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Apple Vision Pro 출시 보름달 재고: XR, RNDR 및 공간 컴퓨팅의 미래

Mint Ventures
特邀专栏作者
이 기사는 약 11705자로, 전체를 읽는 데 약 17분이 소요됩니다
Vision Pro의 역사와 Web3와 관련된 기회.
AI 요약
Vision Pro의 역사와 Web3와 관련된 기회.

저자: 스칼렛 우

저자: 스칼렛 우

6월 6일 WWDC(Apple Worldwide Developers Conference) 이른 시간, 제가 코로나19에 걸렸다는 사실을 알게 된 지 5일째 되는 날이기도 했습니다.

Macintosh introduced personal computing, iPhone introduced portable computing, and Apple Vision Pro is going to introduce Spacial Computing

그래서 쿡이 새벽 2시에 나타나자 그는 One More Thing을 흔들었고, 저와 친구들은 화면 이쪽에서 함께 응원했습니다.

매킨토시 컴퓨터는 개인용 컴퓨터 시대를 열었고, 아이폰은 모바일 인터넷 시대를 열었고, 애플 비전 프로는 공간 컴퓨팅 시대를 열었다.

MR 하드웨어 업그레이드가 Web 3와 무슨 관계가 있지?라고 궁금해하실 수도 있습니다. 그럼 메타버스 트랙에 관한 Mint Ventures의 논문부터 시작하겠습니다.

첫 번째 수준 제목

메타버스(Web 3 World)에 대한 우리의 논제

  1. 블록체인 세계의 자산 프리미엄은 다음에서 비롯됩니다.

  2. 신뢰받는 거래의 최하위층은 거래비용의 절감을 가져온다. 물리적 재화의 자산권 확인과 소유권 보호는 국가기계폭력단의 강제적 권리 확인을 기반으로 하는 반면, 가상세계에서의 자산권 확인은 기반으로 한다. 조작할 수 없거나 조작해서는 안 되는 데이터에 대한 합의 및 소유권이 확인된 후 자산 자체의 인식에 관한 것입니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 복사하여 붙여넣을 수 있지만 BAYC는 여전히 18선 도시의 주택 가격을 보유하고 있습니다. 이는 복사하여 붙여넣은 사진이 NFT 메타데이터의 사진과 실제로 다르기 때문이 아니라, 시장에서는 '복사불가'에 대한 합의가 이루어지고 있으며, 유동화 가능성도 있습니다.

  3. 높은 수준의 자산 유동화는 유동성 프리미엄을 가져옵니다.

탈중앙화 합의 메커니즘에 대응하는 무허가 거래는 무허가 프리미엄을 가져옵니다.

  • 가상 세계의 상품은 실제 상품보다 증권화하기가 더 쉽습니다.

  • 디지털 자산 결제 대중화의 역사를 보면 가상 콘텐츠에 대한 사람들의 결제 습관이 하루아침에 발전한 것은 아니라는 점을 알 수 있지만, 가상 자산 결제가 대중의 생활 속으로 침투했다는 점은 부인할 수 없다. 2003년 4월 iTunes Store의 출현으로 사람들은 불법 복제가 만연한 인터넷에서 Walkman에 노래를 다운로드하는 것 외에도 좋아하는 창작자를 지원하기 위해 정품 디지털 음악을 구입할 수 있는 옵션도 있다는 사실을 알게 되었습니다. 앱스토어가 나왔고, 일회성 구매로 전 세계적으로 인기를 얻었고, 이후의 인앱 구매 기능은 계속해서 애플의 디지털 자산 수익에 기여했다.

게임업계의 결제 모델 변화에도 풀뱀 회색선이 묻혀 있다. 게임 산업의 원조는 아케이드 게임이었고, 아케이드 시대의 결제 모델은 체험에 대한 지불(영화와 유사)이었고, 콘솔 시대의 지불 모델은 카세트/디스크에 대한 지불(영화와 유사)이었습니다. 및 음악 앨범) 순수 디지털 게임의 판매가 시작되었고 동시에 일부 게임이 수익 신화를 달성할 수 있게 해주는 Steam의 디지털 게임 시장과 게임 내 구매가 등장했습니다. 게임 결제 모델 업데이트의 역사는 아케이드 머신부터 콘솔, 누구나 PC와 휴대폰으로 로그인할 수 있는 게임 디지털 유통 플랫폼, 플레이어가 이미 몰입하고 있는 게임 자체에 이르기까지 유통 비용이 감소한 역사이기도 하다. 게임 본체의 크기 기술 배포 비용이 점점 낮아지고, 관객이 점점 넓어지는 추세이며, 게임 자산은 '경험의 일부'에서 '구매 가능한 상품'으로 변화하고 있습니다. (지난 10년간의 작은 추세가 해마다 디지털 자산 유통 비용의 증가로 바뀌었지만 이는 주로 인터넷의 낮은 성장, 치열한 경쟁 및 트래픽 진입 독점에 기인합니다.)

그렇다면 다음 단계는 무엇입니까?거래 가능한 가상 세계 자산은 우리가 항상 낙관하는 주제가 될 것입니다.

Source: @FEhrsam

참고: 이는 가격 책정 전략에 대한 변형 정의입니다. 프리미엄 가격 책정 전략에서는 브랜드가 원가보다 훨씬 높은 가격대에서 가격을 설정하고, 가격과 실제 가격의 차이로 브랜드 스토리와 경험을 채웁니다. 비용. 또한, 원가가격, 경쟁가격, 수급관계 등도 상품 가격을 책정할 때 고려하는 요소인데, 여기서는 프리미엄 가격만 확대해 보기로 한다.

