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2022 메타버스 연차보고서: 다음 1000억 시가총액 기업은?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-12-30 03:02
이 기사는 약 21403자로, 전체를 읽는 데 약 31분이 소요됩니다
메타버스가 원을 벗어나 폭발한 2022년을 돌아보는 10분, 새해는 어떤 전개를 맞이하게 될까요?
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메타버스가 원을 벗어나 폭발한 2022년을 돌아보는 10분, 새해는 어떤 전개를 맞이하게 될까요?

개요

개요

중국에서는 메타버스라는 단어가 2021년 '중국 인벤토리 2021'과 '인터넷 10대 용어' 1위를 차지한 후 점차 대중에게 친숙한 '멜론 먹기' 분야에서 2022년 응용 단계로 전환했다. 2022 Oxford Annual Vocabulary Selection에서 Metaverse가 2위를 차지했으며 작년 대비 사용량이 거의 4배 증가했으며 Baidu Boiling Point와 Phoenix Technology가 발표한 "2022 Annual Technology Hot Words"에서 Metaverse가 그 중 1위를 차지했습니다.

한편으로는 메타버스에 대한 대중의 호기심이고, 다른 한편으로는 기업들이 메타버스를 미친 듯이 배우는 현상이다. 이 두 가지 현상은 지난 1년 동안 메타버스의 인기를 방증하는 좋은 증거다.” 나는 세 가지 질문을 모른다"는 "조금 이해"로 전환되었지만, 이 이해 후에 대부분의 사람들은 "너무 멀다"고 한숨을 쉬었습니다.

2022년의 기복을 경험한 메타버스는 일반 대중에게 그리 많은 놀라움을 가져다주지 못한 것 같고, 메타의 주가 하락으로 인해 메타버스는 또 '사기'지만 이것들은 더 중요한 것은 산업 초기에 나타난 현상으로 발전의 관점에서 보면 안 된다.

따라서 업계의 초기 참여자이자 구축자로서 메타버스의 중심인 우리(MetaverseHub)는 메타버스가 무관심에서 토론으로 변모하는 것을 목격했을 뿐만 아니라 팡파르에서 의심으로 전환되는 것을 목격했지만 이러한 좋은 산업의 개발 맥락과 미래 개요를 설명합니다.

업계의 관찰자로서 우리는 우리 자신의 생각과 이해를 가지고 있습니다.다가오는 2022년은 기업의 축복이든, 자본의 도움이든, 정책의 장려이든 메타버스에 새로운 활력을 가져올 것입니다.업계는 조용히 변경되었습니다.

연말을 맞이하여 다시 한 번 글로벌 블록체인 산업의 기술 발전 동향에 공동으로 주목하여 메타버스와 Web3를 심도 있게 육성하였습니다. 체인", "올해의 10대 핵심 단어" 및 "2023년 전망"은 과거를 정리하고 미래를 내다보며 지난해 업계의 발전을 정리하고 검토합니다.

논의 중인 메타버스

메타버스의 탄생 배경

철학자 칼 테오도르 야스퍼스(Karl Theodor Jaspers)는 "현대 과학은 세계를 실험실로 가져오고 현대 기술은 다시 실험실을 세계로 가져옵니다. 과학의 '눈'과 기술의 '손'은 점점 더 세상을 하나의 인공적인 세계로 만들고 있습니다. 기술의."

지난 10년 동안 인터넷은 인류사회 발전의 가속기를 제공했고, 경제발전의 새로운 형태와 기반을 제공했다. 스토리지, 네트워크, 컴퓨팅의 고도화는 경험 경제의 형성을 촉진하고 인류의 역사는 점차 농업 경제, 산업 경제, 서비스 경제에서 경험 경제로 전환되었으며 사회는 점차 인터넷 시대에서 디지털 시대로 이동하고 있습니다. , 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 네트워킹, 슈퍼컴퓨터, 뇌-컴퓨터 인터페이스... 많은 신기술이 공상과학에서 현실로 옮겨와 우리의 삶을 재구성했습니다.

가상현실, 증강현실, 인공지능 등 첨단 기술은 가트너 기술 성숙도 곡선에서 사라지고 관련 분야의 세분화된 트랙으로 대체된다. 이것은 신기술의 점진적인 성숙과 폭발적인 응용 프로그램 성장을 나타냅니다.

기술과 시대의 발전은 상호 의존적이고 상호 의존적입니다. 그리고 기술이 디지털화되거나 0과 1로 표시되는 컴퓨터 코드로 프로그래밍될 수 있게 되면 무어의 법칙에서 벗어나 기하급수적으로 가속되기 시작할 수 있습니다. 이 새로운 시대를 정의하려면 세련되고 매우 일반화된 어휘가 필요합니다. "메타버스"가 등장했습니다.

메타버스의 역사

메타버스는 새로운 용어가 아닙니다.

1981년 미국의 수학자 Vernor Vinge는 "True Names"에서 뇌-컴퓨터 인터페이스를 통해 연결된 가상 세계를 구축했습니다.

1990년에 학자 Qian Xuesen은 "영적 영역"의 개념을 제안했고 이 기술이 세상을 뒤흔들 일부 변화를 촉발할 것이라고 믿었습니다.

1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 '아발란치(Avalanche)'에서 '메타버스(Metaverse)'와 '아바타(Avatar)'라는 두 가지 개념을 처음 언급하며 미래 기술 발전의 청사진을 제시했다.

2018년에는 영화 '레디 플레이어 원'이 중국과 북미에서 동시에 개봉해 물리적 세계와 밀접하게 연결된 가상 세계를 세계에 선보였다.

2021년 3월, Roblox는 메타버스라는 개념으로 뉴욕 증권거래소에 상장했고, 메타버스라는 개념은 인터넷 전체에서 빠르게 대중화되었습니다.

2021년 4월 미군은 219억 달러를 들여 마이크로소프트로부터 MR 헤드셋을 구매했다. 같은 달 엔비디아 CEO 황런쉰은 14초짜리 디지털 아바타를 사용해 GTC 기조연설에 참석했지만 4개월이 지나도록 아무도 찾지 못했다.

2021년 8월 Bytedance는 VR 스타트업 회사인 Pico를 인수하여 소비자용 가상 현실 하드웨어 시장을 개척했습니다.

2021년 10월 소셜 미디어 거대 기업인 Facebook은 공식적으로 이름을 "Meta"로 변경하겠다고 발표하고 2022년에 Metaverse 관련 기술의 연구 개발에 약 100억 달러를 투자할 계획을 제안했습니다.

2021년 12월 Baidu는 국내 최초 메타버스 제품인 "Xi Rang"을 출시했습니다.

2022년 1월 Microsoft는 Activision Blizzard를 미화 687억 달러에 인수했으며, 이는 액티비전 블리자드가 메타버스 트랙의 고지를 점유한 첫 번째 기회였습니다. 같은 달에 Qualcomm과 Microsoft는 소비자 및 기업 시장에서 AR 적용을 확장하고 가속화하기 위해 여러 프로그램에서 협력했습니다.

2022년 6월 세계 최초의 메타버스 국제 표준 연합(Metaverse International Standards Alliance)이 발표되었고, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 화웨이, 알리바바 달마 연구소 등 30개 글로벌 기술 대기업이 참여했다.

2022년 8월, 캐나다 과학자들은 미국에서 캐나다로 인간의 홀로그램 이미지를 전송하는 최초의 국제 양방향 홀로그램 전송을 달성했습니다.

메타버스는 점차 각계각층의 개혁의 새로운 형태와 방법이 되었고 많은 기업의 발전을 위한 중요한 전략적 방향이 되었습니다. 동시에 메타버스는 전 세계 정부에서도 높은 평가를 받으며 국가 정책의 날개 중 하나가 되었습니다.

메타버스는 세례를 받은 지 2년 만에 공식적으로 디지털 경제 시대의 기둥 산업이 되었습니다.

블룸버그는 메타버스 시장이 2024년에 8000억 달러에 달할 것으로 예상하고 유명 컨설팅 회사인 맥킨지는 보고서에서 2030년까지 메타버스가 5조 달러 규모의 새로운 시장을 창출할 것으로 예측했습니다. 그리고 메타는 국제 경제 컨설팅 회사인 애널리틱스 그룹(Analysis Group)에 의뢰했다.

메타버스 정의 2022

세계에서 가장 핫한 신흥 산업인 메타버스는 새로운 인터넷 시대를 열었습니다. 많은 유명한 기관, 대기업 및 권위 있는 조직이 차례로 게임에 진입했습니다. 산업 분할 트랙에 대한 연구가 속속 등장하고 있습니다. Metaverse가 인기가 있습니다. 많은 전문가와 학자의 견해는 아직 도달하지 못했습니다. 컨센서스, 그리고 메타버스의 정의도 다르고, 충분히, 우리는 계속 탐구해야 합니다.

지난 30년 동안 사람들은 현실 세계와 비슷하면서도 다른 이 가상 세계를 탐험해 왔습니다. 메타버스는 차세대 인터넷의 궁극적인 형태로 간주되며 Web3의 채택을 촉진할 수 있는 큰 잠재력을 가지고 있을 뿐만 아니라 비즈니스, 게임, 엔터테인먼트, 작업 및 소셜 미디어의 미래에 지대한 영향을 미칩니다. 메타버스가 뭐야?

2021년 메타버스는 아직 초기 단계이며, 업계와 리더마다 메타버스의 개념에 대해 서로 다른 견해를 가지고 있습니다. 예를 들어, "메타버스의 첫 번째 주식"인 Roblox는 안내서에서 메타버스가 정체성, 친구, 몰입, 낮은 대기 시간, 다양성, 어디서나, 경제 및 문명의 8가지 요소를 가져야 한다고 명시했습니다.

그리고 메타버스를 종합적으로 구상한 메타 CEO 저커버그는 메타버스가 언젠가는 사람들이 살고 시간을 보내는 주된 방식이 될 몰입형 3D 디지털 세계로 구성된 네트워크라고 믿고 있다.

메타버스 사업의 아버지 매튜 바우어는 책을 통해 메타버스에 대한 포괄적인 정의를 내리기까지 했는데, 그는 메타버스가 무한한 수로 만들어질 수 있는 상호 운용 가능한 대규모 실시간 렌더링 3D 가상 세계 네트워크라고 믿고 있습니다. 의 사용자는 신원, 이력, 권리, 대상, 통신 및 지불과 같은 데이터의 개인적 존재감과 연속성을 통해 동시적이고 지속적으로 경험합니다.

