被忽略的人性 VS 被放大的 Fi
ในช่วงไม่กี่ครั้งที่ผ่านมา ภาคส่วนต่างๆ ของตลาดได้เบ่งบานตามลำดับ โดยมีการเปิด Inscription, Solana กำลังชาร์จ และ Depin ติดตามอย่างใกล้ชิด สัญญาณต่างๆ จากภาคส่วนต่างๆ กำลังส่งสัญญาณเดียวกันถึงเรา:
ในที่สุดตลาดกระทิงก็ใกล้เข้ามาแล้ว
ในเวลานี้ ผู้เล่นเก่าที่ได้รับสัญญาณจะเริ่มคิดโดยไม่รู้ตัว:
“ต่อไปภาคนี้จะหมุนเวียนไปทางไหน? เราควรเน้นไปทางไหน?”
มันเป็น L2 ที่ได้รับความนิยมอยู่แล้วหรือเปล่า? หรือเป็นคำจารึกที่กำลังได้รับแรงผลักดัน? หรือเป็น GameFi ที่มีศักยภาพที่จะแยกตัวออกจากอุตสาหกรรม?
มีบทความวิเคราะห์และการตัดสินมากมายในตลาดสำหรับสองตัวเลือกแรก ดังนั้นวันนี้ ฉันอยากจะเน้นไปที่ตัวเลือกที่สาม ในเวลานี้ ยังคงมีโอกาสสำหรับเลย์เอาต์ในช่วงต้น - GameFi
อะไรคือกุญแจสู่ความก้าวหน้าของ GameFi?
สัดส่วน Game และ Fi เพื่อสุขภาพที่ดีคือเท่าไร?
โปรเจ็กต์ GameFi ใหม่ใดในรอบนี้ที่ควรค่าแก่การมุ่งเน้นและวางแผนล่วงหน้า
1. มนุษยชาติไปทางซ้าย GameFi ไปทางขวา
เมื่อพูดถึง GameFi ฉันเชื่อว่าความทรงจำของคนส่วนใหญ่ยังคงติดอยู่ในรอบสุดท้ายของสิ่งที่เรียกว่า “เกมฮิต” ในด้านหนึ่งคือผลงานชิ้นเอกของเกมในเครือ 3A ที่มีเงินทุนมหาศาลแต่ยังคงผลิตได้ยาก และ อีกด้านหนึ่งเป็นพายที่ให้ผลตอบแทนสูงเป็นพิเศษ อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าระบบเศรษฐกิจจะออกแบบมาสำหรับเกมขุด P2E ที่ยังคงวนเวียนอยู่แถวความตายอย่างไร จนถึงตอนนี้ ผู้เล่นก็มักจะติดอยู่กับวงจรอุบาทว์ของการ ซื้อ NFT - ทำงาน - รับโทเค็น
สิ่งที่ผู้ออกแบบแวดวงแปลกๆ นี้มักพูดคือ อย่าคาดหวังความภักดีจากผู้คน แต่คุณสามารถคาดหวังความโลภของผู้คนได้ พวกเขาเชื่อว่าตราบใดที่พวกเขาเข้าใจ ความโลภ และเพิ่มคุณลักษณะทางการเงินของพวกเขาต่อไป ผู้เล่นก็จะไม่มีเกมง่ายๆ วิ่งเหมือนเป็ด
ใช่ ความโลภเป็นธรรมชาติของมนุษย์ แต่อย่าลืมว่าธรรมชาติของมนุษย์ไม่ใช่แค่ความโลภเท่านั้น
ในทฤษฎีลำดับชั้นความต้องการของมาสโลว์ ความต้องการความปลอดภัย เช่น การเป็นเจ้าของทรัพย์สินยังคงเป็นความต้องการต่ำสุดและต่ำสุด ความต้องการระดับสูงขึ้น ได้แก่ การเป็นเจ้าของ ความเคารพ และการตระหนักรู้ในตนเอง

ในทางทฤษฎีเพียงอย่างเดียวอาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจ แต่ถ้าคุณแทนที่ด้วยตัวเลือกที่แท้จริงในสถานการณ์ในชีวิตจริง มันจะเป็น:
ฉันจะให้คุณวันละ 500 หยวน ให้คุณเรียนวิชาที่คุณไม่ชอบเลย และมักจะทำงานล่วงเวลา โดยไม่มีเวลาเป็นของตัวเอง...
คุณสามารถทนต่องานประเภทนี้ได้นานแค่ไหน?
คุณจะเลิกเข้าสังคม เลิกไล่ตามและสำรวจความหลงใหลอื่น ๆ ไปตลอดชีวิตเพียงเพื่อหาเงินหรือไม่?