첫 번째 수준 제목

MR산업의 역사와 현재

  • 현대 사회에서 XR(VR 및 AR을 포함한 확장 현실)에 대한 탐구는 10여년 전에 시작되었습니다.

  • 2010년 매직리프가 설립됐다. 2015년 매직 리프(Magic Leap)의 놀라운 경기장 고래 점프 광고는 기술계 전체에 센세이션을 일으켰지만, 2018년 제품이 공식 출시되자 극도로 형편없는 제품 경험으로 야유를 받았다. 이 회사는 2021년에 25억 달러의 사후 가치 평가로 5억 달러를 조달하여 회사의 가치가 자금 조달 총액인 35억 달러보다 30% 낮아졌습니다. 2022년 1월에는 사우디아라비아 국부펀드가 4억 5천만 달러 규모의 주식 및 부채 거래를 통해 과반수 지배권을 획득한 것으로 알려졌고, 회사의 실제 가치는 10억 달러 미만으로 떨어졌습니다.

  • 마이크로소프트는 2010년 홀로렌즈 개발에 착수해 2016년 첫 번째 AR 기기를 출시했고, 2019년에는 두 번째 AR 기기를 출시했다. 가격은 3,000원인데 실제 체험은 별로네요.

  • 2011년 구글글래스 시제품이 출시됐고, 2013년 첫 제품이 출시돼 한때 대박을 터뜨려 큰 기대를 받았지만, 카메라 프라이버시 문제와 열악한 제품 사용감으로 인해 부진하게 끝났다. 볼륨은 수만개에 불과했습니다. 2019년에 엔터프라이즈 버전이 출시됐고, 2022년 새로운 베타 버전이 필드 테스트를 거쳤는데 반응은 별로였다. 2014년에는 Google의 Carboard VR 개발 플랫폼과 SDK가 나왔습니다. 2016년에는 현재 안드로이드에서 가장 널리 사용되는 VR 플랫폼인 Daydream VR이 출시되었습니다.

  • 2011년 소니 플레이스테이션이 VR 플랫폼 개발에 착수했고, 2016년 PSVR이 데뷔했다. 플레이스테이션에 대한 신뢰를 바탕으로 출시됐을 때 유저들은 더욱 열광적으로 구매했지만 후속 반응은 좋지 않았다.

  • 2012년 오큘러스(Oculus)가 설립되었고 2014년 페이스북(Facebook)에 인수되었습니다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)는 2016년 출시되어 총 4가지 모델이 연달아 출시되었으며, 휴대성과 저렴한 가격에 중점을 두어 상대적으로 시장점유율이 높은 디바이스이다.

  • 2014년 Snap은 Snap Spectacles의 프로토타입이 된 AR 안경에 중점을 두고 2011년에 설립된 회사인 Vergence Labs를 인수했습니다. 2016년에 처음 출시되었으며, 3개의 업데이트된 장치가 연속적으로 출시되었습니다. 위에서 언급한 대부분의 제품과 마찬가지로 Snap Spectacles도 처음에는 많은 관심을 끌었고 매장 앞에 사람들이 줄을 섰으나 후속 사용자는 거의 없었으며 Snap은 2022년에 회사의 하드웨어 사업부를 폐쇄하고 스마트폰 기반 제품에 다시 집중했습니다. .AR.

2017년경 아마존은 알렉사 기반 AR 안경 개발을 시작했으며, 2019년 첫 번째 에코 프레임(Echo Frames)이 출시되고 2021년 두 번째 버전이 출시되었습니다.

XR 장치가 인기를 얻지 못하는 이유는 무엇입니까? 수많은 스타트업 기업의 실패 경험과 투자 기관의 요약을 통해 몇 가지 답을 얻을 수 있습니다.

보조 제목

1. 하드웨어가 준비되지 않았습니다.

시각적으로 VR 기기는 시야각이 더 넓고 안구에 더 가깝기 때문에 최신 기기를 사용해도 화면의 픽셀은 여전히 ​​무시하기 어렵습니다. 완전한 몰입을 위해서는 한쪽 눈은 4K, 양쪽 눈은 8K가 필요합니다. 또한 화면 주사율 역시 시각적 경험을 유지하는 핵심 요소입니다. 현기증 방지 효과를 얻으려면 XR 장치가 실제 세계와 유사한 경험을 유지하기 위해 초당 120HZ 또는 심지어 240HZ가 필요하다는 것이 시장에서는 일반적으로 알려져 있습니다. 그리고 동일한 컴퓨팅 성능에서 새로 고침 빈도는 렌더링 수준과 균형을 이루어야 하는 요소입니다. Fortnite는 60HZ의 새로 고침 빈도에서 4k 해상도를 지원하지만 120HZ의 새로 고침 빈도에서는 1440p 해상도만 지원합니다.

왜냐하면 시각적 직관에 비해 청각은 짧은 시간 안에는 쓸모가 없는 것처럼 보이고, 대부분의 VR 기기는 이 세부 사항에 대해 열심히 노력하지 않았기 때문입니다. 하지만 공간에서는 왼쪽에 있는 사람이든 오른쪽에 있는 사람이든 말하는 목소리가 정수리에서 꾸준히 전달되어 몰입감이 크게 떨어진다고 상상해 보세요. 그리고 AR 공간의 디지털 아바타가 거실에 고정되어 있을 때 플레이어가 침실에서 거실로 걸어갈 때 아바타의 음성 볼륨이 동일해 공간의 현실감이 미묘하게 감소하게 됩니다.

