GameFi의 역사를 시작으로 체인 게임의 모드와 게임 플레이에 대한 심도 있는 논의
개정: 마리나, 에블린 | W3. 히치하이커
개정: 마리나, 에블린 | W3. 히치하이커
1. GameFi 개요
GameFi는 암호화 업계에서 가장 인기 있는 트랙 중 하나가 되었습니다. ~에 따르면Newszoo2021년 연간 게임 산업 보고서에 따르면 전체 게임 산업은 2020년 대비 약 1.4% 증가한 1,803억 달러의 매출을 올렸지만 동시에 P2E를 통해 돈을 버는 GameFi 프로젝트와 게임은 전통 게임을 전복시키고 있습니다. 산업. 2021년 7월부터 Axie Infinity의 성공은 전통적인 게임 회사의 관심을 불러일으켰습니다. Ubisoft와 같은 거대 기업이 GameFi 시장에 진출하고 있습니다.

위 차트에 따르면 올해 3월 중순 Axie는 여전히 42억 달러의 시장 회전율을 기록했습니다. 예상대로 GameFi가 이렇게 빨리 떠오른 이유는 게이머가 시간과 에너지를 소비하여 돈을 벌 수 있기 때문입니다. 결국 재미와 돈을 동시에 벌 수 있다는 생각을 좋아하지 않는 사람이 있을까요? 체인게임에 익숙하지 않은 유저들에게는 시장이 매우 뜨거울 때 멍하니 진입하는 것은 매우 위험하므로 이 글은 GameFi의 역사적 발전에서 출발하여 체인게임의 모드와 게임 플레이에 대해 심도 있게 논의할 것이다. , 그리고 게임에서 가능한 경제 형성 시스템, 길드 DAO의 영향 및 GameFi의 향후 발전 방향.
이 기사에서는 다음 사항도 분석합니다.
P2E:수익의 관점에서 플레이어 참여를 유도하는 게임
체인 체인지 게임:전통적인 게임과 전통적인 모델을 사용하여 자산 온체인을 통해 블록체인 변환을 달성하는 게임
3A 걸작:블록체인 기반으로 개발되어 세계관, 내러티브, 플레이성, 경제 시스템이 웅장하고 복잡하며 긴 개발 시간을 요하는 게임
크리에이티브 NFT가 포함된 게임 또는 IP:크리에이티브 유형의 정의는 나중에 설명합니다.
2. 블록체인 게임의 발전과정을 간략하게 설명해주세요.
2019년 11월 Wuzhen World Blockchain Conference에서 블록체인 게임 퍼블리싱 플랫폼 MixMarvel의 설립자는 GameFi도 중국에서 여정을 시작한 비디오 게임 산업에 암호 화폐가 어떻게 혁명을 일으킬 수 있는지에 대해 말했습니다.
서양 독자들에게 이 용어는 2020년 9월 yearn.finance의 공동 창립자인 Andre Cronje가 DeFi 통화 정책의 미래가 게임화에 편향될 것이며 사용자가 약속한 자금이 Gear가 될 수 있다고 믿었을 때 트윗에서 처음 등장했습니다. 디파이 게임에서 현재 업계는 여전히 Tradfi를 모방하고 있으며 향후 더 게임화된 Gamefi에 진입할 수 있습니다.

GameFi는 작년에야 인기를 얻었지만 그 역사는 암호화폐의 왕인 비트코인으로 거슬러 올라갑니다. 초기 "Minecraft" 서버에 BTC 통합, 2013년 Gambit.com, "Bombermine"(Bombermine)과 같은 게임, 플레이어가 BTC를 통해 주류 게임에서 수익을 창출할 수 있게 해주는 p2p 서비스는 GameFi 분야의 초기 노력 중 일부로 간주될 수 있습니다. 나중에 Huntercoin과 같은 프로젝트에서는 블록체인 기술을 사용하여 플레이어가 단순히 결제가 아닌 암호화폐를 채굴하여 돈을 벌 수 있도록 했습니다.

2015년 이더리움의 등장으로 비디오 게임 개발자들에게 새로운 가능성이 열렸고 암호화 산업은 이후 게임 내 자산을 활용하는 CryptoKitties와 같은 블록체인 게임을 포함하여 스마트 계약을 통해 체인에서 개발할 수 있는 응용 프로그램의 시대를 열었습니다. 새로 정의된 erc-721 표준 대체 불가능 토큰(NFT)의 형태로 표현됩니다. NFT는 암호화된 게임 산업에서 큰 혁신을 불러일으켰고 그 이후로 블록체인 게임은 크게 성장했습니다.
3. GameFi 분류에 대한 자세한 설명
I、P2E
전통적인 온라인 게임은 장비/소품 판매, 앱 내 마케팅 및 광고를 통해 돈을 벌지만, 게임 플레이어로서 더 나은 경험과 승리의 기쁨을 얻으려면 게임 내 아이템을 구매하는 데 돈을 써야 합니다. 게임사 지갑으로 바로 이동합니다. 게임을 하는 데 소비한 시간과 에너지가 가져다주는 경험 외에, 당신이 구매하는 아이템은 당신에게 다른 경제적 이익을 가져다주지 않을 것입니다. 일반적으로 P2E(Play-to-Earn)는 수익을 기반으로 플레이어 참여를 촉진하는 게임으로 새로운 게임 경제 시대를 여는 것입니다. 그 특성은 다음과 같습니다.
