위험 경고: '가상화폐', '블록체인'이라는 이름으로 불법 자금 모집 위험에 주의하세요. — 은행보험감독관리위원회 등 5개 부처
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원탁회의: 메타버스란 정확히 무엇입니까? 곧 나올까요? |사랑, 유아, 메타버스
守夜人
读者
2021-12-04 09:42
이 기사는 약 12891자로, 전체를 읽는 데 약 19분이 소요됩니다
메타버스는 긴 소포 과정을 거쳐야 합니다.

지난 12월 3일 오데일리와 콘플럭스는 '사랑, 신생아, 메타버스'를 주제로 온라인 생방송을 진행했다. 이벤트에 초대되어 영광입니다Jackey, MetaEstate의 공동 창립자, CK, Metaverse의 데이터 분석가, Liu Chang, Conflux 브랜드 홍보 이사, Bazi Construction Engineering 책임자, Pan Bo, ODinMETA 창립자 겸 CEO, Shao Xiaoyu, NFT 및 디지털 컬렉션 전문가, 오데일리위니(호스트)가 원탁토론에 참여하여,귀빈들은 메타버스의 개념 내포, 발전 현황, 사회적 가치에 대해 멋진 의견을 피력했다.

그 중 오딘메타의 창업자인 판보는 인터넷이 실물경제의 새로운 소비포털이며, 메타버스도 기존 인터넷경제를 변화시킬 새로운 소비포탈이 될 것이라고 말했다. 소비 패턴 입구가 앞을 향하고 앞으로 나아갈 수 있으며 몰입형 소비가 현재의 전자 상거래 모델을 대체할 수도 있습니다.

MetaEstate의 공동 설립자인 Jackey는 메타버스에 대한 자신의 견해를 제시했습니다. 그는 블록체인 세계의 메타버스가 형식이라고 믿습니다. 그러나 메타버스가 중앙 집중식이라는 또 다른 형태를 가지고 있다는 것은 부인할 수 없습니다. 예를 들어, 주요 IT 및 인터넷 회사에서 만든 메타버스는 향후 분산형 메타버스보다 트래픽을 포함하여 훨씬 더 강력한 매력 또는 사용자 경험을 가질 수 있습니다. 이는 사용자 경험 및 사용자 기반과 밀접한 관련이 있기 때문에 피할 수 없는 사실입니다.

Metaverse 데이터 분석가 CK는 현재 Metaverse의 개발이 비교적 초기 단계에 있다고 생각합니다. 그러나 현재의 발전으로 볼 때 삶의 일부 장면은 점차 재구성되고 있습니다. 예를 들어 DeFi를 사용하여 이전 은행 시스템을 재구성하고 DAO를 사용하여 이전 회사 시스템을 재구성하고 NFT를 사용하여 전체 소비 형태를 재구성합니다. 이제 가상 소비 수치의 비율이 증가하고 있습니다. 메타버스에서의 사회적 상호작용의 재구성도 진행되고 있으며, 일반적으로 메타버스의 모든 측면에서 새로운 시도가 호황을 누리고 있습니다.

cocafe 커피 기술 마케팅 이사 Shao Xiaoyu는 메타버스의 건전한 발전은 여전히 ​​기술 혁신의 인도가 필요하다고 지적했다.현재 메타버스 산업에는 다단계 위험이 있다.한편으로는 조작이다. 가상 화폐는 메타버스의 주요 경제 시스템이기 때문에 자본의 지원, 그러한 운영 위험에 대한 많은 개념과 과대 광고 또는 시장 추구가 있습니다. 일부 소셜 및 게임 분야에 상대적으로 집중되어 있으며 기술의 콘텐츠 생태계는 아직 완전히 성숙되지 않았습니다. 그렇다면 우리의 이상적인 비전과 미래의 실제 개발에는 여전히 긴 소포 과정이 있을 것입니다.

Liu Chang은 메타버스가 공간 개념이 아니라 시간 개념이라고 말했다. 예를 들어 언젠가 우리가 현실 세계보다 메타버스에서 더 많은 시간을 살게 되면 메타버스로 가게 될 것입니다. 예를 들어 이제 테이크아웃을 주문할 때 휴대폰에서 Meituan과 Ele.me를 엽니다. 앞으로 디센트럴랜드에 있는 맥도날드에 가서 식사를 주문할 수도 있습니다. 이제 우리가 할 일은 운전해서 지하철 타고 회사에 가는 것, 앞으로 컴퓨터 켜고 메타버스 회의실에서 출근하면 그때 메타버스를 깨달을 것입니다.

다음은 오데일리에서 편집 및 정리한 원탁회의 내용의 에센스, 감상하세요~

위니(호스트):안녕하세요, 관객 여러분, 오데일리와 콘플럭스가 공동주최하는 "사랑, 신생아, 메타버스"라는 주제의 온라인 생방송에 오신 것을 환영합니다. 이번 이벤트의 진행자인 위니입니다.이 이벤트는 메타버스 선배님들을 생방송 방에 게스트로 초대하여 메타버스의 새로운 탐험 경험에 대해 여러분과 이야기를 나눴습니다. 이 행사에는 MetaEstate 공동 창립자 Jackey, Metaverse 데이터 분석가 CK, Conflux 브랜드 홍보 이사, 베이커 건설 이사 Liu Chang, ODinMETA 설립자 겸 CEO Pan Bo, NFT 및 디지털 수집 전문가 Shao Xiaoyu가 초대 손님으로 포함되었습니다. 내빈의 방문을 환영하며 간단한 자기소개 부탁드립니다.

판보(ODinMETA):안녕하세요 여러분, 저는 ODinMETA의 창립자입니다.ODin은 또한 중국에서 비교적 좋은 디지털 수집 플랫폼입니다. 우리의 최근 진행 상황은 가까운 시일 내에 여러분과 만날 삼국지 메타버스의 초대형 에픽급 메타버스가 있다는 것입니다. 감사합니다.