상호 작용 측면에서 전통적인 VR 장치에는 제어 핸들이 장착되어 있으며, 예를 들어 HTC Vive는 플레이어의 움직임 상태를 확인하기 위해 집에 카메라를 설치해야 합니다. Quest Pro에는 시선 추적 기능이 있지만 대기 시간이 길고 평균 감도가 높으며 주로 로컬 렌더링 향상에 사용되며 실제 대화형 작업은 여전히 ​​핸들에 의해 지배됩니다. 동시에 Oculus는 사용자 장면의 상태를 확인하고 어느 정도의 제스처 상호 작용 경험을 달성하기 위해 헤드셋에 4-12개의 카메라도 설치했습니다. 예를 들어 VR 세계에서는 왼손을 사용하여 가상 전화, 오른쪽 검지가 비어 있습니다. 게임을 시작하려면 확인을 클릭하세요).

무게로 따지면 인체를 편안하게 해주는 장비의 품질은 400~700g 정도가 되어야 한다(비록 20g 정도의 일반 안경과 비교하면 그래도 엄청난 괴물이다). 그러나 위에서 언급한 선명도, 새로 고침 빈도, 상호 작용 수준, 렌더링 요구 사항에 맞는 컴퓨팅 성능(칩 성능, 크기 및 수량) 및 기본 배터리 수명 요구 사항을 달성하기 위해 XR 장치의 무게는 어렵습니다. 트레이드오프 과정.

하지만 그럼에도 불구하고 사용자가 기존 MR(VR+AR) 장비를 경험하기 시작하면 현재의 경험이 완벽하지는 않지만 2D 화면이 따라올 수 없는 몰입감 있는 경험이기도 함을 알게 될 것입니다. 하지만 이 경험에는 여전히 개선의 여지가 상당합니다. Oculus Quest 2를 예로 들면, 시청할 수 있는 VR 비디오의 대부분은 Quest 2 4K의 해상도 제한에도 미치지 못하는 1440p이며, 새로 고침 빈도는 90p보다 훨씬 적습니다.HZ. 하지만 기존 VR 게임은 모델링이 상대적으로 열악할 뿐, 시도해 볼 수 있는 옵션이 많지 않습니다.

Source: VRChat

보조 제목

2. 킬러 앱이 여전히 나타나지 않습니다

킬러앱의 '아직'은 하드웨어에 갇힌 역사적 이유가 있다. 메타가 최선을 다해 이윤을 짜내려고 해도 수백 달러 상당의 MR 헤드셋과 상대적으로 단순한 에콜로지가 기존 에콜로지보다 풍부하고, 사용자 기반이 대규모로 성장했습니다. 게임 콘솔은 여전히 ​​매력적이지 않습니다. AAA 게임(PS 5, Xbox, Switch, PC)의 경우 3억 5천만 대인 반면 VR용 장치 수는 2,500만~3천만 대입니다. 그래서 대부분의 제조사들이 VR 지원을 포기했고, VR 기기를 지원하는 소수의 게임들도 'VR 기기만 지원한다'기 보다는 '그나저나 VR 플랫폼을 내놓고 있다'고 합니다. 또한 첫 번째 점에서 언급한 픽셀, 현기증, 배터리 수명 저하, 무거운 무게 등의 문제로 인해 VR 장치의 경험은 기존 3A 게임 단말기보다 좋지 않습니다. VR 옹호자들이 강조하는 '몰입' 장점은 장비 재고 부족으로 인해 '그나저나 VR 장비를 배치'하는 개발자들이 VR에 특화된 디자인 경험과 상호작용 모드를 거의 경험하지 못해 이상적인 구현이 어렵다는 점이다. 경험.

따라서 플레이어가 VR이 아닌 게임 대신 VR 게임을 선택하면 '새로운 게임을 선택'할 뿐만 아니라 '대부분의 친구들과 사교적인 경험을 포기'하는 경우가 많은 것이 현 상황이다. 게임의 성욕과 몰입적 경험은 사회성보다 훨씬 더 중요합니다. 물론 VR Chat을 언급할 수도 있겠지만, 좀 더 자세히 살펴보면 사용자의 90%가 VR 사용자가 아니라 일반 화면 앞에서 다양한 아바타를 타고 새로운 친구들과 교제를 경험하고 싶은 플레이어라는 것을 알 수 있습니다. 따라서 VR 소프트웨어에서 가장 인기 있는 게임이 Rhythm Light와 같은 오디오 게임이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

  • 따라서 Killer App의 등장에는 다음과 같은 요소가 필요하다고 생각합니다.

  • 하드웨어 성능과 전반적인 세부 사항이 크게 향상되었습니다. 하드웨어가 준비되지 않았습니다에서 언급했듯이 이는 화면 개선, 칩 개선, 스피커 개선…과 같은 단순한 작업이 아니라 칩, 액세서리, 상호 작용 디자인과 운영 체제 - 이것이 바로 Apple이 잘하는 일입니다. 10여년 전의 iPod 및 iPhone과 비교하여 Apple은 수십 년의 축적을 통해 여러 장치 운영 체제의 협력을 완료했습니다.

Source: The Verge

  • 사용자 장비 보유 폭증 직전. 위의 개발자와 사용자의 사고방식 분석처럼 '닭이냐 달걀이냐'의 문제는 XR 기기의 MAU가 몇백만에 불과한 상황에서는 킬러앱이 등장하기 어렵다는 점이다. 젤다의 전설: 야생의 숨결이 절정에 달했을 때 미국의 게임 카트리지 판매량은 스위치 소유보다 훨씬 높았습니다. 이는 초기 하드웨어가 어떻게 대량 채택에 들어갔는지 보여주는 훌륭한 사례입니다. 구매하여 XR People을 경험해 보세요. 헤드마운트 디스플레이가 어떻게 먼지에 빠졌는지 이야기하면서 제한된 경험 콘텐츠로 인해 장치는 점차 실망하게 될 것이지만 젤다에 매료된 대부분의 플레이어는 스위치 생태계에서 더 많은 다른 게임을 탐색하고 머물 것입니다.

