BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

บทความขนาดยาว 4D อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับเส้นทางการพัฒนาและแนวโน้มในอนาคตของ GameFi รอบนี้

PANews
特邀专栏作者
2022-08-08 11:30
บทความนี้มีประมาณ 16611 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 24 นาที
ในช่วงต้นปี 2559 มีต้นแบบของ gamefi ในโลกของ crypto ในปี 2562-2564 ด้วยการมาถึงของวัฏจักรใหม่ รูปแบบใหม่ของ
สรุปโดย AI
ขยาย
ในช่วงต้นปี 2559 มีต้นแบบของ gamefi ในโลกของ crypto ในปี 2562-2564 ด้วยการมาถึงของวัฏจักรใหม่ รูปแบบใหม่ของ

ผู้เขียนต้นฉบับ: Rache

ชื่อเดิม: "บทสรุปและแนวโน้มของการลงทุน Gamefi ในรอบนี้"

ชื่อระดับแรก

ชื่อเรื่องรอง

ในช่วงต้นปี 2559 มีต้นแบบของ gamefi ในโลกของ crypto ในปี 2562-2564 ด้วยการมาถึงของวัฏจักรใหม่ รูปแบบใหม่ของ gamefi ที่แสดงโดย Axie: ค่อย ๆ เข้าใกล้เกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ นำโลก web2 ผู้ใช้สามารถ เปิดใช้งานระบบนิเวศของโลก crypto ในเวลาเดียวกัน

1. มอง gamefi จากมุมมองของเกม: ผลิตภัณฑ์ของ game+X

จากมุมมองของผู้ให้บริการเนื้อหา ฉันมักจะถือว่ากระบวนการวิวัฒนาการของเกมทั้งหมดเป็นกระบวนการวิวัฒนาการของเกมกระดาน เครื่องอาร์เคด คอนโซล เกมเพจ เกมไคลเอนต์ เกมมือถือ และการย้ายไปยังผู้ให้บริการเนื้อหารายใหม่

- ทศวรรษที่ 1980-2000: Atari, Famicom (1983), Sega Saturn (1992), Nintendo, Sony และผลิตภัณฑ์อื่นๆ (หลังปี 1993), Xbox

- หลัง พ.ศ. 2533-2553 ยุคของเว็บเกมที่มีการพัฒนาของพีซี

- พ.ศ. 2543-ปัจจุบัน: ด้วยการพัฒนาความสามารถด้านคอมพิวเตอร์และการประมวลผลในฝั่งพีซี การเพิ่มขึ้นของเกมพีซียังคงครอบครองส่วนหนึ่งของตลาดจนถึงปัจจุบัน

- หลังจากปี 2010-ปัจจุบัน: อัตราการรุกของอุปกรณ์พกพาเพิ่มขึ้น พลังการประมวลผลเพิ่มขึ้น และตลาดเกมมือถือกลายเป็นส่วนเสริมและขยายของเกมจบ

- ประมาณปี 2558 ถึงปัจจุบัน: VR, AR และผู้ให้บริการรายใหม่อื่น ๆ เริ่มรวมเข้ากับเกม ฮาร์ดแวร์ VR ปรากฏเป็นอุปกรณ์ราคาไม่แพงและใช้งานง่ายที่หลากหลายซึ่งตรงกับความต้องการ (Pico V3, Oculus2 และอื่น ๆ ) บล็อกเชนคือ หนึ่งใน "ผู้ให้บริการ" ใหม่เริ่มพยายามเรียกใช้เกมและสำรวจรูปร่างของเกม

- 2021-:game+X

การเปลี่ยนแปลงของผู้ให้บริการเนื้อหาในแต่ละขั้นตอนจะมีกระบวนการปลูกถ่าย เรียนรู้จากเนื้อหาและรูปแบบของเกมรุ่นก่อนหน้า ปรับตัว และจากนั้นเผชิญกับนวัตกรรมใหม่ ๆ

1) การย้ายและการยืมจากหมวดหมู่รุ่นก่อนหน้า: ตัวอย่างเช่น เกมไคลเอ็นต์ในยุคแรกๆ ยังคงยืมมาจากเกมคอนโซลในแง่ของวิธีการต่อสู้และการออกแบบกลไก แต่ท้ายที่สุด ด้วยการปรับปรุงประสิทธิภาพของพีซี เกมประเภทต่างๆ ก็ระเบิดขึ้นใน ตลาด.

2) ขั้นตอนของนวัตกรรมการระเบิดอาจสร้างประเภทที่ไม่เหมือนใคร แต่ก็ไม่หลีกเลี่ยงไม่ได้

ชื่อเรื่องรอง

2. ดู gamefi จากมุมมองของ Crpyto: gamefi เป็นแอปพลิเคชั่นแรกที่ใกล้เคียงกับเศรษฐกิจจริง

นอกจากโครงสร้างพื้นฐานแล้ว ควรมีการใช้งานเชิงนิเวศที่หลากหลายซึ่งเติบโตจากดินของอินฟรา ความคืบหน้าของชั้นแอปพลิเคชัน Crypto จะแสดงในรอบนี้เท่านั้น Defi ในปี 2020, NFT และ Gamefi ในปี 2021 การพัฒนาชั้นแอปพลิเคชันเหล่านี้ได้ขยายฐานผู้ใช้ของ Crypto

 เส้นทางที่จะพาและรอคอยอยู่เสมอของ GameFi รอบนี้

คุณสามารถนึกถึงเครือข่ายสาธารณะเป็นประเทศหนึ่งได้ ประเทศนี้จำเป็นต้องสร้างกฎพื้นฐานทางการเมืองและเศรษฐกิจ (อัลกอริธึมฉันทามติ) ก่อนที่ประเทศจะเริ่มดำเนินการได้ แต่ละเรื่องสร้างระบบนิเวศทางธุรกิจภายใต้กรอบพื้นฐาน: Federal Reserve - Commercial Bank - "องค์กรการค้า" , นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องปลูกฝังประชากรให้เพียงพอเพื่อให้แน่ใจว่าการดำเนินงานของเศรษฐกิจทั้งหมด. สำหรับเชนสาธารณะ มักจะต้องใช้ Federal Reserve (สกุลเงินที่มีเสถียรภาพ) และธนาคารพาณิชย์ (DEX/สินเชื่อ) หลังจากที่โครงสร้างพื้นฐานของบริการทางการเงินได้รับการจัดตั้งขึ้นแล้ว ธุรกิจขนาดใหญ่และขนาดเล็กจำนวนมากจำเป็นต้องเข้ามาตั้งถิ่นฐาน นำผู้ใช้เพิ่มขึ้น และเพิ่มกิจกรรมทางเศรษฐกิจและรายได้ทางการคลัง (รายได้จากห่วงโซ่สาธารณะ) ด้วยความเจริญรุ่งเรืองของเศรษฐกิจและรูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้น ตราสารอนุพันธ์จึงปรากฏขึ้น สินทรัพย์จำเป็นต้องหมุนเวียนข้ามสายโซ่ และการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานข้ามสายโซ่ โดยทั่วไปแล้ว Gamefi, Defi และ NFT สามารถนำมาประกอบกับหมวดหมู่ของ "เศรษฐกิจที่แท้จริง"

ชื่อเรื่องรอง

3. มอง gamefi จากมุมมองที่เป็นจริง: เศรษฐกิจที่มีการออกสกุลเงินแบบกระจายอำนาจ

ความเหมือนกันระหว่างระบบเศรษฐกิจในโลกทั่วไปกับระบบเศรษฐกิจในเกม:

1) พื้นที่ปิดล้อม

พื้นที่ที่กำหนดไว้ที่นี่หมายความว่ากระแสเงินตราทั้งหมดสามารถได้รับผลกระทบภายในพื้นที่นี้ ดังนั้นในความเป็นจริง สังคมมนุษย์ของโลกก็คือพื้นที่นี้ เท่าที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์ เซิร์ฟเวอร์เป็นพื้นที่

2) เป็นระบบเศรษฐกิจ

• ก. การแลกเปลี่ยนที่เทียบเท่าทั่วไป เช่น เงินตรา

• ข. บุคคลที่สามารถทำการค้าเสรีได้ นั่นคือ ผู้เล่นหรือบุคคลเพื่อการค้ามนุษย์ (รายบุคคล หรือ กลุ่ม)

• ค. มีสินค้าโภคภัณฑ์และคำจำกัดความพื้นฐานของสินค้าโภคภัณฑ์คือสินค้าที่มีมูลค่าการแลกเปลี่ยน

3) สอดคล้องกับกฎเศรษฐศาสตร์ทั่วไป นั่นคือ ราคาสินค้าโภคภัณฑ์ถูกกำหนดโดยมูลค่า ผลกระทบจากอุปสงค์และอุปทาน และราคาจะผันผวนภายในช่วงของมูลค่าที่กำหนด

ความแตกต่างระหว่างระบบเศรษฐกิจในโลกปกติกับระบบเศรษฐกิจในเกม:

กลไกการออกสกุลเงิน: ในความเป็นจริง รัฐบาลเป็นสถาบันผู้ออกสกุลเงินเพียงแห่งเดียว และสิทธิ์ในการออกสกุลเงินนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและควบคุมโดยรัฐบาล ในขณะที่ผู้ซื้อขายในระบบเศรษฐกิจไม่มีสิทธิ์ในการออกสกุลเงินหรือสิทธิ์ในการแทรกแซงใดๆ ในเกม มอนสเตอร์เป็นผู้ออกสกุลเงินหลัก (แน่นอนว่ามีกลไกอื่นๆ เช่น ภารกิจ แต่จะไม่รวมอยู่ในตอนนี้) และการออกสกุลเงินจะกำหนดโดยพฤติกรรมของผู้เล่นทุกคนในเซิร์ฟเวอร์ นั่นคือ ชุดพฤติกรรมการซื้อขายของบุคคลในระบบเศรษฐกิจ