Shao Xiaoyu(NFT 및 디지털 수집 전문가):안녕하세요, 호스트 여러분, 저는 코카페 커피 기술의 마케팅 및 상업 이사입니다. Cocafe Coffee Technology는 크리에이터와 브랜드 회사에 선도적인 디지털 컬렉션 개발 회사를 제공하여 주로 메타버스 마케팅과 크리에이터 경제에 서비스를 제공하고 메타버스 시대의 디지털 컬렉션 플랫폼을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 중국의 선도적인 NFT 생성 및 배포 조직인 cocafe는 풍부한 디자인 리소스, 국내외 계약 아티스트, 전문 제품 및 기술 팀, 성숙한 NFT 배포 및 응용 경험을 보유하고 있으며 창의적인 생산에서 배포 거래에 이르기까지 전체 생태계를 포괄합니다. Cocafe는 China Guardian, Artron, Haiwenjiao 및 기타 주요 예술 컬렉션 기관과 함께 여러 산업 벤치마크 사례를 만들었으며 엔터테인먼트, 소비자, 자동차, 소매 및 기타 산업의 리더와 긴밀히 협력하여 혁신적이고 전위적인 브랜드와 소비자 상호 작용을 창출했습니다. 경험.

리우 창(Conflux):Conflux의 모든 사람은 우리가 블록체인의 저수준 시설인 퍼블릭 체인임을 알아야 합니다. 그리고 Bazai Construction의 건설은 MetaEstate와 매우 유사하지만 여전히 외부에서 배울 것이 많습니다. 그런 다음 메타버스 구축 외에도 일부 콘텐츠 제작도 수행할 것입니다. 예를 들어, 일부 비디오 및 기사를 통해 메타버스에 대한 관련 지식을 대중화하거나 일부 핫스팟을 따라가는 등 모두가 베이커리 제품 구성을 통해 메타버스에 대해 더 많이 배울 수 있기를 바랍니다.

Jackey(MetaEstate):안녕하세요 호스트 여러분 안녕하세요. 저는 MetaEstate의 Jackey입니다. Estate는 전문 설계 및 건설 팀입니다.기관 및 기업의 본사, 고급 빌라, 전시장, 갤러리, 케이터링 및 엔터테인먼트, 쇼핑 및 레저, 테마파크 및 기타 형식. 동시에 우리는 또한 경험이 풍부한 자산 관리 및 운영 팀을 보유하고 있으며 이후 시장 활동을 포함하여 Yuan Universe 소유자를 위해 장식 및 개조, 자산 관리, 마케팅 계획 및 기타 부가가치 서비스를 제공하고 모든 사람을 환영합니다. 저에게 연락할 수 있게 해주셔서 감사합니다.

CK(우주 데이터 분석가):안녕하세요 여러분 제 이름은 CK입니다. 우리는 주로 메타버스 데이터 분석, 콘텐츠 탐색 및 일부 데이터 기반 부가가치 서비스에 중점을 둡니다. 현재 우리는 주로 CV에 대한 심층적이고 종합적인 데이터 분석을 수행했으며 일부 해당 데이터 서비스 및 제품도 보유하고 있습니다. 지금은 디센트럴랜드에서 주로 심층 분석을 진행하고 있으며, 추후 일부 제품 출력이 있을 예정입니다. 일반적으로 메타버스에서 모든 사람이 투자, 구축 및 운영할 수 있도록 일부 데이터 서비스를 제공하는 것이 주로 우리 팀이 하는 일입니다.

Winny:최근 모두가 "메타버스"에 대해 이야기하고 있습니다. 메타버스 시스템의 정교화와 관련하여 Zhu Jiaming은 "메타버스"의 의미가 정보 혁명(5G/6G), 인터넷 혁명(web3.0), 인공 지능 혁명 및 VR, AR, MR, 특히 게임 엔진을 포함한 가상 현실 기술 혁명의 성과는 인간에게 전통적인 물리적 세계와 평행한 홀로그램 디지털 세계를 구축할 수 있는 가능성을 보여주었습니다. Roblox는 메타버스의 8가지 요소인 정체성, 친구, 몰입감, 짧은 대기 시간, 다양성, 언제 어디서나, 문명 및 경제 시스템을 요약합니다. 그렇다면 이러한 정의에 대해 어떻게 생각하십니까? "메타버스"를 어떻게 이해합니까?

Jackey:메타버스의 개념은 여전히 ​​지속적인 발전과 개선의 과정에 있다고 생각하며, 메타버스의 일반화나 정의를 제안하는 모든 사람들은 자신의 관점이나 차원에서 메타버스를 해석할 것입니다. 나는 그것들이 괜찮다고 생각하지만 반드시 완전하지 않을 수도 있습니다.제 개인적인 이해는 지금까지 메타버스를 정확하게 정의할 수 있는 완전한 개념이 없어야 한다는 것입니다.

그러나 한 가지 확실한 것은 Metaverse는 하드웨어, 네트워크, 소프트웨어 등 다양한 인프라 기술과 이러한 다양한 유형의 인프라 기술을 기반으로 하는 완전히 새로운 개념이라는 것입니다. 사실 메타버스의 개발 과정의 관점에서 보면 사실 그리 새로운 것은 아니다. 나는 그가 여러 단계를 거쳤다고 생각하며, 각 단계마다 메타버스에 대한 정의가 다르다. 앞으로 여러 단계에서 메타버스의 정의가 업데이트될 것이라고 믿습니다.

현재는 메타버스를 어떻게 정의할 것인가에 대해 너무 많이 생각하기보다는 메타버스에 대한 탐색, 놀이, 연구 또는 심지어 투자를 하든 모두가 게임에 참여하고 메타버스에 더 많이 참여하는 것이 좋습니다. ,나는 The Benevolent는 仁을보고현자는智智를보고믿으며누구나자기마음속에이상적인메타버스의정의를가지고을것입니다.