그렇다면 Vision Pro는 위의 문제를 해결할 수 있을까요? 업계를 어떻게 변화시킬 것인가?

첫 번째 수준 제목

Vision Pro로 판도를 바꾸다

6월 7일 기자회견에서 Apple Vision Pro가 출시되었습니다. 위에서 분석한 하드웨어 및 소프트웨어에서 직면하는 MR 과제의 프레임워크에 따르면 다음과 같은 비유가 가능합니다.

  • 하드웨어:

  • 시각적으로 Vision Pro는 총 약 6K 픽셀의 2개의 4K 화면을 사용하는데, 이는 현재 MR 장치에 두 번째로 적합한 것입니다. 주사율은 최대 96HZ까지 지원이 가능하며 HDR 영상 재생을 지원해 기술 블로거들의 경험에 따르면 해상도가 높을 뿐만 아니라 어지러움도 거의 느껴지지 않는다.

  • 청각 측면에서 Apple은 2020년부터 Airpods에 공간 오디오를 사용해 사용자가 다양한 방향에서 소리를 들을 수 있게 하여 3차원 오디오 경험을 구현할 수 있게 했습니다. 그러나 Vision Pro는 한 단계 더 나아가 오디오 레이 기술을 사용하여 LiDAR 스캐닝을 장치에 완전히 통합하고 실내의 음향 특성(물리적 재료 등)을 분석한 다음 공간 오디오 효과를 생성할 것으로 예상됩니다. 방과 어울리고 방향과 깊이가 있습니다.

  • 상호 작용 측면에서 핸들이 없는 제스처 및 시선 추적은 상호 작용 경험을 극도로 매끄럽게 만듭니다. (기술 미디어의 실제 측정 경험에 따르면 지연은 거의 느껴지지 않습니다. 이는 센서 정확도 및 계산 속도뿐만 아니라 , 안구 경로 예측 문장의 도입에 대해서도 설명합니다. 아래에서 자세히 설명하겠습니다.)

  • 배터리 수명 측면에서 보면 Vision Pro의 배터리 수명은 2시간으로 기본적으로 Meta Quest Pro와 동일합니다(놀랍지도 않고 현재 Vision Pro가 비판받는 지점이기도 합니다. 하지만 Vision Pro는 외부 전원 공급 장치, 헤드셋에 5000mA 전원 공급 장치가 배치되어 있습니다. 작은 배터리로 인해 전원 공급 장치 릴레이를 교체할 공간이 있다고 추측할 수 있습니다.

  • 무게로 따지면 테크미디어 경험에 따르면 1파운드(454g) 정도인데, 이는 기본적으로 피코나 오큘러스 퀘스트 2와 동일하고, 메타퀘스트 프로보다는 가벼워야 한다는 점에서 좋은 경험이다. MR 장비(허리 전원 공급 장치에 연결된 무게는 포함되지 않음) 하지만 무게가 80g 정도 되는 순수 AR 안경(Nreal, Rokid 등)과 비교하면 여전히 무겁고 답답합니다. 물론 대부분의 순수 AR 글래스는 다른 기기와 연결해야 확장된 화면으로만 사용할 수 있는 반면, 자체 칩을 탑재한 MR과 실제 몰입형 경험은 전혀 다른 경험이 될 수 있다.

또한 하드웨어 성능 측면에서도 비전프로는 시스템 및 프로그램 운용에 있어 최고 성능을 갖춘 M2 시리즈 칩을 탑재했을 뿐만 아니라, MR 화면, 주변 환경 모니터링, 안구 및 제스처 등을 위해 특별히 개발된 R1도 추가했다. 모니터링 등. 이 칩은 MR 독점 디스플레이 및 대화형 기능에 사용됩니다.

소프트웨어 측면에서 Apple은 수백만 명의 개발자로 구성된 생태계를 통해 어느 정도 마이그레이션을 완료할 수 있을 뿐만 아니라 AR Kit 출시를 통해 이미 일련의 생태학적 레이아웃을 갖추고 있습니다.

https://pokemongohub.net/

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  • 2017년에는 모델링과 표정 캡쳐를 위해 위치, 토폴로지, 사용자의 표정 등을 자동으로 감지할 수 있는 AR Kit가 출시됐다.

  • 2018년에는 AR Kit 2가 출시되어 더 나은 CoreMotion 경험을 제공하여 멀티플레이어 AR 게임을 플레이하고, 2D 이미지를 추적하고, 조각품, 장난감, 가구와 같은 알려진 3D 개체를 감지할 수 있게 되었습니다.

  • 2019년에는 AR 키트 3이 출시되어 People Occlusion을 사용하여 사람 앞이나 뒤에 AR 콘텐츠를 표시하고 최대 3명의 얼굴을 추적할 수 있는 증강 현실 기능이 추가되었습니다. 새로운 AR 공유 게임 경험을 위해 협업 세션도 지원될 수 있습니다. 모션 캡처를 사용하면 신체 위치와 움직임을 이해하고 관절과 뼈를 추적할 수 있어 단순한 객체가 아닌 사람이 참여하는 새로운 AR 경험을 구현할 수 있습니다.

  • 2020년에는 2020년형 iPhone 및 iPad에 내장된 LiDAR 센서를 활용하여 추적 및 물체 감지 기능을 향상시킬 수 있는 AR Kit 4가 출시되었습니다. ARKit 4에는 Apple 지도 데이터를 사용하여 특정 지리적 좌표에 증강 현실 경험을 배치하는 위치 앵커도 추가되었습니다.