폭발을 경험한 후 메타버스는 이제 점차 평온을 되찾고 있으며, 사람들은 메타버스가 어떤 회사의 것도 아니고 어떤 거대 기업의 것도 아니라는 것을 깨닫습니다. 2022년의 메타버스를 정의하는 것은 1992년의 인터넷을 정의하려는 것과 같습니다. 메타버스를 어떻게 정의하든 완전하지 않을 것입니다. 시간이 지나야 비로소 그것에 대한 일반적인 이해가 있게 될 것입니다.

메타버스 인프라 및 이론

메타버스의 이론적 근거

메타버스 산업의 발전과 함께 메타버스의 이론적 근거에 대한 논의가 끊이지 않고 등장하여 주류적 견해를 정리하고, "6원칙 프레임워크"를 바탕으로 메타버스의 이론적 근거를 간략히 설명하였다. 메타버스.

"6가지 원칙" 프레임워크는 칭화대학교 저널리즘 및 커뮤니케이션 학부의 뉴미디어 연구 센터에서 제안했으며, 여기에는 수학적 사고의 개발, 물리적 규칙의 공식화, 지리적 공간의 생성, 심리적 상태, 사건의 논리적 판단, 윤리적 질서의 유지.

수학적 사고의 발달은 메타버스 연산과 계승의 절대 법칙이다. 실제로 사용자가 인지할 수 있는 구체적인 "메타버스"는 데이터 요소에 의해 구축된 추상적인 "메타버스"를 기반으로 하며, 추상적인 "메타버스"는 우선 수학적 의미의 "메타버스"이며, 이는 추상 대수 및 동형 모델. 일정량의 수학적 사고를 갖는 것은 메타버스를 이해하는 데 중요합니다.

물리적 규칙의 공식화는 메타버스에서 기계적 규칙이자 시공간 상호 작용의 논리입니다. 물리학의 탄생은 우주에 대한 우리의 이해를 바꾸어 놓았다.어떤 의미에서 메타버스는 물리적 세계의 복제물이다. 여전히 사양을 충족해야 합니다.

지리공간 생성은 메타버스에 대한 체험적 시공간 장면을 제공합니다. 메타버스는 시간과 공간, 거리의 제약을 깨고 어떤 의미에서는 무한한 지리적 공간을 갖는다. 미래 메타버스는 크게 두 가지 방향으로 나뉘는데, 하나는 디지털 트윈으로 생성된 물리적 세계와 완전히 일치하는 가상 세계이고, 다른 하나는 코드로 생성된 현실 세계에서는 볼 수 없는 편집 가능한 세계이다. 메타버스 랜드에서 임대하고, 건물을 짓고, 나만의 가상 지리적 공간을 만드세요.

위의 세 가지 이론을 바탕으로 메타버스의 문명과 사회 조직 구조는 우리가 더 주목해야 할 주요 포인트입니다.

정신 상태 조정은 인지와 정체성을 형성하기 위한 메타버스 인간-컴퓨터 관계 및 커뮤니케이션 환경을 실현합니다.몰입적인 상호 작용 및 존재감은 사용자에게 환경 감각을 제공하여 사용자가 가상 ​​정체성에 대한 인식을 향상시켜야 합니다.

가상 신원에 관해서는 이 차원에서 논리적 판단이 특히 중요합니다. 사용자는 가상의 사람, 로봇, 실제 사람의 상호 작용으로 인한 사회 조직 및 운영의 변화에 ​​대처하고 가상과 현실이 결합된 새로운 라이프 스타일에 적응해야 합니다.

가장 중요한 이론적 근거는 윤리적 질서의 유지, 메타버스와 물리적 세계의 매핑, 디지털 인격의 보호, 사회문명질서의 유지, 메타버스 경제 거버넌스 시스템의 구축 등 모두 기본적인 윤리질서.

물론 이 틀에 대한 설명은 언뜻 이해하기 어렵지만 변증법적 유물론의 맛이 있고, 메타버스의 본질을 포착하고, 그 논리가 더 엄밀하기 때문에 2022년으로 사용할 수 있다. 올해의 "메타버스 이론 기반"의 관점에서.

메타버스 육각형 원리

Metaverse는 다중 기술 통합 및 개발의 산물이며 현재 Metaverse 원스톱 솔루션의 공식화는 Metaverse 육각형 원칙, 즉 컴퓨팅 성능, 알고리즘, 통신, 대화식 기술, 재산권 규칙 및 응용 시나리오와 분리할 수 없습니다.

컴퓨팅 파워:메타버스에서는 GPU 및 CPU와 같은 컴퓨팅 파워 칩이 컴퓨팅 파워 지원을 제공합니다. 대용량 데이터가 있는 메타버스의 경우 컴퓨팅 파워는 메타버스의 중요한 초석입니다.

연산:알고리즘은 메타버스의 기본 규칙과 표현 방법을 정의하고 물리적 모델, AI, 이미지, 사운드 및 애니메이션 렌더링과 같은 기능을 구현합니다. 스마트 알고리즘은 개발 횟수를 줄이고 사용 장벽을 낮출 수 있습니다.

의사소통:메타버스에서 낮은 지연 시간과 몰입감을 보장하기 위해서는 5G와 같은 네트워크 통신 기술이 필수적이며, 이러한 기술은 메타버스 사용자가 언제 어디서나 메타버스에 액세스할 수 있도록 하는 기술적 보증입니다.

대화형 기술:VR, AR, MR, 뇌 컴퓨터 및 기타 기술은 실제 사람과 메타버스 간의 인터페이스 역할을 하여 가상 공간에서의 몰입감과 존재감을 크게 촉진하고 가상 세계에서 콘텐츠 생성에 대한 무한한 가능성을 제공합니다.

재산권 규칙:블록체인 기술은 메타버스의 논리적 기반을 기반으로 편리하고 효율적인 소유권 인증을 제공하며, 모든 디지털 자산은 개인이 소유하게 되며, 그 누구도 타인의 디지털 자산을 임의로 횡령하는 것은 물론 임의로 변경할 수 없습니다.

애플리케이션 시나리오:메타버스는 장기적이고 긴 과정인 디지털화를 향한 사회 발전 과정을 크게 촉진할 것입니다. 메타버스는 디지털 발전의 결정체로서 소셜 엔터테인먼트, 학습과 생활, 일과 생산이 통합된 가상 세계를 구축하고 현실 세계와 밀접하게 통합되어 있습니다.

메타버스 기본 기술

메타버스에 관련된 기술은 매우 복잡하며 실제로 네트워크 및 컴퓨팅 파워 기술, 알고리즘 아키텍처 기술, 몰입 및 상호 작용 기술의 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다.

네트워크 및 컴퓨팅 기술

네트워크 및 컴퓨팅 기술의 발전은 메타버스에 대한 높은 동기화 및 낮은 대기 시간의 가능성을 제공합니다. 클라우드 컴퓨팅과 같은 기술은 메타버스의 컴퓨팅 파워 기반을 제공하며, 장기간 데이터의 빅데이터 분석을 담당합니다. 에지 컴퓨팅은 실시간 및 단기간 데이터 분석을 담당하여 적시에 데이터 처리를 더 잘 지원할 수 있습니다. 유비쿼터스 컴퓨팅과 인공 지능의 발전은 메타버스에서 유비쿼터스 지능의 발전을 촉진했습니다. 시맨틱 컴퓨팅은 콘텐츠에 많은 의미 수식어를 추가하여 인터넷 데이터를 기계가 읽을 수 있는 언어로 만들고 궁극적으로 인터넷을 점점 더 지능적으로 만들어 점차 Web3 시대로 나아가고 있습니다.

알고리즘 아키텍처 기술

알고리즘 아키텍처 기술은 인공 지능, 3D 엔진, 블록체인, 빅 데이터, 디지털 트윈 및 디지털 시뮬레이션 기술을 포함한 메타버스 구축의 기반입니다. 인공지능은 메타버스의 대용량 데이터 처리를 위한 효율적이고 유익한 도구를 제공하며, 디지털 비서, AIGC와 같은 메타버스의 중요한 구성 요소의 기술 기반이 되었습니다.

3D 엔진은 메타버스 세계의 착륙과 적용에 필요한 인큐베이터를 제공하고 사용자가 세계를 만들 수 있는 가능성을 제공합니다. 블록체인은 분산화, 투명성, 무변조의 특성을 가지고 있으며 데이터 요소의 자본화에 필요한 핸들을 구축했습니다. 빅데이터, 디지털 트윈, 디지털 시뮬레이션 기술은 물리적 세계를 분석하고 재현하여 메타버스가 물리적 세계의 모든 생산과 라이프스타일을 재현할 수 있도록 합니다.

몰입형 및 대화형 기술

몰입 및 상호 작용 기술은 주로 확장 현실, 육안 3D, PC/휴대 전화, 사물 인터넷, 센서 기술 및 뇌-컴퓨터 인터페이스를 기반으로 합니다. 5G 기술의 확산과 초고화질 현실, 클라우드 렌더링 등 기술의 고도화로 음성 인터랙션, 촉각 인터랙션, 모바일 인터랙션이 점차 업그레이드되고 있다. 메타버스 시대의 완전한 몰입형 사용자 경험은 아직 멀었지만 관련 기술의 업그레이드는 관련 소프트웨어 및 하드웨어 반복의 기반을 제공하며 메타버스의 필수 핵심 기술입니다.

2022 메타버스 산업 체인

산업 침투 차트

메타버스의 지속적인 확장과 확장으로 메타버스 산업 체인이 점차 형성되었고 메타버스 이론에 대한 강력한 지원을 제공했습니다. 현재 메타버스는 주로 하드웨어 계층, 기술 계층, 소프트웨어 계층, 서비스 계층 및 응용 계층으로 나뉩니다.

하드웨어 계층은 주로 인터넷 인프라, 컴퓨팅 파워 하드웨어, 인식 및 상호 작용 장비를 기반으로 하며, 클라우드 서버, 웨어러블 장치, GPU 및 기타 칩을 핵심으로 하여 Metaverse 산업의 초석이며 필요한 캐리어를 제공합니다. 메타버스 개발.

기술 계층은 개발 기술, 블록체인 기술, 인공 지능 기술, 대화형 기술, 네트워크 및 컴퓨팅 기술, 메타버스 응용 시나리오 구현을 위한 전제 조건을 제공하는 사물 인터넷 기술로 구분됩니다.

소프트웨어 계층은 시스템 소프트웨어와 응용 소프트웨어로 나누어져 공동으로 메타버스의 공동 구축을 위한 토양을 형성하고 메타버스의 "오아시스"를 만들고 서비스 계층과 응용 계층의 구축을 위한 편리한 도구를 제공합니다.