ชื่อระดับแรก

ข้อความ

1. จัดหาโซลูชั่นสตาร์ทเย็นใหม่

ข้อความ

2. เปลี่ยนวิธีการปรับเกม

ในปัจจุบัน Gamefis ส่วนใหญ่ใช้การออกแบบกลไกทางเศรษฐกิจและใช้ผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจเป็นแนวทางในการตัดสินใจพฤติกรรมของผู้เล่นในช่วงกลางและปลาย มีเงื่อนไขโดยนัย กล่าวคือ เราจะถือว่าผู้เล่นเป็นคนมีเหตุผลโดยปริยาย และพื้นฐานการตัดสินใจหลักจะขึ้นอยู่กับผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจในเกมเท่านั้น และการออกแบบที่น่าสนใจอื่นๆ จะไม่มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ ในการตัดสินใจ จากนั้นปัญหาที่ซับซ้อนที่ตามมาจะถูกทำให้ง่ายขึ้นเป็นปัญหาการปรับตัวของระบบเศรษฐกิจ ในฐานะฝ่ายโครงการ ไม่จำเป็นต้องคิดมากเกี่ยวกับประเด็นต่างๆ เช่น การนำเสนอโครงเรื่องและเอฟเฟ็กต์ และความกดดันจะมาถึงด้านการวางแผนเชิงตัวเลข

ชื่อระดับแรก

ข้อความ

1. เกมมีลักษณะที่เหมาะกับออนเชน

1) เกมที่มีกลไกทางเศรษฐกิจย่อมมีธุรกรรมเป็นธรรมดา และเกมส่วนใหญ่จะมีระบบเศรษฐกิจเป็นของตัวเอง

การขุดทองและตลาดเสรีในเกมออนไลน์แบบดั้งเดิมและเกม PC มีมานานแล้ว ไม่ว่าจะเป็นตลาดในสถานที่หรือตลาดนอกสถานที่ก็ได้มีการพัฒนากลไกการปรับแบบสมบูรณ์และตรรกะการออกแบบ นอกจากนี้ยังมีความต้องการหมุนเวียนไอเทมและการหมุนเวียนเหรียญทองในเกม

**2) เกมในความหมายกว้างๆ ไม่เพียงแต่รวมถึงเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมที่มีกลไกที่กระชับและพื้นที่ผลลัพธ์ที่หลากหลายเป็นคุณสมบัติพื้นฐาน **แบบหลังเหมาะกับการไขลานมากกว่า ความโปร่งใสของกลไก ความเป็นส่วนตัวของผลลัพธ์ และการกระจายอำนาจของการคำนวณเกิดขึ้นได้จากสัญญาอัจฉริยะ แม้ว่าจะมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้จำนวนมาก ผลลัพธ์ก็สามารถกำหนดได้อย่างกระชับ คำนวณอย่างซับซ้อน และได้มาอย่างหลากหลาย วิธีต่างๆ ในการได้รับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ในเกม เกมของการได้รับครั้งแรกและครั้งสุดท้าย และการออกแบบและการก่อตัวของฉันทามติดูเหมือนจะสอดคล้องกับตรรกะการออกแบบของแนวคิดเรื่องการกระจายอำนาจมากกว่า

3) วัตถุประสงค์หลายประการของทรัพย์สินเฉพาะในเกม (ธุรกรรม การเก็งกำไร การสะสม) มีความเหมาะสมกับ NFT ค่อนข้างสูง

ไอเท็มในเกมมักจะไม่ซ้ำใคร หรืออย่างน้อยเราก็ต้องการให้เป็น ในขณะเดียวกัน อุปกรณ์ประกอบฉากเหล่านี้ก็มีความแตกต่างในด้านความหายากและการใช้งาน และการทำ NFTization ก็เป็นเรื่องแน่นอน ในทำนองเดียวกัน ฝ่ายโครงการสามารถจัดหาแพลตฟอร์มการซื้อขายและการเช่าในเกม และผู้เล่นยังสามารถแก้ปัญหาการซื้อขายและการเช่าผ่านตลาดอื่น ๆ (เช่น Opensea) หรือการทำธุรกรรมแบบ peer-to-peer

4) กระบวนทัศน์การกำกับดูแล UGC และ DAO ใหม่ล่าสุด

การกระจายอำนาจจะทำให้เกิดความเป็นไปได้มากมายสำหรับการกำกับดูแลเกมและการผลิตเนื้อหา การผลิตเนื้อหาเกมแบบกระจายอำนาจนั้นเป็นการทดลองอย่างมาก เป็นเรื่องปกติที่จะตัดสินใจทิศทางของเนื้อหาเกมจากล่างขึ้นบน แต่การตัดสินใจจากล่างขึ้นบนเกี่ยวกับรูปร่างและวิวัฒนาการในอนาคตของเกมทั้งหมดล่ะ? หากผู้เล่นแต่ละคนมีเครื่องมือ (NFT/อื่นๆ) ก็สามารถรวมกันแบบสุ่มหรือคำนวณได้ และสถานะใหม่สามารถรับได้จากการรวมผลลัพธ์ของผู้เล่น A และผู้เล่น B ผู้เล่นทุกคนที่ออนไลน์พร้อมกันหรือไม่อยู่ที่ ในขณะเดียวกันก็รวมพื้นที่ผลลัพธ์ของตัวเอง และดำเนินการตามลำดับที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้สถานะของเครือข่ายทั้งหมด/ทั้งเซิร์ฟเวอร์ในที่สุด เกี่ยวกับปัญหาการกำกับดูแลในเกม ผู้เล่นสามารถถือโทเค็นเพื่อตัดสินใจลงคะแนนเสียงเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนที่สำคัญในเกม ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลาย หรือเราคิดว่าซับซ้อนกว่านั้น การแลกเปลี่ยนความมั่งคั่งระหว่าง DAO ของผู้เล่นหลายคนในเกมเดียวกัน ภายนอก แล้วไง การตัดสินใจ? เมื่อรวมกับกลไกการได้มาซึ่งสินทรัพย์โทเค็นในเกม จะได้รับการหักแซนด์บ็อกซ์ทางการเมืองและเศรษฐกิจที่เรียบง่ายแต่สวยงาม

5) ช่องไหลเข้าของ L1 และช่องทดสอบของ L2

ข้อความ

2. Blockchain เปลี่ยนความสัมพันธ์ของห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกม

ข้อความ

ข้อความ

  • ทำไมเกมต้องเพิ่มโทเค็น?

ชื่อระดับแรก

ชื่อเรื่องรอง

1. การจัดประเภท CP ของเกม

1) กลไกของเกม: ความสามารถในการเล่นถูกสร้างขึ้นโดยกลไก

ฟิสิกส์: กลไกของเกมสามารถกำหนดฟิสิกส์ในเกมได้ในบางครั้ง (ซึ่งอาจแตกต่างจากฟิสิกส์ในโลกแห่งความเป็นจริง) ตัวละครในเกมมักจะเคลื่อนไหว กระโดดขึ้นลง หรือขับยานพาหนะอยู่ตลอดเวลา ในหลายๆ เกม ตำแหน่ง ทิศทางการเคลื่อนที่ และการชนทับกันระหว่างวัตถุเป็นงานคำนวณหลัก "แองกรี้เบิร์ด"

เศรษฐกิจภายใน: กลไกต่างๆ เช่น การรวบรวม การบริโภค และการแลกเปลี่ยนองค์ประกอบของเกมถือเป็นเศรษฐกิจภายในของเกม ระบบเศรษฐกิจภายในเกมมักจะรวมทรัพยากรทั่วไป เช่น เงิน พลังงาน และกระสุน แต่นอกเหนือจากสิ่งของที่จับต้องได้เหล่านี้แล้ว แนวคิดที่เป็นนามธรรม เช่น สุขภาพ ศักดิ์ศรี และพลังเวทมนตร์ก็เป็นของเศรษฐกิจเกมเช่นกัน "เซลด้า"

กลไกความก้าวหน้า: ในหลาย ๆ เกม การออกแบบด่านจะกำหนดว่าผู้เล่นควรปฏิบัติอย่างไรในโลกของเกม ตามเนื้อผ้า ผู้เล่นต้องควบคุมอวาตาร์ของเขาในเกมเพื่อไปยังตำแหน่งที่กำหนด ซึ่งเขาสามารถช่วยใครบางคนหรือเอาชนะวายร้ายหลักเพื่อผ่านด่าน มีกลไกมากมายในเกมประเภทนี้เพื่อปิดหรือปลดล็อกการเข้าถึงพื้นที่หนึ่งๆ และความคืบหน้าของผู้เล่นจะถูกควบคุมโดยกลไกเหล่านี้

การซ้อมรบทางยุทธวิธี: กลไกนี้ช่วยให้ผู้เล่นกำหนดหน่วยไปยังตำแหน่งเฉพาะบนแผนที่เพื่อรับความได้เปรียบในการโจมตีหรือป้องกัน การซ้อมรบทางยุทธวิธีไม่ได้มีความสำคัญอย่างยิ่งในเกมกลยุทธ์ส่วนใหญ่เท่านั้น นอกจากนี้ ยังเป็นคุณลักษณะหลักในเกมสวมบทบาทและเกมจำลองสถานการณ์บางเกมด้วย StarCraft และ Command & Conquer: Red Alert

ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม: เกมออนไลน์หลายเกมในปัจจุบันมีกลไกที่กระตุ้นให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนของขวัญ เชิญเพื่อนใหม่ให้เข้าร่วมเกม หรือมีส่วนร่วมในปฏิสัมพันธ์ทางสังคมอื่นๆ นอกจากนี้ เกมสวมบทบาทอาจมีกฎที่กำหนดว่าตัวละครควรแสดงอย่างไร และเกมกลยุทธ์อาจมีกฎกำหนดว่าผู้เล่นจะสร้างพันธมิตรและสลายพันธมิตรอย่างไร

(ที่มา: กลศาสตร์เกม: เทคนิคการออกแบบเกมขั้นสูง)

น้ำหนักของกลไกต่างๆ จะมีผลอย่างมากต่อการเลือกหมวดหมู่ของเกมบล็อกเชน ตัวอย่างเช่น บนเซิร์ฟเวอร์แบบกระจายศูนย์ เป็นเรื่องยากสำหรับบางเกมที่มีความต้องการการประมวลผลแบบเรียลไทม์สูงเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์แบบเดียวกับบนเซิร์ฟเวอร์แบบรวมศูนย์ ดังนั้นเกมที่จำลองและคำนวณกลไกทางกายภาพตามเวลาจริงมักจะไม่สามารถให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าได้ อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกมที่ต้องการการโต้ตอบทางสังคมแบบเรียลไทม์จำนวนมากบนเครือข่าย ซึ่งเป็นเรื่องยากที่จะเกิดขึ้นได้เนื่องจากประสิทธิภาพของโครงสร้างพื้นฐานในขณะนั้น จึงคาดว่าเกมลูกโซ่ที่มีกลไกเศรษฐกิจเป็นหลักจะเป็นผู้นำ

