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「Fantasy Westward Journey」を通じて現段階のGameFiの経済システム設計を理解する

DODO 研究院
特邀专栏作者
2022-08-11 12:00
この記事は約6092文字で、全文を読むには約9分かかります
ゲームと暗号通貨の組み合わせの産物として、GameFi プロジェクトのトークン エコノミーは自然にゲームの一部となり、プレイヤーに前例のないアイテム所有権と取引権を与えます。
AI要約
展開
ゲームと暗号通貨の組み合わせの産物として、GameFi プロジェクトのトークン エコノミーは自然にゲームの一部となり、プレイヤーに前例のないアイテム所有権と取引権を与えます。

2D ビリヤードから 4X ストラテジー、従来の RPG ゲームから 3A レベルのオープンワールドまで、ゲームは決して純粋なエンターテイメントではなく、プレイヤーが限られたリソースをめぐって競争するためのプラットフォームです。長い間、流通価値と使用価値のあるゲーム通貨は、ゲームのユーザー維持とビジネス サイクルにおいて重要な役割を果たしてきました。

ゲームと暗号通貨の組み合わせの産物として、Gamefi プロジェクトのトークンエコノミーは自然にゲームの一部となり、プレイヤーに前例のないアイテム所有権と取引権を与えます。

副題

1. 『幻想西遊記』を通して、ゲームの経済システムを正しく理解するにはどうすればよいでしょうか?

経済システムといえば「幻想西遊記」が挙げられますが、この古いゲームはハーバード大学の事例には及ばず、長い間古典的な事例とみなされてきました。では、『ファンタジー西遊記』(以下、『ファンタジー』)の経済システムの強みは何でしょうか?

ゲームデザインの開始時に、「ファンタジー」は、「ハッピー ホームランド」の中庭システムの開始から「ライフ イズ」での豊饒システムの開始に至るまで、プレイヤーにとって現実の環境に匹敵する仮想社会を確立することを決定しました。 Beautiful」、そして「Battle of Destiny」へ サーバー全体で最強のプレイヤーを競う戦いは、現実に近い仮想の生活環境を作成することにすべてかかっています。その中で重要な役割を果たす経済システムは特に重要であり、「ファンタジー」はダーファシリーズの経験を活かして大きな成功を収めました。

従来の Gamefi とは異なり、独自の仮想社会を持つ「Fantasy」は商品社会経済モデルを採用しており、収入手段は次のように分けられます。

  1. ポイントカード収入、公式はプレイヤーにゲーム資産を販売せず、時間支払いを通じて制作素材をプレイヤーに配布します。

  2. ゲーム内の宝物庫の手数料や妖精翡翠の購入などの金銭収入。

名前が示すように、ポイントカード収入は、一般のプレイヤーとスタジオの両方を含め、より多くの人が長くプレイするほど良いことを意味します。これが、「ファンタジー」がプレイヤーのオープンを奨励し、スタジオの存在を可能にする理由であり、より多くのオンライン ユーザーが NetEase に実際のポイント カード収入をもたらしています。

ゲーム内での金銭収入は、ゲーム内で選別されたユーザーにとっての漸進的なオプションのようなものです。次に例を示します。

  1. トレジャーパビリオンの取引手数料。毎日の莫大な宝物館手数料はかなりの収入になります。

  2. あらゆる種類の妖精の翡翠の消費。たとえば、血液を自動的に補充する秘密の赤い羅剛、さまざまな錦の衣装などはすべて、プレイヤーがより多くのリアルマネーを使うよう刺激します。

なお、収入規模を拡大するために、「ファンタジー」チームのインセンティブ手法は、ゲーム内での物品交換を促進することで全体の総生産額を拡大し、収入を増加させるというものである。収入の継続性を維持する場合、最初の課題はゲーム内アイテムやキャラクターの価値を確実に維持することです。

価値維持の最も外的な現れは、ポイント カードの存在により、「ファンタジー」の消耗品の価格は、その取得にかかる時間コスト価格を下回ることはありません。つまり、ゲーム内の変動費はそれよりも低くなければなりません。販売価格よりも。しかし、価値の保存について話すには、「ファンタジー」のマクロ経済システム全体について言及する必要があります。

Fantasy Westward Journey の経済システムは間違いなくすべてのゲームの中で最大かつ最も完全なものです。経済的な観点から見ると、最も単純な入り口は需要と供給の関係です。