서비스 계층은 주로 디지털 결제, 유통 플랫폼, 콘텐츠 운영 및 채널 판매로 구성되며, 메타버스의 콘텐츠 생성과 메타버스의 경제 발전을 위한 출발점입니다. 메타버스 시대가 개선될 것입니다.

Application Layer는 디지털 의료, 지능형 산업, 교육 및 훈련, 디지털 오피스 등 사용자가 인지할 수 있는 중요한 부분으로, 물리적 세계와 가상 세계의 장벽을 허물고 Metaverse가 현실로 빛날 수 있도록 합니다. .

해외 메타버스 자이언트 개발

메타버스의 발전은 관련 회사의 도움과 불가분의 관계에 있으며, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스, 애플, 아마존, 에픽게임즈, 유니티 등을 예로 들어 해외 메타버스 거인의 발전을 살펴보고 사전 이해를 하겠다. Metaverse 산업의 현재 개발 패턴의.

Meta

지난 10월 페이스북 CEO 마크 주커버그는 회사 이름을 메타로 변경한다고 발표하고 "모바일 인터넷의 후속 제품"이라고 부르는 메타버스를 목표로 삼았습니다. 그러나 12개월 후, 메타버스 사업에서 150억 달러를 잃은 후 회사는 간신히 파도를 일으키고 있습니다.

메타의 시가총액은 2022년 57% 감소해 아마존과 알파벳의 약 2배, 애플의 4배 이상이다. 10월 The Wall Street Journal의 보고서에 따르면 Meta는 Horizon Worlds 플랫폼의 월간 활성 사용자가 200,000명 미만으로 만족스럽지 않습니다.

메타는 강력한 모멘텀으로 2022년에 접어들었지만, 격동의 경제로 인해 회사는 메타버스를 대규모로 배치하려는 전략적 접근을 정체시킬 수밖에 없었습니다.10월 초, Zuckerberg는 Meta Quest Pro VR 헤드셋을 출시했습니다.대부분의 사용자는 특히 "Pro" 헤드셋 이후로 놀랐습니다. VR 경험을 많이 향상시키지 못했습니다.

마이크로소프트

Microsoft Build 2022에서 Microsoft는 전문가 패널을 소집하여 회사의 메타버스 전략에 대해 논의했습니다. 이 전략은 주로 Microsoft의 Teams 협업 플랫폼에 중점을 두지만 이에 국한되지는 않습니다.

대부분의 사람들은 메타버스를 게임, 페이스북의 모회사인 메타 및 퀘스트 VR 헤드셋과 연관시키지만 Microsoft의 CVP Alysa Taylor는 메타버스에 대해 "수십"의 정의가 있으며 Microsoft의 메타버스에 대한 정의는 다음과 같다고 언급했습니다. 디지털 세계와 물리적 세계를 연결합니다." Microsoft의 관점에서 메타버스의 사람, 장소, 사물 및 프로세스에 대한 디지털 표현은 지속적이어야 합니다.

Metaverse에 대한 Microsoft의 비전은 물리적 공간을 디지털 공간에 재창조하는 것뿐만 아니라 Metaverse에서 생성하는 데이터를 기반으로 통찰력을 얻기 위해 인공 지능을 Metaverse에 적용하기를 원한다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

엔비디아

작년 NVIDIA GTC 2021 컨퍼런스에서 NVIDIA CEO Huang Renxun은 3D 협업 플랫폼 Omniverse를 통해 가상 환경에서 Huang Renxun 자신을 시뮬레이션했습니다. 디지털 공간 네트워크에 더 가까이 다가가고 인공 지능을 최대한 활용하기 위해 NVIDIA는 2022년 8월에 USD(Universal Scene Description)를 개발하여 이를 Open Metaverse 및 3D 인터넷의 기반으로 만들기 위한 더 광범위한 계획을 발표했습니다.

NVIDIA의 옴니버스 및 시뮬레이션 기술 담당 부사장인 Rev Lebaredian은 "USD는 3D 아티스트, 디자이너, 개발자 등이 가상 세계를 구축할 때 다양한 워크플로우와 애플리케이션에서 협업할 수 있도록 할 것입니다."라고 말했습니다.

Roblox

Roblox는 "메타버스의 첫 번째 주식"으로도 알려져 있으며, 기술 산업을 폭발시켰을 뿐만 아니라 자본과 인터넷 거대 기업을 끌어들여 차례로 시장에 진입하는 메타버스의 개념으로 공개되었습니다.

Roblox는 현재 세계에서 가장 영향력 있는 게임 제작 플랫폼 회사 중 하나입니다. Roblox에서는 모든 사람이 자신만의 디지털 정체성을 가지고 사교 활동을 합니다. 대부분의 플랫폼과 달리 Roblox가 구축한 경제 시스템은 콘텐츠 제작자와 소비자를 분리하지 않고 연결하며, 바로 이러한 비즈니스 모델 개혁이 Roblox를 메타버스적 특성을 지닌 창작물 플랫폼으로 만드는 것입니다.

사실 Roblox는 게임 플랫폼일 뿐만 아니라 교육 플랫폼이기도 합니다. 디지털 교실을 만들기 위해 교육 분야에 깊숙이 들어가 전통적인 교육 모델의 족쇄를 깨고, 아마도 미래에 Roblox는 메타버스에서 표준화된 학습 도구가 될 가능성이 높습니다.

이 젊은 잠재 고객이 증가함에 따라 Roblox는 새로운 광고 유형과 브랜디드 콘텐츠 경험은 물론 향상된 시각적 요소를 제공하여 세계 경험을 한 단계 끌어올리기를 희망합니다.

사과

애플의 메타버스 전략은 메타버스 열풍이 시작된 이후로 수수께끼였다. 그러나 AR 공간에 대한 Apple의 관심은 새로운 것이 아니며 Apple은 80년대 후반에 초기 AR 프로토타입을 가지고 있었습니다.

2015년에 Apple은 증강 현실 작업을 위해 분명히 소규모 팀을 구성했지만 Apple은 Google과 매우 다른 일을 할 것이라고 말했고 새로운 전문가를 고용하고 성숙한 혁신 기술을 보유한 회사를 인수하는 프로세스를 시작했습니다.

Apple은 VR/AR 디스플레이를 사용할 때 제스처 기반 제어를 간단하고 자연스럽게 만드는 최근 인기 있는 손가락 제스처 VR 상호 작용 감지 입력 시스템을 포함하여 일련의 특허를 개발했습니다. LiDAR 센서는 이미 모든 iPhone Pro에 탑재되어 있지만, 이 고급 기술은 증강 현실을 위한 매핑 영역에 매우 중요합니다.

Apple은 또한 랩톱용으로 충분히 강력하면서도 모바일 장치용으로 충분히 휴대할 수 있는 맞춤형 ARM 프로세서를 만드는 데 진전을 이루었습니다. Apple은 본질적으로 명시적인 마케팅이나 발표 없이도 일반 사용자가 Metaverse 관련 하드웨어를 사용할 수 있도록 했으며 시간이 지남에 따라 Apple Metaverse의 수동적 개발로 이어질 수 있습니다.

또한 Apple의 모바일 기기는 젊은 미국인들 사이에서 70%의 시장 점유율을 차지하고 있는데, 이는 기업 제품 프로모션의 중요한 부분이며 향후 Apple의 Metaverse 시장 진출을 위한 전제 조건을 제공합니다.

아마존

Apple과 마찬가지로 Amazon의 메타버스 전략은 공개되지 않았습니다. 그러나 2022년 아마존은 메타버스 경험이 있는 게임 기술 부서와 관련된 고위 제품 관리자를 찾는 관련 분야 채용을 ​​시작했습니다. 그 외에도 Amazon의 최근 Cloud Quest라는 메타버스 게임 출시에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다.

기술적으로 말하자면 Cloud Quest는 작은 Amazon 메타버스 그 자체이며 게임은 다양한 고급 기술을 사용하고 Amazon의 AWS 클라우드 컴퓨팅 인프라를 활용합니다.

이와는 별도로 Amazon은 최근 Amazon AR Room Decorator라는 증강 현실 도구를 출시했습니다. AR Room Decorator는 Amazon VR View라는 오래된 Amazon 도구를 대대적으로 업그레이드한 것입니다. 이를 통해 사용자는 Amazon이 원하는 가구를 집에 증강 현실로 배치하여 구매 여부를 더 잘 결정할 수 있습니다.

Epic Games

Fortnite의 제작사인 Epic Games는 게임의 메타버스를 탐색하는 많은 회사 중 하나이며, 메타버스 플랫폼은 메타버스 시대의 도래보다 앞서 있습니다. 얼마 전 NFT 플롯 판매로 전 세계적으로 인기를 끌었지만 상대적으로 불모지였던 블록체인 기술 기반의 메타버스와 달리, "포트나이트"는 번창하는 생태계와 가상 활동에 참여할 수 있는 대규모 사용자 기반을 가지고 있습니다.

2022년 4월 Sony와 Lego Group의 소유주인 Kirkbi는 메타버스를 개발하기 위해 Epic Games에 20억 달러를 투자했고 Epic Games의 가치는 315억 달러로 상승했습니다. Sony와 LEGO의 이러한 파트너십을 통해 Epic Games는 다양한 연령대에 접근하고 경험을 가상 세계에 통합할 수 있는 능력을 향상시킬 것입니다.

2022년 12월 에픽게임즈는 실시간 소셜 3D 상호 작용을 지원하고 지배적이지 않은 개발자와 크리에이티브를 위한 플랫폼이 되기 위해 메타버스 구축 전용 프로그래밍 언어인 Verse를 개발 중이라고 연설에서 밝혔습니다. 디지털 경제의 기업 메타버스에 대한 에픽게임즈의 궁극적인 비전을 실현하기 위한 개방형 플랫폼입니다.

Epic Games는 Metaverse의 열렬한 지지자이자 이 주제의 선구자입니다. Fortnite 내에서 성공적인 가상 콘서트와 영화 상영을 조직하여 이러한 이벤트가 새로운 형태의 엔터테인먼트를 찾는 수백만 명의 사람들에게 다가갈 수 있음을 증명했습니다. 이러한 이벤트 중 다수는 에픽의 기술 우수성을 입증하기 위한 마케팅 활동인 동시에 가상 세계 사용에 대한 소비자의 관심을 알리는 신호이기도 합니다. Epic의 대규모 사용자 기반을 통해 새로운 경험을 테스트하고 향후 매력적인 Metaverse 제품을 개발할 수 있습니다.

Unity

2004년 Over the Edge Entertainment로 설립된 Unity는 소규모 고객에게 게임 엔진 및 디자인 도구를 판매하여 제작자가 자신의 게임 개발 도구 및 라이브러리에 액세스할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 그런 다음 Unity는 크리에이터를 위한 수익 창출 도구를 내장했고 시간이 지남에 따라 엔드 투 엔드 크리에이터 중심 플랫폼이 되었습니다.