  • 2021년에는 개발자가 맞춤형 셰이더, 절차적 메시 생성, 객체 캡처 및 캐릭터 제어를 구축할 수 있는 AR 키트 5가 출시될 예정입니다. 또한 내장된 API는 물론 iOS 15 장치의 LiDAR 및 카메라를 사용하여 객체를 캡처할 수도 있습니다. 개발자는 개체를 스캔한 후 Xcode로 가져와 ARKit 장면이나 앱에서 3D 모델로 사용할 수 있는 USDZ 파일로 즉시 변환할 수 있습니다. 이는 3D 모델의 생산 효율성을 크게 향상시킵니다.

2022년에는 AR Kit 6이 출시될 예정이며, ARKit의 새 버전에는 비디오 프레임 속의 사람을 추적할 수 있는 'MotionCapture' 기능이 포함되어 개발자에게 사람의 머리와 팔다리의 위치를 ​​예측할 수 있는 캐릭터 '해골'을 제공합니다. AR 콘텐츠를 캐릭터에 오버레이하거나 캐릭터 뒤에 숨기는 앱을 만들어 장면과 더욱 현실적으로 조화를 이룰 수 있습니다.

7년 전 시작된 AR Kit의 레이아웃을 되돌아보면, 애플의 AR 기술 축적은 하루아침에 이루어진 것이 아니라 널리 보급된 기기에 AR 경험을 미묘하게 통합했다는 것을 알 수 있다. 일정량의 콘텐츠와 개발자 축적이 완료되었습니다. 동시에 AR Kit 개발의 호환성으로 인해 개발된 제품은 Vision Pro 사용자를 대상으로 할 뿐만 아니라 iPhone 및 iPad 사용자에게도 어느 정도 적응할 수 있습니다. 개발자는 제품 개발을 위해 월간 활성 사용자를 300만 명으로 제한할 필요는 없지만 잠재적으로 수억 명의 iPhone 및 iPad 사용자를 대상으로 테스트하고 경험할 수 있습니다.

또한 Vision Pro의 3D 비디오 캡처는 오늘날 제한된 MR 콘텐츠의 문제인 콘텐츠 제작 문제도 부분적으로 해결합니다. 기존 VR 영상의 대부분은 1440p로 MR 헤드마운트 디스플레이의 원형 화면 경험에서는 픽셀이 좋지 않은 것으로 보인다. MR 경험 강화 콘텐츠 소비 경험

Generally as a whole, a lot of the work I did involved detecting the mental state of users based on data from their body and brain when they were in immersive experiences.

위의 구성은 상당히 충격적이지만, Apple MR의 상상력은 여기서 끝나지 않습니다. Apple MR이 출시된 날, Apple의 신경과학에 참여했다고 주장하는 개발자 @sterlingcrispin은 다음과 같이 말했습니다.

So, a user is in a mixed reality or virtual reality experience, and AI models are trying to predict if you are feeling curious, mind wandering, scared, paying attention, remembering a past experience, or some other cognitive state. And these may be inferred through measurements like eye tracking, electrical activity in the brain, heart beats and rhythms, muscle activity, blood density in the brain, blood pressure, skin conductance etc.

일반적으로 제가 하는 작업의 대부분은 몰입형 경험에서 신체 및 뇌 데이터를 통해 사용자의 정신 상태를 감지하는 것과 관련됩니다.

There were a lot of tricks involved to make specific predictions possible, which the handful of patents I’m named on go into detail about. One of the coolest results involved predicting a user was going to click on something before they actually did. That was a ton of work and something I’m proud of. Your pupil reacts before you click in part because you expect something will happen after you click. So you can create biofeedback with a user’s brain by monitoring their eye behavior, and redesigning the UI in real time to create more of this anticipatory pupil response. It’s a crude brain computer interface via the eyes, but very cool. And I’d take that over invasive brain surgery any day.

사용자는 혼합 현실 또는 가상 현실 경험에 있으며, AI 모델은 사용자가 호기심이 있는지, 멍하니 있는지, 두려운지, 집중력이 있는지, 과거 경험을 기억하고 있는지 또는 기타 인지 상태인지 예측하려고 합니다. 이러한 상태는 시선 추적, 뇌 전기 활동, 심장 박동 및 리듬, 근육 활동, 뇌 혈액 밀도, 혈압, 피부 전도도 등을 통해 측정할 수 있습니다.

Other tricks to infer cognitive state involved quickly flashing visuals or sounds to a user in ways they may not perceive, and then measuring their reaction to it.

특정 예측을 달성하기 위해 우리는 내 이름의 여러 특허에 자세히 설명되어 있는 여러 가지 트릭을 사용합니다. 가장 멋진 결과 중 하나는 사용자가 실제로 개체를 클릭하기 전에 언제 개체를 클릭할지 예측하는 것입니다. 힘든 일이고 자랑스럽습니다. 클릭하기 전에 학생들이 반응하는데, 그 이유 중 하나는 클릭한 후에 어떤 일이 일어날 것이라고 기대하기 때문입니다. 따라서 사용자의 안구 움직임을 실시간으로 모니터링하고 사용자 인터페이스를 재설계함으로써 사용자의 뇌에 대한 바이오피드백을 수행하여 보다 예측 가능한 동공 반응을 생성할 수 있습니다. 그것은 눈을 통한 조잡한 두뇌-컴퓨터 인터페이스인데, 꽤 멋지다. 나는 침습적 뇌수술보다 이것이 더 바람직하다.