CK:특히 Jackey를 설립한다는 점에 동의합니다. 현 단계에서 대부분의 메타버스는 여전히 장님이 코끼리를 느끼는 단계에 있으며, 같은 전문 용어가 다른 맥락에서 완전히 다른 의미를 가질 수 있습니다.

그래서 메타버스에 대해 이야기하는 이 시점에서 매우 중요한 지점이 있다고 생각합니다. 즉, 블록체인 기반의 메타버스여야 합니다. 블록체인은 매우 핵심적인 기초 기술로서 디지털 신원의 문제를 해결하고, 이 디지털 신원으로 대표되는 개인이 생성한 재산권, 소유권, 특허 등의 디지털 콘텐츠도 해결합니다.

아이덴티티라는 요소는 실로 모든 요소 중 가장 기본이자 핵심이기 때문입니다. Web2 맥락에서 또는 현재 주류 인터넷 제품의 정체성에 대해 이야기할 때 모든 중앙 조직이 우리에게 하나를 할당했으며 우리는 그들이 우리의 삶과 데이터 보안을 보장하기 위해 악을 행하지 않기를 바랍니다.

그러나 Web3의 맥락에서 블록체인을 사용하여 우리는 몇 가지 기술적 수단을 통해 독립적인 데이터와 독립적인 ID를 구현한 다음 이러한 독립적인 데이터와 독립적인 ID를 기반으로 우리 각자가 진정으로 소유할 수 있는 개방형 가상 세계를 구축했습니다. .세계는 메타버스다.

일반적으로 우리는 실제로 새로운 기술을 사용하여 과거의 일부를 재구성하고 있습니다.예를 들어 DeFi를 사용하여 이전 은행 시스템을 재구성한 다음 DAO를 사용하여 이전 회사 시스템을 재구성한 다음 NFT를 사용하여 전체 소비 형태를 재구성합니다. . 전반적으로 모든 면에서 새로운 시도가 활발하게 이뤄지고 있지만 모든 것이 아직은 비교적 초기 단계라고 생각합니다.

판보:제 앞에 있는 두 명의 보스는 실제로 그 질문에서 Roblox가 메타버스를 정의하기 위해 자신의 장면에 더 기반할 수 있는 8가지 핵심 요소를 제안한 것을 포함하여 꽤 잘 말했습니다. Jackey 보스의 말에 동의합니다. 이 단계에서는 메타버스가 무엇인지 정의하기가 어렵습니다. 너무 이르다고 생각하기 때문입니다. 지금의 단계는 1995년과 1996년 전후의 인터넷과 비슷합니다. 당시 사람들은 사실 인터넷을 정의할 줄 몰랐습니다.

내가 더 걱정할 수도 있고, 메타버스에 대한 내 개인적인 이해는 예측 가능하고 새로운 기회나 방향을 가져올 수 있는 두 가지 핵심 포인트가 있다는 것입니다. 나는 그에 대해 가장 먼저 걱정하는 것이 개방성이라고 생각합니다. 수많은 메타버스가 탄생한 이후 국내외를 막론하고 메타버스와 결합하거나 메타버스의 개념을 활용하거나 일부 장면을 체험하는 다양한 프로젝트를 하기 시작했기 때문이다. 고정되고 열리지 않는 장면이 너무 많다는 특징을 찾겠습니다.

소위 개방성, 우선 규칙과 게임 플레이를 고칠 수 없다고 생각합니다. 그래서 개방성은 편집하고 다시 만들 수 있는 전체 메타버스의 많은 자산을 포함하여 제 생각에는 자유도라고 생각합니다. 가상인간이든, 디지털인간이든, 일부 고정자산과 디지털자산의 편집이든, 메타버스에서는 모든 것이 편집 가능하다고 말하는 것이 더 나은 방향이고, 제가 많이 고민하는 방향이기도 합니다.

두 번째는 앞서 언급한 예처럼 1990년대 인터넷과 비슷하다고 생각하는데, 아주 일찍부터 인터넷은 실물 경제의 새로운 소비 입구라고 생각합니다. 메타버스는 기존의 소비 방식을 바꿀 수 있는 현 인터넷 경제의 새로운 소비 입구이며, 기존의 소비 입구는 모두 바뀔 것이라고 생각합니다. 소비 입구는 전면 로드되고 앞으로 이동할 수 있으며 몰입형 소비가 현재 전자 상거래 모델을 대체할 수도 있습니다.

그래서 이 두 지점은 메타버스 초반에 볼 수 있는 몇 가지 기회이고 후기 개발은 이 산업의 구체적인 발전과 프로세스에 따라 많이 바뀔 수 있지만 제가 생각하는 한 가지는 사장님이 말씀하신 블록체인의 최하층에 대해서 블록체인 기반의 문제는 매우 간단합니다 어떤 메타버스가 아무리 개방적이라 할지라도 이것을 가능하게 하기 위해서는 모두가 동의하는 일련의 경제 시스템과 저변 논리가 필요합니다. 그렇지 않으면 모든 사람이 플레이하는 것들이 서로를 인식하지 못하고 장기적으로 이 문제가 지속적으로 발전하기 어려울 것입니다.

그래서 하드웨어에 관해서는 그것이 VR이든 AR이든 제 생각에는 표현의 한 형태 일 뿐이며 근본적인 논리 나 근본적인 요인이 아닙니다. 표현의 형태는 사용자가 더 몰입할 수 있도록 할 수 있습니다. 점차적으로 업그레이드 될 것입니다. 이것은 불가피합니다. 그것이 제 관점입니다. 모두 감사합니다.

샤오위 샤오위:알겠습니다. 공유해 주신 이전 게스트에게 감사드립니다. 나는 또한 이전 손님의 공유에 동의합니다. 사실 현재의 비교적 초보적인 단계에 메타버스는 그것을 기술할 완전하고 정확한 정의가 없을 수도 있다. 경제 구조 및 정치 조직과 같은 일부 사회적 속성이 완전히 제시될 수 있습니다.