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากบริษัทเกมแบบดั้งเดิมเข้าสู่ตลาดมากขึ้นเรื่อยๆ หมวดหมู่ดั้งเดิมทั้งหมดสามารถพบได้ใน gamefi โดยทั่วไป บางทีสำหรับพวกเขา การทำ "การปฏิรูปห่วงโซ่" อาจไม่ใช่สิ่งที่มีเกณฑ์สูง หากการคำนวณแบบเรียลไทม์บนห่วงโซ่ทำได้ยาก พวกเขาเพียงแค่แปลงอุปกรณ์ประกอบฉากบางส่วนเป็น NFT และซื้อแพ็คเกจโค้ดบางส่วนเพื่อทำสัญญาอัจฉริยะให้เสร็จสมบูรณ์ การพัฒนา การออกแบบงานศิลปะ โครงร่างตัวละคร การออกแบบพารามิเตอร์ ฯลฯ ค้างอยู่ในมือเป็นเวลานาน แต่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดของหมายเลขรุ่นที่ผ่านมาและการมีส่วนร่วมของช่องทางการจัดจำหน่าย ผลิตภัณฑ์กึ่งสำเร็จรูปและแม้แต่ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปเหล่านี้ไม่มีวันหมด ที่จะมา. สตูดิโอเกมจึงพยายามขายต่อหรือ "ประกอบ" เอง และตระหนักว่า "การปฏิรูปห่วงโซ่" เหมือนสายการประกอบในไม่กี่ลิงก์ โครงการเหล่านี้ในช่วงครึ่งแรกของปี 2564 ยังสามารถรับเงินปันผลได้ ในช่วงครึ่งหลังของปี เกมลูกโซ่จะ "ปล่อยให้ดอกไม้บานสะพรั่ง" และการมีส่วนร่วมจะเข้มข้นขึ้น

โชคดีที่ยังมีโครงการที่มุ่งสำรวจทิศทางใหม่ๆ ไม่ว่าจะเป็นการแนะนำการออกแบบของ Defi ในเกมหรือทำการสำรวจใหม่ ๆ บนห่วงโซ่ ดังนั้นฉันจึงมีแนวโน้มที่จะใช้สามมิติในการตัดสินตำแหน่งของเกมมากกว่า อย่างแรกคือความคล้ายคลึงกับวิดีโอเกมสมัยใหม่ (การแสวงหาประสิทธิภาพระดับภาพยนตร์/กฎเกณฑ์ที่รัดกุมและเป็นนามธรรมเพียงพอ) อย่างที่สองคือระดับของออนเชน (องค์ประกอบในเกมเป็นแบบออนเชน) และอย่างที่สามคือ คุณลักษณะทางการเงิน (ไม่ว่าจะเป็น defi ตัวแปร/ระบบเศรษฐกิจฐานเท่านั้น)

2) การจำแนกตำแหน่งพิกัดสามมิติ

- มีความคล้ายคลึงกันต่ำกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่, ระดับสูงของออนไลน์, คุณลักษณะทางการเงินสูง, แสดงโดยอาณาจักร defi

- มีความคล้ายคลึงกันต่ำกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ ระดับออนไลน์ต่ำ คุณลักษณะทางการเงินสูง การพนัน

- มีความคล้ายคลึงกันต่ำกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่, ระดับสูงของออนไลน์, คุณลักษณะทางการเงินต่ำ, เกมตัวเลขสุ่ม

- มีความคล้ายคลึงกันต่ำกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ การผูกมัดในระดับต่ำ คุณลักษณะทางการเงินต่ำ น้อยมาก

- มีความคล้ายคลึงกันสูงกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่, ระดับสูงของออนไลน์, คุณลักษณะทางการเงินต่ำ, เป็นตัวแทนของป่ามืด

- มีความคล้ายคลึงกันสูงกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ ระดับสูงของออนไลน์ แอตทริบิวต์ทางการเงินสูง มีน้อยมาก

- มีความคล้ายคลึงกันสูงกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ ระดับออนไลน์ต่ำ คุณลักษณะทางการเงินต่ำ มักจะมีอยู่ในเกมที่ปฏิรูปเครือข่าย ซึ่งแสดงโดย Theta arena

- มีความคล้ายคลึงกันสูงกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่ ระดับออนไลน์ต่ำ คุณลักษณะทางการเงินสูง มีน้อยมาก

3) การจำแนกตามประเภทการออกแบบโทเค็น

สกุลเงินเดียว

- คุณสมบัติ: กิจกรรมทางเศรษฐกิจและการบริโภคทั้งหมดในเกมเชื่อมโยงกับโทเค็นเดียวกันซึ่งควบคุมได้ง่าย เกลียวแห่งความตายมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นในภายหลัง นั่นคือเป็นเรื่องยากที่จะรับมือกับสภาวะตลาดที่รุนแรง เช่น ครัวเรือนขนาดใหญ่ขายเหรียญแล้วราคาดิ่งลง และไม่สามารถกลับไปสู่ราคาเดิมได้หลังจากที่ดิ่งลง

- เกมตัวแทน: ยานอวกาศ

- ข้อกังวล: การออกแบบกลไกการบริโภค ทางเลือกของการยึดคุณค่า

สกุลเงินคู่

- คุณสมบัติ: เกมส่วนใหญ่ใช้รูปแบบของสกุลเงินหลัก (สกุลเงินมูลค่า) + สกุลเงินเสริม โดยทั่วไป การบริโภคและการส่งออกของสกุลเงินหลักจะเชื่อมโยงกับสกุลเงินเสริม บางครั้งการส่งออกของสกุลเงินหลักและสกุลเงินเสริมจะเชื่อมโยงกับระบบ PVP และ ระบบ PVE ตามลำดับ โดยทั่วไปภายใต้สถานการณ์ "เพชร" จะถูกเปลี่ยนเป็นสกุลเงินหลัก และ "เหรียญทอง" จะถูกเปลี่ยนเป็นสกุลเงินเสริม สกุลเงินหลักสามารถนำไปใช้กับสถานการณ์แอปพลิเคชันส่วนใหญ่ในเกม

- เกมตัวแทน: Axie และดิสก์เลียนแบบ

- ข้อกังวล: อัตราส่วนอุปทานของสกุลเงินหลักและสกุลเงินเสริม การออกแบบความสัมพันธ์ของวิธีการบริโภคของสกุลเงินหลักและสกุลเงินเสริม อัตราส่วนของการบริโภคและผลผลิต การปรับเปลี่ยนที่ตามมาเกี่ยวข้องกับการกระจายช่องทางการบริโภค

หลายสกุลเงิน

- คุณสมบัติ: มักใช้ในเกมที่มีทรัพยากรมากกว่า: SLG, open world

- เกมตัวแทน: โลกของเกษตรกร; ฉลามดาว

ชื่อเรื่องรอง

2. การจำแนกประเภทต้นน้ำและปลายน้ำของ Gamefi

Engine: UE, Unity, Cocos เป็นต้น

- ในปัจจุบัน ไม่จำเป็นต้องพัฒนาเอ็นจิ้นตั้งแต่ต้นสำหรับ Gamefi หรืออีกนัยหนึ่ง เอ็นจิ้นเฉพาะของ Gamefi นั้นไม่สมเหตุสมผล

เครื่องมือพัฒนาเกมขนาดเล็ก: ส่วนใหญ่อยู่ในรูปแบบของ SDK เพื่อให้บริการโซลูชั่นออนไลน์สำหรับเกมขนาดเล็ก

การแสดงผล: แพลตฟอร์มการเรนเดอร์บนคลาวด์

ห่วงโซ่แอปพลิเคชันเกม: Ronin, Defi kingdoms เป็นต้น

- ส่วนใหญ่เหมาะสำหรับเกมที่มีกลุ่มผู้ใช้จำนวนมาก DAU สูงและวงจรชีวิตที่ยาวนาน

- แต่มีปัญหาด้านความปลอดภัยของสะพานข้ามโซ่และข้ามโซ่

เชนเฉพาะเกม: Immuable X, WAX, Klaytn และอื่นๆ

ในหมู่พวกเขา การดำเนินงานของ WAX นั้นประสบความสำเร็จอย่างมาก และผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบันยังคงรักษาระดับสูงอยู่เสมอ เกมหลัก ได้แก่ Alien Worlds, R-PLANET, PROSPECTORS, Kolobok Adventures และ Farmers World

Immuatable X เคลื่อนไหวตลอดเวลา โดยทำงานร่วมกับ Starkware เพื่อพยายามมากขึ้นที่ชั้นฐาน แต่ปัญหาคือยังไม่มีโครงการเกมที่มีฐานผู้ใช้จำนวนมาก

แพลตฟอร์มคลาวด์แบบกระจายอำนาจ:

- แกนหลักคือการสร้างโหนดและใช้พลังการประมวลผลแบบกระจายศูนย์เพื่อให้การสนับสนุนการคำนวณ

- สำหรับตอนนี้ แพลตฟอร์มคลาวด์แบบกระจายอำนาจยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ต้นทุนการพัฒนาสูง และปัญหาความล่าช้าอาจยังไม่ได้รับการแก้ไข

- อนาคตจะเป็นทิศทางการพัฒนาที่สามารถคาดหวังได้

คอมพิวเตอร์กระจายอำนาจ: Fluence, LivePeer

ในระดับหนึ่งช่วยแก้ปัญหาการประมวลผลตามเวลาจริงบนเครือข่ายได้ในระดับหนึ่ง

แพลตฟอร์มการกระจายเนื้อหา: Gala, Come2Us, P12

- โหมดการทำงานของแพลตฟอร์มเนื้อหาแตกต่างอย่างมากจากเกมแบบดั้งเดิม ส่วนใหญ่อยู่ในยูทิลิตี้ของโทเค็นแพลตฟอร์มและความสัมพันธ์ระหว่างแพลตฟอร์มและ CP บางแพลตฟอร์มเลือกที่จะใช้โทเค็นของตนเองเป็นทางออกและทางเข้าของ CP นั่นคือพวกเขาจำเป็นต้องแลกเปลี่ยนโทเค็นแพลตฟอร์มเป็นโทเค็นดั้งเดิมของ CP ก่อนเข้าเกม และการถอนเงินจะต้องแปลงเป็นโทเค็นแพลตฟอร์มด้วย ซึ่งก็คือ ปลอมตัวเป็นการรับรองโทเค็น CP ผ่านโทเค็นแพลตฟอร์มและการแลกเปลี่ยนสกุลเงิน CP เข้าร่วมในการลงทุนของ CP