Another patent goes into details about using machine learning and signals from the body and brain to predict how focused, or relaxed you are, or how well you are learning. And then updating virtual environments to enhance those states. So, imagine an adaptive immersive environment that helps you learn, or work, or relax by changing what you’re seeing and hearing in the background.

인지 상태를 추론하는 다른 기술에는 사용자가 인식하지 못하는 방식으로 광경이나 소리를 빠르게 깜박이고 그에 대한 반응을 측정하는 것이 포함됩니다.

또 다른 특허에는 기계 학습과 신체 및 뇌의 신호를 사용하여 얼마나 집중하고, 편안하고, 공부하고 있는지 예측하고 이러한 상태를 기반으로 가상 환경을 업데이트하는 내용이 나와 있습니다. 따라서 배경에서 보고 듣는 내용을 변경하여 공부하고, 일하고, 휴식을 취하는 데 도움이 되는 적응형 몰입형 환경을 상상해 보세요.

신경과학과 매우 관련성이 높은 이러한 기술은 기계와 인간의 의지가 동기화되는 새로운 방법을 제시할 수 있습니다.

it might be useful to remember that in inflation adjusted dollars, the apple vision pro is priced at less than half the original 1984 macintosh at launch (over $ 7 K in today’s dollars)

물론 비전 프로에도 결함이 없는 것은 아니다. 예를 들어 3499달러라는 고가는 메타 퀘스트 프로의 2배 이상, 오큘러스 퀘스트 2의 7배 이상이다. 이에 대해 런웨이 CEO 시치 첸(Siqi Chen)은 다음과 같이 말했다.

기억하시겠지만, Apple Vision Pro의 가격은 1984년 Macintosh가 출시되었을 때의 절반도 안 되는 가격(현재 7,000달러 이상)으로 인플레이션을 감안한 미국 달러로 책정되었습니다.

Source: Google Trend

그럼에도 불구하고 Apple의 MR 장비가 시장을 뒤흔들기 시작하여 일반 사용자의 매력을 디지털 제품으로 MR로 전환하고 대중에게 MR이 더 성숙하고 더 이상 ppt/프레젠테이션 비디오 제품이 아니라는 것을 깨닫게 되었음을 알 수 있습니다. 사용자는 태블릿, TV, 휴대폰 외에 몰입형 디스플레이를 착용할 수 있는 옵션이 있다는 점을 깨닫게 하고, 개발자는 MR이 차세대 하드웨어의 새로운 트렌드가 될 수 있다는 점을 깨닫게 해주고, VC는 이것이 투자 분야라는 점을 깨닫게 해주세요. 매우 높은 천장으로.

웹 3 및 관련 생태학

보조 제목

1. 3D렌더링 + AI 컨셉 타겟 : RNDR

RNDR 소개

RNDR은 지난 6개월 동안 메타버스(Metaverse), AI(AI), MR(MR) 세 가지 개념을 결합한 밈(meme)으로 시장을 여러 차례 주도해왔습니다.

RNDR의 이면에 있는 프로젝트는 분산형 네트워크를 사용하여 분산 렌더링을 위한 프로토콜인 Render Network입니다. Render Network를 개발한 회사인 OTOY.Inc는 2009년에 설립되었으며, 렌더링 소프트웨어인 OctaneRender는 GPU 렌더링에 최적화되어 있습니다. 일반 제작자의 경우 로컬 렌더링이 많은 머신을 차지하므로 클라우드 렌더링에 대한 수요가 발생하지만 렌더링을 위해 AWS, Azure 및 기타 제조업체에서 서버를 임대하면 비용도 더 높아질 수 있습니다. 이것이 The Render Network가 탄생한 것입니다. 렌더링은 하드웨어 조건에 국한되지 않고 창작자와 일반 사용자를 유휴 GPU로 연결하여 창작자는 저렴하고 빠르고 효율적으로 렌더링할 수 있으며, 노드 사용자는 유휴 GPU를 사용하여 용돈을 벌 수 있습니다.

  • 렌더 네트워크의 경우 참가자는 두 가지 ID를 갖습니다.

  • 작성자: 작업을 게시하고 법정 통화를 사용하여 결제용 크레딧 또는 RNDR을 구매합니다. (출판 작업을 위한 Octane X는 Mac 및 iPad에서 사용할 수 있으며 수수료의 0.5-5%는 네트워크 비용으로 충당됩니다.)

노드 공급자(유휴 GPU 소유자): 유휴 GPU 소유자는 노드 공급자가 되기 위해 신청할 수 있으며, 이전에 완료한 작업의 평판을 기반으로 우선 매칭 여부를 결정할 수 있습니다. 노드 렌더링이 완료되면 작성자는 렌더링된 파일을 보고 다운로드합니다. 다운로드가 완료되면 스마트 계약에 고정된 수수료가 노드 공급자의 지갑으로 전송됩니다.

RNDR의 토큰노믹스도 올해 2월에 변경되었는데, 이것이 가격 인상 이유 중 하나입니다(그러나 기사가 게시될 때까지 렌더 네트워크는 새로운 토큰노믹스를 네트워크에 적용하지 않았으며 아직 구체적인 출시도 하지 않았습니다). 시간):

이전에는 네트워크에서 $RNDR의 구매력이 크레딧과 동일했으며 1크레딧 = 1유로였습니다. $RNDR의 가격이 1유로 미만일 때는 신용 화폐로 크레딧을 구매하는 것보다 $RNDR을 구매하는 것이 더 비용 효율적이지만, $RNDR의 가격이 1유로 이상으로 오르면 모두가 신용 통화로 구매하는 경향이 있기 때문입니다. 법정 화폐인 $RNDR은 사용 사례 조건을 잃게 됩니다. (계약으로 인한 수입은 $RNDR을 재구매하는 데 사용될 수 있지만 시장의 다른 플레이어는 $RNDR을 구매할 인센티브가 없습니다.)

