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Web3 네이티브 게임은 어떤 문제에 직면해 있습니까? 게임 길드의 미래는?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-11 07:57
이 기사는 약 6419자로, 전체를 읽는 데 약 10분이 소요됩니다
Web3의 출현은 무엇을 의미합니까? 게임 길드가 게임의 미래인 이유

이 기사는 The Way of Defi에서 발췌한 것으로 Odaily에서 허가를 받아 재인쇄 및 출판했습니다.

원작 편집: 캡틴 히로

이 기사는 The Way of Defi에서 발췌한 것으로 Odaily에서 허가를 받아 재인쇄 및 출판했습니다.

오늘 IndiGG의 Siddharth Jain과 Sumanth와 저는 사고 실험을 했습니다. 우리는 왜 인간이 게임을 그렇게 좋아하는지, Web3(Web3.0이라고도 함)의 출현이 우리 사회와 경제에 실제로 어떤 의미가 있는지, 게임 길드가 게임의 미래인지 이해하려고 노력할 것입니다.

지난 주 주식 시장은 피바다였다. 전통적인 금융계가 평일에만 거래되는 이유를 깨닫게 되었습니다. Meta(Facebook)는 영업일 기준 1주 만에 거의 2,500억 달러의 시가 총액을 잃었습니다. 시장은 미래의 메타버스에 대한 Mark Zuckerberg의 비전을 사지 않는 것 같습니다(향후 기사를 위해 저장하겠습니다). 오늘 저는 여러분이 메타버스의 또 다른 측면인 게임에 더 많은 관심을 갖기를 바랍니다. 게임 산업은 지난 몇 달 동안 전례 없는 네 가지 인수를 목격했습니다.

  • 마이크로소프트, 액티비전 블리자드를 680억 달러에 인수

  • 역사상 가장 수익성 높은 게임인 Grand Theft Auto를 개발한 Take-Two Interactive가 소셜 게임 개발사 Zynga를 128억 달러에 인수했습니다.

  • Sony, Halo 및 Destiny 제작사 Bungie 인수

  • ByteDance(TikTok), 게임 사업부 Nuverse를 통해 비디오 게임 개발사 Moonton을 40억 달러에 인수

이미지 설명

동굴 벽화는 원래 NFT입니다. 출처: 링크

위의 그림은 인도네시아의 고대 석회암 동굴에 있습니다. 그것은 세계에서 가장 오래된 동굴 벽화 중 하나로 여겨집니다. 하지만 생각해보면 이 그림을 그린 원시인들은 우리와 같은 기본 활동에 종사하고 있었습니다. 우리는 모두 그림을 그리거나 게임을 하면서 다른 환상의 현실을 상상하면서 대체 세계를 만들고 있습니다. 놀이는 아이들이 유용한 기술을 습득하도록 돕는 데 중요한 역할을 하는 상상의 세계로 통하는 문을 열어줍니다. 아이들이 성장하고 놀이에 참여하면서 놀이를 통해 사회적 위계, 조정, 선과 악, 비언어적 의사소통에 대해 배웁니다. 그런데 왜 우리는 숫자 게임을 하고 있습니까? 끊임없는 주의력 결핍의 시대에 수백만 명의 사람들이 오랜 시간 동안 화면 앞에 앉아 있는 이유는 무엇입니까?

이미지 설명

게이머를 위한 Sid의 계층 구조

동영상동영상, 관련 배경에 대해 자세히 알아보십시오. 가장 높은 수준에서 게임을 통해 플레이어는 e스포츠 토너먼트에 참가하여 상을 받거나 새로운 게이머가 게임 순위를 지속적으로 올릴 수 있는 권한을 부여하는 등 유익한 고용을 통해 자기 실현을 찾을 수 있습니다. 이것이 데이트 앱 및 소셜 미디어와 같은 다른 소비자 영역보다 게임을 더 흥미롭게 만드는 이유 중 하나라고 생각합니다. 그들은 한 번에 우리의 요구 계층 구조의 여러 측면을 다룰 수 있습니다. 대조적으로 많은 자기 실현 수준의 요구는 데이트 앱에서 발생하지 않는다고 생각합니다. 게임에 대한 긴 설명은 하지 않겠습니다. 이 섹션은 대부분 게이머가 아닌 독자를 위한 배경 정보입니다.