- ยังมีกลไกการทำลายและการผลิตที่เป็นอิสระสำหรับโทเค็นแพลตฟอร์ม ซึ่งสามารถควบคุมโทเค็น CP ได้ในระดับหนึ่ง

CP: ดูการจัดประเภทโดยละเอียดด้านบน

แพลตฟอร์ม IGO/แพลตฟอร์มบ่มเพาะเนื้อหา:

- ขับเคลื่อนทรัพยากร

- ไม่ว่าจะเป็นการรวมเข้ากับแพลตฟอร์มการกระจายเนื้อหาเพื่อสร้างผู้มีอำนาจที่เชื่อมต่อห่วงโซ่อุตสาหกรรมบนและล่างเป็นอนาคตที่ต้องให้ความสนใจ

สมาคมช่างทอง: YGG, MC, Guildfi ฯลฯ

- มีลักษณะเฉพาะในระดับภูมิภาคที่ชัดเจนมาก ไม่มีผลกระทบจากการรวมกลุ่มที่ชัดเจน และมีอุปสรรคทางธุรกิจต่ำ

- ส่วนใหญ่กระจายอยู่ในประเทศและภูมิภาคที่มีการปันผลทางประชากรสูงแต่รายได้ต่อหัวต่ำ

- เริ่มตั้งแต่เดือนกันยายนและตุลาคม 2564 เงินทุนของกิลด์จะค่อยๆ เพิ่มจำนวนขึ้น

- มีปัญหา: ตรรกะการประเมินมูลค่าใกล้เคียงกับ DAO ที่มีแบบจำลองกำไร การประเมินมูลค่าระดับแรกของเป้าหมาย "สินทรัพย์หนัก" มีราคาแพง แต่ระดับที่สองออกมาพร้อมกับโทเค็นการกำกับดูแล การจับมูลค่าโทเค็นอ่อนแอ และพรีเมี่ยมระดับที่สองมีขนาดเล็ก

ผู้ให้บริการกิลด์:

- เข้าถึงหลายกิลด์เพื่อให้บริการ SaaS: สถิติพฤติกรรมผู้ใช้ คำแนะนำหมวดหมู่เกม อันดับกิลด์ สถิติและการวิเคราะห์สินทรัพย์กิลด์ ฯลฯ

- ในอนาคต อาจขยายไปยังฟิลด์ DID และโซเชียล ทำลายขอบเขตระหว่างโซเชียลไฟและเกมไฟ

ฝากและถอน: Moonpay

- ธุรกิจช่องทางที่มีความต้องการสูงมีลักษณะของการผูกขาดและการรวมกลุ่มที่ชัดเจนมาก

ชื่อระดับแรก

ชื่อเรื่องรอง

1、Play to earn

มาขยายไทม์ไลน์กันอีกหน่อย—มีความพยายามในทิศทางของ gamefi ในรอบที่แล้ว CP ส่วนใหญ่ใช้สำหรับกองทุน การพนัน และเกมออนไลน์ง่าย ๆ โครงสร้างพื้นฐานส่วนใหญ่อยู่ที่ระดับเครื่องมือ และไม่ได้ขยายจาก เอ็นจิ้นไปจนถึงระดับแพลตฟอร์ม แอปพลิเคชัน เนื้อหาอาจพัฒนาต่อไปในเครือข่ายอิสระ ตั้งแต่ปี 2021 ตลาดหลักของ gamefi จะถูกระเบิดโดย Axie ในกรณีของตลาดโดยรวมที่แข็งแกร่งกว่านี้ gamefi ก็ก้าวออกจากอัลฟ่าของตัวเองเช่นกัน ผลิตภัณฑ์ตัวแทนบางรายการปรากฏขึ้นในช่วงครึ่งแรกของปี 2021 และมีวงจรชีวิตที่ยาวนาน แม้ว่าชื่อเสียงของ Axie ในตลาดจะไม่ถูกมองข้ามเนื่องจากปัญหาต่างๆ เช่น การออกแบบโทเค็นและเอฟเฟกต์การทำเงิน : ผลักดันปริมาณธุรกรรมเชนสาธารณะ เช่น Splinterland ขับเคลื่อนปริมาณธุรกรรมโดยรวมของเชนสาธารณะ hive และยังผ่านรูปแบบธุรกิจของ CGG ในด้าน gamefi มีโครงการมากขึ้นเรื่อยๆ ตามมา การทำลายล้างและ ตรรกะการแลกเปลี่ยนของโทเค็น ilv นำมาซึ่งผลการทำเงินที่น่าสะพรึงกลัวของตลาดระดับสูง แม้แต่เกมบางเกมก็ค่อย ๆ พัฒนาแนวคิดของ ARPG โดยออกเหรียญพร้อมกันในเดือนพฤษภาคมและมิถุนายน ในวันก่อนการระเบิด ของแทร็ก gamefi ระดับ 1 และเมื่อผู้เล่นหลายคนได้ลิ้มรสความหอมหวานของทองคำ โทเค็นของพวกเขาจะได้รับเบี้ยประกันภัยรองที่เพียงพอ ตั้งแต่นั้นมา สถาบันจำนวนมากขึ้นให้ความสนใจกับเพลงนี้โดยที่พวกเขาไม่เคยสนใจมาก่อน จะเห็นได้ว่าจำนวนข้อตกลงทางการเงินของ gamefi และจำนวนเงินในครึ่งหลังของปี 2564 เพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเทียบกับช่วงครึ่งปีแรก ขณะเดียวกัน โครงการจำนวนนับไม่ถ้วนก็กระโดดออกมาและอ้างว่าอาจเป็น แอ็กซี่ต่อไป ในเวลานี้ ความบ้าคลั่งของตลาดและการลดลงของ Axie ทำให้นักลงทุนและเจ้าของโครงการมีความคิดที่ทะเยอทะยานมากขึ้น: Metaverse เป็นกรณีการใช้งานที่ดีที่สุดสำหรับ GameFi และเกมง่ายๆ ของ **สกุลเงินคู่เป็นเพียง "สิ่งที่เหลืออยู่" ของรอบที่แล้วจะเป็นเรื่องเล่าของรอบนี้และจะไม่ใช่จุดเริ่มต้นของรอบต่อไป ** แล้ว Metaverse คืออะไร? จะบรรลุได้อย่างไร? อาจมีเมตาเวิร์ตนับพันในสายตาของคนนับพัน

นอกจาก CP แล้ว เครือข่ายเกมอิสระยังได้รับการบรรจุในวาระการประชุม IMX เป็นแห่งแรก แต่ไม่มี CP ที่แข็งแกร่งมากในการขับเคลื่อนการเติบโตของผู้ใช้งาน กิลด์เติบโตขึ้นอย่างมาก และผู้ให้บริการกิลด์เกมก็เกิดขึ้น ตามเวลาที่ต้องการ แพลตฟอร์มบริการคลาวด์คอมพิวติ้งแบบกระจายกำลังพยายาม และการแข่งขัน "สตีม" ของ gamefi แบบกระจายอำนาจนั้นรุนแรง

เมื่อเทียบกับความคืบหน้าของเครือข่ายสาธารณะต่างๆ อย่างเต็มที่รอบ ๆ CP เพื่อปรับปรุงระบบนิเวศน์ การพัฒนาระบบนิเวศน์ของเกม L2 ดูเหมือนจะช้ากว่า อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ L2 นำมาสู่เกมคือจินตนาการอันไร้ขอบเขต เนื่องจากโครงสร้างข้อมูล STARK ได้รับการสนับสนุนที่ดีกว่าในสภาพแวดล้อมการดำเนินการซ้ำ สถานะทั้งหมดในเกมจึงสามารถจัดเก็บได้ เมื่อการขยายตัวเป็นที่พอใจ เกมประสิทธิภาพสูงหลายเกมคาดว่าจะอยู่บนเครือข่ายอย่างสมบูรณ์ นอกจากนี้ยังมีอีกหลายโครงการที่กำลังพัฒนาเพื่อความสามารถในการจัดองค์ประกอบของเกม NFT

 เส้นทางที่จะพาและรอคอยอยู่เสมอของ GameFi รอบนี้

แหล่งข้อมูล:

แหล่งข้อมูล:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

ช่วงเวลาดีๆ นั้นไม่นาน ภายในไตรมาสแรกของปี 2022 จะมีการพูดถึง GameFi มากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งไม่น่าแปลกใจเลย ในตอนท้ายของปี 2021 เกมบางเกมที่ผ่านไปหนึ่งไตรมาสหรือนานกว่านั้นประสบปัญหา ราคาสกุลเงินที่ลดลงอย่างรวดเร็วและการพัฒนาใหม่ ๆ ในเดือนพฤศจิกายน 2021 การล่มสลายของ "สี่ความตายครั้งใหญ่" ส่งผลกระทบต่อความมั่นใจของผู้เล่นอย่างรุนแรง: gamefi ของระบบสกุลเงินคู่คือ Ponzi โดยเท้าซ้ายของเขาอยู่ทางขวาหรือไม่? เป็นเหมืองดินที่จะถูกเททิ้งและถูกขายในวันหนึ่งหรือไม่? ผลลัพธ์ของการล่มสลายของความเชื่อนี้คือ: ล้มล้างความเชื่อใน Axie โดยสิ้นเชิง และพบแบนเนอร์ใหม่ของ Play for Fun หากการกระจายผลกำไรไปยังผู้เล่นอาจถูกขุดและทำให้ระบบเศรษฐกิจพังทลายเราควรกลับไปเล่นวิดีโอเกมสมัยใหม่และใช้มูลค่าเพิ่มที่น่าสนใจเพื่อให้ผู้เล่นอยู่ในระบบเศรษฐกิจเป็นเวลานานหรือไม่ จุดประสงค์ในการเล่น ทอง แต่เพื่อความสนุกของเกมส์ที่จะเข้าร่วมนั้น สิ่งนี้นำไปสู่คำถามอื่น ๆ เมื่อเทียบกับวิดีโอเกมปัจจุบัน ทำไมคุณถึงคิดว่า gamefi สามารถดึงดูดผู้คนได้มากกว่าในแง่ของความสนุก หากเป็นเพียงเพื่อความสนุก ดูเหมือนว่าจะสามารถกลับสู่อ้อมกอดของ Steam ได้ คำถามนี้ไม่ได้รับคำตอบเป็นเวลานาน แต่ผู้ประกอบการยังคงดำเนินต่อไปเพื่อ "การปฏิรูปห่วงโซ่" แบบดั้งเดิมที่มีการเงินต่ำและมีหลายหมวดหมู่จำนวนมาก