Unity는 인수 전략을 통해 메타버스 프로그램을 빠르게 확장했으며 Unity는 250억 달러 이상의 가격에 20개 이상의 스타트업을 인수했습니다. 이러한 인수는 가상 플랫폼을 개발하기 위한 최신 스택을 구축하는 데 도움이 되었을 뿐만 아니라 AI/ML, Datafication, 스마트 사진 측량 및 AR/VR/MR과 같은 진화하는 기술을 게임 엔진에 통합하는 데 도움이 되었습니다. Unity는 Metaverse의 프레젠테이션 계층에 큰 영향을 미쳤으며 Metaverse 애플리케이션의 기본 계층을 지원하는 기술 회사 및 신생 기업과 강력한 전략적 파트너십을 유지합니다.

Unity는 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 강력한 발판을 마련했습니다. 저자는 이 기술을 발전시키는 데 중요한 역할을 할 것입니다. Unity는 향후 10년 동안 관련 분야 개발의 선두주자가 될 수 있습니다.

메타버스 애플리케이션 시나리오

1년 이상의 개발 끝에 Metaverse는 더 이상 공중의 성이 아니며 많은 실제 적용 시나리오가 있습니다. 우리는 대략 다음과 같은 측면으로 분류했습니다.

스마트 교통

지능형 교통 시스템은 대규모 종합 교통 관리 시스템으로서 여러 기술을 통합한 교통 관리 시스템입니다. 디지털 트윈, 증강 현실, 가상 현실 및 기타 여러 기술을 통해 Metaverse는 가상 세계에서 물리적 세계를 재현하고 전반적인 계획을 실현합니다.스마트 교통을 위한 차량-도로 통합 솔루션을 제공하고 시각화된 스마트 도로 네트워크를 구축하며 도로 및 스마트 도로 내비게이션, 스마트 교통 관리 및 스마트 네트워킹과 같은 애플리케이션이 구현되었습니다. 교통 혼잡을 효과적으로 완화하고 도로망의 통과 능력을 향상시키며 교통 사고를 줄이고 에너지 소비를 줄이며 환경 오염을 줄입니다.

스마트 에너지

스마트 에너지는 에너지 사용 정보의 광범위한 수집과 에너지 효율성에 대한 온라인 분석을 통해 소스-네트워크-부하-저장 상호 작용, 다중 에너지 조정 및 보완성, 에너지 수요의 지능적 규제를 실현하는 새로운 형태의 에너지 사용을 의미합니다. 스마트 에너지는 에너지의 지능적인 업그레이드를 실현하고 생태 문명과 지속 가능한 발전의 요구 사항을 충족하는 에너지 기술과 에너지 시스템을 확립하고 개선했습니다. 메타버스는 사물인터넷, 인공지능, 네트워크, 컴퓨팅 기술 등 필요한 인프라를 제공하고 에너지 전송 및 활용의 전 과정을 디지털화하여 스마트 에너지 고도화의 기반을 마련합니다.

스마트 제조

Metaverse는 산업 제조에 힘을 실어 새로운 경험, 효율성 및 운영 모델을 제공하고 스마트 제조를 위한 원스톱 합리적인 솔루션을 제공합니다. 제조 공정에서의 정신 작업, 제조 자동화의 개념을 유연성, 지능 및 높은 통합으로 확장합니다. 그 과정에서 생산 공정, 관리 의사 결정, 관리 및 서비스의 전반적인 최적화가 실현되었습니다.

스마트 농업 및 물 보존

농업과 물절약은 민생의 근본이며 스마트농업과 물절약은 현대정보기술의 성과를 충분히 응용하여 농업의 영상원격진단, 원격제어, 재난경보 등 지능경영과 물절약공간의 세계화를 실현한다. , 시간 직렬화, 프로세스 자동화 및 애플리케이션 인텔리전스 통합, 관리 통합 및 과학적 의사 결정. 메타버스는 스마트 농업과 물 절약을 위한 원스톱 솔루션을 제공할 수 있으며, 사물 인터넷 기술, VR/AR, 무선 통신 등 다양한 기술의 통합을 통해 스마트 농업과 물 절약의 지능형 관리를 실현할 수 있습니다.

스마트 교육

혁신적인 교육 모델이자 수단인 스마트 교육은 교육의 아이디어, 아이디어, 형식, 내용 및 방법을 기술을 통해 최적화하고 개혁하여 교육의 질과 효율성을 향상시킵니다. Metaverse는 보다 상호작용적인 전략, 보다 현실적인 시뮬레이션 시나리오를 통해 교육을 제공하고, 학자들이 어디에서나 공부할 수 있도록 하고, 전 세계 학습자와 상호작용할 수 있도록 하여 학교 방과 과학 실험실의 가격과 비용을 줄이는 동시에 교사가 기술을 더 잘 사용할 수 있도록 합니다. 개인의 차이와 다양한 니즈를 이해하여 스마트 교육의 초석을 제공합니다.

스마트 의료

빅 데이터 및 지능형 하드웨어와 같은 신기술의 점진적인 업그레이드와 함께 디지털 의료 및 수술 로봇과 같은 신기술은 임상 실습에서 널리 사용되며 의료 정교화, 디지털화, 개인화를 촉진하여 의료 효율성을 향상시키는 중요한 수단이 되었습니다. , 스마트 의료 이렇게 탄생했습니다. Metaverse는 현실 세계와 가상 세계 사이의 장벽을 허물고 첨단 기술의 통합을 실현하며 디지털 치료, AI 이미징, AI 제약, 인터넷 의료 및 기타 여러 방향의 개발을 촉진하고 의료 서비스를 디지털화로 전환합니다. 진정한 의미.

지혜문화관광

스마트 문화 관광은 문화 관광의 표현 형식을 풍부하게 하고 IP의 문화적 가치를 심화하며 "문화로 관광을 만들고 관광으로 문화를 진흥"하는 좋은 출발점을 제공합니다. 블록체인과 같은 기술 개발, 전통적인 디지털 콘텐츠 및 문화 제품을 기반으로 지속적인 변화와 업그레이드를 통해 형성된 새로운 디지털 소비자 산업. 메타버스는 스마트 문화 관광을 강화하고 기존 문화 자원을 활성화하며 저작권 데이터베이스, 문화 민간 네트워크 및 문화 빅 데이터 시스템을 형성하여 문화 자원의 디지털 확인 및 디지털 문화 제품 개발을 위한 기본 보장을 제공합니다.

스마트 커뮤니티

스마트 커뮤니티는 지능형 기술과 방법을 통해 커뮤니티의 다양한 서비스 자원을 통합하고 건축, 이웃, 서비스, 교통, 교육, 의료, 거버넌스 및 기업가 정신과 같은 많은 시나리오를 중심으로 업그레이드 및 구축하는 중요한 발전 방향입니다. 앞으로 커뮤니티. 스마트 커뮤니티는 기술, 생태, 인간화 서비스를 특징으로 하며 거주자의 행복감을 형성하고 개선하며 스마트한 공무로 효율성을 향상시키고 스마트한 사람들의 생활로 사람들의 삶을 개선하며 스마트한 가족으로 스마트한 삶을 구축하고 스마트하게 커뮤니티 품질을 향상시킵니다. 커뮤니티. 메타버스가 제공하는 디지털 트윈, 사물인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 정보통신, RFID 등 관련 기술은 스마트 커뮤니티에 효과적인 솔루션을 제공합니다.

똑똑한 집

스마트 홈은 최근 몇 년 동안 대중의 관심을 끌고 있는 뜨거운 단어이며 "14차 5개년 계획"의 필수적인 부분이기도 합니다. 모니터링, 스마트 스피커, 새로운 웨어러블 장치, 서비스 로봇 및 기타의 개발 및 대중화 제품은 촉진에 있는 긍정적인 역할을 했습니다. 사용자에게 삶의 편리함을 제공하고 기술을 활용하여 삶을 변화시킵니다.

똑똑한 정부

스마트 정부는 전자 정부 발전의 새로운 단계로 탐지, 통합, 분석 및 지능적 대응을 통해 다양한 기능 부서의 자원 통합을 높이고 정부의 업무 처리 및 관리 효율성을 개선하며 기능 감독을 강화할 수 있습니다. , 정부를보다 깨끗하고 부지런하며 효율적으로 만들고 실용적이며 정부의 투명성을 향상시킵니다. 메타버스는 오프라인과 온라인 거버넌스의 경계를 허물고, 사람들에게 효율적이고 민첩하며 편리한 새로운 유형의 정부를 만드는 효과적인 방법을 제공하고, 기업과 대중을 위한 살기 좋은 도시 환경을 구축하고, 지속 가능한 발전을 보장할 수 있습니다. 도시의.

올해의 10대 키워드

정책 보너스

디지털 경제의 새로운 트랙인 메타버스는 메타버스를 중심으로 계획하기 위해 점점 더 많은 지역을 끌어들이고 있습니다. 2021년 메타버스에 메타를 필두로 하는 거대 기술기업들이 참여한다고 하면 2022년부터는 각계각층이 속속 전개될 것이고 메타버스를 미래 발전 전략으로 삼는 기업이 너무 많다. .

점점 더 많은 지자체들이 메타버스와 관련된 지지 의견을 내놓기 시작했고, 지방 차원에서 지자체 차원으로, 광의의 개념에서 구체적인 조치에 이르기까지 새로운 산업 정책을 집중적으로 발표하는 것은 메타버스 개념에 대한 이해가 부족하다는 것을 반영합니다. 다양한 곳에서 선명해집니다. 어떤 의미에서 메타버스와 디지털화는 서로를 보완하며 서로의 외부이자 내부입니다.

"13차 5개년 계획" 이전의 디지털화 관련 개발 계획으로 볼 때, 우리나라는 당시 주로 인프라 기술에 중점을 두고 디지털 영장, 클라우드 컴퓨팅, 가상 현실, 증강 현실 등의 기술 연구 개발을 수행했습니다. . "13차 5개년 계획" 기간 동안 정책은 한편으로는 핵심 기술의 연구 개발을 가속화하고 다른 한편으로는 디지털 경제의 발전을 가속화하여 메타버스의 발아에 유리한 조건을 제공했습니다. 나중 단계.

"14차 5개년 계획" 기간 동안 Metaverse는 중국의 많은 성 및 도시에서 "14차 5개년 계획" 산업 계획에 포함되었습니다. 불완전한 통계에 따르면 현재 중국의 30개 이상의 지역에서 메타버스와 관련된 지원 정책 문서와 메타버스에 대한 20개 이상의 특별 정책 문서를 발표했습니다.