Web2에서 Web3으로

초기 게임 시대는 장난감 판매 논리를 따랐습니다. 그들은 게임을 한 번만 판매하고 몇 년마다 업데이트합니다. 게임 스튜디오는 오늘날의 영화 스튜디오와 마찬가지로 게임이 출시될 때 가장 많은 돈을 벌고 있습니다. 평균 게임 비용은 $50에서 $100 사이이므로 게이머는 게임을 구매할 때 의식적으로 큰 결정을 내려야 합니다. 그리고 인터넷의 출현은 플레이어가 원격으로 이러한 게임을 수시로 업데이트할 수 있음을 의미했으며 더 중요한 것은 게이머를 서로 연결했다는 것입니다. 현재 게임은 다운로드 가능한 콘텐츠(줄여서 DLC)에 대해 요금을 부과하고 게임 퍼블리셔가 게임 판매로 돈을 벌 수 있는 시간을 연장할 수 있습니다. 이 패턴은 Far Cry 5 및 Just Cause 4와 같은 대형 게임에서 널리 퍼져 있었고 지금도 마찬가지입니다. 업계의 경쟁이 치열해짐에 따라 수직 경계 모델이 등장하고 구독이 새로운 수익 창출 모델이 되었습니다. 개별 게임을 판매하는 대신 구독 모델을 통해 플레이어는 수백 개의 타이틀 라이브러리에 액세스할 수 있습니다.

이는 구독 게임으로 더 많은 사용자 기반이 유입되고 게임이 출시된 후에도 게임 회사의 수익이 계속 증가한다는 것을 의미합니다. 오늘날 Apple은 모바일 게임 앱으로 바로 그 일을 하고 있습니다. Microsoft와 Sony는 Xbox 및 PlayStation에서도 이러한 움직임을 보이고 있습니다. 두 모델의 수익은 디지털 상품 판매로 추월됩니다. 백만 명의 게이머로 구성된 커뮤니티를 고려할 때 게임 내 디지털 아이템은 사회경제적 맥락 때문에 잘 팔리는 경향이 있습니다. 레어 아이템은 특정 기술을 보유하여 얻거나 게임에서 플레이어의 상태를 상징하는 높은 가격에 구입합니다. 커뮤니티가 클수록 상태를 결정하는 도구의 가치가 높아집니다. 지난 10년 동안 게임 스튜디오는 플레이어에게 무료 게임을 제공하고 작은 게임 내 아이템 판매에 집중하는 것이 더 낫다는 것을 깨달았습니다. 이러한 작은 항목은 새로운 무기 잠금 해제, 캐릭터의 미적 변경 또는 가상 게임 내 돈이 될 수 있습니다. 아래 차트는 Xbox의 수익 흐름이 소매에서 온라인으로 이동한 방식을 비교한 것입니다. 이는 게임 산업의 비즈니스 모델이 어떻게 디지털화되고 있는지에 대한 좋은 기반입니다.

게임 내 소액 결제는 다음과 같은 이유로 게임의 대량 구매보다 훨씬 더 매력적입니다.

  • 낮은 가격에 구매한다는 것은 일반적으로 인지 부하가 ​​적다는 것을 의미합니다.

  • 고객은 일정 기간 동안 여러 항목을 구매하는 경향이 있으므로 사용자당 더 많은 소비가 발생합니다.

  • 이는 게임에 대한 거대한 사용자 기반을 열어 게이머가 디지털 아이템을 판매하여 계속해서 돈을 벌 수 있는 거대한 "돈 깔때기"를 가지고 있음을 의미합니다.

여기에 게임 가격이 이제 저가형 플레이어에 최적화되어 있다는 주장이 있습니다. 이는 어린이가 종종 부모의 지출에 영향을 미치지 않고 1-2개의 항목을 구입할 수 있음을 의미하기 때문입니다. 그러나 Web3의 게임 모델은 Web3와 다릅니다. 게임 모드는 다음과 같은 몇 가지 핵심 사항을 제외하면 경제학과 유사하게 작동합니다.

  • 소유권: Web3 기반 애플리케이션은 주로 데이터를 소유한 사용자에게 초점을 맞춥니다. 게임의 맥락에서 소유권은 게임 내 자산으로 확장됩니다. 사용자는 그렇게 하기로 결정한 경우 다른 게임에서 게임 내 자산을 양도, 거래 또는 사용할 수 있어야 합니다.

  • 유동성 경제: 우리가 보는 대부분의 토큰 기반 게임에는 토큰과 연결된 보상 시스템이 있습니다. 이는 게임의 크레딧과 다소 유사하지만, 이 경우에만 사용자가 이러한 토큰을 인출하고 실제 현금으로 판매할 수 있으며, 이는 적립식 게임의 경제적 기능의 기반이 됩니다.