경제 모델의 내부 순환 정도는 시스템의 지속 기간을 결정합니다.
확장성은 상한을 결정합니다. 확장성에는 게임의 확장(경제 시스템이 루프에서 벗어날 가능성)과 참가자의 확장이 포함됩니다.
플레이 가능성의 하한이 안정화되었습니다.
▶️ Axie Infinity를 예로 들어보겠습니다.
게임에는 두 개의 ERC-20 토큰이 포함되어 있습니다.
$AXS(네이티브 거버넌스 토큰)
$SLP(사육용 연료, 총 금액 무제한)
1. 경제 모델의 내부 순환


위 그림에 표시된 시간에 따르면 시장 가격의 첫 번째 물결은 상호 작용 비용을 줄이는 Ronin 체인의 출시에서 비롯됩니다.
7월 1일 번식 비용이 조정되어 각 번식 행위에 소모되는 $AXS 수수료가 2개에서 4개로 증가하고 소비해야 하는 $SLP가 증가했습니다.
8월 9일 사육비가 조정되어 $AXS가 4에서 2로 줄어들고 $SLP가 두 배가 되었습니다. 그리고 Axie의 골드 생산량을 절반으로 조정했습니다.
9월 23일 사육비가 조정되어 $AXS가 2에서 1로 줄어들고 $SLP가 2배가 되었습니다.
11월 4일, Axie는 로닌 사이드 체인에 탈중앙화 거래소인 Katana를 출시했으며 금 획득을 로닌 체인에서 $ETH로 교환할 수 있습니다.
2. 라이프 사이클
▶️ Axie 토큰 인플레이션 분석에 따르면:
게임이 초기 단계이거나 인플레이션이 낮을 때 경제 모델에서 특정 매개변수를 조정하여 토큰의 가격을 빠르게 올릴 것입니다(게임의 수요와 공급의 균형이 파괴되기 때문입니다). 동시에 플레이어가 몰려들고 게임은 급속한 발전 단계에 들어갑니다.그러나 트래픽의 누적에도 불구하고 많은 양의 자금이 유입되면서 투자 회수 기간이 점차 단축되면서 높은 인플레이션의 씨앗도 심어졌다.
게임이 고점에서 점차 하락할 때 **초기 경제 모델 설계의 합리성이 조정의 효율성, 즉 고점에서 하락 속도를 결정합니다. **Axie의 경제 모델은 어느 정도 실패했습니다. .흐름은 계속 축적되었지만 자금은 유출되었습니다.
다종 엘프를 딜러와 자본축적 칩으로 생각하면 딜러의 칩이 점차 늘어나 화폐 가격을 끌어올린다. 번식 엘프의 수가 줄어드는 만큼 소매 투자자들이 주문을 인수하기 위해 속도를 내고 있거나, 딜러들이 번식을 하지 않고 후퇴할 준비를 하고 있음을 의미한다. 어쨌든 그것은 게임이 내리막 길을 가기 시작했음을 의미합니다.

9월 23일부터 11월 4일까지 높은 인플레이션 조건에서 통화 가격이 안정적으로 유지되었으며, 무엇보다 AXS가 스테이킹 마이닝을 시작하면서 프로젝트의 확장성에 대한 기대가 생겼습니다.
11월 4일 이후, 로닌 사이드 체인은 체인에서 애플리케이션에 의해 생성된 다양한 자산의 교환을 지원하고, 게임의 트래픽 가치를 로닌 체인에 예치하고, SLP 인플레이션의 거품을 돌리기 위해 체인에서 첫 번째 DEX Katana를 출시했습니다. 로닌에게.
▶️ Axie 보유자(사용자)의 데이터 분석에 따르면:

5~7월이 초기 단계로 사용자 성장이 느리고 엘프 번식 형태로 거품이 소모되고 생산 재료의 공급이 수요를 초과하며 골드 토큰의 수급이 대략적으로 균형을 이룬다.
7월부터 9월까지 길드가 대규모 판촉에 개입해 이용자 증가 속도가 빨라지고 게임 개발 속도가 빨라지며 이전 단계에서 새로운 제작자가 소비자를 대신해 화폐 가격 상승을 촉진했다. 그러나 많은 수의 새로운 생산자가 시장에 진입하여 대규모 판매 압력을 형성하고 골드 토큰의 과잉 공급 추세가 점차 심화되고 토큰 가격이 정점에 도달한 후 하락하기 시작했습니다.
9월부터 11월까지 게임은 막바지에 접어들어 유저 증가율이 둔화되고, 신규 프로듀서의 소비 임계치가 초기 프로듀서의 매도를 따라잡지 못하며, 공급과잉이 계속되어 게임이 붕괴를 향하고 있었고, 통화 가격이 하락했습니다.
11월부터 오늘까지 사용자 증가율이 다시 하락했습니다. 그러나 새로운 이야기는 주식 생산자들의 거품을 흡수했고 통화 가격은 안정되기 시작했습니다. 다음 단계로 다시 진입하려면 새로운 패턴이 나타날 때까지 기다리십시오.