그 중 베이징, 선전, 상하이, 우한, 난징, 항저우, 청두를 포함한 10개 이상의 지방 행정 구역은 산업 정책 및 실행 계획을 통해 메타버스의 개발 및 구현을 위한 현지 지원을 발표했습니다. 산업기획을 뒷받침하는 정책문서로서 메타버스 산업생태계 구축을 적극적으로 추진하는데 큰 의의가 있다.

올해부터 메타버스 표준규격과 규제체계의 공백을 속속 보완해 왔으며, 여러 정책의 전면적인 지원으로 가상현실, 증강현실, 인공지능, 블록체인 관련 기술들이 큰 발전을 이뤘다. 메타버스 응용 프로그램도 가속화되고 있습니다.

산업화가 아직 걸음마 단계인 메타버스에게 정책은 현시점에서 가장 중요하고 강력한 원동력이라고 할 수 있다. 정책 배당금과 함께 산업 전망이 중첩되고 주요 업계 리더와 투자 펀드가 손을 떼고 시장에 뛰어 들었습니다.

산업 메타버스

산업 메타버스는 산업 제품을 핵심으로 산업 인터넷 지원 시스템을 기반으로 메타버스 관련 기술과 응용 모델을 산업 경제와 깊숙이 통합한 새로운 응용 모델이자 산업 생태계입니다. 산업 현장과 새로운 유형의 산업 디지털 공간, 새로운 산업 스마트 인터넷 시스템, 디지털 경제와 실물 경제의 통합 발전을 위한 새로운 캐리어.

간단히 말해 인더스트리얼 메타버스는 가상과 현실의 결합을 중심으로 돌아가는 제품 생산 시스템입니다. Industrial Metaverse는 디지털 트윈, 3D 엔진, 공간 컴퓨팅, AI 기술, 블록체인, 에지 컴퓨팅, 사물 인터넷 등의 핵심 기술을 채택하여 다자간 참여, 상호 작용, 개방성 및 협업의 특성을 가지고 있습니다. 통신 레이어, 에지 레이어, 클라우드 레이어, 애플리케이션 레이어.

산업 메타버스의 시나리오에서 각 참여 기업은 성숙한 기술과 도구를 기반으로 발명하고 생성하며 그에 상응하는 권리와 이익을 얻을 수 있습니다. 개발 및 디자인 그룹이 함께 참여하여 시간과 장소의 거리에 관계없이 아이디어의 상호 작용을 수행할 수 있습니다. 가상 생산과 실제 생산의 결합은 비즈니스 협업 및 동시 생산을 실현하는 데 도움이 되며 공장에서 제품 기능, 성능 및 품질에 대한 몰입형 경험을 가능하게 합니다. 업스트림, 미드스트림 및 다운스트림 산업 체인은 산업 메타버스에서 원활한 협업을 실현하여 통합 공급망을 형성합니다.

동시에 합의 메커니즘과 스마트 계약 메커니즘은 생산 표준화와 비즈니스 자율성을 실현할 수 있습니다. 그리고 이 시스템 아래 산업용 디지털 트윈, 산업용 지능, 산업용 영계, 산업용 블록체인, 산업용 네트워크, 산업용 메타버스 플랫폼, 첨단 컴퓨팅 등 산업 기술이 탄생했다.

Industrial Metaverse는 R&D 프로세스, 생산 프로세스, 마케팅 프로세스, A/S 프로세스 및 기타 실제 환경의 링크를 가상 공간에 배치하고 가상 공간 및 실제 공간에서의 활동을 통해 생산 및 서비스의 최적화 및 개선을 구현합니다. 새로운 제조 및 서비스 시스템 , 비용 절감, 효율성 향상 및 협업 운영의 효과를 달성합니다.

미래에 산업 메타버스를 기반으로 하는 기술은 전통 산업의 전방위적이고 전면적인 전환을 수행하고 총 요소 생산을 개선하며 전통 산업의 전환 및 업그레이드를 촉진할 것입니다. 생산은 더욱 지능화되고 핵심 포인트는 계속 최적화되며 공원 클러스터는 변혁과 업그레이드를 가속화하고 다자간 협업 플랫폼 운영은 "제품, 생산 및 유통"의 세 가지 주요 가치 사슬에 힘을 실어 새로운 산업을 형성할 것입니다. 생태학."품질 향상, 비용 절감, 효율성 증가, 안전 추구 및 혁신"의 5가지 목표를 달성하기 위해 "체인 강화 및 체인 보충"의 네 가지 방향으로 산업 응용 프로그램을 구축합니다.

거대 얼리어답터

2021년 Nvidia는 메타버스 구현을 위한 모델로 "메타버스 크리스마스 월드"를 구축하는 데 3천만 달러 이상을 지출했으며, 메타버스의 개념도 최고조에 달했습니다. 2022년에 접어들면서 시장은 점차 메타버스를 향한 합리성으로 돌아가고 있지만, 메타버스를 중심으로 한 자본시장의 투자 및 자금조달 활동은 여전히 ​​활발하다.

Roblox, Decentraland, The Sandbox 및 기타 메타버스 네이티브 외에도 Meta, Google, Microsoft, Nvidia 등의 국제 인터넷 대기업과 BAT 및 ByteDance와 같은 국내 대기업이 메타버스 트랙의 레이아웃을 가속화하기 시작했습니다. .

McKinsey & Company의 통계에 따르면 2022년 첫 5개월 동안에만 전체 메타버스 시장이 기업 및 벤처 캐피털 회사로부터 1,200억 달러 이상의 투자 자금을 받았습니다. 씨티는 또한 메타버스 보고서 분석에서 2030년까지 전 세계 메타버스 시장이 연간 매출 13조 달러에 이를 것으로 전망했다.

메타버스가 출구가 되면 자본은 당연히 이를 놓치지 않을 것이다. 장기간의 부진한 성장에 시달려온 세계 유수의 기술 기업들은 메타버스의 개념을 발전의 기회로 삼고, 각자의 플랫폼과 자본 우위를 이용해 모여 메타버스를 전개한다.

불완전한 통계에 따르면 우리나라를 예로 들면 10월 이후에만 Zhongke Jincai, Jihong, Guomai Culture, China Mobile, Lingyunguang 등 15개 국내 상장 기업이 메타버스 사업 개발을 발표했습니다. 얼마 전 중국 최초의 메타버스 브랜드 서비스 회사인 Ake Technology는 수천만 엔젤라운드 자금 조달을 받았고, 메타버스 지능형 기술 회사인 Xingfan Technology는 거의 1000만 위안의 엔젤라운드 자금조달을 완료했으며 10,000달러 엔젤라운드 자금을 조달했습니다. .

물론 Ouyi Research Institute의 선임 연구원인 Luo Qi는 현재 시장에서 소셜 애플리케이션으로 메타버스의 개념을 사용하고 있기 때문에 본질은 여전히 ​​사회적이지만 일부 가상 경험 장면은 사용자를 위해 만들어졌습니다. 아마도 미래에는 거인의 진입에 힘입어 필연적으로 더 많은 중소기업이 생길 것이고 일부 다국적 거물조차도 메타버스의 연구 개발, 제품 상륙 등을 기꺼이 촉진할 것이며, 메타버스의 생태계는 계속해서 채워질 것입니다.

소비자 하드웨어

현재 컴퓨터나 휴대폰에서 일부 소프트웨어를 사용하여 메타버스가 제공하는 3차원 세계를 경험할 수 있지만, 영화 '레디 플레이어 원'처럼 메타버스를 보다 몰입적으로 경험하려면 VR/AR 헤드셋이 필수적이다.

2016년은 소비자용 VR 헤드셋의 원년이라고 할 수 있습니다.Facebook이 인수한 Oculus(Meta로 이름 변경)는 세계 최초의 소비자용 VR 헤드셋 Oculus Rift를 출시했으며, 이어서 Valve와 HTC가 공동 개발한 HTC Vive를 공식 출시했습니다. , Sony Interactive Entertainment SIE의 PS VR도 같은 해에 출시되었습니다. 그러나 이러한 형태의 헤드셋은 데이터 케이블로 컴퓨터와 연결해야 하고 사용 시나리오가 제한적이어서 현 단계 VR 헤드셋의 판매량은 아직 부진한 단계다.

2019년이 되어서야 Oculus가 새로운 올인원 VR 머신인 Quest 1을 출시하여 이 교착 상태를 깨뜨렸습니다. 헤드 마운트 디스플레이에 컴퓨팅 유닛을 통합함으로써 올인원 머신은 데이터 케이블과 컴퓨터의 족쇄를 없애고 빠르게 사용자 시장을 개척하고 2020년 출시되는 더 성숙한 버전의 퀘스트 2는 더욱 증폭될 것입니다. 이 이점.

2020년부터 새로운 왕관의 영향으로 많은 온라인 애플리케이션이 크게 성장했습니다. 2021년 시작된 메타버스 붐은 VR 소비자 하드웨어 시장의 성장을 더욱 가속화했으며, 다양한 요인의 영향으로 2022년은 VR 소비자 헤드셋의 급속한 성장의 해가 될 것입니다.

Quest 2는 2022년에 전 세계 총 판매량 1,500만 개 이상을 달성하여 지금까지 가장 성공적인 VR 소비자용 하드웨어가 되었으며, VR 하드웨어 시장에서 Meta의 규모를 단숨에 90% 이상으로 놀라운 수준으로 끌어올렸으며, 시장에서 말할 수 있는 절대적 권리.

Pico, Qiyu VR 및 Dapeng VR과 같은 많은 국내 VR 브랜드는 국내 VR 소비자 시장을 놓고 경쟁하기 위해 VR 올인원 헤드셋을 출시했습니다.

반대로 AR 소비자 하드웨어는 블루 오션입니다. AR 헤드셋은 실제 환경에 가상 콘텐츠를 투사하고 가상 콘텐츠를 현실 세계와 혼합해야 합니다. 이를 위해서는 주변 환경에 대한 정보를 캡처하고 실시간 처리 및 프로젝션을 수행하기 위해 카메라 및 광학 센서와 같은 하드웨어가 필요하며 기술 요구 사항은 VR 헤드셋보다 훨씬 높습니다.

현재 가장 성숙한 AR 헤드셋은 Microsoft에서 출시한 Hololens 시리즈로 가격은 20,000 RMB에 육박하며 소비자용 제품이 아님이 분명합니다. 2021년 메타버스 개념이 대중화되면서 주요 기술 기업들은 소비자급 AR 하드웨어의 빈 시장을 공략하기 시작했다.