คุณจะสงสัยในตอนกลางคืนไหมว่า ความหมายของชีวิตคืออะไร? จะเกิดอะไรขึ้นหลังจากที่คุณทำเงินได้เพียงพอ
ในที่นี้ผมไม่ได้บอกว่าการลุกขึ้นมาพูดโดยไม่ปวดหลังนั้นผิด หรือการหาเงินนั้นผิด สิ่งที่ผมอยากบอกคือเมื่อความต้องการเพียงสิ่งเดียวในธรรมชาติของมนุษย์ได้รับการสนองตอบ ผู้คนก็จะเข้าใจในที่สุด ของการโยกย้ายไปสู่ความต้องการระดับอื่น ๆ และถูกกำหนดให้ไม่สามารถบรรลุความต้องการระดับนี้ได้ อยู่นานเกินไป เมื่อมีการสนองความต้องการในระดับที่แตกต่างกันเท่านั้นที่ผู้คนจะยังคงมีส่วนร่วมในความต้องการนั้นอย่างมั่นคง
เมื่อกลับมาสู่เส้นทาง GameFi แล้ว Fi ควรเป็น แรงจูงใจ มากกว่า กำลังหลัก สำหรับ Game
นี่เป็นเหตุผลพื้นฐานว่าทำไมแทร็ก GameFi จึงมีอัตราการเสียชีวิตโดยรวมสูงในรอบที่แล้ว เมื่อคนกลุ่มหนึ่งแข่งขันกันเพื่อความต้องการในระดับต่ำที่เหมือนกัน แน่นอนว่าเป็นการยากที่จะทำลายวงกลม และพวกเขาจะเบี่ยงเบนไปจากความต้องการในระดับที่สูงกว่าตามธรรมชาติของมนุษย์มากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งท้ายที่สุดจะนำเสนอสถานการณ์ที่น่าอับอายที่ธรรมชาติของมนุษย์เคลื่อนไหว ไปทางซ้ายและ GameFi เลื่อนไปทางขวา
แล้วในเมื่อ Fi ไม่ใช่ดาบที่ทลายวงการมันคืออะไร?
เพื่อตอบคำถามนี้ เราต้องชี้แจงก่อนว่าอะไรกันแน่ที่ แตก โดย แตกวงกลม? มันเป็นเพียงความก้าวหน้าจาก Web3 สู่ Web2 หรือไม่?
ไม่เชิง! การที่จะทำลายวงกลมนั้น ไม่ใช่วงกลมของคนที่แตกสลาย แต่เป็นวงกลมของอุปสงค์
เมื่อก่อนเราจะวาดขอบเขตที่ชัดเจนระหว่าง Web3 และ Web2 เป็นประจำ โดยคิดว่า Web3 คือกลุ่มคน และ Web2 คือกลุ่มคน สาระสำคัญของการทำลายวงกลมคือการให้กลุ่มคน Web2 มาเล่น GameFi และคิดอย่างไร้เดียงสาว่า Fi จะดึงดูดพวกเขา ตัวขับเคลื่อนหลักในการข้ามเขตแดน
แต่แล้วความเป็นจริงล่ะ? บุคคล Web3 อาจเป็นเสมียนในบริษัท Web2 ในระหว่างวัน โดยใช้ซอฟต์แวร์ Web2 ต่างๆ ในบางครั้ง เขามีเงินเก็บอยู่บ้าง แล้วลองเสี่ยงโชคใน Web3 เพื่อดูว่าเขาสามารถเดิมพันก้อนใหญ่ได้หรือไม่ หรือ ทั้งหมดใน After Web3 ไม่ว่าคุณจะสร้างสตูดิโอด้วยตัวเองหรือเข้าร่วมทีมโปรเจ็กต์ คุณจะยังคงใช้กลไกการจ้างงานและวิธีการทำงานร่วมกันของ Web2 ต่อไป
คุณจะเห็นว่าไม่มีขอบเขตที่ชัดเจนระหว่าง Web2 และ Web3 ความแตกต่างไม่ใช่คน แต่เป็นความต้องการ เมื่อบุคคล Web2 ไม่ได้มีเงินไม่เพียงพอ ความต้องการของเขาคือประสบการณ์ขั้นสูงสุด และประสบการณ์เหล่านี้ไม่สามารถทำได้ใน Web3 ปัจจุบัน ดังนั้นเขาจึงยังคงอยู่ใน Web2 แต่เมื่อเขาให้ความสำคัญกับความต้องการในการสร้างรายได้และความเป็นส่วนตัวมากขึ้น เขาจะถูกดึงดูดโดยรูปแบบการเล่นทางการเงินที่หลากหลายและคุณลักษณะแบบกระจายอำนาจของ Web3 และมุ่งสู่ Web3
ดังนั้นการที่จะทำลายวงกลมนั้นสิ่งที่เราต้องทะลุผ่านนั้นไม่ใช่วงกลมของผู้คน แต่เป็นความก้าวหน้าที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่องในแวดวงความต้องการของทั้ง 5 ประเภทของ Maslow เพื่อตอบสนองความต้องการของคนประเภทเดียวกันในระดับต่างๆ กล่าวอีกนัยหนึ่ง วิธีสร้างโปรเจ็กต์ GameFi ไม่เพียงแต่ตอบสนองความต้องการทางการเงินเท่านั้น แต่ยังตอบสนองความต้องการทางสังคม ความเป็นเจ้าของ ความเคารพ และความหมายในหลายระดับเป็นกุญแจสำคัญในการทะลุผ่านวงกลม
ตอนนี้แนวคิดในการแก้ปัญหามาถึง ความต้องการ แล้ว เราจะปฏิบัติตามบรรทัดนี้และเจาะลึกต่อไป:
ควรใช้ตัวบ่งชี้เชิงปริมาณใดในการวัดว่าผลิตภัณฑ์ตรงตามความต้องการหรือไม่ สอดคล้องกับธรรมชาติของมนุษย์เพียงพอหรือไม่?