메타버스의 등장은 주관과 객관의 경계를 모호하게 할 수도 있고, 새로운 세계의 도래이기도 할 것이다. 모두가 올해를 메타버스의 원년이라고 부르는 이유는 우리가 알고 있는 몇 가지 주요 이벤트 외에도 한편으로는 방금 언급한 AI, 5G 통신 및 빅 데이터의 기본 기술 논리가 점차 성숙되고 도달했기 때문입니다. a 티핑 포인트는 메타버스를 미래에 가능한 개발 방향으로 만듭니다.

또 다른 주된 이유는 새로운 크라운 폐렴 전염병의 예방 및 통제하에 전체 사회가 온라인에서 보내는 시간이 크게 증가하고 전체 자연 경제가 빠르게 발전했기 때문입니다. 가상 콘서트, 가상 교육과 같은 일부 이벤트가 있습니다. , 가상 졸업식과 같은 일부 가상 창작물도 메타버스의 속도를 가속화했습니다. 결국 우리의 현재 단계는 10년 전, 20년 전 인터넷의 개념일 수도 있고, 올해는 인간 사회의 가상화를 위한 중요한 시점일 수도 있기 때문에 메타버스도 전조가 되었다고 생각합니다.

리우 창:방금 호스트가 Roblox의 메타버스 시리즈의 특징을 언급했습니다. 나는 그들이 말한 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 메타버스는 공간의 개념이 아니라 시간의 개념이라는 뤄융호 씨의 말에 매우 공감합니다. 예를 들어 언젠가 우리가 현실 세계보다 메타버스에서 더 많은 시간을 보낼 때 우리는 메타버스로 갈 것입니다.

예를 들어, 이제 테이크 아웃을 주문하고 휴대폰을 켜고 Meituan을 엽니 다. 앞으로 우리는 디센트럴랜드에 있는 맥도날드에 가서 식사를 주문하면 그가 나에게 배달해 줄 것이다. 그럼 지금 우리가 할 일은 운전해서 지하철 타고 회사에 가는 것인데, 컴퓨터를 켜고 이 회의실에서 출근하기 위해 그 때의 메타버스를 깨달은 것입니다.

그렇다면 메타버스에서 중요한 것은 이미 모두가 매우 명확하다고 생각합니다. 지금은 이것에 매우 동의합니다. 이전에도 소통했기 때문에 CK가 맞습니다. 블록 체인은 메타 버스의 기본 시설이지만 예를 들어 Tencent 회의와 같은 오늘 이벤트를 예로 들어 보겠습니다. 인프라의 경우 Gather보다 나을 것입니다.우리는 이런 종류의 카드를 갖지 않을 것입니다.누구나 Tencent Tencent Conference를 사용하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.

그러나 언젠가 우리 각자가 가상 ​​이미지를 가지고 있고, 우리 각자가 아이패드를 가지고 있다면, 우리는 이 인상을 사용하여 장벽 없이 행동하고 소통할 수 있습니다.사실 이 경험은 물론 Tencent 컨퍼런스가 제공할 수 없는 것입니다. 이 단계에서는 Tencent 회의의 경험이 Gather의 경험보다 나을 것입니다.

그렇다면 메타버스의 발전에는 VR의 도움과 AR의 발전이 필요하다는 사실에 그다지 동의하지 않는다. 이것이 그렇게 중요하다고 생각하지 않습니다. 컴퓨터 화면에 의존하면 사람들이 반드시 안경을 쓰지 않고도 메타버스의 세계에 들어갈 수 있습니다. 이것이 제 의견입니다.

Winny:Metaverse는 이론적 수준에서 프레임워크를 형성했지만 응용 수준은 아직 상업적으로 성숙하지 않았습니다. 진정한 메타버스를 최종적으로 실현하기 위해 업계에서 성숙해야 하는 인프라나 구성 요소 또는 핵심 기술은 무엇입니까? 어떤 산업이 주도할 것인가? 라디오에서 인터넷으로, 모바일 인터넷이 대대적으로 대중화되기까지 30년이 걸렸다. 모바일 인터넷에서 메타버스 시대로, 이 시간이 길어질까요, 짧아질까요?

Jackey:나는 이 질문이 사실 대답하기 상당히 어렵다고 생각한다. 한편으로는 메타버스가 현재까지 발전했고 실제로 이를 지원하는 기술들이 많이 있으며 이러한 기술들은 아직 발전의 여지가 많다. 요약하면, 메타버스는 두 가지 유형의 소스 유니버스로 나누어야 합니다. 오늘날 우리가 존재하더라도 모두가 탈중앙화 메타버스의 원에 속합니다. 그러나 메타버스가 또 다른 형태, 즉 주요 IT 및 인터넷 회사가 만든 중앙 집중식 메타버스라는 것은 부인할 수 없습니다. 트래픽을 포함한 향후 중앙화 메타버스의 매력이나 사용자 경험은 탈중앙화 메타버스보다 훨씬 강력해야 하며 이는 사용자 경험 및 사용자 기반과 밀접한 관련이 있기 때문에 피할 수 없는 사실입니다.

우리 모두는 메타버스의 궁극적인 형태가 탈중앙화되거나 적어도 블록체인 기반이어야 한다고 생각하지만 진화 과정이 있습니다. 진화 과정의 중앙 집중화와 분산화는 오랫동안 함께 진행되어야 합니다.

핵심 기술에 관해서는 네트워크 기술과 단말 하드웨어 기술이 메타버스의 미래 발전을 위한 가장 중요한 인프라라고 생각합니다. 주로 사용자 경험과 다양한 감각의 경험을 향상시키는 데 사용됩니다. 현재 우리가 작업하고 있는 메타버스, 혹은 우리가 참여하고 있는 메타버스는 대체로 컴퓨터 화면과의 접촉이 지배적이다. 실제로 사용자 참여는 여전히 매우 제한적입니다. 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등 AR과 VR 기술의 비약적인 발전으로 사용자들은 메타버스 분야에 더 많은 관심과 참여를 하게 될 것입니다. 가까운 미래에는 누구나 다양한 웨어러블 기기를 통해 다양한 경험을 향상시킬 수 있을 것이라고 믿습니다.