변경된 경제 모델은 Helium의 BME(Burn-Mint-Emission) 모델을 채택합니다. 제작자가 렌더링 서비스를 구매하면 법정 화폐 또는 $RNDR 사용 여부에 관계없이 법정 화폐 가치의 95%에 해당하는 $RNDR을 파괴하게 됩니다. 나머지 5% 수입은 엔진으로 사용하기 위해 재단으로 유입됩니다. 노드가 서비스를 제공하면 더 이상 렌더링 서비스 구매로 인해 제작자의 수입을 직접 받지 않고 새로 발행된 토큰 보상을 받게 되며, 보상은 작업 완료 지표뿐만 아니라 고객 만족도와 같은 기타 포괄적인 요소도 포함합니다.각 새로운 시대(특정 기간, 특정 기간은 지정되지 않음)마다 새로운 $RNDR이 발행되며 발행량은 토큰 수에 관계없이 엄격하게 제한되며 시간이 지남에 따라 감소합니다. 소각(자세한 내용은 공식 백서 참조)릴리스 문서

  • ). 따라서 다음 이해관계자에 대한 혜택 분배가 변경됩니다.

  • 창작자/네트워크 서비스 사용자: 매 에포크마다 창작자가 소비한 RNDR의 일부가 반환되며, 그 비율은 시간이 지남에 따라 점차 감소합니다.

  • 노드 러너: 노드 러너는 수행한 작업량, 실시간 온라인 활동 등의 요소에 따라 보상을 받습니다.

Source: https://medium.com/render-token/behind-the-network-btn-july-29th-2022-7477064c5cd7

유동성 공급자: Dex의 유동성 공급자는 소각에 충분한 $RNDR을 보장하기 위해 보상을 받습니다.

이전 소득(불규칙) 환매 모드와 비교하여 새로운 모드에서는 렌더링 작업에 대한 수요가 부족한 경우 광부들이 이전보다 더 많은 수입을 얻을 수 있으며, 렌더링 작업에 대한 수요에 해당하는 총 작업 가격이 릴리스된 것보다 큽니다. $RNDR 총 보상 금액이 증가하면 채굴자는 원래 모델보다 적은 수입을 받게 되며(소각된 토큰 > 새로 발행된 토큰) $RNDR 토큰도 디플레이션 상태에 진입하게 됩니다.

https://dune.com/lviswang/render-network-dollarrndr-mterics

지난 6개월 동안 $RNDR이 만족스러운 상승을 누렸음에도 불구하고 Render Network의 비즈니스 상황은 통화 가격만큼 크게 증가하지 않았습니다. 지난 2년 동안 노드 수는 크게 변동하지 않았으며 월별 $RNDR은 노드는 크게 증가하지 않았지만 렌더링 작업 수가 실제로 증가했습니다. 생성자가 네트워크에 할당한 작업이 단일 대량에서 여러 소량으로 점차 이동했음을 알 수 있습니다.

비록 1년 만에 5배나 오르는 환율을 따라잡지는 못하지만, 렌더 네트워크의 GMV는 확실히 상대적으로 큰 성장을 이뤘고, 2022년에는 GMV(Gross Merchandise Value, 총 거래 가치)가 작년 대비 70%. Dune Kanban 노드에 할당된 $RNDR 총액에 따르면 2023년 상반기 GMV는 약 119만 달러로 2022년 같은 기간에 비해 기본적으로 증가하지 않습니다. 그러한 GMV는 분명히 7억 달러 규모의 mCap에 충분하지 않습니다.

출처: https://globalcoinresearch.com/2023/04/26/render-network-scaling-rendering-for-the-future/RNDR에 대한 VisionPro 출시의 잠재적 영향

Vision Pro 출시가 RNDR에 미치는 영향

6월 10일에 게시된 Medium 기사에서 Render Network는 M 1 및 M 2에 대한 Octane의 렌더링 기능이 독특하다고 주장합니다. Vision Pro도 M 2 칩을 사용하기 때문에 Vision Pro의 렌더링은 M 2와 동일하지 않습니다. 일반 M 2 칩 데스크탑 렌더링이 다릅니다.

하지만 질문은: 생산성 도구가 아닌 주로 경험과 놀이에 사용되는 2시간 배터리 수명을 갖춘 장치에서 렌더링 작업을 게시하는 이유는 무엇입니까? Vision Pro의 가격이 낮아지고, 배터리 수명이 크게 향상되고, 무게가 줄어들고, Mass Adoption이 본격적으로 실현된다면, 이제 Octane이 역할을 해야 할 때가 아닐까...

하지만 RNDR이 이러한 요구를 충족할 수 있을까요? 2022년 GMV가 200만 달러인 것을 보면 영화 및 텔레비전 산업의 비용에 비해 버킷이 감소한 것입니다. 정리하자면, RNDR은 물론 메타버스, XR, AI 트랙의 밈을 계속 사용하여 트랙이 핫할 때 또 다른 훌륭한 가격을 창출할 수도 있지만 여전히 밸류에이션에 맞는 수익을 창출하기는 어렵습니다.

보조 제목

2. 메타버스 – Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet 등

본질적인 변화는 제한적이라고 생각하지만, MR 관련 주제는 이러한 대규모 메타버스 프로젝트인 Monkey’s Otherside, Animoca의 The Sandbox, 가장 오래된 블록체인 Metaverse Decentraland, 그리고 VR 세계에서 Shopify가 되고 싶은 Highstreet와 떼려야 뗄 수 없는 것 같습니다. -stake-rollout/ 4. 비즈니스 분석 – 산업 분석 및 잠재력 섹션)

물론 선점자 이점에 대해 이야기하자면 이미 VR을 배포한 프로젝트는 물론 개발 진행도가 약하고 기술 및 인재 축적 이점이 있을 수 있습니다.