คำตอบนั้นชัดเจน - เวลา
ไม่ว่าจะเป็น Web2 หรือ Web3 เมื่อพูดถึง บุคคล แต่ละคน สิ่งหนึ่งที่ไม่เปลี่ยนแปลง ถูกจำกัด และยุติธรรม นั่นคือทุกคนมีเวลาแค่ 24 ชั่วโมงต่อวัน ถ้าเราแบ่งเวลานอน 8 ชั่วโมงออกไป เวลาที่ทุกคนสามารถควบคุมได้ทุกวันก็คือ 16 ชั่วโมงนี้
ในช่วง 16 ชั่วโมงนี้ เราต้องกิน ดื่มน้ำ ไปทำงาน และหาเงิน นี่คือเวลาที่เราจ่ายสำหรับความต้องการทางสรีรวิทยาและความปลอดภัยขั้นต่ำ และเวลาที่เหลือคือสนามดวลแบบรวมศูนย์สำหรับโครงการ Web2 และ Web3 ที่สำคัญ ใครก็ตามที่ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ในระดับที่มากขึ้นจะสามารถประหยัดเวลาของผู้ใช้ได้มากขึ้นและดื่มด่ำไปกับมัน

ดังนั้น เมื่อเผชิญกับธรรมชาติและความต้องการของมนุษย์ จึงไม่มีสิ่งที่เรียกว่าความแตกต่างระหว่าง Web2 และ Web3 คู่แข่งของโครงการ GameFi ที่สำคัญไม่ควรเป็นโครงการ GameFi อื่น
เวลาคือสนามรบร่วมกันของทุกธุรกิจในอนาคต การตอบสนองความต้องการหลายระดับเป็นกุญแจสำคัญสำหรับ GameFi และแม้แต่โปรเจ็กต์ Web3 ทั้งหมดที่จะทะลุผ่านวงกลม
2. 70% เกม+ 20% Fi+ 10% มีม
ในตอนแรกผมได้กล่าวไว้ว่าเมื่อเทียบกับ L2 และสุนัขท้องถิ่นหลายๆ ตัวที่กำลังได้รับความนิยมในขณะนี้ แม้ว่า GameFi Track จะยังไม่ดีขึ้น แต่ก็ยังมีศักยภาพที่จะหลุดออกจากวงจรได้มากที่สุด เพราะเหตุใด?
เพราะเกมได้ฝังลึกอยู่ใน DNA มานานแล้วพร้อมกับวิวัฒนาการของมนุษย์ และกลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของมนุษย์
ไม่ว่าจะเป็นภาพเหมือนของชาวอียิปต์โบราณที่เล่นหมากรุก Senet ในโบราณวัตถุทางวัฒนธรรมที่ขุดพบ หรือการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกโบราณที่มีการเผชิญหน้าทางกายภาพเป็นเกม หรือจนถึงปี 1952 เกมคอมพิวเตอร์เกมแรก Noughts Crosses ที่พัฒนาโดยนักวิทยาศาสตร์ของมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ AS Douglas จะเห็นได้ว่าแม้ว่ามนุษย์จะมีการเปลี่ยนแปลงและเกมก็เปลี่ยนแปลงไปเช่นกัน แต่สิ่งที่ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงก็คือ เกมจะตอบสนองความต้องการที่แตกต่างกันของมนุษย์ในแต่ละช่วงเสมอ
ในสมัยโบราณที่ไม่มีไฟฟ้าใช้ การเล่นเกมเป็นวิธีที่ทำให้ชนเผ่าและสมาชิกใกล้ชิดกันมากขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย เกมทำให้ผู้คนรู้สึกถึงความเป็นเจ้าของและให้เกียรติชนเผ่ามากขึ้น ต่อมาเกมเผชิญหน้าทางกายภาพได้รับการตั้งชื่อว่ากีฬาโอลิมปิกซึ่งช่วยให้มนุษย์สามารถส่งเสริมมิตรภาพและความสามัคคีระหว่างเมืองและรัฐผ่านเกมรูปแบบนี้ จนถึงยุคปัจจุบัน เกมอิเล็กทรอนิกส์ได้รับการพัฒนามากขึ้นเรื่อย ๆ เกมให้การตอบรับทันที ระบบเกียรติยศ ความรู้สึกของ ความสำเร็จ แรงจูงใจทางสังคม และปัจจัยอื่นๆ ที่ทำให้เกมนี้น่าดื่มด่ำและน่าติดตาม
แม้ว่า Fi จะเป็นผลงานในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา แต่ตัวเกมเองได้กลายมาเป็นสิ่งที่จารึกไว้ใน DNA ของมนุษย์ อาจกล่าวได้ว่าไม่ใช่ว่าเกมต้องการมนุษย์ แต่มนุษย์ไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากเกม นอกจากนี้ จากมุมมองของความต้องการที่เพิ่งกล่าวถึง เพลงเนทีฟ Web3 อื่นๆ ตอบสนองความต้องการได้เพียงระดับเดียวเท่านั้น ในขณะที่แทร็ก GameFi เองก็รวมความต้องการของ Game และความต้องการของ Fi เข้าด้วยกัน เพื่อตอบสนองความต้องการที่หลากหลายมากขึ้นของมนุษย์ ดังนั้นแม้ว่าเส้นทาง GameFi จะยังไม่ได้รับการปรับปรุง แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามีโอกาสสูงที่จะหลุดออกจากวงจร
เนื่องจากมีความเป็นไปได้สูงที่ GameFi จะออกจากวงจรในรอบนี้ ปัญหาที่จะเผชิญต่อไปจึงชัดเจน:
จับคู่ Game และ Fi อย่างไรให้ดีต่อสุขภาพ? หลังจากออกจากวงแล้วจะ รักษา การจราจรที่ย้ายออกไปได้อย่างไร?