관찰 지표:
골드 토큰 인플레이션
자금의 입학
NFT(생산 수단) 보유자 증가율
새로운 이야기의 상륙
3. 확장성
게임 자체의 확장성
"web3 게임은 토큰 경제 인센티브 메커니즘을 통해 다양한 규모의 경제 시스템을 구축했습니다. 프로젝트 당사자는 첫 번째 프로모터로서 게임의 세계 디자인, 테마, 플레이어 유형, 플레이어 운영, 플레이어 세계 및 게임 자산을 제안할 수 있습니다. 이를 바탕으로 더 많은 참가자를 유치하기 위해 참가자, 초기 지지자 및 플레이어에게 게임 토큰 또는 제한된 NFT를 배포할 수 있습니다.
초기 참가자를 연결하는 것은 경제적 인센티브 메커니즘,조기 할당 모델종종 커뮤니티의 충성도와 향후 지원을 결정합니다. 정말 발전하는 게임은 처음에는 그리 대단한 게임이 아닐 수 있습니다. 아마도 특정 시점부터 시작하여 플레이어, 건축업자, 투자자 등과 같은 충성스러운 커뮤니티 사용자 그룹을 끌어들일 수 있는 완전히 새로운 메커니즘이 있으며 이를 기반으로 계속해서 돌파구를 만들 수 있습니다. 게임이 일정 수준까지 발전하면 구성 가능성과 사용자 창의성이 생겨 일부 게임의 생태적 탄력성이 더 강해집니다. "
Battle V2 게임 플레이 업데이트, 향상된 플레이 가능성,트래픽 자체가 존재하는 경우, 적립의 일부 속성을 약화시킵니다. 토지 도입 이후 생산수단 스프라이트의 새로운 가치는 다음과 같이 주어진다.사용자 획득 변환사용자를 위해 생성하고 이런 방식으로 사용자 충성도를 높입니다.
사용자 확장성
초기에는 블록체인 게임의 증가로 참여자들의 시간과 돈이 탈중앙화될 확률이 높아진다 초기에는 블록체인 게임도 defi와 같은 상황이 될 것이다 어느 defi 프로토콜이 가장 많은 수입을 올리든 자금은 거기에 흐를 것입니다. 이런 상황에서 선수들에게 어떻게 집중하느냐가 점점 더 중요해진다.
길드는 길드를 통해 커뮤니티 문화를 형성하며, 플레이어는 길드를 통해 프로젝트의 투자자일 뿐만 아니라 이해관계를 형성합니다. 그리고 길드를 통한 소셜 네트워크를 형성하여 사용자의 끈기를 향상시킵니다.하지만 길드가 과한 일을 해서 길드가 아닌 일반 투자자와 프로젝트 당사자까지 끌어들이는 것을 어떻게 막느냐도 중요한 척도다.
진입 장벽을 낮추고 게임을 단순화하고 대중화하십시오. 게임은 주로 라이트 게임입니다. 후기 단계에서는 사용자의 자발적인 가입이든 길드의 푸시 가입이든 상대적으로 시간과 학습 비용이 적기 때문입니다. 현재 대규모 게임 그룹은 여전히 이러한 유형의 게임을 좋아하는 젊은이들이 지배하고 있으며 다른 그룹은 참여할 동기가 거의 없습니다.
게임 플레이어(트래픽)의 축적으로 게임은 더 많은 빌더를 끌어들일 수 있는 기회를 갖게 되며(개인적으로 사용자 생성의 원천은 가치에 대한 더 강한 합의에서 나온다고 생각합니다), 더 큰 게임 생태계를 도출합니다. 따라서 초기 경제적 인센티브가 중요합니다. 경제 메커니즘이 트래픽을 결정하고 트래픽이 건축업자에 대한 매력의 정도를 결정하기 때문에 건축업자의 진입은 더 나은 게임 경험을 가져오고 더 나은 게임 경험은 더 많은 트래픽을 가져오므로 긍정적인 순환에 진입하기 시작합니다.
4. P2E의 펀드화 경로 제한
**프로젝트 당사자의 입장에서** 프로젝트 당사자가 "낫"이 될지 여부를 판단하려면 다음 지표로 판단할 수 있습니다.
프로젝트 측 토큰 잠금 해제 시간: 프로젝트 측 토큰 잠금 해제 시간이 너무 이르고 너무 길면 프로젝트 측이 큰 역할을 하게 되어 이익 유출 가능성이 높아집니다.
프로젝트가 증분 자금을 흡수할 때의 프로토콜 수입: 생성된 프로토콜 수입의 분배는 중요한 지표이며, 프로젝트 당사자가 자본 유입 과정에서 토큰 보유자에게 수입을 분배하지 않고 많은 수입을 축적하는 것은 의심할 여지 없이 불공평합니다. 프로젝트를 회사로 이해하면 합의된 수입은 회사의 순이익이며 순이익은 모든 주주에게 분배되어야 합니다. 이렇게 프로젝트 당사자는 창업자의 아이덴티티를 통해 많은 지분을 점유해 부가가치 지분의 혜택을 누릴 수 있고, 케익의 비중을 높이는 대신 케익을 크게 만드는 쪽으로 작전을 돌린다.