가까운 미래에 메타버스에서 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등 오감을 경험할 수 있을 것 같습니다. 이 경우 실제로 메타버스의 다음 단계에 진입한 것입니다. 더 많은 사람들이 메타버스에 참여하도록 돕고 메타버스의 생태계를 더 크게 만들 것입니다.

이러한 형태의 메타버스는 탈중앙화 메타버스보다 자본 투자와 기술 투자 면에서 훨씬 강할 수 있기 때문에 중앙화 메타버스에서 가장 먼저 구현될 것입니다. 그런 무대가 있을 것 같아요.

또한 메타버스의 개발 기간이 길어질지 짧아질지에 관해서도. 이 문제를 어느 차원에서 보느냐에 따라 다르다고 생각합니다. 예를 들어 메타버스의 모든 반복, 모든 업데이트는 이미 매우 빠릅니다. 원래의 산업사회나 정보화 사회와 비교할 때, 메타버스는 사회 전체의 기술 축적이나 기술 발전 측면에서 확실히 같은 규모가 아니다. 하지만 이 타임라인을 확장하면 미래의 인간의 생활습관인지, 현실세계에서 가상세계로 이동하는 전 과정인지 알 수 있어 메타버스의 전체 발전은 그것은 장기적이고 매우 긴 과정이며, 이 과정은 우리 인간의 전체 수명주기를 수반할 수 있으며 영원히 계속되고 존재할 것입니다.

어린 나이에 우리 각자는 태어날 때부터 메타버스와 분리될 수 없으며 전체 수명 주기가 분리될 수 없습니다. 더 크게 보면, 아마도 전체 공간의 개념에서 메타버스는 지구라는 우리의 실생활과 가상세계에 존재할 뿐만 아니라 인간이 우주공간 전체를 확장하는 과정을 수반할 수도 있다. 또한 지속적으로 확장되고 있습니다. 확장이 깊어지면 Metaverse의 반복 속도가 매우 빠르고 수명주기가 매우 길다고 생각합니다.

CK:그럼 방금 재키 사장님 말씀이 아주 옳습니다 메타버스가 언제 실현되느냐는 우리가 메타버스를 어떻게 정의하느냐에 달렸습니다. 사실 그 원리가 무엇인지 명확하게 정의하기 어렵다는 것을 이제 우리는 안다. 전반적인 진화 과정의 관점에서 볼 때 디지털화 및 가상화 추세는 점점 더 분명해지고 있습니다. 현재 주류 메타버스 제품으로 판단하면 Decentraland는 B-side와 더 많은 협력을 하고 있으며 가벼운 게임의 속성을 가지고 있습니다. 예를 들어 Sandbox는 매우 게임 지향적인 메타버스 프로젝트일 수 있습니다.

그러나 대규모 응용 프로그램의 경우 사실 개인적으로 명확한 시간 노드를 갖는 것은 여전히 ​​어렵다고 생각합니다. 그러나 지금의 메타버스의 발전은 인터넷 인프라 전체를 기반으로 하고 있기 때문에 확실히 이전의 인터넷의 발전보다 빠를 것입니다.

리우 창:사실 모든 인프라가 개선되어야 합니다.예를 들어, 우리는 모두 Crypto 산업에 종사하고 있습니다.아마도 우리는 블록체인의 성능을 충족시키지 못할 것입니다. 예를 들어, Decentraland가 실제로 이전에 여러 번 발생했던 것처럼 미래에 많은 사용자가 Decentraland로 몰려들면 CK가 더 잘 이해해야 조금 더 많은 CV 사람들이 일하지 않을 것입니다. 그리고 미래의 메타버스에 사용자가 많지 않다면 만족할 수 없을 것이고, 큰 격차가 생길 것입니다.

저는 AR과 VR에 대해 잘 모릅니다. 모든 문제는 사회 전체가 해결해야 한다고 생각합니다. 통신사 차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤 등 많은 국내 브랜드들이 모두 공격적으로 메타버스에 진출하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 미래의 메타버스 수준에서 저지연 문제를 해결하기 위해 5G 또는 6G에 의존할 수 있다고 생각하는 이유는 무엇입니까? 그래서 사실 메타버스는 많은 산업을 통합하는 문제라고 볼 수 있습니다.

중국에서는 배당금보다 훨씬 더 게임 분야에서 더 깊은 레이아웃을 가진 대기업이 먼저 약간의 배당금을 얻을 것이라는 데 의심의 여지가 없다고 생각합니다. 하지만 이것의 개념이 점점 더 깊어질수록 무엇이 진짜인지, 메타버스와 대규모 온라인 게임 또는 상업 게임의 차이점이 무엇인지 모두가 이해할 것이라고 믿습니다.

하지만 일반 사용자는 메타버스에서 필요한 것이 무엇인지 깨닫게 될 것이라고 믿습니다. 예를 들어 블록체인에 익숙한 사람들은 이미 귀하의 자산이 귀하의 자산이라는 것을 이해할 수 있습니다. 하지만 이 개념은 여전히 ​​우리의 공동 노력이 필요하다고 생각합니다. 그런 다음 얼마나 오래 더 빨라지거나 느려질 것인지를 말하고 전염병의 영향을 상쇄하기 위해 크게 가속화될 수 있습니다.

판 보:실제로 기술적인 문제와 관련해 일부 해외 팀과 심도 있는 소통을 진행한 바 있다. 머지않아 메타버스에 다수의 사용자가 유입되는 효율성과 관련하여 다양한 인프라가 난관에 봉착하게 될 수도 있으니 어느 것이 우위를 차지할지, 핵심 기술을 가지고 있을 때, 제 생각에는 기본 기술 자체의 효율성 문제일 수 있습니다.