หลังจากศึกษากรณีความล้มเหลวของ GameFi หลายครั้ง นี่คือสูตรอัตราส่วนที่เหมาะสมที่สุดในการหยุดเกม - 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme
Fi 20% นั้นเข้าใจง่าย อย่างที่ฉันบอกไปแล้ว มันเป็นแรงจูงใจเล็กๆ น้อยๆ ที่จะผลักดันผู้ใช้ให้เข้ามา ทำให้ผู้ใช้มีแรงจูงใจในการพยายามสร้างกระเป๋าเงิน เข้าใจว่าสกุลเงินดิจิทัลคืออะไร และจะซื้อขายอย่างไร เป็นเพียงแรงจูงใจเท่านั้น และไม่ใช่กำลังหลัก เพราะการทำเงินไม่ได้ครอบครองระดับความต้องการทั้งหมด มันคิดเป็นเพียง 1/5 – 20% เท่านั้น ความต้องการขั้นสูงที่เหลือของการเป็นเจ้าของ ความเคารพ และการตระหนักรู้ในตนเองจะต้องกลับมาสู่เกมอีกครั้ง
ในอดีต เมื่อ GameFi กลับมาสู่ตัวเกม ทุกคนมักจะพูดถึงความสามารถในการเล่น และทุกคนก็รู้ดีว่าคำว่า สนุก และ น่าตื่นเต้น คือคำสุดท้าย แต่อะไรคือความสนุก? มาตรฐานการกระตุ้นคืออะไร? พวกมันวัดปริมาณได้อย่างไร?
ผู้คนหลายพันคนมีมุมมองที่แตกต่างกัน และคำที่สื่อถึงการรับรู้ เช่น สนุก และ กระตุ้น นั้นคลุมเครือเกินไปและไม่แม่นยำเพียงพอ
ตัวบ่งชี้เชิงปริมาณที่แม่นยำยิ่งขึ้นควรเป็น - เวลาแช่
เราทุกคนรู้ดีว่าความสนใจอยู่ที่ไหน เวลาจึงเป็นอย่างไร แล้วเราจะรักษาความสนใจให้อยู่ในระดับคงที่ได้นานได้อย่างไร?
เส้นโค้งความสนใจ ของลูซี โจ พัลลาดิโน ปริญญาเอกสาขาจิตวิทยาจากสหรัฐอเมริกาอาจให้แรงบันดาลใจแก่เรา:

จะเห็นได้ว่าความสนใจของมนุษย์มีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับสิ่งเร้าภายนอกที่ได้รับ ในกราฟความสนใจรูปตัว U กลับหัวนี้ เมื่อระดับการกระตุ้นต่ำเกินไป ความสนใจของมนุษย์จะแย่ที่สุดและมีแรงจูงใจไม่เพียงพอที่จะทำสิ่งต่างๆ สอดคล้องกับ ฉาก GameFi เมื่อตัวเกมนั้นเรียบง่ายเกินไป ผู้เล่นจะไม่สามารถมีสมาธิและดื่มด่ำไปกับมันได้
ในทางตรงกันข้าม เมื่อมีการกระตุ้นมากเกินไป กล่าวคือ เมื่อมีโมเดลทางเศรษฐกิจมากเกินไปซึ่งมีผลตอบแทนสูง มีความเสี่ยงสูง และมีเกณฑ์ที่ค่อนข้างสูง เช่น Fi เพิ่มเข้ามา ระดับการหลั่งอะดรีนาลีนของผู้เล่นก็จะสูงเกินไป ซึ่งจะนำไปสู่ ความตื่นเต้น ความกังวลใจ และความกลัวมากเกินไป อารมณ์ต่างๆ จะหายไปในที่สุด
ดังนั้น จากพลังของ Fi 20% เราจึงต้องให้ความสำคัญกับจุดกระตุ้นและการออกแบบจังหวะของเกม 70% โดยเปลี่ยนจากตัวบ่งชี้เดิมในการติดตามประสิทธิภาพการสร้างทองคำของผู้เล่นไปเป็นตัวบ่งชี้การติดตาม เวลาแช่ตัวของผู้เล่น
ตัวอย่างเช่น เลิกหมกมุ่นอยู่กับว่าผู้เล่นทำเงินได้หรือไม่ และสังเกตว่าตัวเกมสามารถให้ผู้เล่นดื่มด่ำอย่างน้อย 3 ชั่วโมงต่อวันได้หรือไม่?