대가족(길드)의 입장에서 보면,
이익 공유의 문턱 높이기: 실제 기여자에게 인센티브를 제공하고 앞뒤로 흐르는 자본에 대한 보상 대신 실제 기여자가 정착하도록 합니다. 현시점에서는 기존 코인이 프로젝트 수익 배분에 참여할 수 없고 가격 상승의 혜택만 누릴 수 있다는 것이 상대적으로 현실적인 대책이다. 통화 금액을 줄이고 전체 대규모 계정의 영향력을 약화시킵니다.
대가족의 국유화: 프로젝트 당사자는 스스로 길드가 되어 정보 우위를 이용하여 협상 칩을 흡수 및 방출하고 상대적인 이익 목적이 약화되고 프로젝트 당사자의 시장 영향력이 증가합니다.
관찰 지표:
사용자 구성 요소 분석
유저 게임 시간 분석
II. 체인 게임 변경:
기존 게임 자산을 체인에 올려 블록체인을 통해 자산을 거래할 수 있습니다. 체인 개편된 게임은 현재 다른 유형의 게임보다 더 현실적이며 어느 정도 플레이 가능성이 있다고 생각합니다.게임 경제 모델은 기존 게임 시장에서 테스트되고 업데이트되었습니다. 시장은 일반적으로 유사하며 모델, 스킨 등만) , 배경이 다릅니다).
1. 기존 게임에 비해 블록체인 개혁의 장점:
자산의 자유로운 순환은 프로젝트 당사자의 수입의 일부를 생산적인 플레이어에게 도입합니다.
체인 게임이 되려면 자산이 체인에 있어야 합니다.체인의 자산은 자산이 체인에서 자유롭게 거래되고 순환될 수 있음을 의미합니다.전통적인 모바일 게임에서 자산은 일반적으로 계정에 귀속되어 자유롭게 순환할 수 없습니다. 플레이어 사용 자금이 다른 플레이어가 아닌 프로젝트 당사자에게 재충전되도록 합니다.
자산의 자유로운 유통이 열린 후에는 필연적으로 플레이어 출력은 공식 판매에 비해 마이너스 프리미엄을 형성하고 공식 수입은 삭감되며 수입의 일부는 생산적인 플레이어에게 돌아가 게임에서 P2E 사이클을 형성합니다. P2E 수입 상한선의 이 부분은 동일한 자원의 공식 판매 가격이어야 하며 플레이어가 판매한 자원의 가격이 공식 판매 가격과 같을 때 P2E 수입이 상한에 도달합니다.
NFT와 토큰을 원동력으로 사용하면 게임의 수명 제한이 늘어날 수 있습니다.
기존 게임에서는 체인 체인지가 없으며, 활력을 유지하는 주요 수단은 새로운 서버 영역을 개설하는 등의 운영을 통해 플레이어 소비를 자극하고 수입 기간을 연장하는 것입니다. 그러나 게임 경제 시스템의 최종 수입은 프로젝트 측으로 수입되며 일부 플레이어는 크립톤 골드 동기를 잃거나 시간을 보내는 것을 선택합니다. 이 부분의 플레이어가 탈퇴할 확률이 높은 것은 영구적이며, 결국 새로운 게임의 서사나 배경이 약해지고, 새로운 플레이어가 게임에 진입하지 못하고 삶의 끝으로 가게 됩니다.
이러한 게임이 체인에 도입된 후에는 반드시 NFT와 토큰이 있을 것입니다.NFT와 토큰의 획득 모델이 게임의 경쟁 모델과 연결되면 경쟁 인센티브가 증가하고 사용자 관점에서 사용자 점도가 증가합니다. 경제적 이익, 플레이어의 회전율 감소 속도. 체인 개혁 게임 자체의 경제 모델은 경쟁 모델을 포함해야 하기 때문에 이 경쟁 모델에 Token을 도입할 위험이 낮고 Token 시스템과 게임 자체가 더 이상 고립되지 않아 플레이어가 게임에 참여하도록 자극할 수 있습니다. 경쟁.
2. 체인 개혁 게임의 관전 포인트:
일반적인 관찰 지점(웹 사이트 트래픽, 사용자 수 등) 외에도 다음 차원에서 관찰할 수 있습니다.
생산 플레이어가 생산한 자원과 공식 자원 판매 가격의 마이너스 프리미엄
음수 프리미엄이 작으면 그 값은 공식적으로 판매되는 자원의 값에 가깝고, 게임 내 출력 자원의 상대적으로 안정적인 소비를 감안하면 내생적 시스템의 수급 관계는 정상적이다.
마이너스 프리미엄이 계속해서 확대된다면 게임의 내부 수요가 약해지고 공급이 늘어난 점을 감안하면 된다.
출력 능력이 있는 NFT의 하한가, Token과의 긴밀한 연관성, 예측 가능한 총량의 상한선
블루칩 프로젝트 외에도 현재 시장에서 NFT 자체의 유동성은 열악하고 바닥 가격의 지속적인 하락은 구매 약화를 고려할 수 있습니다.
토큰과 NFT 권한 부여 간의 관계:
토큰은 경쟁에 대한 인센티브 보상으로 사용됩니다.플레이어는 소득 창출 수요에 투자하고 토큰은 판매 압력을 형성하는 반면 일부 NFT는 속도를 줄이기 위해 판매 압력을 줄이고 유동성을 잠글 수 있는 매개체로 사용해야 합니다. 권한 부여 관계가 정교하지 않으면 "Token-NFT"의 온체인 시스템이 게임 전에 충돌할 수 있으며 게임은 온체인의 의미를 잃고 전통적인 게임으로 돌아갑니다. 동시에 , “NFT-Token” 시스템을 기점으로 입장한 플레이어들이 흘러나옵니다.