アウトプットの観点から見ると、『ファンタジー』は第 1 レベルの株式発行と同様の方法を採用しており、ゲーム内のすべての装備、小道具、ベビーはプレイヤーがアクティビティやタスクなどを通じて入手する必要があり、購入することはできません。直接です。しかし、それほど時間がない一般プレイヤーは何をすべきでしょうか?これがスタジオの誕生を生んだのですが、彼らはあらゆる種類のゲームアイテムを日々消費し、それらを必要とするボスだけが二次市場で購入すればよいのです。本質はお金と時間を交換することです。 **

Fantasy Westward Journey でどれだけ多くの隠れたプロセス、複雑なタスク、ゲームプレイが設定されていても、ゲーム内で生成されるリソースは 2 つのカテゴリにのみ分類できることは注目に値します。

  1. 消耗品: ルーンストーン、真珠、食用薬、ファンタジーコインのごく一部など。

  2. 耐久財: ほとんどのファンタジー コインを含む、上記以外のすべて。

実際、「ドリーム」システム全体では個々の消費財を除けば、ほぼすべてが確率コートで覆われた耐久財であり、ファンタジーコインの大部分も耐久財である。したがって、「ファンタジー」全体の経済状況は、実際には耐久財が大半を占めており、本当の意味での消費財はごくわずかである。したがって、これは長期的には耐久財市場の価格が下がり続けることも意味します。プレイヤーはコストゼロでさらにオープンし、スタジオは消費せずに生産するだけになります。しかし『ファンタジー』はこれを回避するために、最も回転率の高い「召喚獣」を「疑似耐久商品」にする、つまりインフレのほとんどを「召喚獣エンド」に吸収させるという非常に巧妙な方法をとった。

実は、住宅であれ自動車であれ、広義には耐久消費財です。 「ファンタジー」における最高の装備とは、実はチームによって厳しく管理されている住宅に相当するものであり、「召喚獣」のような製品は車や携帯電話などの工業製品と同様、一定の耐久性はあるものの、インフレのほとんどを絶対に吸収し、つまり、耐久財における消費財に近いのです。

現実世界では、特定の商品の需要は短期的には飽和する可能性がありますが、物理世界の商品は時間の経過とともに常に消費されるため、長期的には商品の需要は無限になります。逆に、ゲーム内消耗品は需要がなければ無価値です。ゲーム リソースの価値はプレイヤーのインタラクションとゲーム内消費から得られるからです。通貨は希少で資源は無限であるため、ゲーム世界では消費と生産の関係が良好でないと経済崩壊につながります。ゲームの世界で消費と生産の関係が確立されなければ、ゲーム経済は必然的に崩壊します。

だからこそ、「召喚獣」の価値保持力は極めて低いのに対し、最高級装備品の価値保持力は非常に優れている。既存の Gamefi プロジェクトと比較すると、その多くは希少性を利用して価値を維持する能力を向上させていますが、耐久消費財の観点から経済モデルを磨き上げるのは本当でしょうか?

通貨面では超独占力を持つ「ファンタジー」チームが中央銀行の役割を果たし、多くの集中通貨管理手段を持ち、自由に価格をコントロールできる。

また、「ファンタジー」がマクロ制御にとって最も重要な 4 つの経済指標である非常に完全な仮想経済であるという事実からも恩恵を受け、ゲーム内でプロトタイプを見つけることができます。

  1. GDP:一定期間内にゲーム システム全体によって生成されるすべてのサービスと商品の合計価値。サービスの価値がそのまま商品の価値に反映されるため、『ファンタジー』にはサービスの概念はなく、その結果生じるGDPは新たに生産された商品の価値の合計となります。

  2. PMI:購買担当者の価格指数。 「ファンタジー」では、現実世界の農民や鉱山労働者に代わる役割はチーム自体であるため、PMI の統計的基準は、システムが追加のプレイヤーに原材料を販売する価格 (1 ユニットあたり 0.6 元) になります。

  3. PPI:生産者価格指数。統計によると、ほとんどのプレーヤーが「生産」活動に従事している場合、各ユニットの平均時間当たり生産額は約3〜4元であり、これはPMIの各ユニットにおける生産者の製品の工場出荷価格に相当します。

  4. CPI:消費者物価指数。ゲーム内の商品の価格です。

さらに、仮想経済では為替レートの問題もあります。ファンタジー通貨を法定通貨として、人民元を外国為替として直接扱うことは可能でしょうか?したがって、次のように抽象化されます。「ファンタジー」はブレトンウッズ体制 [1] に似た通貨システムを採用し、マクロ制御のためにファンタジー通貨を人民元に直接固定していますか?