ตัวอย่างเช่น ลองเพิ่มข้อมูลภาพและเสียงเพื่อทดสอบว่าผู้เล่นดื่มด่ำมากขึ้นหรือไม่ เมื่อเปรียบเทียบกับ Hellbound และ Uncharted ข้อมูลที่เพิ่มขึ้นของอย่างหลังนั้นสูงกว่าของอันแรกอย่างเห็นได้ชัด และยังง่ายต่อการดื่มด่ำอีกด้วย
อีกตัวอย่างหนึ่ง สามารถเพิ่มองค์ประกอบ Meme 10% เพื่อให้ผู้เล่นไม่เพียงแต่เล่น แต่ยังสร้าง เปลี่ยนจากผู้เข้าร่วมเป็นผู้สร้าง แล้วค้นหาคนที่คล้ายกันได้หรือไม่
ในอดีต เราใส่ใจมากเกินไปว่าผู้เล่นทำเงินได้หรือไม่ และพวกเขาเต็มใจที่จะลงทุนอีกครั้งหรือไม่ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เราลืมไปว่าความสนใจนั้นก็คือเงิน
คืนความพยายาม 70% ให้กับเกมเพื่อให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำไปกับตัวเองก่อน จากนั้นใช้ Fi 20% เพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่เข้ามา และสุดท้ายใช้ Meme 10% เพื่อให้ผู้เล่นได้ค้นหาผู้คนที่คล้ายกันและรู้สึกถึงความหมายของการตระหนักรู้ในตนเองเมื่อ การสร้าง บางที สัดส่วนที่ดีต่อสุขภาพแบบนี้อาจเป็นพื้นฐานในการทำลายเกมและรักษาผู้ใช้ไว้
3. จาก 0 ถึง 1 คือนวัตกรรม 1+ 1+ 1>∞ คือนวัตกรรมด้วย
หลังจากเขียนทฤษฎีแล้ว เป้าหมายสุดท้ายคือการกลับไปสู่ประเด็นที่ใช้งานได้จริงที่สุด:
รอบนี้ควรจัดโครงการไหนล่วงหน้า? โครงการใดมีนวัตกรรมมากที่สุดและมีศักยภาพที่จะทำลายวงจร?
เพื่อตอบคำถามนี้ เราต้องชี้แจงก่อนว่านวัตกรรมคืออะไร?
ในรอบที่แล้ว ไม่ว่าจะเป็นผู้พัฒนาโครงการ GameFi หรือผู้เล่น ในที่สุด Dole ก็มองหาโปรเจ็กต์ที่เป็นนวัตกรรมตั้งแต่ 0 ถึง 1 ไม่ว่าจะเป็นผลงานชิ้นเอก 3A หรือ P2E พวกเขามักจะเดิมพันกับโมเดล ใหม่ ที่พวกเขาไม่เคยเห็นหรือเล่นมาก่อนเสมอ ,สิ่งใหม่.
ใช่ รูปแบบการคิดนี้ถูกต้องแต่มีปัญหาที่นี่ “ใหม่” = ไม่ได้รับการยืนยันในอดีต = ความเสี่ยงสูง = ทุกคนร่วมทีมโครงการเพื่อข้ามแม่น้ำด้วยการรู้สึกถึงก้อนหิน = เงินที่ลงทุนกลายเป็นการลองผิดลองถูกของ ต้นทุนทีมงานโครงการ
เป็นเรื่องจริงที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ แต่ไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์จาก 0 ถึง 1 และไม่จำเป็นต้องเป็นการผลิตขนาดใหญ่หรือ 3A บางที นวัตกรรมแบบผสมผสาน ของ 1+ 1+ 1 อาจเป็นเทรนด์ใหม่ของสิ่งนี้ รอบนวัตกรรม GameFi
ประเด็นนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมในเครือที่ฉันเล่นเมื่อเร็วๆ นี้ - Cards Ahoy ต่อไปนี้จะเรียกว่า CA เกมนี้เพิ่งสิ้นสุดเบต้าครั้งที่สองในเดือนพฤศจิกายนและข้อมูลก็ดีมากและจะเริ่มเบต้าที่สามในช่วงกลางเดือนมกราคม . ไม่ใช่ผลงานชิ้นเอก 3A ที่เผาเงิน และไม่ใช่ประเภทที่ไม่เคยมีมาก่อนซึ่งคิดค้นขึ้นใหม่ตั้งแต่ 0 ถึง 1 สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันคือมันผสมผสานและประกบความต้องการต่างๆ ที่ได้รับการตรวจสอบแล้ว และในที่สุดก็สร้างวงใน
CA เป็นเกมไพ่สไตล์ Meme ใช้เวลา 60 วินาทีในการเริ่มต้นอย่างง่ายดาย แต่มันไม่ใช่แค่เกมไพ่ เกมดังกล่าวประกอบด้วยการต่อสู้รายวัน การต่อสู้แบบอะซิงโครนัส และการเล่นเกมหมากรุกอัตโนมัติอื่น ๆ ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้น กุญแจสำคัญในการพิจารณาว่าโปรเจ็กต์ GameFi รอบนี้สามารถออกจากวงจรได้หรือไม่คือการกระจายความหลากหลาย การตอบสนองความต้องการกลับมาสู่เกม เบื้องหลังทุกรูปแบบเกมและการเล่นเกมคือคลื่นแห่งความต้องการคงที่ เมื่อทั้งสองรูปแบบรวมกันและปรับปรุง 1+1 ความต้องการทั้งสองคลื่นที่อยู่ข้างหลังก็จะตอบสนอง อีกทั้งยังช่วยแก้ปัญหาอีกด้วย และข้อบกพร่องที่เกิดจากรูปแบบเดียว