프로젝트 파티는 라이프 스타일 플레이어의 수입을 잡기 위해 지속적이고 장기적인 할인 활동을 시작했습니다.
살아있는 플레이어가 생산한 자원의 마이너스 프리미엄이 공식 판매 가격에 매우 가까울 때 프로젝트 당사자는 수익을 장악하기 위한 활동을 시작하여 원래 시스템 공급 및 수요 관계를 파괴합니다.프로젝트 당사자가 수익을 늘리려는 강한 욕구가 있고 동시에 리소스 감가 상각으로 이어지고 플레이어는 결국 리소스의 오버플로로 인해 계속해야 합니다.
III, 3A 걸작
블록체인을 기반으로 개발되어 세계관, 내러티브, 플레이성, 경제 시스템이 거대하고 복잡하며 긴 개발 시간이 필요한 게임입니다. Illuvium, Star Atlas, QBIT 등
3A 걸작의 문제점:
3A 걸작이 늦게 확립되었고 필요한 개발 기간이 더 깁니다. GameFi가 2022년에 터진다면 1분기에 시장에 안착한 프로젝트는 없을 것입니다. .
3A 대작 NFT를 사전 판매하여 자금을 조달해야 함 NFT 자체는 가치가 높음 NFT를 통해 지속적으로 자금을 조달해야 하는 경우 게임이 출시되기 전에 과도한 분배로 인해 NFT 가격이 하락할 가능성이 높음 동시에 게임 후반부에 NFT 판매에 악영향을 미치게 됩니다.
3A 걸작이 NFT의 가치 안정화를 위해 사전 버전(브라우저 미니 게임)을 출시할 수 있으며 이러한 유형의 게임은 주로 출력됩니다. 게임의 내생 경제 시스템이 아직 시작되지 않았기 때문에 NFT 마이닝 토큰은 필연적으로 매도 압력을 형성할 것입니다. NTF의 가치를 유지하기 위해 토큰의 과대 광고 가치를 희생하여 가치 이전을 형성합니다.
3A 걸작의 이전 버전에는 세 가지 내러티브가 있습니다.
A. 3A 대작 상륙의 예상 서사(착륙하지 않는 한).
B. 3A 걸작의 이전 버전에 대한 P2E 내러티브.
C. 3A 명작 그 자체에 대한 기대감.
이러한 내러티브가 확립되면 3A 대작도 P2E 게임으로 분류되겠지만, 일반 P2E나 플레이트 게임보다 내러티브가 강하다.
Ⅳ. 창의적인 NFT가 포함된 게임 또는 IP
NFT는 게임을 통해 트래픽 축적을 완료하지만 동시에 NFT에는 "우주"도 있습니다.예를 들어 육상 NFT는 동일한 배경에서 다른 게임에서도 사용할 수 있습니다. 이러한 유형의 NFT 트래픽 축적이 완료된 후 게임의 쇠퇴주기로 인해 가치가 감소하지 않으므로 항상 갈 곳과 수입이 발생하는 지점이 있으며 향후 게임도 가능합니다. 이 유형의 NFT를 기반으로 생성되었습니다.
이러한 유형의 NFT의 생성은 사용자가 참여자에서 제작자로 변모하는 것을 의미하므로 게임의 트래픽 누적이 클수록 사용자가 생성한 NFT가 가치 합의를 형성하기 쉽고 이로 인해 생성되는 임계값이 토지 또는 사용자의 일부도 더 높아질 것입니다. .
3. 게임에서 형성될 것으로 예상되는 경제 시스템:
I. 제한된 NFT 및 무제한 NFT:
예를 들어 토지와 Odaily는 상대적으로 제한적입니다.
예를 들어, 도구와 우주선은 상대적으로 제한이 없으며 다양한 유형의 NFT의 총량이 제한되어 있지만 다양한 유형의 NFT가 생성될 수 있습니다.
Unlimited는 주로 진입장벽으로 사용되며 증분 자금의 유입을 허용하기 위해 NFT의 이 부분의 가격은 게임이 균형 잡힌 단계에 있을 때 일정 범위에서 변동합니다. 또한 더 큰 규모로 하락할 것이지만, 게임 개발 단계의 증가가 너무 크지 않아야 합니다. Axie의 존재로 인해 초기 자금의 급격한 유입은 경제 시스템의 붕괴를 가속화할 것입니다) 가격 상승은 높은 진입 장벽, 증분 자금 부족 및 어려운 프로젝트 개발로 이어지기 때문입니다. 이번에 프로젝트 당사자가 가격을 규제하고 통제하기로 선택하면 생산 재료 가격의 하락은 필연적으로 토큰의 감가 상각으로 이어지고 상호 작용 아래 부정적인 환경에 들어갈 것입니다. 대량의 주식 자금이 인출되면서 프로젝트는 붕괴로 향하고 있습니다.
제한된 NFT는 수익성과 비영리로 나눌 수 있습니다.