ชื่อเรื่องรอง

2、X to earn

ภายในไตรมาสที่ 2 ของปี 2022 Play to Earn ถึงจุดสิ้นสุดของจุดแข็งแล้ว และจะต้องใช้เวลาสักระยะเพื่อรอการเกิดขึ้นของนวัตกรรมแห่งการเปลี่ยนแปลง X ที่จะได้รับกลายเป็นที่รักของการแสวงหาทุนเนื่องจากการเกิดขึ้นของ STEPN

ความสำเร็จของ STEPN ไม่สามารถทำซ้ำได้ และเห็นได้ชัดว่าเป็นเรื่องบังเอิญ ก่อน STEPN (ตารางเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์ของคู่แข่งhttps://www.notion.so/61b11de57d314e4c9bfa1b6af4fdb09c?v=7f5a38ece4cb4cb8ba0819ad30511286) มี Fitfis ที่หลากหลาย แต่ไม่มีรายใดออกแบบโทเค็นในลักษณะของเกม และดำเนินการตลาดด้วยการคิดเกม ทีม Crypto บางคนพยายามจากทิศทางของเกม แต่ผลสุดท้ายไม่ดี ดังนั้น STEPN จึงเป็นการเล่นไม่ใช่เรื่องเกินสมควรที่ผู้สืบทอดรุ่นใหม่จะได้รับ

แหล่งข้อมูล:

แหล่งข้อมูล:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

1) เหตุผลแห่งความสำเร็จของ STEPN

หลายคนบอกว่าเป็นผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม แม้ว่าตอนนี้อาจดูเหมือนล้มเหลวก็ตาม ฉันไม่ปฏิเสธว่าเราไม่สามารถลบคุณค่าและความสำคัญของผลิตภัณฑ์ระดับปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นจากที่ไหนเลย แต่ความสำเร็จของ STEPN หมายความว่าพลังของผลิตภัณฑ์นั้นเหนือกว่า Web2 หรือไม่? หรือเป็นเพราะผลการทำเงินของโทเค็น? หรือเพราะโซลาน่า? หรือเป็นเพราะทุนดำเนินการ?

ฉันคิดว่ามันสมเหตุสมผล แต่ไม่ทั้งหมด แกนหลักคือการใช้ค่าตัวเลขเพื่อสร้างภาพลวงตาของผู้ใช้ + หาผู้สนับสนุนที่เหมาะสมเพื่อบอกเล่าเรื่องราวระดับที่หนึ่งและสอง + การดำเนินการเกมที่ประณีต สิ่งที่แยบยลที่สุดคือการแสดงบทบาทอย่างเต็มที่ในการควบคุมรองเท้า NFT ไม่เพียง แต่เป็นพลั่ว แต่ยังเป็นบัฟเฟอร์มูลค่าตลาดสำหรับเหรียญขนาดใหญ่และเหรียญขนาดเล็กสาระสำคัญของวงจรการปรับสกุลเงินของ GST-NFT shoes-GMT ควรเป็นสามเหรียญ ระบบเศรษฐกิจของการนำแบบทีละชั้น แต่สภาพคล่องของ NFT ไม่ดี และมีสาธารณูปโภคที่ซับซ้อนและหลากหลาย การนำกลายเป็นเรื่องซับซ้อนและ NFT เป็นแกนหลัก และเนื่องจากฮิสเทรีซิสของ การเปลี่ยนแปลงของ NFT มูลค่าตลาดของ GMT และ GST ได้รับการบัฟเฟอร์ การออกแบบที่ซับซ้อนของอัญมณี หีบสมบัติ กล่องรองเท้า และแอตทริบิวต์รองเท้า ปกปิดการเปลี่ยนแปลงที่ดีในการใช้ GST และ GMT และลดความไวของผู้ใช้ต่ออัตราส่วนเอาต์พุตโทเค็น ปล่อยสัดส่วนการไหลเวียนที่น้อยมากสร้างตำนานแห่งความมั่งคั่งในตลาดรองและราคาของโทเค็นจะสูงขึ้นเมื่อเทียบกับแนวโน้มเพื่อดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่ตลาด ขยาย "เงินปันผลทางประชากร" และรักษาการดำเนินงานของเศรษฐกิจ ระบบ.

2) โอกาสในอนาคตของ STEPN

เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ STEPN กับเพื่อนจากเอเจนซี่ VC ดั้งเดิม เธอคิดว่า STEPN เหนือกว่า Axie ในแง่ของผลกระทบ แต่เพื่อที่จะทำได้ดีในอนาคต เธอจำเป็นต้องปรับปรุงวิธีการสร้างรายได้แบบชำระเงิน เช่น เป็นโฆษณา เพิ่มค่าเข้าเกม แต่นี่ก็เป็นที่ที่ฉันไม่สามารถเข้าใจได้มากที่สุด ราวกับว่า Web2 และ Web3 มีความคลาดเคลื่อนในการทำความเข้าใจการรับส่งข้อมูล สำหรับอินเทอร์เน็ตแบบดั้งเดิม เมื่อ DAU ของผลิตภัณฑ์สูงพอ สามารถใช้อัลกอริทึมคำแนะนำเพื่อ "ใช้ประโยชน์" มูลค่าที่มากขึ้นจากผู้ใช้ แต่สำหรับเครือข่ายแบบกระจายศูนย์แบบเพียร์ทูเพียร์ ทุกธุรกรรมและการโต้ตอบของผู้ใช้บน ห่วงโซ่ มันเป็นทราฟฟิกอยู่แล้ว ดังนั้น STEPN จึงสามารถได้รับผลกำไรจำนวนมากจากค่าคอมมิชชั่นการเช่ารองเท้า NFT ซึ่งเป็นการรับรู้ทราฟฟิกแบบหนึ่ง

X to Earn เป็นรูปแบบที่ค่อนข้างสมบูรณ์ใน web2 แล้ว ตรรกะพื้นฐานคือการแปลงข้อมูลพฤติกรรมของผู้ใช้ให้เป็นทางการเงินและการเล่นเกมของเป้าหมายเชิงพฤติกรรม สถานการณ์รวมถึงฟิลด์ต่างๆ เช่น การอ่าน ฟิตเนส และวิดีโอสั้น ใน web2 มีปัญหาไม่มากก็น้อยในการสร้างรายได้จากสถานการณ์เหล่านี้ และสิ่งที่ดีที่สุดควรเป็นการสร้างรายได้จากการรับส่งข้อมูลวิดีโอสั้น คำถามของ X ที่จะได้รับคือมีเงื่อนไขการสร้างรายได้ในฉากหรือไม่ และการแนะนำโทเค็นสามารถเปลี่ยนความสัมพันธ์ในการกระจายได้หรือไม่ ประการแรก X ควรมีลักษณะเฉพาะของความถี่สูง เกณฑ์การมีส่วนร่วมต่ำ และถอดประกอบและติดตามพฤติกรรมของผู้ใช้ได้ง่าย ในปัจจุบัน โปรเจกต์ X to earn จำนวนมากมักจะใช้ STPEN ซึ่งเป็นทางเลือกที่ไร้ประโยชน์สำหรับผู้เล่น long-tail ใน web2 กุญแจสำคัญของโมเดลนี้คือการผสมผสานการออกแบบเศรษฐกิจโทเค็นเข้ากับเส้นทางพฤติกรรมผู้ใช้ และวิธีการ "รับรู้" ความคาดหวังผ่านการเล่าเรื่องระดับแรกและการสร้างตลาดระดับสอง นี่คือ X ส่วนใหญ่ที่จะได้รับ ฝ่ายโครงการและแม้แต่โครงการ Gamefi ทั้งหมด มันเป็นเรื่องยากสำหรับทั้งสองฝ่ายที่จะทำได้ดี

ชื่อระดับแรก

4. วิวัฒนาการในระดับภูมิภาคของ Gamefi

วิวัฒนาการระดับภูมิภาคของ Gamefi นั้นเกี่ยวข้องกับหลายปัจจัย และยังจำเป็นต้องมองจากสองมุมมอง: เกมและ crypto

จำนวนผู้ใช้และอัตราการเข้าถึงของ Crypto เกี่ยวข้องกับโครงสร้างประชากร โครงสร้างเศรษฐกิจ สกุลเงินอธิปไตย ระดับเงินเฟ้อในประเทศ กฎหมายและข้อบังคับของประเทศและภูมิภาค สำหรับเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ละตินอเมริกา และแอฟริกา ภูมิภาคเหล่านี้มีสัดส่วนประชากรหนุ่มสาวและวัยกลางคนที่สูงกว่า โครงสร้างทางเศรษฐกิจที่ค่อนข้างไม่สมดุล สกุลเงินอธิปไตยที่อ่อนแอ เงินเฟ้อสูง และความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยนขนาดใหญ่ และมีแนวโน้มที่จะยอมรับสกุลเงินดิจิทัลมากกว่า ลองนึกดูสิ ชายหนุ่มคนหนึ่งในประเทศไทยที่กำลังเผชิญกับภาวะถดถอยของเศรษฐกิจมหภาคและไม่มีทางทำมาหากิน ถือสกุลเงินประจำชาติที่นับวันจะยิ่งเหมือนเศษกระดาษอยู่ในมือ บางที BTC ก็น่าดึงดูดพอๆ กับทองคำ/ดอลล่าร์ เวลานี้. สำหรับยุโรปและสหรัฐอเมริกา นักพัฒนาและนักลงทุน crypto ส่วนใหญ่มารวมตัวกันที่นี่ สำหรับคนธรรมดาในยุโรปและสหรัฐอเมริกาการลงทุนหลักและการพัฒนาไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาต้องสนใจ ธุรกรรมรอง Defi และโทเค็นเป็นวิธีการลงทุนที่น่าสนใจมากกว่านอกเหนือจากหุ้น สำหรับบางคน จุดประสงค์ของการลงทะเบียนกระเป๋าเงินและโต้ตอบกับเครือข่ายคือเพื่อรักษาคุณค่าและหาเลี้ยงชีพ ในขณะที่คนอื่น ๆ ก็เพื่อให้ได้ผลตอบแทนจากการลงทุนที่สูงขึ้น คนหนุ่มสาวเหล่านี้ในพื้นที่ด้อยพัฒนาซึ่งมีระดับการศึกษาเฉลี่ยต่ำกว่า และอาจไม่มีพีซีและมีเพียงโทรศัพท์มือถือ จะมีแนวโน้มที่จะเข้าร่วม gamefi เร็วกว่านี้