ตัวอย่างเช่น CA ได้บูรณาการการเล่นหมากรุกอัตโนมัติและการเล่นไพ่เข้าด้วยกันอย่างมาก ซึ่งไม่เพียงแต่ลดความยากสำหรับผู้ใช้ในการเริ่มต้นเท่านั้น แต่ยังรักษาความสนุกสนานของกลยุทธ์เกมไพ่และการจัดกลุ่มไพ่ ซึ่งท้ายที่สุดจะแสดงเอฟเฟกต์ของ 1+1>2 มีกรณีที่ประสบความสำเร็จมากมายในประวัติศาสตร์ของการพัฒนาเกมสำหรับนวัตกรรมที่ผสมผสานวิธีการเล่นเกมสองวิธีที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว เช่น: Dont Starve (เอาชีวิตรอด + ก่อสร้าง + Roguelike), Clash Royale (RTS + การ์ดแบบง่าย), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassins Creed 4 Black Flag (ผจญภัย RPG + การต่อสู้ทางเรือ) ฯลฯ
หลังจากได้สัมผัสกับการผจญภัยและความดุเดือดของสนาม GameFi รอบที่แล้ว ผู้เล่นก็ได้เรียนรู้ทักษะในรอบนี้ด้วย เมื่อเทียบกับโปรเจ็กต์ที่พยายามทำพายก้อนใหญ่มาโดยตลอด เราชอบเกมเล็กๆ และสวยงามที่สามารถเข้าร่วมได้ทันทีหลังจากนั้น การซื้อ NFT เมื่อเทียบกับสิ่งที่ไม่รู้จักจาก 0 ถึง 1 เราชอบรูปแบบการเล่นที่คุ้นเคยใน Web2 บวกกับรูปแบบทางเศรษฐกิจของ Web3 เมื่อเทียบกับแผนที่ขนาดใหญ่และรูปแบบการเล่นที่ซับซ้อน เราชอบความเรียบง่าย ความเร็ว และความสนุกสนาน
นี่คือเหตุผลว่าทำไมฉันถึงมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับเกม CA กำลังฝึกฝนนวัตกรรมแบบผสมผสานประเภท 1+ 1+ 1 ซึ่งไม่เพียงดึงเอากรณีที่ประสบความสำเร็จของนวัตกรรมแบบผสมผสานในประวัติศาสตร์ของเกม Web2 แต่ยังรวมเอา รูปแบบการเล่นของ Fi ใน Web3 เข้าร่วมเพื่อสร้างอุปกรณ์เสมือนทุกอันในเกม NFT และการกำหนดราคาและการควบคุมตลาดจะขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่นตามกลไกของเกม แทนที่จะเป็นการกำหนดราคาผลิตภัณฑ์ในเกม ทำให้การลงทุนเกมอย่างแท้จริง ( รวมถึงเวลา เงิน ความสัมพันธ์ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม) การหามูลค่าและช่องทางการทำธุรกรรม

หลังจากได้สัมผัส Closed Beta แล้ว มันให้ความรู้สึกที่ง่ายกว่าและใช้งานง่ายกว่าเกมในเครืออื่น ๆ เรียกได้ว่าเหนือกว่าเลยด้วยซ้ำ สไตล์การ์ตูนอเมริกัน เป็นแหล่งเพาะสำหรับการเติบโตและการสร้าง Meme ร่วมกัน และรูปแบบการเล่นก็เช่นกัน วงปิดอย่างสมบูรณ์ จากข้อมูลของ DC อย่างเป็นทางการ จำนวนการจองเบต้าสาธารณะทั้งหมดในช่วงงาน Cold Start ในเดือนกันยายนเกิน 1.2 ล้านครั้ง ในระหว่างการทดสอบการลบ 10 วันในเดือนพฤศจิกายน 2566 มีผู้ใช้เกือบ 25,000 รายเข้าร่วมในการทดสอบภายใน โดยมีเวลาออนไลน์รวมเกือบ 180,000 ชั่วโมง ข้อมูลการชนกันมากกว่า 40 ล้านข้อมูล และปริมาณธุรกรรมสะสมมากกว่า 210,000 TUSD (สกุลเงินทดสอบ ) ซึ่งเทียบเท่ากับ USDT) อัตราการเก็บรักษาเกิน 47% ในสิบวันหลังการทดสอบ นอกจากนี้ ในระหว่างการทดสอบนี้ ราคาธุรกรรมสูงสุดของบัตร NFT หนึ่งใบในตลาดซื้อขายสูงถึง 600 USDT โดยทั่วไปแล้ว ข้อมูลการทดสอบภายในทำงานได้ดีในเกมบล็อกเชนในปัจจุบัน

นอกจากจะมีรูปแบบการเล่นที่เพียงพอแล้ว เกมผสม 1+ 1+ 1 ที่เป็นนวัตกรรมใหม่นี้ยังมีข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่อีกด้วย นั่นคือยุติธรรมและมีความเสี่ยงต่ำ เราทุกคนรู้ดีว่ารอบสุดท้ายของโปรเจ็กต์เกมลูกโซ่ที่มีภูมิหลังที่ดีนั้นมีวงจรการวิจัยและพัฒนาที่ยาวนาน และยากต่อการผลิตหรือหลบหนี ในขณะที่โปรเจ็กต์ที่มีภูมิหลังไม่ดีอาจมีปัญหากับกลไกการออกหรือหลอกผู้คนโดยตรงจากจุดเริ่มต้นของ NFT มันไม่ง่ายเลยที่จะประสบความสำเร็จ ผู้ที่มีพื้นฐานดี และประสบการณ์ที่ดีต้องทำงานตามลำดับก่อนหลัง ไม่ว่าคุณจะทำเงินหรือไม่ ขึ้นอยู่กับระยะเวลาในการเข้าร่วมของคุณ