수익성: LOK를 예로 들면, 프로젝트 당사자는 초기 단계에서 토지를 공개하고 자금을 확보하고 플레이어는 지분을 확보합니다. 주식의 도움으로 플레이어는 소득을 얻을 수 있으며, 이러한 개인은 U 표준의 소득이 통화 표준의 소득보다 낫다고 생각합니다. 토지의 가치는 실제로 게임의 가치와 밀접한 관련이 있습니다. 토지는 몫이기 때문입니다.
수익성 없음: 전체 가격은 게임의 다음 단계에 대한 시장의 기대이며 현재 단계에서 게임의 상승 및 하락에 따라 변동하지 않습니다. 이를 위해서는 게임의 확장성이 매우 높아야 합니다.
II.제한된 NFT-토큰은 게임에 통합되어 강력한 상관 관계를 가진 시스템을 형성합니다.
토큰이 게임의 플레이어에 대한 보상으로 간주되면 거버넌스에 참여할 필요가 없는 플레이어에 대한 매도 압력이 불가피합니다. 그리고 토큰 획득의 난이도가 너무 높지 않아야 합니다.
이때 일정한 Token 유동성을 잠그고 매도 압력을 제한할 수 있는 캐리어가 필요한데, 제한된 NFT가 좋은 캐리어이며 매도 압력을 NFT에 도입하여 DeFi 1.0 모델을 형성합니다. 예를 들어, 제한된 NFT 보유자는 NFT의 가치를 보장하기 위해 토큰의 일부를 약속해야 합니다(게임 내 산출 비율, 자원 비율 등). 그래야 NFT 보유자(중산층)가 " 사복". 그리고 NFT 보유자가 판매 압력을 흡수할 수 있는 원동력을 가질 수 있도록 상호 작용하려면 게임 시스템에 완전히 통합되어야 합니다.
동시에 게임 내 Token에 대한 완전한 소비 시스템이 필요하고 게임 내 경제 시스템은 플레이어 손실 감소를 전제로 규제되어야 합니다(많은 게임이 소비 상한을 높였지만 플레이어로부터 비판을 받아 플레이어가 소비 증가로 인해 종료를 선택하도록 함).
III.게임에서 노동을 분담하기에 충분한 플레이어가 있고 수요와 공급의 균형이 이루어집니다.
생산자: 특정 혜택을 받으면서 공식 가격보다 약간 낮은 자원을 제공합니다.
소비자: Oligarchs는 게임 내 리소스를 많이 소비하고 그 수는 느리게 증가하고 있으며 게임 플레이가 게임에 존재하기 때문입니다.
NFT 보유자: 제어 경로를 전제로 토큰 판매 압력의 미세 제어에 참여합니다.
일반 플레이어: oligarchs의 참조는 게임 참여로 인해 판매 압력이 발생하거나 얻은 수입이 그다지 강하지 않지만 그 수는 엄청납니다.
IV. 게임 개발 주기 추론:
초기 주기:생산자와 소비자가 쇄도하고 프로젝트 당사자는 생산자의 수입을 빼앗지 않고 게임 내 공급이 수요를 초과하여 생산자의 생산량과 프로젝트 당사자가 제공하는 동일한 제품은 마이너스 프리미엄을 형성합니다.
소비 주기:생산자의 유입이 감소하고 소비자의 소비가 증가하며 게임 내 수요가 공급보다 많아 생산자의 생산량과 프로젝트 당사자가 제공하는 동일한 상품의 마이너스 프리미엄이 감소합니다.
과점 주기:게임에서 많은 양의 소비를 한 후에 플레이어는 자원 과두를 형성합니다. 일반 생산자들의 수입을 쥐어짜면 주식 생산자들은 물러날 것이다. 일부 P2E 게임과 같은 비경쟁 게임에서는 과점 사이클이 형성되지 않을 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.과점 싸이클 형성의 전제조건은 자원이 한정된 시간 내에 생산량과 경쟁의 상한선을 갖는 것이다.
자극 주기:게임 내 과점 체제가 형성되면 프로젝트 당사자는 경쟁 심화(서버 병합, 신규 서버 개설, 서버 이전 등), 소비 증가, 생산자 재귀화 등을 통해 단일 서버 또는 대륙의 과점 구조를 타파할 것입니다. 유입.
자극 주기가 끝난 후 충돌 주기는 3가지가 있습니다.
루프 충돌 주기:마지막으로 단 하나의 과두주만 남고 더 이상 자극을 수행할 수 없을 때까지 3-4주기.
프로젝트 파티와 과두 정치가 헤어지고 무너졌습니다.프로젝트 당사자는 상품 가격을 낮추고(인플레이션 형성) 과두주의 수입을 강탈합니다. 결국 과두 정치가는 그만 두었습니다.
새로운 트래픽 충돌 없음:자극하는 동안 새로운 플레이어의 유입은 없으며 생산자와 과두주의 생산물은 붕괴될 때까지 내부 소비 상태에 들어갑니다.
붉은 깃발:
자극 주기는 흐름의 상당한 증가 없이 발생합니다.
프로젝트 파티와 과두는 나머지 수입을 강탈합니다.
자극주기에 들어가기 전에 과점 억제는 플레이어 트래픽의 마이너스 성장으로 이어졌습니다.
자원 생산량은 장기적으로 마이너스 프리미엄을 보여 소비를 자극할 수 없습니다.