두 번째 포인트는 AI라고 생각합니다. 왜냐하면 메타버스에는 많은 인프라 광인들이 필요하다고 말하는 사람들도 많기 때문입니다. 넓거나 이론적으로 무한한 공간에서 우리는 이 메타버스 세계를 어떻게 구축하고, 누가 콘텐츠를 생산하고, 대량 생산의 문제를 어떻게 해결할 것인지, 그러면 이것이 예측 가능한 열쇠라고 생각합니다. AI를 사용하여 일부 핵심 요소를 결합하고 일부 대량 생산 및 일부 맞춤형 대량 생산을 수행합니다. 기술적인 차원에서 이 두 가지가 가까운 미래에 우리가 더 고민하게 될 지점이 아닐까 생각합니다.

마지막 질문은 사장님들 말씀대로 메타버스의 개발시간이 기존의 모바일 인터넷과 인터넷보다 빠른지 느린지 판단하기가 어렵네요 제 생각에는 우리가 아닐 수도 있습니다 .판단하다.

이 과정에서 사용자가 메타버스가 무엇인지에 대한 예비 이해를 얻을 수 있습니다. 길다 짧다라고 말하기는 어렵지만 판단기준이 있으니 즉 시간의 차원이 매우 중요한 기준이 되는거죠 메타버스에서의 나의 시간이 현실세계에서의 나의 시간을 넘어서면 자연스럽게 정식으로 진입하게 될지도 모릅니다 메타버스 우주 시대.

샤오위 샤오위:여기서 제 관점은 우선 인프라 사용에 대한 문턱이자 비용이라는 것입니다. 메타버스에서 일부 항목의 순환 및 확인을 실현하기 위한 인프라는 현재 비교적 큰 추세일 수 있습니다.

그러나 블록체인 지갑과 개인키 관리 비용이 일부 부담되어 많은 사용자가 이 세계에 진입하지 못할 수도 있기 때문에 메타버스를 대중화하려면 안내나 사용자 변경에 많은 시간과 노력이 필요할 수 있다. , 인프라 및 사용자 경험 비용이라고 생각합니다. 가스를 포함하면 상대적으로 비용이 많이 들고 현재 이 문제를 해결하려는 시도가 많이 있지만 솔루션과 기술의 성숙도를 테스트하는 데 시간이 걸릴 것입니다. 마지막으로 메타버스의 사용자 경험은 현재 시각과 청각의 두 가지 측면에 주로 초점을 맞추고 있으며, 이 두 가지 측면에만 의존하는 것은 사실 사용자에게 실제로 가져올 수 있는 몰입형 경험은 여전히 ​​제한적입니다. 메타에서 최근 출시한 공압 촉각장갑은 주로 메타버스에서 가상세계를 터치하려는 시도를 해결하기 위한 매우 흥미로운 방향일 수 있습니다.

시간이 길든 짧든 더 변증법적인 관점입니다. 우리는 이미 일부 AI를 포함하여 일부 기반 인프라 구축 기반을 갖추고 있고 5G 기본 계층의 적용이 날로 성숙해졌기 때문에 더 짧을 수도 있다고 생각합니다. 메타버스에는 약간의 법적 제약, 정책 시스템 제약, 윤리적 및 도덕적 제약 등이 필요할 수 있으며 메타버스를 다듬고 완성하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

Winny:예를 들어 암호화 분야에서 메타버스의 인기 NFT 체인 게임 트랙으로 인해 체인 게임 협회와 같은 DAO 조직이 파생되었으며 고주파 금융이 발생했습니다. GameFi 트랙에 대해 낙관적입니까? 게임은 메타버스 개발을 위한 최고의 진입점입니까?

Jackey:GameFi 트랙이 메타버스에서 매우 좋은 트랙이라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 하지만 GameFi는 현재 이 게임이 아닌 이 Fi에 너무 집중할 수 있다고 생각합니다. 전체 인터넷 군중이 크립토 서클에 들어오면 그는 매우 매우 긍정적인 역할을 할 수 있습니다.

물론 단기적으로는 GameFi 트랙도 매우 위험하다고 생각합니다.솔직히 자체 프로젝트의 운영 위험과 정책 위험을 모두 포함합니다.GameFi 사람들이 할 때 보통 C가 끝이 있을 때 -다양한 금광 길드 또는 중앙 집중식 팀에 더 집중되는 대신 종단 간, 독립적이고 독립적인 생각을 하는 사용자, 그러면 GameFi 트랙이 성숙해집니다.

CK:우리 팀의 최근 분석에 따르면 메타버스에 콘텐츠가 극도로 부족합니다. 동시에 소셜 방식을 통한 콘텐츠 제작, 전자상거래나 게임을 통한 콘텐츠 제작 등 다양한 시도도 있다. 저는 GameFi가 메타버스 콘텐츠 생태계를 활용하기에 좋은 지렛대라고 생각하지만 분명히 유일한 지렛대는 아닙니다. 또한 인간은 집단 동물이기 때문에 사회적 상호 작용은 분명히 Metaverse의 큰 부분이 될 것입니다.

리우 창:Crypto circle의 모든 사람들이 최근 GameFi에 대해 매우 우려하고 있다고 생각합니다. 하지만 저는 현재 GameFi가 Metaverse와 연결되어 있다고 생각하지 않습니다. GameFi를 플레이하는 소수의 유럽 및 미국 사용자가 있을 수 있지만 Metaverse의 사용자는 여전히 이 주류 사용자에 의해 지배될 수 있다고 생각합니다. 그래서 다들 CV, 디센트럴랜드 같은 게임을 경험해봐야 한다고 생각하는데, 이 게임에서만 메타버스에 들어갈 수 있습니다.