แต่โครงการนวัตกรรมไมโครรวมกัน 1+ 1+ 1 ประเภทนี้แตกต่างออกไปเนื่องจากมุมมองของโครงการดังกล่าวมักจะเป็นความต้องการที่ได้รับการยืนยันแล้ว + 1 อย่างต่อเนื่องจะรวมการเล่นเกมใหม่ ๆ ด้วยวิธีนี้ วงจรการลงทุนเริ่มแรกค่อนข้างสั้น และเนื้อหาจะถูกจัดส่งล่วงหน้าและสามารถสัมผัสได้อย่างเต็มที่หลังจากออนไลน์ คนที่เข้าเร็ว ๆ สามารถซื้อ NFT และแข่งขันได้ ถ้าออกแบบกลยุทธ์ดี ก็จะมีกำไร ถึงเข้าช้าก็ไม่กลัว การยึดครอง ท้ายที่สุดแล้ว เกมไพ่ต้องอาศัยการทำงานที่ต่อเนื่องและการออกแบบการเล่นเกม ตราบใดที่ไพ่ใหม่มีการลงทุนอย่างต่อเนื่องและไพ่เก่าถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นใหม่ ก็สามารถสร้างวงภายในได้ ด้วยวิธีนี้ ไม่ว่าคุณจะเข้าเมื่อใด เกมจะค่อนข้างยุติธรรมและความเสี่ยงในการเข้าร่วมก็จะค่อนข้างน้อยเช่นกัน

ดังนั้นจากมุมมองของความพึงพอใจความต้องการ CA จึงเป็นเกมที่มีมนุษยธรรมและง่ายที่สุดในการออกจากเกมเชนใหม่ทั้งหมดที่ฉันเคยเห็นมาอาจกล่าวได้ว่าตลาดพื้นฐานสามารถเข้าถึง 70 คะแนนได้ ขั้นตอนต่อไปคือการดู วิธีการออกแบบ Fi 20% ช่วยให้ผู้เล่น Web2 มีแรงจูงใจในการข้ามขอบเขตนี้
อันดับแรกในแง่ของเนื้อหาเกม:
ก่อนหน้านี้ การ์ด Ahoy ได้เปิดตัว MEME VIP PASS ซึ่งแบ่งออกเป็นสี่ระดับ: สีขาว สีม่วง สีทอง และสีดำ ขึ้นอยู่กับสิทธิ์ของผู้ถือและความหายาก และมอบให้กับผู้เล่น OG และผู้สนับสนุนชุมชนผ่าน Freemint ในระยะแรก
ไม่ใช่เรื่องยากที่จะเห็นในระบบเศรษฐกิจของเกมว่า PASS ถือเป็นแกนหลักของระบบเศรษฐกิจของเกม ในการทดสอบสองครั้งก่อนหน้านี้ โทเค็นเกม คีย์คริสตัลน้ำแข็ง และสิทธิ์อื่น ๆ ได้รับจากการให้คำมั่นสัญญาผ่าน PASS สำหรับ PASS ซึ่งเป็น Freemint NFT ราคาพื้นปัจจุบันของการ์ดสีขาวธรรมดาสูงถึง 0.3 E แต่ก็ยังถือว่ายังประเมินราคาต่ำเกินไปเมื่อเทียบกับเกมอื่นในช่วงเวลาเดียวกัน และยังมีความคาดหวังสำหรับการแจกอากาศ เช่น โทเค็น และ NFT ของเกมในอนาคต .
นอกจากนี้จากเอกสารไวท์เปเปอร์ของ CAจากรูปลักษณ์ของมัน มันได้ใช้ความพยายามอย่างมากกับโมเดลทางเศรษฐกิจ จากมุมมองของ chain games ที่ผ่านมา ระบบเศรษฐกิจที่เน้นเฉพาะเอาท์พุทโทเค็นมักจะเผชิญกับแรงกดดันในการขายโทเค็นสะสม แรงกดดันในการขายที่สะสมเหล่านี้จะทำให้ทีมงานโปรเจ็กต์ต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการตรวจสอบและรักษาราคาโทเค็นมากกว่าในการออกแบบเกมเพลย์ ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นยังต้องสังเกตราคาสกุลเงินอยู่ตลอดเวลา และปรับตำแหน่งของตน แทนที่จะเพลิดเพลินไปกับความสนุกสนานจากเกมลูกโซ่ CA ได้ปรับจุดนี้ให้เหมาะสมและเพิ่มเอาต์พุตที่หลากหลาย ไม่ใช่แค่โทเค็น แต่ยังรวมถึง NFT ด้วย

เฉพาะเมื่อช่องทางเอาท์พุตมีความหลากหลายมากขึ้น วิธีการเล่นเกมก็จะหลากหลายมากขึ้น และสถานการณ์การบริโภคก็สมบูรณ์ยิ่งขึ้น Fi ที่ดีต่อสุขภาพและยุติธรรมยิ่งขึ้นจะสามารถดึงดูดการไหลเข้าและประสบการณ์ใหม่ ๆ ได้เพียงพอ หลังจากการเข้าชมเข้ามาแล้ว วิธีการรักษาไว้เป็นการวัดพื้นฐานของวงจรชีวิตของเกม