  • 상호 운용성: 아직 실현되지 않은 이론이지만 게임 내 자산을 양도할 수 있고 게임의 기본 경제를 거래할 수 있다면 게임 내 자산이 서로 상호 작용할 수 있습니다. 한 게임을 플레이하는 데 50시간을 보냈다고 가정하고 다른 게임을 처음부터 시작해야 할 수도 있습니다. 하지만 게임에서 얻은 자원이 다음 게임에서 더 빨리 레벨을 올리는 데 도움이 될 수 있다면 어떨까요? 사용자는 자신의 게임 내 자산을 소유하며, 이는 또한 그들이 플레이하는 새로운 게임에서 이점을 얻기 위해 자산을 판매할 가능성이 있음을 의미합니다.

Web3 네이티브 게임의 과제

기능적으로 Web3용 게임은 블록체인 기반 인프라와 재정적 인센티브를 결합하여 플레이어가 게임에 소비하는 시간에 대한 재정적 지원을 제공합니다. 이것이 Web3 게임을 중독성과 혐오감 모두로 만드는 핵심입니다. 한편으로 게임은 재미있어야 합니다. 앞서 말했듯이 게임은 플레이어가 현실의 어려움에서 벗어나는 방법입니다. 그러나 2000년대 초반부터 금전적 이익을 대가로 업무를 위해 게임을 하는 게임 에이전트(또는 부스터)가 등장했습니다. RuneScape, Farmville 또는 GTA5는 모두 기술이나 시간이 있는 부스터가 게임에서 더 빨리 진행하려는 다른 플레이어에 의해 보상되는 번창하는 부스팅 시장을 가지고 있습니다. 대부분의 웹 기반 게임에서 그들이 직면한 큰 도전은 과도한 재정적 측면과 게임의 재미 측면 사이에서 미묘한 균형을 찾는 방법입니다. 현대 생활은 공리주의 사회에 대한 믿음 위에 세워졌습니다. 돈이 있는 사람만이 이길 수 있다는 말을 듣는다면 우리 대부분은 처음부터 게임을 선택하지 않을 것입니다. 게임 디자인도 마찬가지입니다. 돈을 지불할 의사가 있는 사용자만 이길 수 있도록 디자인하면 사용자 기반이 크게 줄어들 것입니다. 결과적으로 여유가 있는 사람들에게는 전체 게임 경험이 악화됩니다. 아무도 혼자 플레이하는 것을 좋아하지 않기 때문입니다. 철학은 제쳐두고 게임을 독특하게 만드는 또 다른 측면이 있습니다.

현재 형태의 게임은 제로섬입니다. 플레이어는 한 번에 하나의 게임에 집중해야 하며 제한된 수의 매개변수를 통해 최적화해야 합니다. 사용자는 자산을 소유함으로써 부를 창출하는 것과 즐기는 것 사이에서 끊임없이 절충해야 합니다. 아래의 사분면은 이것을 어느 정도 설명합니다. 오늘날 게임 아키텍처의 한계는 가장 그래픽 집약적인 게임이 항상 자산을 이동하는 사용자에게 최적화될 수 없음을 의미합니다. 커스터마이징이나 자산 소유권이 아니라 시각적 매력과 재미에 최적화된 Just Fight 또는 GTA 5와 같은 인기 게임을 생각해 보십시오. 반면 Axie는 자산 소유권을 허용하지만 사용자 정의 가능성이 매우 제한적입니다. 여기서 이상치는 개인이 자신의 변수를 사용하여 자신의 서버를 설정하고 실행 방법을 선택할 수 있는 Minecraft입니다. 표의 맨 끝에서 낮은 소유권과 낮은 재미는 세금과 고역에 해당합니다. 이 두 가지 모두 우리 자신이 속한 기본 게임인 실생활에 속합니다.