판보:이전 보스들의 견해는 더욱 독특할 것입니다. 나 자신도 GameFi에 깊이 빠져 있기 때문에 가장 큰 느낌은 첫 번째 트랙이 좋을 것입니다. 나는 그것에 대해 매우 낙관적이지만 지금은 소위 체인 게임을 많이 보았습니다. 메타버스의 개념을 사용하는 일부 프로젝트를 포함하여 프로젝트는 다른 방식으로 구멍을 파는 것과 같습니다. 과거에는 컴퓨팅 파워나 노드가 얼마인지 알려주는 순수 채굴이었습니다. 지금은 그냥 게임을 만들고 패키징하고 게임의 장면과 화면을 추가한 다음 채굴 방식을 바꾸었습니다. 그래서 사실 GameFi는 별로 만들어지지 않은 것 같아요 Game 부분은 굉장히 약하고 대부분이 Fi입니다. GameFi에서 가장 매력적인 점은 개방성과 자유입니다.

두 번째는 진입점이 많다는 것인데 하나는 GameFi이고 다른 하나는 SocialFi에 대해 더 걱정할 수 있습니다. 사회적 측면도 더 나은 진입점이 될 것입니다.이유는 매우 간단합니다.게임은 엔터테인먼트 영적 요구를 충족시킵니다.인간으로서 사회적 상호 작용은 인간 속성으로 필요한 것입니다.

최근의 가장 간단한 예를 들어보자 요즘 젊은이들이 QQ를 사용하는 이유는 QQ가 사용하기 쉽다고 생각해서가 아니라 더 이상 선택의 여지가 없기 때문입니다. 새로운 소셜 도구나 소셜 씬이 있으면 우리 젊은이들은 QQ를 포기하고 새로운 소셜 방식으로 경험할 수 있습니다. 그래서 오히려 GameFi 못지않게 SocialFi의 기회가 있다고 생각합니다. 네, 감사합니다.

샤오위 샤오위:실제로 GameFi는 2019년 Wuzhen 블록체인 컨퍼런스에서 이러한 개념을 처음 제안했으며 이는 자본의 열렬한 수용일 수 있습니다. 한편, 등록된 사용자 수가 지속적으로 일일 거래량을 갱신하고 GameFi의 총 시장 가치가 새로운 높이로 올라갔을 수 있습니다. 사실 그의 게임의 본질에서 그것은 실제로 실현될 수 있다. 그러면 기존 게임에 비해 사용자는 더 이상 플랫폼에 의해 뽑히는 것이 아니라 사용자를 양털을 소비하는 사람으로 만들 가능성이 높아집니다. 이러한 역할 변화는 사용자에게 편안함을 느끼게 할 수 있으며, 특히 동남아시아와 같이 경기 침체가 지속되는 일부 국가에서는 전염병 이후에 약간의 희망을 보았으므로 이것이 가능하다고 생각합니다. 새로운 모델이고 전반적으로 분명하다고 생각합니다.

메타버스 장면은 여전히 ​​게임의 영역에 있어야 합니다.예를 들어 Fortnite에서 수천만 명의 사람들이 게임에서 콘서트를 열었습니다.전체적으로 관객이 콘서트를 몰입하게 경험할 수 있습니다.Fortnite의 보스 직후 보스 게임 업계의 로블록스 상장, 일부 아울렛 차용, 메타버스의 과대 광고 등 메타버스의 개념을 직접적으로 버렸다. 전체적으로 봤을 때 원작 유니버스와 게임의 본질이 같은 것인지에 대해서는 앞으로 모두가 논의할지도 모른다.

Winny:오랫동안 인터넷 보급과 인공 지능의 장단점에 대한 논쟁이 계속되었습니다. 마찬가지로 메타버스의 인기는 윤리적 도전, 기술적 위험, 재정적 위험, 정보 과부하, 자원의 불균등 분배, 내부 독점 및 기타 문제와 같은 논의를 재연했습니다. 이런 종류의 논쟁? 현실 세계보다 우월한 메타버스가 충분히 우세한가? 어떤 위험이 존재하며 어떻게 예방하고 통제할 수 있습니까?

Jackey:저는 이것이 두 가지 문제라고 생각합니다. 하나는 인터넷이고 다른 하나는 인공 지능입니다. 이들은 동일한 개념이 아닙니다. 예, 인터넷에 대해 의심의 여지가 없다고 생각합니다. 일부 인터넷 거인이 시장에 진입하여 독점을 만들거나 게임 규칙이 그에 의해 공식화되는 것을 모든 사람들이 걱정하는 것입니다. 그런 일이 있을 수 있습니다. 걱정. 인터넷이라는 개념 자체가 기반 기술에 불과하기 때문입니다. 메타버스에 있든 없든 인터넷과 뗄래야 뗄 수 없는 존재임에 틀림없고 반드시 인터넷을 이용해야 할 것이다 우리의 걱정은 단지 인터넷 거인의 진입이 메타버스 구조에 영향을 미칠 즉, 모든 사람이 이 습관을 사용한다면 어떤 불확실한 영향을 미칠까 이것은 아마도 가장 영향력 있는 것은 탈중화의 메타버스임에 틀림없다는 의미가 아닐까 생각합니다.

장점과 단점에 관해서는 장점이 단점보다 중요한지 또는 단점이 장점보다 중요한지 여부가 반드시 필요한 것은 아닙니다. 우선, 대다수의 인터넷 사용자가 메타버스를 사용하도록 교육을 받아야 합니다. 그것은 블록체인의 전체 메타버스 산업, 즉 케이크가 충분히 크지 않고 서로를 훔치는 것으로 이어질 수도 있습니다. 그런 다음 인터넷 거인이 시장에 진입하면 의심 할 여지없이 큰 영향을 미칠 것입니다. 전 세계 인터넷 사용자는 메타버스에 대한 기본적인 이해를 빠르게 발전시킬 것입니다. 단지 이 인식이 끝난 후에 방금 말씀드린 것처럼 중앙화된 우주와 분산된 메타버스 중 어느 것이 자신에게 더 적합한지 스스로 판단할 수 있을 뿐입니다. 사실 소셜 게임과 쇼핑 외에도 자산 속성도 있다.