애플, 삼성 등 전통 휴대폰 대기업들이 2022년 AR 글래스 소식을 일부 발표했고, 다른 AR 글래스 브랜드들도 잇달아 프로젝트를 진행하고 있으며, 엔리얼, 썬더버드 테크놀로지 등이 AR 글래스 출시에 앞장서고 있으며, AR 컨슈머 시장을 위한 경쟁 시작 그 첫 발.

디지털 경제

빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 블록체인, 인공지능, 5G 통신 등 신기술의 지속적인 발전으로 디지털 기술, 상품, 서비스가 다방면, 계층, 사슬에서 전통 산업에 빠르게 침투하고 있다. 새로운 경제 형태로서 디지털 경제는 단순히 "디지털 산업화" + "산업 디지털화"입니다.

디지털 산업화는 생산의 중요한 요소인 데이터가 새로운 운동에너지를 형성하고, 보다 포용적이고 공유적이며 개방적인 경제 형태를 낳고 경제 발전 구조를 재편하여 사회적 경제의 중요한 요소가 되는 것을 의미합니다. 요소.

그 중에서도 디지털 산업화의 대표주자인 NFT와 디지털 컬렉션도 2021년과 2022년 공론화 대상이 될 것이다. 블록체인 기술을 기반으로 한 디지털 컬렉션은 작품과 예술품에 대해 생성되는 유일한 디지털 인증서로 스포츠, 문화, 마케팅 등 많은 분야에 혁신적인 새로운 형태를 가져오고 브랜드가 메타버스의 몰입형 디지털 자산에 빠르게 진입할 수 있도록 도와줍니다. 불완전한 통계에 따르면 현재 국내 디지털 스토리지 플랫폼은 3,000개가 넘고 꽤 많은 경합이 있다.

동시에 가상 회의도 올해의 하이라이트가 되었습니다.예를 들어 NetEase가 출시한 온라인 이벤트 플랫폼인 NetEase Yaotai는 2022년 중국 국제 빅 데이터 산업 엑스포를 포함하여 작년에 200개 이상의 온라인 이벤트를 개최했습니다. , 2022 TEDx Bund Women's Conference, Peking University Guanghua Carbon Neutral 및 Frontier Salon은 모두 Yaotaizhong에서 성공적으로 개최되었으며 우수한 기술과 실용적인 응용 프로그램으로 디지털 경제의 대표자가되었습니다.

산업 디지털화는 생산 방법, 제품, 서비스, 경쟁 규칙 및 산업의 통합을 통해 산업 통합을 촉진하는 디지털 경제에 의해 달성되는 가치 증가를 의미합니다. 디지털 경제는 각계각층에 변화의 힘을 가져왔고, 실물 경제의 구조를 변화시켰으며, 생산 효율성을 크게 향상시켰습니다.

메타버스 시대에는 신기술 클러스터와 실물 경제가 지속적이고 깊이 있게 통합되며, 사회 경제 생활은 점차 산업 경제의 "생산 폭발"에서 디지털 경제의 "거래 폭발"로 이동하고 있습니다. 데이터는 디지털 경제의 혁신과 발전을 위한 원동력이자 인류 사회를 "디지털 문명"으로 변화시키는 핵심 생산 요소가 되었습니다. 메타버스는 디지털 경제의 발전을 더욱 촉진하기 위한 핸들이자 엔진이며, 이 둘은 밀접하게 관련되어 있고 분리할 수 없습니다.

현재 디지털 경제는 우리나라 경제와 사회의 고품질 발전을 촉진하는 중요한 엔진이 되었으며 "14차 5개년 계획" 기간 동안 중요한 발전 방향입니다. 디지털 경제의 미래를 기대할 수 있습니다.

디지털 휴먼

최근 몇 년 동안 디지털 휴먼은 메타버스 주제에 대한 사람들의 논의의 초점이 되고 있습니다.

기본적으로 디지털 휴먼은 프로그래밍 가능한 칩, 네트워크 및 기타 하드웨어 장치와 프로그램 코드로 구성된 인공 지능 개체 시스템으로 뇌, 눈, 손, 입이 있는 디지털 로봇에 해당합니다.

2021년 DID 디지털 아이덴티티 개념이 대두된 이후 디지털 휴먼은 이러한 열정을 이어가며 이를 보다 비유적인 연구 수준으로 격상시켰다. 인공 지능, 가상 현실, 증강 현실과 같은 새로운 기술의 급속한 발전과 함께 딥 러닝 알고리즘의 돌파구 덕분에 디지털 휴먼 산업이 본궤도에 진입하기 시작했습니다.

현재 디지털 휴먼은 많은 산업에 적용되고 있으며 많은 기술 대기업이 이를 도입하기 위해 경쟁하고 있습니다. 디지털 휴먼 산업 체인이 점차 성숙해지면서 상용화 프로세스가 가속화되기 시작했고 디지털 휴먼이 사람들의 삶에 들어오기 시작했습니다.

전반적인 발전의 관점에서 볼 때 우리나라의 디지털 휴먼 분야는 초기 단계를 지나고 급속한 성장 단계에 진입했으며 향후 5년간 고속 성장 추세를 보일 것입니다.

QuestMobile 데이터에 따르면 우리나라의 전체 디지털 휴먼 시장은 2022년에 612억 8천만 위안이 될 것이며 전체 디지털 휴먼 산업 규모는 860억 위안이 될 것으로 예상됩니다. AIGC의 권한 부여 및 유리한 정책을 배경으로 국내 디지털 휴먼 산업의 규모는 계속 성장할 것이며 큐비트 예측에 따르면 2030년까지 우리나라 디지털 휴먼의 전체 시장 규모는 2700억 위안에 달할 것입니다.

기술의 급속한 반복을 바탕으로 미래의 디지털 휴먼의 형태는 분명 더 큰 변화를 겪게 될 것입니다. 그러나 디지털 휴먼이 어디까지 갈 수 있는지는 산업용 애플리케이션에 달려 있습니다. 가상에서 가상과 현실의 결합에 이르기까지 디지털 휴먼 산업은 오랫동안 원래의 단일 방향에 머물렀지만 더 많은 차원을 향해 나아가고 있습니다.

메타버스 마케팅

마케팅은 단순한 판매 행동이 아니라 기업이 소비자의 요구를 발견하고 활용하여 소비자가 제품을 이해하고 제품을 구매할 수 있도록 하는 프로세스이기도 합니다. 동시에 마케팅은 시대적 맥락에서 고객 가치를 창출, 전파 및 전달하고 고객 관계를 관리하는 방법이기도 합니다. 새로운 형태와 기술의 등장은 많은 사람들의 관심을 끌게 될 것이고, 이는 자연스럽게 마케팅에 새로운 가치를 가져다 줄 것입니다.

Metaverse는 사용자에게 새로운 몰입 경험을 제공합니다. 즉, 확장 가능하고 참신한 마케팅 방법을 의미합니다. 메타버스 마케팅이 등장했습니다. Yuanchuang Shengjing이 시작한 일련의 보고서는 Metaverse가 마케팅 분야에서 성숙하는 데 1~3년 밖에 걸리지 않는다고 지적했습니다. 즉, 현재의 메타버스는 강력한 태도로 기존 마케팅의 판도를 바꾼 것입니다.

메타버스는 마케팅 콘텐츠 씬을 재구성했고, 현실 세계의 모든 생산과 라이프스타일의 디지털화를 통해 '사람', '상품', '필드'의 관계가 질적으로 변화했습니다. 점점 더 많은 브랜드가 가상 아이돌과 브랜드 IP를 사용하여 자신의 브랜드'개성'과 내러티브를 형성합니다.Gucci, Balenciaga, Louis Vuitton, Burberry, Jacob&Co 및 기타 많은 패션 업계 리더는 다필드 레이아웃 메타버스 브랜딩 프레임워크에서 레이아웃을 배치했습니다. .

동시에 메타버스 마케팅은 "보이는 대로 얻을 수 있는 것"이라는 개념을 재정립했습니다. 신뢰할 수 있는 자산 가치와 신뢰할 수 없는 신원 인증을 통해 현실 세계를 넘어선 콘텐츠가 가상 공간에서 생성되어 물리적 세계 사이의 장벽을 허물고 있습니다. 사용자에게 놀라운 몰입형 장면 경험을 제공하여 사용자에게 브랜드에 대한 더 많은 상상력과 재미를 제공합니다.

예를 들어, Ouyi NFT 시장에는 많은 유명 아티스트, 게임 개발자 및 각계 유명인의 디지털 작품이 포함되며, 세계 최초의 고급 3D 장편 애니메이션 드라마 "Ling Cage" NFT, 골동품도 포함됩니다. 세계 최고의 MMA 선수인 앤더슨 실바의 다이내믹 카드 NFT인 법랑 금계 암포라 NFT는 기술과 예술의 결합을 통해 메타버스 마케팅의 매력을 보여줍니다.

다중 체인 집계 거래 플랫폼인 Ouyi NFT Market은 OKC, Ethereum 및 BSC와 같은 8개의 퍼블릭 체인에서 NFT 거래를 지원하며, 다른 거래 플랫폼에서 원클릭 주문을 지원합니다. OpenSea와 Magic Eden.완벽한 NFT 유통 계획과 결합하여 많은 유명인과 저명한 IP를 끌어 모았으며 메타 버스 마케팅 분야의 대표 플랫폼으로도 자리 잡았습니다.

또한 메타버스 마케팅은 사용자에게 브랜드로 가치를 창출할 수 있는 가능성을 부여하고 고객 충성도 시스템을 최적화하며 사용자를 더 이상 브랜드 문화의 수동적인 수용자가 아닌 브랜드 문화의 형성자로 만듭니다.

Web3

2021년 12월 9일, 미국 의회에서 열린 주요 청문회에서 브라이언 브룩(Brian Brook) 전 미국 통화 감사원 대행 국장이 스포트라이트 아래 Web3의 개념을 공유했습니다. Web1은 사용자가 웹 사이트에서 제공하는 콘텐츠를 읽을 수만 있는 읽기 가능한 인터넷, Web2는 사용자가 콘텐츠를 업로드하고 공유할 수 있는 대화형 인터넷, Web3는 모든 사람이 자신의 (디지털) 신원을 제어하고 자산과 데이터, 그리고 자신의 운명을 통제하십시오.

Web3의 개념은 새로운 발전 기회를 가져왔고, 회의를 주재한 Patrick McHenry 하원의원조차 "미국에서 Web3 혁명이 일어나도록 해야 한다"고 말했습니다. 이러한 움직임은 Web3의 개념을 전 세계적으로 대중화시켰고 많은 자본과 기관의 호의를 끌었습니다.