아래 그림과 같이:
NFT 수입과 회수 주기는 하향 포물선에 있으며 전환점을 통과했습니다.

노란색 선의 초기 단계에서 가속도가 점차 증가할 수 있습니다.

자극 주기가 끝난 후 충돌 주기는 3가지가 있습니다.

위의 상황은 비교적 위험한 상황입니다.전환점을 중심으로 오랫동안 요동칠 수 있으면 게임 주기가 상대적으로 길어집니다.
최고의 주기:
사물 발전의 법칙은 항상 번영에서 죽음으로 갈 것입니다. 그러나 예외가 있을 수 있습니다.게임의 네 번째 범주에는 창의적인 NFT 게임 또는 IP가 포함됩니다.
정의정의*: NFT는 게임을 통해 트래픽 축적을 완료하지만 동시에 육지 NFT와 같은 NFT에 대한 유니버스가 있습니다. 동일한 배경의 다른 게임에서 일반적입니다. 이러한 유형의 NFT 트래픽 축적이 완료되면 게임의 쇠퇴 주기로 인해 가치가 감소하지 않으며 항상 갈 곳과 소득을 창출할 수 있는 지점이 있습니다. 미래의 게임도 NFT를 기반으로 구축할 수 있습니다. *
이러한 유형의 NFT의 생성은 사용자가 참여자에서 제작자로 변모하는 것을 의미하므로 게임의 트래픽 누적이 클수록 사용자가 생성한 NFT가 가치 합의를 형성하기 쉽고 이로 인해 생성되는 임계값이 토지 또는 사용자의 일부가 더 높을 것입니다. "
▶️ Axie 랜드를 예로 들어 보겠습니다.
게임은 고점에서 저점까지 올라갔지만 랜드는 게임 개발 과정에서 축적된 트래픽을 운반하고 트래픽에 포함된 가치는 게임의 저점 주기에 따라 떨어지지 않는 랜드의 NFT에 고정됩니다.

관점: 창의적인 NFT가 있는 게임은 게임 초기에 P2E든 체인 개편이든 3A 대작이든 초기 게임 프로세스에서 트래픽을 축적해야 합니다. 도달하면 게임이 시작됩니다네 번째 주기: 크리에이티브 사이클。
크리에이티브 주기:이 주기의 트래픽은 다양한 게임의 구성을 짊어지기에 충분합니다 NFT의 가치는 특정 게임의 변화에 따라 변동하는 단일한 것이 아닙니다 NFT는 단일 게임의 족쇄에서 벗어나 에버그린 상태에 있습니다 , 거대한 문화 우주를 형성하는 동시에 전체 우주의 상한선은 경제적 이익의 상한선입니다.
다만 시중에 이런 게임이 없다는게 아쉽습니다.Axie는 초기 트래픽 누적을 완료했을 뿐이고, 샌드박스는 이전 게임의 경로를 경험하지 못했고 트래픽 누적을 달성하지 못했습니다. 가치 합의.
현재 투자에 대한 제안은 장기 보유의 시작점과 일치하는 크리에이티브 주기에 들어갈 수 있는 NFT를 포착하려고 시도하는 것입니다.
단기 투자 관점에서 위 그림의 노란색 선의 주기는 "단기 평평하고 빠른"에 대한 좋은 선택입니다.
4. GameFi 통합의 의미
I. DAO에 대한 견해:
2020년 DeFi 여름에는 DAO가 한동안 인기를 끌었고, DeFi의 끝은 DAO라는 말도 있을 정도입니다. 그러나 1년간의 강세장 추세로 볼 때 DAO는 폭발하지 않았으며 어떤 응용 프로그램도 착륙하지 않았다고 말할 수 있습니다. 현재 성숙한 DeFi 프로젝트(Uni, AAVE, COMP)로 판단하면 DAO가 안착하기 어렵습니다.
PeopleDao는 2021년 11월 실패했지만 DAO의 새로운 세상을 열었습니다.창시자가 프로젝트를 설립하는 것부터 공적 모금에 이르기까지 전체 프로젝트가 상대적으로 공정하고 거버넌스 권한과 기부금이 서로 일치합니다. 모두가 같은 출발선에 있고, 이는 탈제도화와 더불어 화폐서클의 토착 사용자들이 추구하는 공정성의 정신이기도 하다. 비록 실패로 끝났지만 피플다오는 그 자체로 상징이 될 것이다.
People의 관점에서 DAO의 시작 자체에는 캐리어가 필요합니다. 이론적으로 이 캐리어가 강력한 결속력(개인 개인 투자자가 할 수 없는 일, 결속력이 클수록 결속력이 강함)과 적절한 경제적 이익을 제공할 수 있다면 이 DAO의 상한선은 높아질 것입니다. 통제 가능한 경제적 이익이 너무 크면 DAO 자체의 지배 구조가 매우 혼란스러워 DAO 내의 과두 정치도 형성됩니다. (이는 UNI와 같은 주요 DeFi 프로젝트를 관찰한 결과입니다.)
II. GameFi에서 Guild DAO의 의미
현재 게임은 좋은 운송 수단으로 여겨지고 있으며 게임 연합은 훌륭한 명예, 강력한 결속력 및 특정 경제적 이익을 가진 조직입니다. 다음 사용자 그룹이 이 조직에 표시됩니다.