จากมุมมองของเกม ผู้พัฒนาหลักของเกมส่วนใหญ่ตั้งอยู่ในยุโรปและสหรัฐอเมริกา และพื้นที่การบริโภคหลักของเกมคือภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกมีผู้เล่นมากที่สุดในโลก โดยคิดเป็น 55% ของจำนวนผู้เล่นทั้งหมดทั่วโลก ไม่แปลกใจเลยที่ภูมิภาคนี้จะมีส่วนแบ่งประชากรอินเทอร์เน็ตโลกพอๆ กัน (54%) ส่วนแบ่งผู้เล่นสูงในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกส่วนใหญ่เป็นผลมาจากฐานประชากรขนาดใหญ่ของจีน แต่ภูมิภาคนี้ยังรวมถึงภูมิภาคเกิดใหม่ เช่น อินเดียและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในขณะเดียวกันสัดส่วนรายได้จากภูมิภาคต่างๆก็เป็นอีกภาพหนึ่ง การบริโภคผู้เล่นจากตลาดยุโรปและอเมริกาเหนือนั้นสูงมาก คิดเป็นกว่า 40% ของรายได้ในตลาดเกม เป็นที่น่าสังเกตว่าในปี 2564 ผู้เล่นในสองตลาดนี้จะมีสัดส่วนน้อยกว่าหนึ่งในสี่ของจำนวนผู้เล่นทั่วโลกทั้งหมด (14% ในยุโรปและ 7% ในอเมริกาเหนือ)

นอกจากนี้ มากกว่า 90% ของเกมเมอร์ทั่วโลกในปี 2564 จะเป็นผู้เล่นบนมือถือ เนื่องจากความต้องการและความรักในเกมมือถือในตลาดเอเชียแปซิฟิก รวมถึงการเข้าถึงและความเป็นสากลของตลาดกลุ่มนี้ในภูมิภาคต่างๆ ของโลก ในปีนี้ เกมเมอร์ 2.8 พันล้านคนจากทั้งหมด 3 พันล้านคนทั่วโลกจะเล่นเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ซึ่งเปรียบเทียบกับเกมเมอร์พีซีและคอนโซล 1.4 พันล้านและ 900 ล้านคนตามลำดับ

นี่คือการจัดประเภทคร่าวๆ:

- ประเทศที่มีอัตราการเจาะ crypto สูง + การบริโภคเกมสูง + การพัฒนาเกมต่ำ - Gamefi เป็นผู้มีส่วนร่วมในช่วงต้น แต่เป็นการยากที่จะรักษาไว้เป็นเวลานาน ตัวแทนทั่วไปในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ละตินอเมริกา แอฟริกา

- ประเทศที่มีอัตราการเจาะระบบ crypto สูง + การบริโภคเกมสูง + การพัฒนาเกมสูง - สามารถจับความต้องการอัพเกรด Gamefi ได้อย่างดี และมีความสามารถในการพัฒนาที่เพียงพอเพื่อตอบสนองความต้องการ และอาจเป็นผู้นำในการลงทุนและพัฒนา Gamefi ในยุโรป อเมริกา เกาหลีใต้

1. ขึ้นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แต่แกนหลักจะไม่ได้อยู่ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

ดังที่ได้กล่าวมาแล้ว เอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นตลาดผู้บริโภคที่สำคัญในยุคแรกๆ และความสามารถในการพัฒนาโดยรวมและขั้นตอนการพัฒนายังคงล้าหลังกว่าภูมิภาคอื่นๆ

2. ตลาดเกาหลี: Xiao He ประสบความสำเร็จและ Xiao He แพ้

การมีส่วนร่วมในการเข้ารหัสลับของชาวเกาหลีใต้นั้นสูงมาก และนโยบายก็ค่อนข้างผ่อนคลาย ห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกมในท้องถิ่นเติบโตขึ้นด้วยผลิตภัณฑ์ยอดนิยม เช่น CP และกิจกรรมอีสปอร์ตชั้นนำของโลก โดยทั่วไป อาจกล่าวได้ว่าสัดส่วนของผู้เล่นเกมและสัดส่วนของผู้เข้าร่วม crypto นั้นค่อนข้างสูง ความสำเร็จยังรวมถึงเซียวเหอ ทั้งหมดนี้เป็นเพราะความคลั่งไคล้ในการเข้ารหัสลับและยีนเกม ความล้มเหลวด้วยเซียวเหอ ตลาดการเข้ารหัสลับของเกาหลีและแม้แต่ตลาดการเข้ารหัสลับทั้งหมดสิ้นสุดลงอย่างรวดเร็วเนื่องจากความคลั่งไคล้มากเกินไป Terra มีผลกระทบอย่างมาก นักลงทุนรายย่อย VCs ระบบนิเวศ โครงการ นักพัฒนา และแม้กระทั่งเศรษฐกิจและสังคมของเกาหลีใต้มีผลกระทบบางอย่าง "ตลาดกระทิงที่บ้าคลั่ง (สิ้นสุด)" ในปี 2564 ตรงกับการเลือกตั้งประธานาธิบดีในเกาหลีใต้ Yin Xiyue พยายามอย่างเต็มที่เพื่อเอาชนะชายชนชั้นกลางอายุน้อยและในที่สุดก็ชนะการเลือกตั้ง ใครจะคิดว่าหงส์ดำของ DK ทำให้ทุกคนประหลาดใจ วิธีจัดการกับ DK ไม่ว่าจะจำกัดการเข้ารหัสหรือไม่ และวิธีจำกัดการเข้ารหัสกลายเป็นปัญหายากของเขา

3. ตลาดญี่ปุ่น: อนุรักษ์นิยมและรอบคอบ

ในเอเชียตะวันออก ภูมิภาคที่มีวัฒนธรรมเกมที่แข็งแกร่งและการพัฒนาเกมที่ไม่อ่อนแอ จีนและเกาหลีใต้กำลังพยายามเข้าร่วม GameFi เพื่อหาโอกาส เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว ญี่ปุ่นดูไม่เข้าท่าเลยสักนิด นักพัฒนาเกมดั้งเดิมส่วนใหญ่ดูเหมือนจะพยายาม แต่ก็ทำช้า นักลงทุนระดับเฟิร์สเทียร์ในท้องถิ่นบางรายก็ทำงานอย่างหนักเพื่อเข้าร่วม แต่สุดท้ายก็ไม่ค่อยมีอะไรเกิดขึ้นเนื่องจากเวลาในการเข้าร่วม การตัดสินใจ ระดับเสียง และเหตุผลอื่นๆ การขาดนวัตกรรม ความยากลำบากในการพลิกกลับ และวงจรการตัดสินใจที่ยาวนานล้วนเป็นเชิงอนุรักษ์นิยม

4. ตลาดแอฟริกาและอเมริกาใต้

ในปัจจุบัน ยังขาดข้อมูลโดยตรงเกี่ยวกับตลาดแอฟริกาและอเมริกาใต้ จากข่าวปัจจุบัน รัฐบาลในแอฟริกาและอเมริกาใต้ค่อนข้างเปิดกว้างต่อการเข้ารหัส โครงสร้างพื้นฐานด้านการสื่อสารมีความแข็งแกร่งมากกว่าที่เราคิด และจำนวนกระเป๋าเงินอิสระนั้นค่อนข้างสูง ซึ่งอาจเป็นตลาดที่มีศักยภาพ

5. ตลาดยุโรปและอเมริกา: ศูนย์กลางการลงทุนและนวัตกรรม

ชื่อระดับแรก

5. ปัญหาที่มีอยู่ของ gamefi

1. การพัฒนา

- โดยรวมแล้ว ความสามารถในการวิจัยและพัฒนาของ CP ของทีมดีขึ้น และสัดส่วนของการพัฒนาตนเองก็เพิ่มขึ้น แต่มีการออกแบบนวัตกรรมน้อยลงสำหรับกลไกของเกม

- การวิจัยและพัฒนาระดับโครงสร้างพื้นฐานแบบกระจายอำนาจยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น คุณสามารถรอดูและติดตามได้

2. การออกแบบและการใช้งาน

- ทีมดั้งเดิมขาดความสามารถในการระดมชุมชนจากล่างขึ้นบน: การใช้บัญชีโซเชียลมีเดีย เช่น Discord/Twitter ภาพลักษณ์ของทีมผู้ก่อตั้งและการเปิดรับชุมชน ไม่ว่าการออกแบบกลไกของเกมจะสามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ crypto หรือไม่และคำนึงถึงพวกเขา นิสัยการใช้งาน

- ทีมงานเจ้าของภาษา crypto ขาดประสบการณ์ในการออกแบบตัวเลขของเกมและการปรับโมเดลเศรษฐกิจของเกม และไม่มีความเชี่ยวชาญในวิธีการต่าง ๆ เพื่อรักษาเสถียรภาพของระบบเศรษฐกิจของเกม

3. ปัญหา

ยังคงเป็นไปไม่ได้ที่จะกำจัดช่องทางการเผยแพร่และการประชาสัมพันธ์แบบดั้งเดิม เช่น Google Store, Facebook, YouTube เป็นต้น เกมส่วนใหญ่ที่ใกล้เคียงกับวิดีโอเกมสมัยใหม่ มีอุปสรรคในการเข้าเล่นต่ำ และคุณสมบัติทางการเงินต่ำอาศัยช่องทางนี้ในการทำลายวงกลม เช่น STEPN, THG เป็นต้น จากผลลัพธ์ เมื่อเทียบกับผลิตภัณฑ์ประเภทเดียวกันแต่อาศัยสื่อเข้ารหัสลับและ KOL ค่าใช้จ่ายในการประชาสัมพันธ์และการจัดจำหน่ายอาจต่ำกว่า