두 번째 질문은 게스트도 언급한 인공지능, 즉 원래 우주의 내용이 지금은 부족하다는 것입니다. 특히 우주 건설에 기술을 적용한다는 생각에 동의합니다. 비록 우리가 MetaEstate 자체는 인력에 의존하여 메타버스에서 건물 유형과 콘텐츠를 구축하는데, 이 효율성은 아직 너무 낮다고 생각합니다. 좀 더 발전된 기술을 사용하여 건설 효율성을 기하급수적으로 향상시킬 수 있고 원래 우주의 비즈니스 형식과 콘텐츠를 풍부하게 할 수 있다면 이것은 어느 각도에서나 중요합니다. 실생활에서하고 싶은 일의 비율이 메타 버스에서 직접 실현 될 수 있다면 그때 메타 버스 홍보에 우리가 필요하지 않다고 생각합니다. 가서 큰 소리로 외치세요. 패스트 트랙에 진입하기를 바라는 우주 개발의 최적기입니다.

CK:기술의 장단점에 대한 논쟁은 항상 있어왔고, 토론은 모든 사람들이 가능한 위험에 주의를 기울이고 경고하고 있다는 것을 보여줍니다.

메타버스에 관한 한, 모든 초기 기술과 제품에 공통적인 이점은 현재 충분히 명확하지 않습니다. 그러나 web2와 비교할 때 데이터 및 신원 보호에 큰 이점이 있으며 블록체인을 기반으로 하는 개방형 제품 생태는 여전히 상상의 여지가 매우 크며 미래를 기대할 수 있습니다.

리우 창:메타버스가 좋은지 아닌지는 그냥 현실에 맡겨서 확인해보세요. 우리는 좋고 나쁨, 옳고 그름이 없습니다. 먼저 경험을 해결하고 임계 값이 0 인 메타 버스를 경험하고 이러한 문제를 고려하십시오. 두 번째 질문은 현실 세계보다 우월한 메타버스가 충분히 우세한가? 어떤 위험이 있습니까? 예방하고 통제하는 방법. 정말 너무 비현실적입니다.. 이제 모든 경험이 충분하지 않습니다. 일부 게임을 플레이하여 경험할 수 없다고 게임에서도 표시되므로 전복과는 거리가 멀습니다.

판 보:예, 사실 모든 기술에는 원죄가 없습니다. 인터넷이 태어날 때 윤리와 관련된 많은 도전과 여기에 있는 종류를 포함하여 실제로 많은 논란이 있었습니다. .

나는 메타버스가 현실에 대해 충분히 명시적인지, 분명히 충분히 명시적이지 않은지에 대해 더 말할 수 있습니다. 짧은 시간 안에 우리의 실생활을 현실 세계로 대체하는 것은 어렵다고 생각하기도 합니다. 인터넷은 실제로 우리가 가상 세계나 온라인 세계에 얼마나 오래 머무를 수 있는지에 대한 아주 좋은 증거입니다. 결과적으로 전염병이 차단되지 않은 후 많은 사람들이 오프라인 매장에 가서 경험하고 교류하고 친구 등과 대면하여 소통하는 것이 가장 먼저 선택됩니다. 인간, 사회적 동물에게는 어렵다고 생각하기 때문입니다. , 오랜 시간 동안 외로움을 느끼기 위해. 제 개인적인 이해는 단기간에 실현하기 어려운 일이라 오히려 가상세계나 평행공간이 사용자에게 그런 새로운 분야를 안겨주었고, 누구나 발전하고 경험할 수 있는 새로운 분야가 있다는 것입니다. 환경 오염, 제한된 천연 자원, 탄소 배출 및 기타 요소는 실제 자원을 무한정 착취하고 소비할 수 없다는 것을 상기시켜 주었습니다. 인터넷의 발전은 새로운 쌍방향 경험 시나리오와 소비를 창출합니다.

샤오위 샤오위:이 산업의 건전한 발전은 일부 기술 혁신의 인도와 일부 제도적 혁신의 결합 효과를 통해서만 달성될 수 있습니다. 현재 단계에서 판단하면 메타버스 산업에 약간의 위험이 있을 수 있다고 생각합니다. 한편으로는 가상 화폐가 메타버스의 주요 경제 시스템을 지원하기 때문에 자본 조작에 특정 위험이 있을 것입니다. 많은 개념과 과대 광고, 또는 그러한 작업을 쫓는 시장의 위험.

두 번째는 여론의 거품입니다. 메타버스의 현재 개념적 레이아웃이 여전히 소셜 네트워킹 및 게임과 같은 일부 영역에 상대적으로 집중되어 있고 기술의 콘텐츠 생태계가 아직 완전히 성숙하지 않았기 때문입니다. 그렇다면 우리의 이상적인 비전과 미래의 실제 개발에는 여전히 긴 소포 과정이 있을 것입니다.

그렇다면 여전히 약간의 위험이 있으며 이는 윤리에 대한 제약입니다. 물리적 세계에서 나는 조직 형태의 일부 복잡한 규칙을 포함하여 일부 도덕적 원칙과 권리의 구조, 고도로 자유롭고 개방적이며 포괄적인 메타버스 세계와 윤리적 양립을 달성할 수 있는 방법, 심지어 일부 다각적인 관점이 필요하다고 생각합니다. 계속 탐색합니다.

한편으로는 산업의 변혁이다.전반적으로 메타버스는 어느 정도 게임과 사회화라는 개념의 돌파구이며, 전체 산업의 변혁이라는 현상을 근본적으로 바꾸지는 못했다. 이것이 미래에 우리에게 필요한 것일 수 있습니다.

메타버스는 인간과 컴퓨터의 상호작용, 몰입적 경험, 현실에 대한 "보상 효과"로 인해 자연적인 "중독"이 발생합니다. 마지막으로 생각하는 프라이버시 리스크는 개인 프라이버시 데이터는 메타버스의 지속적인 운영을 지원하는 기반 자원으로서 지속적으로 업데이트되고 확장되어야 하며, 새로운 데이터 기반 범죄에 대한 권리와 책임 및 보호 또한 매우 중요한 문제. 호스트님과 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 제 공유는 여기서 마치겠습니다.

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