกระทำที่เขาสามารถทำได้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงกลยุทธ์ต่อไปนี้
ซื้อกล่องตาบอดจำนวนมากเพื่อรับการ์ดทีมยอดนิยม กำจัดการ์ดทีมไร้ค่า สังเคราะห์กล่องตาบอดใหม่ ค่อยๆ เปลี่ยนการ์ดทีมในมือของคุณให้เป็นการ์ดแชมเปี้ยนชิพ และรับโบนัส
ขาย NFT ของทีมยอดนิยมซึ่งมีราคาสูงเกินจริง ซื้อ NFT ของทีมที่เขามองในแง่ดี และรับรายได้จากการลงทุน NFT
แบ่งส่วน NFT ของทีมที่เขาไม่ได้ตั้งใจจะสร้าง V-Token เขาสามารถเลือกขายมันและกู้คืนต้นทุนบางส่วน หรือใช้ V-Token เพื่อสังเคราะห์ blind box ใหม่เพื่อดำเนินการตามเหตุการณ์ฉุกเฉินของเกมต่อไป
เมื่อรอบแบ่งกลุ่มหรือรอบน็อคเอาท์ดำเนินไป มูลค่าของ NFT ของแต่ละทีมจะเปลี่ยนไป ปัจจัยผลักดันสำหรับการเปลี่ยนแปลงมูลค่านี้มาจากการสุ่มของผลการแข่งขัน เมื่อมูลค่าของ NFT ของทีมเปลี่ยนแปลงไป มันจะผลักดันให้ผู้เข้าร่วมดำเนินการที่เขาเห็นว่าเหมาะสม ไม่ว่าจะเป็นการซื้อ/ขาย NFT ของทีม หรือการแยกส่วน NFT/กล่องบอดสังเคราะห์
ผู้เล่นยังสามารถสังเกตราคาของ V-Token ได้ เมื่อจำนวนทีมที่ถูกคัดออกเพิ่มขึ้นและการกระจายตัวเพิ่มขึ้น ราคาของ V-Token อาจต่ำกว่าราคาตามทฤษฎีเนื่องจากปริมาณการซื้อไม่เพียงพอที่ผู้เล่นซื้อ V-Token เพื่อสังเคราะห์ใหม่ . NFT จะนำมาซึ่งรายได้เพิ่มเติม ในทำนองเดียวกัน หากการเพิ่มมูลค่าของเงินรางวัลรวมส่งผลให้ความต้องการเก็งกำไรจากผู้เล่นในการซื้อ V-Token เพิ่มขึ้น ราคาของ V-Token จะเกินมูลค่าทางทฤษฎี ในขณะนี้ NFT ของทีมที่ไม่มี ถูกกำจัดไปแต่มีความหวังเพียงเล็กน้อยในการชนะจะถูกขาย V-Token ที่สร้างขึ้นโดยการกระจายตัวอาจทำกำไรได้
5. รหัสสัญญาอัจฉริยะแบบโอเพ่นซอร์ส
https://github.com/ai77simon/cp505/
การเขียนโค้ดนี้ได้รับการสนับสนุนบางส่วนโดยกลุ่ม Euro 505 ซึ่งเป็นทีมธุรกิจอิสระในสิงคโปร์ พวกเขาได้ทำการทดลองทางสังคมโดยอิงจาก European Cup โดยอิงจากบทความนี้ เราจะแสดงข้อมูลการทดลองต่อผู้อ่านในรายงานฉบับถัดไป
6. บทสรุป
โปรโตคอล CP 505 ที่ใช้เทคโนโลยีบล็อคเชนได้สร้างแนวคิดเกมใหม่สำหรับการแข่งขันชิงถ้วยทั้งหมด พื้นฐานทางทฤษฎีมาจากทฤษฎีเกมในสนามเฉลี่ย สมดุลของแนช เศรษฐศาสตร์พฤติกรรม ฯลฯ ในทางเทคนิค จะต้องกระจายอำนาจอย่างสมบูรณ์ โปร่งใส ไม่ - เทคโนโลยีบล็อคเชนที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้และความร่วมมือทางอุตสาหกรรมของตลาดการซื้อขาย NFT ที่กระจายอำนาจจำนวนมากและตลาดการซื้อขายโทเค็นที่กระจายอำนาจสามารถทำได้เท่านั้น ในเกมนี้ซึ่งเทียบเท่ากับการมีส่วนร่วมของบุคคลที่เป็นเนื้อเดียวกันมากมายอย่างไม่มีที่สิ้นสุด ข้อมูลทั้งหมดเปิดกว้างและโปร่งใส และผู้ใช้สามารถปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ของตนซ้ำ ๆ ซึ่งจะส่งผลต่อกลยุทธ์ของผู้อื่น และบรรลุสภาวะสมดุลในระยะสั้นในที่สุด (รอบถัดไป ของการแข่งขัน) การสุ่มผลลัพธ์ยังไม่เกิดขึ้น) ตามทฤษฎีแล้ว ผู้ใช้ทุกคนร่วมกันกำหนดกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุด การแสดงให้เห็นโดยตรงของกลยุทธ์ที่ดีที่สุดนี้คือราคา (รวมถึงราคา NFT ของทีมและราคา V-Token)