Metaverse의 핵심 요소는 디지털 제품입니다.기본 인프라로 블록체인 기술을 사용하는 Web3 개념은 디지털 제품에 "자산"의 속성을 부여할 수 있으며 Metaverse의 주요 개발 방향 중 하나가 되었습니다. 메타버스 업계의 디지털 컬렉션과 NFT 상품이 올해도 계속해서 뜨거운 관심을 받는 이유이기도 하다.

Web3와 Metaverse는 모두 2021년부터 모두에게 알려졌지만, 올해 두 가지 서로 다른 개념이 점차 합쳐졌습니다.사실 둘 다 미래 인터넷의 개념이지만 초점이 다릅니다.

Web3는 소유권 관계의 변화에 ​​중점을 둡니다.사람들은 기존 인터넷 과두주의 통제를 깨고 진정한 자신의 데이터 및 디지털 자산 소유권을 소유하고 가상 네트워크에서 자신의 운명을 통제할 수 있으며, Metaverse는 경험에 더 중점을 둡니다.풍부한 가상 구축 사용자가 새로운 방식으로 인식할 수 있도록 하여 전례 없는 몰입감을 얻을 수 있습니다.

그러나 메타버스는 결코 한 회사에만 존재하지 않으며, 영화 '런어웨이 플레이어'는 가상세계가 한 회사에 인질로 잡혀 있을 때 벌어지는 일을 완벽하게 보여준다. 따라서 Web3의 아이디어와 일치하는 분산형 메타버스가 확실히 더 대중화될 것입니다.

Web3와 Metaverse의 관계는 양자택일의 관계가 아니다.사실 양자는 자연스럽게 호환된다.Web3는 미래 인터넷의 뼈대와 같고, Metaverse는 미래 인터넷의 몸이다.둘의 조합은 어쩌면 미래의 인터넷을 형성할 가능성이 더 높습니다. .

Ouyi OKX CEO Jay Hao는 앞서 언급한 바와 같이 "Web3.0은 개방성, 공유 및 분산화를 특징으로 하는 인터넷의 다음 단계를 나타내며 사용자가 자신의 ID와 데이터를 더 많이 제어할 수 있음을 강조합니다. Web3.0의 실현에는 다음이 필요합니다. 블록체인, AI, AR, VR 및 기타 기술의 도움으로 Metaverse는 Web3.0의 환승역이며 한편으로는 사용자가 이 땅에서 사회 생활, 비즈니스 활동 및 엔터테인먼트를 재구성할 수 있는 한편 사용자가 Web3.0을 미리 인지하여 Web3.0의 종말을 위한 편리함을 제공합니다.”

Web3에 대해 아는 사용자는 아마도 현재 디지털 지갑이 Web3 세계에 들어가는 디지털 ID라는 것을 알 것입니다.한편으로는 자신의 개인 키를 마스터하여 로그인하지만 이 방법은 충분히 친숙하지 않으므로 일부 응용 프로그램은 다음과 같습니다. Ouyi MPC 개인 키가 필요 없는 로그인 방법이 출시되어 사용자의 진입 장벽을 낮추고 "Web3.0을 미리 인식"하는 효과를 얻을 수 있습니다.

물론 2022년부터는 많은 인터넷 거인들이 동시에 메타버스와 웹3로 진출하는 모습을 볼 수 있고, 웹3 메타버스 프로젝트도 끝없이 등장하고 있다. 올해 같은 빈도로 나타납니다.

올해는 Web3가 모두에게 영감을 주는 해일 뿐만 아니라 Web3와 Metaverse의 통합을 위한 출발점이라는 데 의심의 여지가 없습니다. 돌이킬 수 없고, 메타버스에서 Web3의 중요한 역할은 앞으로 메타버스의 발전과 함께 성장할 것이고, 둘은 서로를 보완하고 결국 서로를 이룰 것이라는 의미이기도 합니다.

AIGC

2022년 9월 23일, Sequoia America의 공식 웹사이트는 "Generative AI: A Creative New World"라는 제목의 기사를 게시했습니다. 이 기사에서는 AIGC가 새로운 패러다임 전환의 시작을 나타낼 것이라고 밝혔습니다. OpenAI는 지난 11월 30일 AI 기술을 기반으로 한 새로운 채팅 로봇 모델인 ChatGPT를 출시하여 출시 일주일 만에 사용자 500만 명을 돌파했습니다.

ChatGPT의 인기는 또한 AI 생산 능력에 대한 사람들의 이해를 새롭게 했으며, 국내외 네티즌들의 지속적인 열정은 사람들로 하여금 AIGC가 무엇인지 궁금하게 만들지 않을 수 없습니다.

AIGC(AI-Generated Content)는 PGC(Professional Generated Content), UGC(User Generated Content)에 이어 인공지능 기술을 통해 자동으로 콘텐츠를 생성하는 새로운 제작 방식입니다.

몰입감 있고 다양한 메타버스 생태계는 사용자가 지속적으로 탐색할 수 있는 많은 콘텐츠를 필요로 하지만 이전의 UGC 및 PGC 방법은 분명히 메타버스 구축 요구를 충족할 수 없으며 인공 지능 도구의 도움으로 누구나 크리에이터가 될 수 있습니다. 현재 AIGC 기술은 텍스트, 이미지, 오디오 및 게임에서 널리 사용되고 있습니다.

다양한 AIGC 플랫폼이 전 세계적으로 생겨나 폭풍을 일으킵니다. Jasper는 개인과 팀이 AI를 활용하여 콘텐츠를 제작할 수 있는 AI 콘텐츠 플랫폼으로 설립 2년이 채 되지 않아 기업가치 15억 달러의 유니콘 기업이 되었습니다. , 단 몇 초 만에 키워드를 기반으로 이미지를 생성할 수 있으며 다른 플랫폼과 달리 오픈 소스를 통해 기술을 민주화하여 개발자에게 최대한의 자유를 제공합니다.

텍스트 및 이미지 생성 외에도 AIGC 기술은 비디오 생성에도 사용됩니다. 이전에 Google은 비디오 품질을 강조하는 Imagen Video와 비디오 길이에 중점을 둔 Phenaki라는 두 가지 텍스트-비디오 도구를 출시했습니다.

가상 세계를 구축하기 위한 중요한 제작 도구인 AIGC는 제작자에게 무한한 상상력을 제공합니다. AI 기술이 계속 배포됨에 따라 AI 생성 콘텐츠는 메타버스의 진정한 잠재력을 발휘할 것입니다.

교육용 메타버스

2021년은 이 유망한 신흥 산업에 대해 더 많은 사람들이 알 수 있을 뿐만 아니라 관련 분야에서 더 많은 시도를 하도록 각계각층의 영감을 주는 메타버스의 원년입니다. 올해 Metaverse Education은 많은 학교, 기업 및 기관의 탐색에서 점차 등장했습니다.

메타버스는 현실세계와 평행한 가상세계로서 새로운 디스플레이와 인터랙션 방식을 가져오며, 교육은 메타버스와 자연스럽게 맞아떨어지는 정보 제시, 설명, 실제 조작 등 많은 수의 디스플레이와 효과적인 인터랙션이 필요하다.

정적 그래픽 교수법에 비해 메타버스는 보다 입체적이고 역동적인 지식 정보를 제시할 수 있습니다. 예를 들어 우리가 인체의 구조를 연구할 때 그림과 글만 보고는 인체가 어떻게 작용하는지 실제로 체감하기는 어렵지만 3차원, 모의, 동적인 이미지라면 더 쉽습니다. 사람들이 작동 메커니즘을 이해할 수 있도록 합니다.

동시에 메타버스는 정보에 더 풍부한 상호 작용 차원을 추가하고 가상 장면에서 더 상호 작용할 수 있습니다. 작동 중 학습이 가장 빠른 경우가 많으며, Metaverse에서 제공하는 가상 장면은 반복 연습이 필요한 실험이나 작동 장면에 매우 적합합니다. 의학, 산업 디자인, 물리학, 생물학, 화학 실험 등 다방면에서 널리 사용되고 있으며 장면, 소재 등 많은 제약을 없앤다.

예를 들어 전체 수술 과정을 가상 장면에서 시뮬레이션할 수 있으므로 의대생이 수술 과정에 빠르게 익숙해질 수 있습니다. 메타버스에서 운전 조작법을 배우고 교통 규칙을 숙달할 수 있으므로 코치의 도움 없이도, 스쿨버스 운전과 연습장 운전에 대해 생각할 필요 없이 빠르게 운전 기술을 익힐 수 있습니다.

또한 Metaverse Education은 게임과 교육을 완벽하게 결합한 "오락을 통한 교육" 정책을 잘 구현했습니다. 메타버스에서는 많은 학습 콘텐츠가 디지털화되고 해당 피드백 메커니즘은 교육 게임화를 위해 설계되어 학생들의 학습 열의를 높이고 긍정적인 동기를 부여하며 데이터 분석에서 학생들의 문제를 더 잘 발견하고 적시에 수정합니다.

따라서 여러 관점에서 신기술로서의 메타버스는 교육에 대한 새로운 사고를 촉발할 것이며, 교육자들도 포용적이고 열린 마음으로 신기술을 받아들이고, 그로부터 새로운 메타버스+교육의 길을 모색할 수 있을 것이다. . 메타버스 교육은 미래 교육 개혁의 중요한 발전 방향이 될 수 있습니다.

2023년 전망/전망

2021년 전망 및 예측 검토

다음은 우리가 하는 일입니다.

우선 전체적으로 보면 3조와 8조를 제외하고 나머지는 2022년에 모두 이행된다.

두 번째는 세 번째 기사입니다 우리가 예상했던 AR 폭발 제품은 실제로 나타나지 않은 것 같습니다 중국에는 Nreal 및 Thunderbird Innovation과 같은 우수한 AR 제품이 있지만 폭발 수준에 도달하지 못했습니다. 아마도 우리는 너무 낙관적입니다. 하드웨어 개발에 대해, 당초 2024년에 나올 예정이던 애플의 AR 글래스도 이제 디자인 문제에 부딪혔다는 소문이 돌고 있다.

8조는 메타버스에 대한 입법과 감독이 우리가 기대한 방향으로 발전하지 않았고, 글로벌 관점에서도 입법적인 수준의 것들이 많이 등장하지 않고 있다. 아직 입법 단계에 이르지 못했다. 메타버스 성폭행과 같은 법적인 문제가 광범위하게 논의되고 있지만 아직 규제 입법 단계는 아니다. 아마도 이것은 더 긴 경로가 될 것이다. 결국 많은 인터넷 규제 규제는 제품이 인기를 끌 때만 천천히 착륙했고 Metaverse도 마찬가지였습니다.