เป็นที่น่าสังเกตว่าหลังจากการทดสอบครั้งที่สอง ระบบเศรษฐกิจของ CA ได้ทำการอัปเดตและการปรับเปลี่ยนครั้งใหญ่ โดยแยกมูลค่าของโทเค็น CAC และให้ฟังก์ชันในการซื้อกล่องบอดตามฤดูกาล เมื่อรวมกับระบบการเล่นแร่แปรธาตุของการ์ดในเกม คุณจะสัมผัสได้ถึงการหมุนของมู่เล่แล้ว นอกจากนี้ การ์ด MEME VIP PASS ของ CA ยังได้รับการปรับปรุงอย่างมาก ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นพลั่วหลักในการเล่นเกม ในช่วงการทดสอบครั้งที่สาม การ์ดสีส้มและสีม่วงในเกมจะถูกผลิตออกมาในปริมาณจำกัด ดังนั้นการเข้าร่วมก่อนกำหนดจะนำข้อได้เปรียบบางอย่างมาสู่ผู้เล่น
ในแง่ของการทำลายวงกลม แพลตฟอร์มการเผยแพร่ที่อยู่เบื้องหลัง CA คือ Metalist Game สมาชิกในทีมมาจากผู้ผลิตเกมแนวหน้า เช่น Tencent, NetEase, Ubisoft และ Blizzard ข้อมูลพันธมิตรเว็บไซต์อย่างเป็นทางการสามารถดูได้บน Binance, OKX , NetEase, Associated Press และ Everlast Tribulation Wujiang และผู้ผลิต Web2 Web3 ชั้นนำอื่นๆ ระบุว่าพวกเขามีทรัพยากรช่องทางที่แข็งแกร่งและมีความสามารถในการทะลุผ่านวงกลมทั้งสองด้าน

ในแง่ของกลไกของเกม CA ยังได้เตรียมการเพื่อรองรับปริมาณการใช้งาน Web2 จำนวนมาก ในด้านหนึ่ง เกมนี้เรียนรู้ได้ง่ายและสามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา เช่นเดียวกับ Clash Royale มีศักยภาพหลายร้อยล้าน ในทางกลับกัน หลังจากการทดสอบครั้งที่ 3 ได้มีการวางแผนไว้แล้ว ระบบกิลด์และเวทีคัมแบ็ก และรูปแบบการเล่นที่ใช้ 1 U เพื่อรับ 10 W U ก็น่าสนใจมากใน Web2 เช่นกัน
โดยทั่วไป เกม CA มีกลยุทธ์และวิธีแก้ปัญหาที่สอดคล้องกันตั้งแต่ศักยภาพในการออกจากวงกลม ไปจนถึงสุขภาพของการออกแบบ Fi ไปจนถึงวิธีรักษาปริมาณการอพยพย้ายถิ่นหลังจากออกจากวงกลม มีรายงานว่าจะมีมากขึ้นในอนาคต มี มีความประหลาดใจและนวัตกรรมใหม่ๆ ออกมามากขึ้น
หากนวัตกรรมตั้งแต่ 0 ถึง 1 มีแนวโน้มที่จะสร้าง ความนิยม มากกว่า นวัตกรรมแบบรวม 1+ 1+ 1 เช่น Cards Ahoy จะมี อายุยืน มากกว่า ท้ายที่สุด ทุก 1 จะตามด้วยความต้องการที่ได้รับการยืนยันแล้ว ซ้อนทับและบูรณาการอย่างต่อเนื่องมีแนวโน้มที่จะนำเสนอสถานการณ์ 1+ 1+ 1>∞ นี่เป็นนวัตกรรมที่ฉันอยากเห็นในการติดตาม GameFi รอบนี้
ดังนั้น หากคุณต้องการค้นหาเป้าหมายสำหรับเลย์เอาต์ช่วงแรกๆ ของ GameFi รอบนี้ คุณสามารถค้นหาเกม Web3 ที่มีองค์ประกอบหลากหลาย เช่น Cards Ahoy ที่ลงทุนน้อย ใช้งานหนัก มีนวัตกรรมระดับไมโคร และใช้งานได้มากกว่า
ท้ายที่สุดแล้ว มีเพียงการมีชีวิตรอดเท่านั้นที่คุณจะมีความเป็นไปได้มากขึ้น เวลาไม่ได้เป็นเพียงสนามรบทั่วไปสำหรับธุรกิจทั้งหมดในอนาคต แต่ยังเป็นมาตรฐานการทดสอบความมีชีวิตชีวาของผลิตภัณฑ์ทั้งหมดในอนาคตอีกด้วย
เขียนในตอนท้าย
เมื่อเกิดพายุทอร์นาโด ไม่ว่าสภาพแวดล้อมโดยรอบจะคาดเดาไม่ได้และมีพายุเพียงใด ก็มีจุดหลักที่ยังคงสภาพสมบูรณ์และสามารถมองเห็นความกระสับกระส่ายรอบตัวได้อย่างชัดเจน ในรอบที่แล้วถ้าเราถูกลมพัดจนพัดหายไป รอบนี้เราก็อาจจะพยายามกลับไปยังจุดศูนย์กลางที่สำคัญที่สุดและรอให้ลมพัดมาเช่นกัน
น่าเสียดายที่เราไม่รู้ว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนกว่าลมจะพัดมา แต่โชคดีที่ตอนนี้เรารู้ชื่อศูนย์กลางของพายุทอร์นาโดแล้ว นั่นก็คือ “มนุษยชาติ”
ไม่ว่าเกมจะเป็นประเภทใดก็ตาม ไม่ว่าโหมดของ Fi จะเป็นเช่นไร ในบรรดาการเรียงสับเปลี่ยนและการรวมกันต่างๆ มักจะมีโหมดที่เป็นกลางและตรงตามความต้องการส่วนใหญ่ตามธรรมชาติของมนุษย์ ค้นหามัน วางมันออก และใช้มัน. .