เนื่องจากผู้เล่นมักมีความชอบและอารมณ์ที่แตกต่างกันอยู่เสมอ ราคาที่เกิดจากการทำธุรกรรมจึงอาจเบี่ยงเบนไปจากราคาสมดุลทางทฤษฎี ในเวลานี้ ผู้อนุญาโตตุลาการที่มีเหตุผลจะซื้อขายส่วนเบี่ยงเบนของราคานี้ โดยขายสูงและซื้อต่ำ เพื่อให้ราคาในการทำธุรกรรมมีแนวโน้มไปทางราคาตามทฤษฎีในที่สุด ราคาทั้งหมดถูกสร้างขึ้นผ่านการทำธุรกรรมระหว่างการตั้งค่าทางอารมณ์ของผู้เล่นและผู้เก็งกำไรที่มีเหตุผลในตลาด พวกเขาจะไม่ถูกจัดการหรือสร้างขึ้นโดยนักแสดงที่ไม่ชัดเจน และผู้เล่นที่ติดตามความชอบส่วนบุคคลสำหรับทีมที่เข้าร่วมจะมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกันและจะใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน กิจกรรมการตลาดและทำให้ตลาดมีสุขภาพดีขึ้น
ในอีกแง่หนึ่ง การออกแบบกฎประเภทนี้เป็นความพยายามของมนุษยชาติที่จะใช้ทฤษฎีเกมทางคณิตศาสตร์เพื่อทำลายกลไกการพนันตามอัตราต่อรองแบบดั้งเดิมภายใต้นวัตกรรมทางเทคโนโลยี และตระหนักถึงการพนันประเภทหนึ่งที่ไม่มีวัตถุประสงค์ของการพนัน แต่เพื่อวัตถุประสงค์ในการลงทุน ความสนุกในการเล่นเกมรูปแบบใหม่
เนื่องจากผู้เขียนมีความสามารถจำกัด งานด้านการออกแบบและการพัฒนาทั้งหมดจึงมีข้อบกพร่อง ฉันหวังว่างานวิจัยนี้จะนำแรงบันดาลใจมาสู่นักวิชาการได้มากขึ้น และฉันก็ยินดีรับฟังคำวิจารณ์และการแก้ไขจากนักวิชาการทุกคน
การอ้างอิง
[ 1 ] Asch, P. (2017) "คณิตศาสตร์: วิธีที่นักพนัน ผู้จัดการ และผู้ที่ชื่นชอบกีฬาใช้
คณิตศาสตร์ในกีฬาเบสบอลแห่งศตวรรษที่ 21" สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยพรินซ์ตัน
[2] Lions, P.-L. (2007) "เกมภาคสนามเฉลี่ย" ใน: J. Math. เล่มที่ 177, หน้า 415-430
(3) แนช เจเอฟ (1950) "คะแนนสมดุลในเกม n-person"
สหรัฐอเมริกา เล่มที่ 36 ฉบับที่ 1 หน้า 48-49
(4) Myerson, RB (1981) "การออกแบบการประมูลที่เหมาะสมที่สุด" ใน: คณิตศาสตร์การดำเนินงาน
การวิจัยเล่มที่ 6 ฉบับที่ 1 หน้า 58-73
[5] Nakamoto, S. (2008) "Bitcoin: ระบบเงินสดอิเล็กทรอนิกส์แบบเพียร์ทูเพียร์"
ใน: Bitcoin.org
[6] Kahneman, D. , & Tversky, A. (1979) "ทฤษฎีโอกาส: การวิเคราะห์การตัดสินใจภายใต้
ความเสี่ยง" ใน: เศรษฐมิติ เล่ม 47 ฉบับที่ 2 หน้า 263-291
(7) Forrest, D. , & Simmons, R. (2006) "ตลาดการเดิมพัน: การสำรวจ" ใน: วารสารของ
ตลาดการทำนาย เล่ม 1 ฉบับที่ 1 หน้า 2-31
(8) Tucker, AW (1950) "ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกสองคน" ใน: Psychometrika ฉบับที่ 17
หน้า 186-202.
(9) Leyton-Brown, K. และ Shoham, Y. (2008) "เกมผู้เล่นหลายคน"
ทฤษฎี: บทนำสหสาขาวิชาชีพที่กระชับ หน้า 97-120
[10] แนช เจเอฟ (1951) "เกมที่ไม่ร่วมมือ" ใน: พงศาวดารของคณิตศาสตร์, ฉบับที่ 54,
ฉบับที่ 2 หน้า 286-295.)