균형이 중요한 이유 중 하나입니다. 재미를 선택하는 사람(예: "GTA5")은 플레이하고 적립하는 유형의 게임(예: Axie)에서 얻을 수 있는 잠재적 수입을 놓칠 수 있습니다. 이것은 게임 디자인에도 적용됩니다. 게임의 수입 잠재력이 실제 급여를 초과할 때 사용자는 게임을 여가가 아닌 업무를 위한 길로 여길 때입니다. 이제 Maslow의 계층 구조 맥락에서 Web3 게임을 살펴보겠습니다. 앞에서 게임이 종종 Maslow의 계층 구조의 여러 측면을 다룰 수 있다고 언급했습니다. 현재 게임 경제는 수익 창출에 지나치게 집중되어 있습니다. 일부 해설자들은 P2E(Play-to-Earn) 경제의 갈기를 헛소리 작업으로 언급하기 시작했습니다. 이 용어는 개인의 성장에 적극적으로 기여하지 않는 직업을 말하며 아직 기계로 대체하기에 비용 효율적이지 않기 때문에 존재합니다. 몇 가지 논리가 있지만 P2E 경제는 참가자가 일반적으로 쉽게 사용할 수 있는 것보다 더 나은 옵션을 가질 수 있도록 한다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 기존 작업을 수행하는 것이 더 비용 효율적이라면 P2E 게임을 하는 대신 해당 작업을 수행하는 것이 논리적입니다. 둘째, Axie Infinity와 같은 환경에서 작업하면 참여자는 디지털 우선 원격 작업 환경에서 협업하고 조정하는 데 필요한 종류의 소프트 스킬을 갖추게 됩니다. 이것은 오늘날 전통적인 학계가 할 수 없는 일입니다. 셋째, 이 게임을 하는 대부분의 사람들은 한 게임으로 시작하고 끝나지 않습니다. P2E 경제는 개인이 기술을 향상하고 시장의 다른 기회에 대해 배우도록 장려하는 필수 요소입니다. 그곳에서 주요 리브랜딩이 진행되고 있습니다.플레이에서 적립, 플레이 및 적립으로 대부분의 Web3 네이티브 게임은 단일 수익원에서 다른 수익원을 보완하는 수익원으로 발전할 것입니다., 그리고 이러한 전환을 만드는 중요한 부분은 소위 길드입니다.

길드와 GameFi

길드는 게임에서 리소스를 조정하기 위한 플랫폼입니다. Web3 네이티브 게임의 맥락에서 그들은 DAO 위에 구축된 사회 경제적 플랫폼입니다. Axie Infinity와 같은 특정 게임에서는 플레이어가 플레이하기 전에 일정 수의 NFT를 소유해야 합니다. 새로 나열된 일부 게임에서는 토큰을 소유해야 하는 요구 사항이 있을 수도 있습니다. 길드의 등장으로 Web3 게임 생태계를 처음 접하는 많은 플레이어의 진입 장벽이 크게 낮아져 NFT나 토큰을 소유하지 않고도 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 이것이 어떻게 가능한지? 이제 플레이어가 게임 내 작업에 대해 돈을 받는 NFT를 "대여"하는 전체 산업이 있습니다. 길드는 DAO로서 NFT와 게임에 필요한 토큰을 소유합니다. 숙련된 플레이어를 찾는 개인을 브로커라고 합니다. 그들은 스포츠의 스카우트와 유사하며 선수가 창출하는 수익을 삭감합니다. 플레이어는 차례로 게임에서 토큰 보상의 일부를 받습니다. 이것은 P2E 생태계의 채택을 가속화하기 위한 매우 기초적인 모델입니다.

우리는 길드가 훨씬 더 큰 규모로 빠르게 발전하고 미래의 게임, 직업, 문화에 지속적인 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 길드는 기능적으로 많은 사용자를 끌어들이는 채널이기 때문에 빠르게 관심의 대상이 될 수 있습니다. 오늘날 Twitch를 기존 게임의 스트리밍 플랫폼으로 만드는 것처럼 Web3 네이티브 스트리밍 플랫폼이 등장하여 Web3 게임 생태계에 집중하는 크리에이터를 장려할 것입니다. 길드는 커뮤니티를 사용하여 승리한 팀의 지지자를 찾거나 사회적 목적을 위한 기금을 모으거나 단순히 비슷한 관심사를 가진 사람들을 모을 수 있습니다. 최근 YGG 커뮤니티가 필리핀 태풍 피해 기금을 모금하는 행사가 봇물을 이루고 있다. 사용자가 이러한 길드 주위에 모이면 자연스럽게 플레이어 계층이 나타납니다. 가장 재능 있는 게이머에게는 주요 e스포츠 대회에서 경쟁할 수 있는 추가 리소스(예: 게임 내 상품 및 스폰서십)가 제공됩니다. 길드가 수익의 일부를 위해 자신의 커뮤니티에서 팀을 후원하는 것이 일반적이 될 것입니다.