4. นโยบายและการกำกับดูแล

- ใบอนุญาต: เนื่องจากข้อจำกัดหลายประการในจีนแผ่นดินใหญ่ บริษัทเกมที่เกี่ยวข้องกับการออกโทเค็นจำเป็นต้องจดทะเบียนหน่วยงานในต่างประเทศและดำเนินการในต่างประเทศ

- การฝากและถอนเงิน: ในบางภูมิภาค การใช้สกุลเงินเสมือนในเกมเพื่อแลกเปลี่ยนสกุลเงินที่มีเสถียรภาพและดอลลาร์สหรัฐฯ บริษัทต้องมีใบอนุญาตการชำระเงิน เกมเกือบทั้งหมดเกี่ยวข้องกับกระบวนการฝากและถอนเงินของเหรียญที่มีเสถียรภาพในสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐ-โทเค็นในเกม-เหรียญที่มีเสถียรภาพ/ดอลลาร์สหรัฐ และความร่วมมือกับบริษัทชำระเงินในท้องถิ่น ธนาคาร และผู้ให้บริการฝากและถอนเงินได้กลายเป็นสิ่งที่สำคัญมาก

ชื่อระดับแรก

ชื่อเรื่องรอง

1、CP

1) ให้ความสนใจกับความคืบหน้าของทิศทาง Defi

แนะนำการออกแบบ defi เพิ่มเติมเพื่อปรับแต่งการออกแบบโมเดลเศรษฐกิจในเกม ในเวลาเดียวกันให้ความสนใจกับโครงการนวัตกรรมของ defi

- ใช้รายได้ค่าธรรมเนียมธุรกิจเป็นรางวัลเดิมพัน

- ใช้โทเค็นการกำกับดูแลเพื่อรับรางวัล

- การประยุกต์ใช้แบบจำลอง Ve ในแบบจำลองเศรษฐกิจเกม

2) ให้ความสนใจกับส่วนขยายของ X เพื่อรับ

ในอนาคต จะมีทีม web2 ระดับสองและสามมากขึ้นเรื่อย ๆ และแม้แต่ทีมชั้นนำที่เรียนรู้การออกแบบโทเค็นอย่างรวดเร็วเพื่อเข้าสู่ตลาด และทำการสำรวจเพิ่มเติมในการพัฒนาสถานการณ์และการออกแบบโทเค็นเชิงตัวเลข

3) ให้ความสำคัญกับการเพิ่มขีดความสามารถของ NFT

มูลค่าของ NFT ในเกมยังคงอยู่ในบทบาทของ "พลั่ว" และ NFT สามารถมอบให้กับแอตทริบิวต์ทางสังคมและฟังก์ชันการแสดงผลได้

- เปิดขึ้นกับแพลตฟอร์มโซเชียลอื่น ๆ เพื่อแสดงระบบความสำเร็จ

- NFT ทำหน้าที่เป็นหลักฐานการเข้าร่วมของ CP เพื่อรับสิทธิ์และมูลค่าที่มากขึ้นบนแพลตฟอร์มเนื้อหา

- บัตร NFT PASS: เกณฑ์การเข้าถึงของชุมชน

- รางวัลสำหรับการสำรวจแบบสุ่มหรือเนื้อหาเกมเสร็จสิ้น: ไข่อีสเตอร์ใช้เป็นรางวัล NFT และแสดง

ชื่อเรื่องรอง

2. มิดเดิลแวร์และบริการ

1) Middleware บริการติดตามและจำแนกพฤติกรรมผู้เล่นเกม

ในปัจจุบัน แดชบอร์ดส่วนใหญ่จะวิเคราะห์ผู้เล่นหรือกิลด์เพิ่มเติมจากระดับข้อมูลในห่วงโซ่โครงการ แต่มีโครงการที่คล้ายกันไม่กี่โครงการที่แก้ไขปัญหาข้อมูลพฤติกรรมของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น เกมประเภทใดที่ผู้ใช้ชอบมากกว่า กระบวนการตัดสินใจโดยรวมในเกมเหล่านี้เป็นอย่างไร การอัปเกรดและนิสัยการใช้อุปกรณ์ประกอบฉากเกม ฯลฯ และแม้แต่ข้อมูลที่สะสมไว้ก็สามารถให้คำแนะนำด้านพฤติกรรมสำหรับกิลด์ได้ เช่น วิธีการตัดสินใจอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

สามารถใช้ร่วมกับ DID และติดแท็กผ่านพฤติกรรมของผู้ใช้เพื่อให้ใช้งานฟังก์ชันทางสังคมภายในและภายนอกเกมได้

2) โอกาสในการดำเนินการเกมจีนในต่างประเทศ

เนื่องจากการจำหน่ายหมายเลขเวอร์ชันในประเทศมีจำกัด CP เกมในประเทศจำนวนมากกำลังรอการแปลง

3) ผู้ประกอบการออนไลน์

ชื่อเรื่องรอง

3. โครงสร้างพื้นฐาน

1) การเล่นเกมบนคลาวด์

- เนื่องจาก ARPU ของเกมลูกโซ่นั้นสูงกว่าเกมทั่วไปมาก รายได้ของ CP เกมบนคลาวด์จึงอาจครอบคลุมค่าใช้จ่าย

- เกมบนคลาวด์จะล้มล้างตรรกะการเก็บรายได้ของ gamefi และอาจเปลี่ยนจากการเล่นฟรีหรือการซื้อพลั่ว NFT เป็นเกณฑ์เป็นการจ่ายด้วยพลั่ว + พอยต์การ์ด

2)VR/AR

โครงการ metaverse หลายโครงการที่อ้างว่าจะพัฒนาเวอร์ชัน VR/AR ในอนาคตยังไม่มีความคืบหน้าใดๆ

แหล่งที่มาของเนื้อหา:

แหล่งที่มาของเนื้อหา:https://github.com/ls361664056/GameAI-paper-list

PCG (การสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน) ใช้วิธีการของ AI เพื่อช่วยในการออกแบบระบบเกม ข้อกำหนดเบื้องต้นคือข้อมูลที่ค่อนข้างดี (รวมถึงคุณภาพข้อมูล การแสดงข้อมูล และปริมาณข้อมูล) และวิธีการประเมินที่เป็นตัวแทน (รวมถึงความสวยงาม ความสามารถในการเล่น ความแปลกใหม่) .

(1) เชิงประยุกต์

ก. (เสริม) สร้างเนื้อหาในเกม (มีผลกับกฎ): ระดับ แผนที่ ไอเท็ม อาวุธ ภารกิจ ตัวละคร กฎ ฯลฯ

b. (ตัวเสริม) สร้างรูปลักษณ์ในเกม (ไม่มีผลกับกฎ): รูปลักษณ์ของตัวละคร, การแสดงออก, รูปลักษณ์ของอาวุธ, เอฟเฟกต์เสียง ฯลฯ

ค. ช่วยในการออกแบบ

d. แก้ไขจุดบกพร่องของแผนที่: ตรวจจับและแทนที่จุดอับที่เข้าถึงไม่ได้ ฯลฯ

e. การบีบอัดข้อมูล: บีบอัดข้อมูลเกมให้มีขนาดเล็กลง

(2) เชิงวิธีการ

ก. เซลล์ออโตมาตา

ใช้กฎของโดเมนเพื่อสร้างกราฟิกที่ไม่สม่ำเสมอจำนวนมากตามสถานะเริ่มต้นแบบสุ่ม ซึ่งสามารถใช้สำหรับการสร้างแบบจำลองระบบสิ่งแวดล้อม เช่น ความร้อน ฝน การไหลของของเหลว และการระเบิดของแรงดัน และยังสามารถสร้างแผนที่ขนาดเล็ก เช่น ถ้ำ แต่สามารถควบคุมได้ ไม่สามารถรับประกันได้

ข วิธีการอิงไวยากรณ์

กำหนดชุดของกฎไวยากรณ์เพื่อสร้างเนื้อหา

ค. ตามวิธีการค้นหา (โดยทั่วไปคือ Evolutionary Algorithms, EA):

วิธีการค้นหาสามารถลดจำนวนข้อมูลที่ต้องการได้อย่างมากเมื่อเทียบกับวิธีการของการเรียนรู้ของเครื่อง ประเด็นสำคัญ ได้แก่ ความจำเป็นในการกำหนดรูปแบบการนำเสนอเนื้อหาที่ดีขึ้นและวิธีการประเมินที่ดีขึ้น มีหลายประเภท:

อัลกอริทึม EA: อัลกอริทึมทางพันธุกรรม, กลยุทธ์วิวัฒนาการ, การเขียนโปรแกรมเชิงวิวัฒนาการ

EA ชอบอัลกอริทึม: อัลกอริทึมฝูงอนุภาค, อัลกอริทึมวิวัฒนาการที่แตกต่าง

วิธีการประเมิน

การประเมินโดยตรงคือการใช้ฟังก์ชันบางอย่างเพื่อจำกัดเนื้อหาที่สร้างขึ้นโดยการประเมิน ซึ่งรวมถึง Theory-driven และ Data-driven ความแตกต่างอยู่ที่ว่าฟังก์ชันการประเมินขึ้นอยู่กับแบบจำลองทางทฤษฎีหรือเชิงประจักษ์

การจำลองสถานการณ์คือการใช้บอท AI ในการเล่นเกมเพื่อประเมินเนื้อหาของเกม รวมถึงการประเมินแบบคงที่และการประเมินแบบไดนามิก ความแตกต่างคือฟังก์ชั่นการประเมินจะเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาหรือไม่

การประเมินเชิงโต้ตอบคือการประเมินตามเวลาจริง ซึ่งประเมินผ่านประสบการณ์ของผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ รวมถึงการวิเคราะห์การประเมินโดยปริยายของคุณภาพเนื้อหาผ่านข้อมูลที่สร้างขึ้นโดยผู้เล่นที่เล่นเกม และการให้คะแนนโดยตรงโดยผู้เล่นในการประเมินอย่างชัดเจน