다른 8가지 예측이나 전망을 되돌아보면 모두 하나씩 일치합니다. 육안으로 볼 수 있는 인터넷 기술 회사가 메타버스 트랙의 레이아웃에 합류하고 메타버스 분야의 마케팅 방법이 더 많은 회사에서 수용되고 채택되었으며 많은 가상 사람, 메타버스 가상 공간 또는 AIGC와 같은 폭발적인 제품이 메타버스 콘텐츠에 예비 표준화된 제품을 내놓음과 동시에 세계적 컨설팅 기관인 IDC는 4분기에 2022년 글로벌 VR 헤드마운트 디스플레이 장비 출하량이 연간 약 1573만대에 달할 것으로 내다봤다. -전년 대비 43.6% 증가 신제품이 출시되어 해외 진출.

Zhaopin.com은 10월에 "2022 Metaverse Industry Talent Development Report"를 발표했습니다. 데이터에 따르면 2022년 1월부터 7월까지 Metaverse와 관련된 채용 직책은 전년 대비 16.6% 증가했으며 Field Talent Report"는 글로벌 블록체인 분야 전체 인재 수는 전년 대비 76% 증가 골드만삭스, JP모건, HSBS 등 전통 금융기업과 구글, 마이크로소프트, 페이스북 등 기술기업이 쏟아부었다. , 잘 알려진 Web3 기술 회사 Ouyi OKX는 연간 등록을 30% 확장하여 많은 전통적인 기술 회사를 능가하는 5,000명 규모에 도달할 계획입니다.

블록체인과 메타버스의 화두는 여전히 우리가 피할 수 없는 주제입니다.산업의 발전이 하반기에 동결기에 접어들었지만, 연초의 인기는 실제로 많은 Fortune 500대 기업을 끌어들였습니다. The Sandbox 또는 Decentraland와 같은 공간에 참여하십시오.

자본 레이아웃과 관련하여 Sina VR과 Qichacha Big Data Research Institute가 공동으로 발표한 "2022 Metaverse Mid-Year Investment and Financing Report"에 따르면 2022년 상반기 Metaverse 트랙의 총 글로벌 투자 및 파이낸싱은 32.24에 도달했습니다. 10억 위안 및 투자 이벤트 총 205건으로 2021년 전체 투자 및 융자 금액과 총 투자 및 융자 금액의 각각 2.3배 및 3.2배에 달합니다.

마지막으로 온라인 오피스의 메타버스 오피스로의 진화에 대해 회의의 발전을 우려하는 친구들은 아마도 올해 많은 산업 회의가 가상 공간을 통해 실현된다는 것을 알게 될 것입니다. 반면에 디지털화는 점점 더 많은 전통 산업을 휩쓸고 있으며 이는 시작에 불과합니다.

2023 전망 및 예측

2023 전망 및 예측

1. 더 많은 지방과 도시에서 메타버스 관련 정책을 발표했습니다.

2022년 메타버스에서 국내 여러 성 및 도시의 관련 정책과 결합하여 이러한 정책 추세가 2023년에도 계속 강화되고 일부 1급 및 2급 도시에서 다른 도시로 점차 더 가까워질 것으로 예상합니다. 한편으로는 메타버스 자체의 개발 필요성 때문이고 다른 한편으로는 디지털 경제 구축의 필요성 때문이다. 메타버스와 디지털 경제는 2023년에 크게 개선될 것입니다.

2. 산업 메타버스가 발전의 기회를 열었고, 산업 체인이 형성되었습니다.

올해 11월 초 산업정보통신부가 발표한 산업 메타버스 3개년 행동 계획에 따라 2023년은 산업 메타버스의 물결을 일으킬 수밖에 없으며, 해외 거대 기업들이 디지털 트윈에 지속적으로 투자함에 따라 기술 리더들이 주도 IBM, Microsoft 및 Nvidia 후자는 계속해서 산업 세계를 발전시켜 산업에 새로운 성장 포인트를 가져오고 예비 산업 체인을 형성할 것입니다.

3. 더 많은 사람들의 시야에 들어온 소비자 메타버스

2022년 우리는 소비자 메타버스가 예비 모델을 가지고 있으며 점차적으로 "사람, 상품 및 장소"의 새로운 변혁을 확립하는 것을 보았습니다. 2023년에는 더 많은 소비자 브랜드가 메타버스 추세에 합류할 것으로 예상합니다. 시나리오의 인기 소매 산업에 새로운 소비자 경험을 가져올 잠재력이 있습니다.

4. 2023년은 Education Metaverse의 "원년"이 될 것입니다.

2022년 하반기부터 일부 교육 메타버스가 언급되기 시작했습니다.예를 들어 업계 선두 기업인 Jiangxi Kejun Industry는 최근 11월에 수억 위안의 자금 조달을 완료했습니다. 교육 메타버스 개발을 위한 새로운 시대에 접어들었습니다 부스터로서 2023년에는 교육 메타버스의 더 많은 응용 프로그램을 보게 될 것이며 일부 대학에서는 메타버스와 관련된 교육 과정을 시작하기 시작할 것입니다. 2023년에 작은 폭발을 일으킬 것입니다.

5. 소비자 하드웨어는 계속해서 빠른 성장세를 유지하고 있습니다.

위에서 설명한 것처럼 VR/AR 및 기타 하드웨어는 2022년에 두 자릿수 성장을 보일 것입니다. 우리는 이러한 고속 성장이 계속되고 칩 및 스토리지 시장이 회복됨에 따라 소비자 등급 하드웨어의 성장을 더욱 강화할 것으로 예상합니다. 2023년은 제품의 실제 발병 연도가 아니며 특정 시장 교육이 여전히 필요합니다.

6. 메타버스 직업, 초기 표준화 시작

지금 인터넷 커리어라고 하면 일련의 직위를 나열할 수 있지만, 이 직업들이 10년 전에 탄생한 것처럼 메타버스는 2023년에 메타버스 제품 운영, 메타버스 디자이너 또는 메타버스와 같은 직업의 초기 표준화를 안내할 것입니다. 우주 콘텐츠 크리에이터와 이러한 직업은 업계의 발전과 함께 점차 대중의 눈에 들어오고 향후 10년 동안 앵커 포인트가 될 것입니다. 물론 전통적인 직업 분야에서 이미 일부 Web3 회사가 부상하고 있습니다.이번 달 LinkedIn은 "MostIn 2022 글로벌 매력적인 고용주" 상을 수여했으며 Ouyi OKX가 목록에 포함되어 목록에 있는 유일한 Web3 기술 회사가 되었습니다.

7. 대중적인 메타버스 마케팅, 합리성으로 회귀

2022년 업계의 가장 인기 있고 상륙 방향은 "메타버스 마케팅"이다.디지털 인물이든, 디지털 컬렉션이든, 다양한 가상 경험이든, 그들은 메타버스의 또 다른 출구를 점유하지만, 우리가 연초에 쓴 것처럼 관련 기사에 대한 이러한 마케팅 방법은 대중의 관심과 함께 점차 감소하고 과대 광고에서 합리적인 상태로 떨어질 것입니다.물론 수익이 나쁘지는 않지만 업계의 건강한 발전을 촉진할 것입니다.

8. VR 콘텐츠가 더 많은 관심을 받았거나 폭발적인 모델이 있을 수 있습니다.

지금까지 우리는 여전히 이전 관점을 고수하고 있습니다. VR이 원에서 벗어나려면 먼저 VR 콘텐츠로 인기 있는 제품이 있어야 합니다. 초기 인터넷, 그러한 제품만이 시장에서 지불할 수 있습니다 , VR 하드웨어의 진정한 폭발적 성장을 안내할 것입니다. 인기 있는 VR 콘텐츠의 제작자입니다.

9. 선도적인 기술 회사는 메타버스 시장에 덜 관심을 기울입니다.

메타버스가 개명된 후 메타버스의 방향성처럼 2023년에는 대형 기술 기업들이 메타버스 자체에 대한 관심을 줄이고 대신 메타버스의 적용에 관심을 갖기 시작할 것으로 예상합니다. Digital twins, virtual-real fusion, or pure VR/AR 또한 2년 동안 유행했던 Metaverse라는 용어가 2023년에는 쇠퇴할 수 있다는 것을 의미하지만, 우리는 이 쇠퇴가 산업 프로세스에 영향을 미치지 않습니다.

10. Web3와 Metaverse는 계속해서 동일한 빈도를 유지합니다.

결국 메타버스와 웹3는 여전히 같은 빈도로 등장할 것이고, 둘은 가상의 땅과 같은 단일 장면을 통해서가 아니라 더 기발한 방식으로 등장할지도 모른다. Web3 자체의 발전을 보면 "동결 기간"에 접어들었지만 이 동결 기간이 경제 사이클의 변화와 동시에 회복될 것이라고 예측하지만 시기는 여전히 불확실합니다.

추신

보고서 작성을 시작하고 보고서를 완성한 지 보름이 넘었습니다. 업계 최초의 전문적이고 보편적인 연례 보고서인 2021 Metaverse 연례 보고서를 돌이켜보면 많은 사람들이 읽고 전 네트워크에 다시 게시했습니다. 이제 2021년 보고서를 되돌아보면 여전히 논의할 가치가 있지만 업계 참여자이자 빌더로서 우리는 여전히 2022년 연례 보고서를 계속 발표하기로 결정했습니다. , 우리는 함께 일해야 합니다.

2022년은 여전히 ​​기억할 가치가 있는 해입니다.지속적인 전염병이든 디지털화의 뜨거운 물결이든, 두 사람은 디지털 컬렉션에서 디지털 사람으로, AIGC에서 디지털 경제로, 디지털에서 공간에서 디지털로 메타버스의 많은 발전을 촉진했습니다. 가상 회의에서 모든 것이 제대로 표시되고 거품에도 불구하고 진정한 가치가 나타나기 시작했습니다.

지난 1년 동안 우리는 메타버스의 미래 시장 규모를 수천억 달러에서 수조, 심지어는 수십조 달러로 예측하는 기관을 너무 많이 들었습니다. 인터넷 뿐만 아니라 기술 발전의 새로운 맥락 역시 우리가 가만히 있을 수는 없다 현재의 환경이 변하더라도 '자연선택'은 여전히 ​​진리 적자생존은 종과 기술 모두에 적용된다.

마지막으로 베스트셀러 "총, 균, 쇠"의 인용문으로 이 보고서를 마무리합니다.

아마도 우리가 예견하는 다양한 메타버스 방향의 요구 사항도 정확하지 않을 수 있지만, 미래를 희망과 기회로 가득 채우는 것은 바로 이 부정확성입니다.

안녕 2022, 우리는 미래에 있을거야

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