배너 인물: 회장, 초기 발기인. 초기 투자자이기도 합니다.
관리: 일상 업무를 관리하고 길드 운영을 보장하는 책임자.
심층 참가자: 길드 운영에 대한 제안을 제공하고 일상 활동에 깊이 참여하며 상대적으로 모호하거나 소득 개념에 관심을 기울이지 않는 열애 자.
일반참가자 : 몸의 이 부분이 가장 크며 외로운 늑대가 얻을 수 없는 이익을 얻기 위해 경제적인 목적이나 명예심으로 참가한다.
이러한 종류의 게임 길드 자체는 수익에 의해 지원되거나 구동될 때 게임 전반에 걸쳐 존재할 수 있다고 간주됩니다.
다른 게임 메커니즘은 다른 사용자 구조를 생성합니다.
골드를 핵심으로 하는 게임: 일반 참여자들은 더 빠른 진입 문턱이나 저임금 방식으로 길드를 통해 보상을 받기를 희망한다.
경쟁이 핵심인 게임: 일반 참가자는 길드를 통해 할 수 없는 일을 달성하는 동시에 일반 플레이어가 얻을 수 없는 혜택을 얻을 수 있습니다.
게임 길드의 메커니즘과 상관없이 게임 길드에 모인 플레이어들이 게임을 건널 수 있다면 길드에게 더 큰 해자가 될 수 있다. 길드는 자체 트래픽을 가지고 있으며 플레이어 운영 프로세스의이 부분은 더 숙련되어 있으며 대규모 그룹은 게임의 초기 개발을 촉진합니다.
현재 게임의 해자가 낮으면 게임 초반에는 길드가 메인 해자가 되고, 이 해자가 게임 자체로 전해져 보완적인 효과를 형성하게 된다. GameFi와 길드는 궁극적으로 분리할 수 없습니다.
GAMEFI에서 길드가 할 수 있는 역할:
삼자 견제와 균형, 길드는 소매 투자자와 프로젝트 당사자 간의 균형점 역할을 합니다. 프로젝트 앞에서 소매 투자자의 목소리를 강화하고 동시에 프로젝트 당사자가 소매 투자자를 통제하도록 돕습니다. 의결권 위임장과 유사하지만 동시에 프로젝트 측면에서 일정한 영향력을 유지하고 소매 투자자에게 구속력이 있는 속성을 가집니다.
III.Guild DAO에 대한 전망:
DAO는 게임 자체의 존재를 초월하고자 하며, DAO 마이그레이션 과정에서의 수입은 다른 모든 조건을 뛰어넘기 때문에 게임마다 수입의 불균형 문제를 해결해야 하며, 상대적으로 안정적인 수입 분배가 이루어질 수 있다면 , DAO 자체도 가치의 상징이 될 것입니다. 또한 길드 DAO는 대규모 플레이어와 학자만을 유치하고 이 "경쟁"에서 살아남을 수 없습니다. 성숙한 소규모 팀은 사용자를 시뮬레이션하기 위해 수백 또는 수천 개의 로봇을 만들 수 있고 이러한 "사용자"는 실제 사용자 플레이어 행동을 시뮬레이션할 수 있기 때문입니다. 따라서 길드의 가치 확보에는 다른 형태의 노력(예: e스포츠)도 필요합니다.
5. 향후 GameFi 프로젝트 전망
시간의 관점에서,
단기적으로(1~5년) 게임의 금융화 또는 게임 내 소품/장비의 자산화는 GameFi + DeFi의 조합을 만들 것입니다. 더 많은 주요 산업 조직은 더 많은 비암호화 사용자를 유치하고 GameFi 시장을 더욱 확장할 것입니다.
장기적으로(5-10년 또는 그 이상) 첨단 기술의 급속한 발전, AR, VR과 같은 다양한 인프라, 체인의 트랜잭션 속도 향상 및 컴퓨팅 및 데이터 스토리지의 향상과 함께 개념 영화 레디 플레이어 원(Ready Player One)에 등장한 것처럼 실생활을 반영한 게임도 번성할 것입니다.
인터넷 사용자에게 가장 매력적인 것은 플레이 투 언 모드입니다. 창작이지만 보다 웅장한 내러티브와 정교함을 선사하며, 우리가 가장 기대하는 것은 창의적인 NFT/IP를 포함하는 게임입니다. 여러 GameFi의 새로운 게임 플레이는 GameFi가 앞으로 고민하고 연구해야 할 방향이기도 합니다.
전반적으로 GameFi는 이제 막 주류 시장의 주목을 받기 시작했으며, 향후 전통적인 게임 시장의 거대한 사용자 기반이 블록체인 게임으로 이동할 가능성은 말할 것도 없습니다.Axie Infinity의 성공은 DAO의 추가는 또한 이 트랙에 더 많은 자원과 혜택 분배 방법을 주입합니다. 어떤 모드든 더 많은 사용자가 게임을 선호하려면 게임 자체의 플레이 가능성을 향상시킬 뿐만 아니라 경제 모델의 설계를 고려하여 사용자 참여의 문턱을 낮추고 이익을 얻어야 합니다. 이것은 GameFi와 기존 온라인 게임의 가장 본질적인 차이점입니다.