ง. วิธีการเรียนรู้ของเครื่อง

ทิศทางใหม่ของการวิจัย PCG คือการฝึกอบรมผู้สร้างเนื้อหาที่มีอยู่เพื่อให้สามารถผลิตเนื้อหาประเภทและรูปแบบเดียวกันได้มากขึ้น สิ่งนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากผลลัพธ์ล่าสุดของการวิจัยโครงข่ายประสาทเทียมเชิงลึก ซึ่งสถาปัตยกรรมเครือข่าย เช่น เครือข่ายฝ่ายตรงข้ามเชิงกำเนิดและตัวเข้ารหัสอัตโนมัติแบบแปรผันได้รับผลลัพธ์ที่ดีในการเรียนรู้การสร้างภาพ เช่น ห้องนอน แมว หรือใบหน้ามนุษย์ และโดยได้รับแรงบันดาลใจจากการค้นพบในช่วงต้น ที่ซึ่งกลไกการเรียนรู้ที่ง่ายกว่า เช่น Markov chain และสถาปัตยกรรมที่ซับซ้อนกว่า เช่น recurrent neural network เรียนรู้ที่จะสร้างข้อความและเพลงหลังจากการฝึกอบรมในไม่กี่องค์กร

เครือข่ายประสาท ได้แก่ GAN, AutoEncoder และ NeuroEvolution เป็นต้น

โมเดลความน่าจะเป็น รวมถึงต้นไม้ตัดสินใจ เป็นต้น

e. การรวมเนื้อหาที่สร้างจากเกมเข้ากับประสบการณ์ของผู้เล่น (EDPCG, Expierience-driven PCG) ซึ่งประกอบด้วยสามประเด็นหลัก: การกระตุ้นอารมณ์ การตรวจจับอารมณ์ และการแสดงอารมณ์

- การกระตุ้นอารมณ์: เกมเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเร้าอารมณ์ เนื่องจากสิ่งเร้ามีหลากหลายและมาจากแหล่งต่างๆ เช่น ภาพ เสียง เรื่องราว ฯลฯ

- การตรวจจับอารมณ์: โดยทั่วไปแล้วผู้ใช้เกม (ผู้เล่น) เต็มใจที่จะให้ข้อมูลในลักษณะต่อเนื่องหลายรูปแบบมากขึ้น (ผ่านเซ็นเซอร์) ตราบใดที่สิ่งนี้นำไปสู่ประสบการณ์ที่ดียิ่งขึ้น ในแง่หนึ่ง ผู้เล่นเป็นผู้ใช้ที่ดีที่สุดสำหรับการวิจัยเชิงอารมณ์และปฏิสัมพันธ์ต่อเนื่องหลายรูปแบบ

- การแสดงออกทางอารมณ์: ผู้ใช้สมัครใจสัมผัสประสบการณ์ต่างๆ ในเกม: ประสบการณ์เหล่านี้มีตั้งแต่เชิงบวกไปจนถึงเชิงลบอย่างมาก ในขณะเดียวกันประสบการณ์ทางอารมณ์ในเกมก็ได้รับอิทธิพลจากผู้เล่น ดังนั้น ผู้เล่นจึงคุ้นเคยและเปิดรับการแสดงออกตามอารมณ์เป็นส่วนใหญ่!

4)NFT

- NFTfi: การให้ยืม NFT และการรวมกันของ NFT จะมีการพัฒนาอย่างมากในเกม แพลตฟอร์มการให้ยืม NFT อาจไม่มียักษ์เพียงตัวเดียว และส่วนใหญ่จะขยายจากผู้ให้บริการกิลด์หรือตลาดเช่า NFT ในเกม

ERC4907: ให้การสนับสนุนทางเทคนิคสำหรับ "การเช่าดั้งเดิม" บนเครือข่าย และตระหนักถึงการแยกความเป็นเจ้าของและสิทธิ์การใช้ของ NFT

ERC1155 และ EIP5006: อัตราการหมุนเวียนเงินทุนของสินทรัพย์ขนาดใหญ่ในระบบนิเวศ GameFi จะได้รับการปรับปรุงอย่างมาก

ชื่อระดับแรก

7. วิธีตัดสิน gamefi CP และวิธีทำงานได้ดีใน gamefi

1. ห่วงโซ่สาธารณะ + ทุน

ห่วงโซ่สาธารณะและเกมบรรลุผลซึ่งกันและกัน ห่วงโซ่สาธารณะที่มีระบบนิเวศที่สมบูรณ์ ประสิทธิภาพสูง และการสนับสนุนด้านเงินทุนสามารถนำค่าเบต้าที่ค่อนข้างสูงมาสู่ตัวเกม CP: ส่วนใหญ่สะท้อนให้เห็นในความเร็วการทำธุรกรรมที่รวดเร็ว เวลาแฝงต่ำ ฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ของ ทางเข้ากระเป๋าเงินเชนสาธารณะ สาธารณะ มูลค่าของโทเค็นเชนนั้นเสถียร ธุรกรรม DEX นั้นสะดวก ฯลฯ เกมยังเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการผันแอปพลิเคชันที่ใช้งานอยู่สำหรับเชนสาธารณะ

2. การออกแบบโทเค็นและการปรับเปลี่ยนในภายหลัง

- การออกแบบจำนวนโทเค็นสอดคล้องกับความลึกทางเศรษฐกิจของ CP หรือไม่

- การทำลายโทเค็นและจังหวะเอาต์พุตและอัตราส่วนปริมาณ

- มีฉากที่หลากหลายและต่อเนื่องเพียงพอสำหรับการใช้เนื้อหาในเกมอย่างเหมาะสม

- ทีมงานมีความสามารถในการปรับเปลี่ยนในกรณีฉุกเฉินตามสถานการณ์จริงหรือไม่

3. การเลือกหมวดหมู่

- เกมหนัก: วงจรการพัฒนาและวงจรชีวิตของประเภทนั้นค่อนข้างยาวแต่อาจไม่ใช่ประเภทที่มีความเสี่ยงสูงและให้ผลตอบแทนสูง เกมสเกลใหญ่ ๆ ในปัจจุบันยังไม่มีเคสที่ประสบความสำเร็จมากนัก

- หมวดหมู่สันทนาการ: ในปัจจุบัน ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ธุรกิจจำลองและเครือข่ายสังคม โดยมีอุปสรรคในการเข้าต่ำ แต่ธุรกิจจำลองมีความลึกทางเศรษฐกิจสูงและความซับซ้อนของโทเค็นสูง และขีดจำกัดบนยังคงมีอยู่

- บางส่วนในหมวดหมู่ Defi: จำเป็นต้องมีการวิเคราะห์ข้อมูลและความเข้าใจเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ Defi ที่เพียงพอ และสามารถรวมคำมั่นสัญญาของ DeFi เข้ากับสถานการณ์การให้ยืมและเกมได้อย่างสมบูรณ์ เพื่อให้เกิด "การทำให้เป็นจริงของผลิตภัณฑ์ DeFi"

ชื่อระดับแรก

8. แนวโน้มในอนาคต

1. เกมคืออะไร?

ตั้งแต่ครั้งแรกที่ฉันได้สัมผัสกับ gamefi จนถึงตอนนี้ ฉันคิดเกี่ยวกับคำถามนี้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เกมควรเป็นอย่างไร? มันคือ Tic Tac Toe ในปี 1950 เป็นเกมอิเล็กทรอนิกส์ง่ายๆที่ดำเนินการด้วยคอนโซลเกมขนาดใหญ่ในปี 1970 มันเป็น Blue Moon ที่ขี้เล่นของ "ถ้าคุณเป็นพี่ชาย มาฆ่าฉันสิ" มันคือ Witcher 3 ที่ครองตำแหน่งยอดขายสูงสุดของ Steam ตลอดทั้งปี มันคือ "เกมจำลองสถานการณ์" Half-Life Alyx คือ "ความจริง" ดั้งเดิมของเทพเจ้าแห่งไฟ... เกม เช่น สนุกพอไหม มีประสิทธิภาพของภาพระดับภาพยนตร์เพียงพอ และมีความรู้สึกของการแทนที่เป็นเกม "พื้นฐาน" เพียงพอหรือไม่ แต่ฉันคิดว่าในอีก 10-20 ปีข้างหน้า หรืออนาคตที่ยาวกว่านั้น ความหมายแฝงและส่วนต่อขยายของเกมจะได้รับการเปลี่ยนแปลงที่ล้มล้าง อย่าใช้สิ่งที่เรียกว่า "คำจำกัดความ" ของส่วนหลังเพื่อตีกรอบจินตนาการของคุณล่วงหน้า .

2. GameFi ในอนาคตคืออะไร?

คาดการณ์ได้ว่า GameFi เป็นแอปพลิเคชันที่ใกล้เคียงกับ "เอนทิตี" ในโลกของ crypto มากที่สุด เมื่อพิจารณาจากสัดส่วนของมูลค่าตลาดของ GameFi ในมูลค่าตลาดโดยรวมแล้วยังมีช่องว่างสำหรับการเติบโตของมูลค่าตลาด ในขณะเดียวกัน ชั้นแอปพลิเคชันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการสำรวจ แต่มีการพัฒนาที่น่าทึ่งในเวลาเพียงไม่กี่ปี แน่นอน ในขณะที่เชื่อมั่นอย่างแน่วแน่ในอนาคตที่สดใส เราต้องตระหนักถึงความยากลำบากในปัจจุบันและความซับซ้อนของกระบวนการ: gamefi ยังมีจุดบอดมากมายที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข และปัญหาเหล่านี้ไม่สามารถแก้ไขได้ในระยะสั้น โดยส่วนตัวแล้ว ฉันคิดว่าในอนาคต gamefi อาจจะเน้นไปที่เกมมากขึ้น และ crypto จะมีขั้วมากขึ้น นั่นคือ gamefi ที่ใกล้เคียงกับเกมอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่จะเป็น "light-chain ปฏิรูป" มากขึ้น ค่อยๆ ลด ponzi ของตัวเอง ลักษณะเฉพาะและพฤติกรรมการบริโภคของผู้เล่นที่เพิ่มขึ้น CP ที่มีรูปแบบดั้งเดิมของ crypto มากขึ้นจะประกอบด้วยทีมหลักที่มีพื้นฐานด้านคณิตศาสตร์และการเข้ารหัสและจะไม่กลับไปสู่เส้นทางที่ "น่าสนใจ" ที่นักเล่นเกินบรรยายและนักการเงินจะพบ

สุดท้าย: ฉันชอบภาพยนตร์เรื่อง "Ready Player One" มาก โดยเฉพาะประโยคของ Halliday "ขอบคุณที่เล่นเกมของฉัน" ฉันหวังว่าจะยังคงมี Hallidays ที่บริสุทธิ์สร้างโอเอซิสใหม่หลังจากขนไก่ไปทั่ว

GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android