오늘날 DAO 또는 길드 기반 작업의 가장 큰 문제는 기존 작업이 제공하는 보안이 부족하다는 것입니다. DAO에 고용된 사람들은 의료 서비스, 연금, 심지어 많은 경우 은행 업무도 받지 못합니다. 이 문제를 해결하려는 많은 기업이 있지만 퍼즐의 핵심 조각은 길드 자체가 금융 대기업이 되는 방법입니다. 길드가 현금 흐름의 일부를 신흥 게임의 지분을 확보하는 데 사용한다면 어떨까요? 또는 업계에 대한 장기적인 전망을 고려할 때 더 오랜 기간 동안 희소한 NFT를 보유할 수 있습니다. 이 경우 효과적인 길드는 대규모 연금이나 기부금에 더 가깝고 전략적으로 자금을 조달할 새로운 P2E 게임에 매우 유리한 파트너가 될 것입니다. 이상적인 길드는 현금 흐름, 자산 및 장부에 대한 투자가 증가하는 금융 대기업입니다. 예를 들어 Openguild.io는 개인이 길드의 수익원에 투자할 수 있도록 하고, GuildOS는 대규모 길드를 손쉽게 관리할 수 있는 기업이며, 게다가 BreederDAO는 대규모 P2E 게임을 위한 분석 구축을 목표로 합니다. 및 NFT 분배 계층.(참고: 길드 관련 앱에 대한 마켓 맵이 필요합니다. 빌드하려는 독자를 위해 $1000 포상금을 설정하겠습니다)

길드는 종종 여러 게임을 접하기 때문에 Web3 게임 생태계에 기하급수적인 베팅을 제공합니다. Web3 기반 게임에서 핵심 상품은 IP나 게임 배포를 위한 인프라가 아니라 사용자 기반입니다. 길드는 그들과 가장 밀접한 관련이 있습니다. 그들에 대한 투자는 투자자가 게임 및 NFT 생태계에서 인덱스 베팅을 얻을 수 있는 방법입니다. 우리의 관점에서 Guild의 점진적인 발전은 사용자 기반의 특정 요구를 충족하는 대규모 금융 애플리케이션이 되는 것입니다. 길드 은행은 송금, 보험, 외환 및 자체 대출 데스크를 제공하여 게이머의 평판에 따라 신용도를 평가합니다. 궁극적으로 Guild의 개발은 풀스택 핀테크 애플리케이션이 될 것입니다.

하지만 이 모든 것이 실제로 무엇을 의미합니까? 우리의 견해로는 게임 생태계는 다음 세 가지 핵심 요소의 점진적인 폭발로 인해 향후 몇 년 동안 발전할 것입니다.

  • 2020년 초 코로나19 팬데믹으로 인해 많은 사람들이 직장을 잃었습니다. 사람들은 기존 직장을 그만두고 비전통적 출처를 통해 새로운 의미와 수입을 찾습니다. 그리고 게임은 빠르게 성장하는 인구를 위한 좋은 수입원으로 발전하고 있습니다.

  • 교육 생태계는 현재 기술을 향상하고 더 많은 수입을 올릴 수 있는 다른 옵션을 찾고 있는 전체 세대를 실패시켰습니다. P2E 생태계는 아직 이 단계에서 규모를 형성하지 않았지만 정확하게 이를 달성할 수 있습니다. 여기서 비즈니스 모델은 아직 충분히 연구되지 않았습니다. 개인의 기술 향상에 대해 단순히 보상할 수 있습니까? 돈 버는 방법을 배운다는 개념은 시장의 일부 비주류 부문에서 보편화되었습니다.

  • GameFi(게이머가 게임 상금을 거래, 대여 또는 임대하거나 차용할 수 있는 곳)가 진화할 수 있는 것을 고려할 때 우리는 여전히 선사 시대에 있을 수 있습니다. NFT에 대한 대출? 게임 내 평판에 대해 대출을 받지 않겠습니까? 다음 라이브 스트리밍 거물과 수익을 공유할 수 있습니까? 게임 내 NFT 파생상품? 여기에는 수많은 모델이 있으며 이 생태계가 중요하지 않다고 생각하기에는 너무 이릅니다.

현 단계에서 Web3 게임의 문제점 중 하나는 투자자가 단위 경제성이 낮은 프로젝트에 높은 가치를 부여할 수 있다는 것입니다. 내가 투자자라면 먼저 게임 프로젝트의 가치 포착, 단위 경제, 수익성에 집중할 것입니다.

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