One More Thing

첫 번째 수준 제목

https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs

다음 영상을 시청하지 않으셨다면 이것이 MR 세계에 대한 가장 직관적인 느낌일 것입니다. 편리하고 몰입감이 있지만 혼란스럽고 무질서합니다. 가상과 현실이 너무나 매끄럽게 결합되어 가상 현실에 중독된 사람들은 기기에서 정체성을 잃는 것을 종말론적인 것으로 여깁니다. 영상 속 디테일은 여전히 ​​공상과학적인 느낌이 들고 지금은 이해하기 어려운 부분이 있지만, 이것이 몇 년 안에 우리가 직면하게 될 미래일 가능성이 높습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=4mhrKWVQ0sk

보니까 또 다른 영상이 생각나네요 2011년, 즉 12년 전 마이크로소프트가 윈도우폰7을 출시했습니다. 그리고 스마트폰에 대한 풍자 광고 '정말? 연회장에서 휴대폰을 보다가 계단에서 넘어졌고, 주의가 산만해 휴대폰을 소변기에 빠뜨린 적도 있다… 우리를 휴대폰 중독에서 벗어나게 하라'-이것은 물론 실패한 시도였고, 이 '정말?' 광고의 제목도 '현실'로 바뀔 수도 있다. 가상과 현실이 결합된 현실이 순수한 현실보다 중독성이 강한 것처럼, 스마트폰의 '존재감'과 직관적인 상호 작용 디자인은 반인간적인 '윈도우 컴퓨터의 모바일 버전'보다 중독성이 더 강합니다.

  • 그러한 미래를 어떻게 파악해야 할까요? 우리는 다음과 같은 몇 가지 방향을 모색하고 있습니다.

  • 몰입형 경험 및 스토리텔링 제작: 비디오 우선, Vision Pro 출시 이후 깊이 있는 3D 영화 촬영이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 이는 사람들이 디지털 콘텐츠를 소비하는 방식을 거리 인식에서 로 변화시킬 것입니다. 몰입형 경험. 영상 촬영 외에 '콘텐츠 체험이 가능한 3D 공간'도 주목해볼 트랙이다. 이는 템플릿 라이브러리에서 동일한 장면을 무작위로 구축하거나 게임에서 추출한 탐색 가능한 것처럼 보이는 몇 가지 공간을 구축하는 것이 아니라 상호작용적이고 기본 콘텐츠이며 3D에 더 친숙한 경험을 갖춘 공간을 의미합니다. 그러한 공간은 피아노 벤치에 앉아 해당 건반을 강조해주고, 우울할 때 부드럽게 격려해 주는 미남 피아노 강사일 수도 있고, 다음 단계로 가는 게임 키를 구석구석 숨겨두는 엘프일 수도 있다. 플레이어와 함께 걸어가는 공감하는 가상 여자친구도 될 수 있다... 이곳에서 만들어진 크리에이터 경제는 블록체인의 최하층을 활용해 신뢰 해제, 자동 결제, 자산 기반 디지털 콘텐츠, 저마모 거래 등을 할 수 있다. 크리에이터는 회사를 등록하고 결제를 받기 위해 Stripe를 설정하는 번거로움 없이, 플랫폼에 10%(Substack)-70%(Roblox) 지분을 제공하거나 걱정할 필요 없이 중개 없이 팬과 상호 작용하는 데 더 잘 사용할 수 있습니다. 플랫폼이 파산하여 여러분의 노고를 빼앗길지... 지갑, 구성 가능한 콘텐츠 플랫폼, 분산형 저장소가 문제를 해결할 수 있습니다. 비슷한 업그레이드가 게임과 소셜 공간에서도 일어날 것이며, 게임, 영화, 소셜 공간 사이의 경계가 점점 더 흐려질 것이라고 말할 수도 있습니다. 당신 앞에서 깊이, 거리 및 공간 감각을 갖춘 오디오 상호 작용을 통해 플레이어는 더 이상 관찰하는 청중이 아니라 장면에 참여하는 캐릭터이며 심지어 행동조차도 가상 세계 환경에 영향을 미칩니다(예: 정글에서 손을 들면 나비가 손끝까지 날아갑니다.

  • 3D 디지털 자산 인프라 및 커뮤니티: Vision Pro의 3D 촬영 기능은 3D 영상 제작의 난이도를 대폭 줄여 새로운 콘텐츠 제작 및 소비 시장을 탄생시킬 것입니다. 자료 거래, 편집 등 해당 업스트림 및 다운스트림 인프라는 기존 거대 기업이 계속 독점할 수도 있고, AIGC와 같은 스타트업 기업이 개방할 수도 있습니다.

몰입감 향상을 위한 하드웨어/소프트웨어 업그레이드: 애플이 연구하고 있는 '적응형 환경을 만들기 위해 인체를 더욱 세밀하게 관찰하는 것'이든, 촉각이나 미각 등 몰입감 있는 경험을 추가하는 것이든 상당한 잠재력을 지닌 트랙이다. .

물론, 이 분야의 기업가들은 우리보다 더 깊은 이해와 사고, 더 창의적인 탐구를 할 가능성이 높습니다. 공간 컴퓨팅 시대의 가능성을 소통하고 탐구할 DM @0 x Scarlettw를 환영합니다.

감사의 말과 참고자료:

Metaverse
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