ファンタジーコイン自体が完全に「通貨」として機能しないことは明らかであり、ファンタジーコインの大部分は耐久消費財として機能するため、ファンタジーコイン自体は商品としての側面が強いです。したがって、「ドリーム」の通貨システムは現在のジャマイカのシステムにより似ており[2]、「ドリーム」の世界はジンバブエやパナマのような国内法定通貨(MHB)と米ドル(人民元)は商品価格に二重追跡されており、国内通貨は基本的に米ドルの補助通貨となっています。

したがって、「ファンタジー」は、抽象的な仮想社会において、係数を制御し、ゲームそのものをベースにしたコンテンツシーンを追加するだけで、ゲーム内のリソースの産出と消費、通貨の運用と流通をバランス良く実現することができました。ゲームを改善します。 制御性の向上により、ゲーム経済の崩壊も回避できます。そして、基本的なマクロ経済理論を適用すると、「ファンタジー」のマクロ経済が現実の国の運営と規制のレベルに完全に到達していることを見つけるのは難しくありません。

さらに、「ファンタジー」のプレイヤーの中には、ゲームプレイやソーシャル機能の料金を支払うだけの人もいます。これは、「ファンタジー」がプレイヤーの社会的アイデンティティに対するアイデンティティを継続的に高めながら、プレイヤーがサンクコストにより多くの時間とお金を投資できるという事実に由来しています。例えば『ファンタジー』は、強力なソーシャルチャットシステムやメンタリングシステム、結婚システムなど、ゲーム自体のボリュームをしっかりサポートしており、ゲームがきっかけで現実に結婚する人もたくさんいます。

もちろん、「ファンタジー」の最も成功した部分は、時間課金であることです。プレイヤーのタイムゲームや通貨発行口径はすべてプレイヤーの価値に基づいて作成されます。しかし、フリーゲームの不安定な経済システムの論理は、現実の不動産バブルゲームと同じで、ゲームの小道具の販売や政府による土地の販売は実質的な価値を生み出さず、プレイヤーの人口ボーナスがなくなるとバブルが発生します。ある日破裂。

MMO ゲームのオンライン衰退はさらに速く、たとえば、「World of Warcraft」は Cataclysm バージョン以降、プレイヤー数が減少するチャネルに入りました。異質なプレイヤー タイプ、グループの利害の対立、初心者にとってのゲームへの参入の難しさ、維持されるプレイヤーの過度の違い、ゲームプレイの認識の低下などの問題はすべて、今日の MMO ゲームが直面している問題です。

副題

2. 対照的に、成功したゲームフィは、独自の経済システムの要素をどのように考慮すべきでしょうか?

過去からの教訓、後ろからの先生。従来のゲームの場合、ユーザーをどのように維持するかが、最初から最後まで克服する必要がある最大の問題です。プレイしながら稼ぎ、誰もが儲かるようにするというビジョンのもと、リーグ・オブ・レジェンドやフォートナイトのプレイヤーのように、ゲーム内のほとんどの人に見返りを求めずに喜んでお金を支払わせるにはどうすればよいでしょうか?この基本的な経済システムの前提は、ブロックチェーン ゲームでも確立されなければなりません。

Gamefi が金を稼ぐことだけを目的としたグループを持っているに違いないことは明らかです。スタジオの存在自体は経済システムに害を及ぼすものではなく、ゲーム経済の設計により、販売者は単にシステムから価値を抽出するのではなく、システムの価値を生み出すこともできます。オープンエコノミーのもとでは、プレイヤーとプロジェクト関係者は利益の共同体であり、スタジオも利益を追求する過程で、他のグループが必要とするものを生産し、販売しようとします。

この自己利益の追求により、市場は効果的に運営されますが、合理的で健全な比率も必要です。 「ファンタジー」は、収入を増やすために屋台システムの設計を通じて商品交換の摩擦を増大させ、スタジオの存在はボスの効率を大幅に改善し、生産者により良い流動性を提供することができます。最後の点も決まり文句ですが、スタジオとウールパーティーはコストゼロではメリットを得ることができません。「ファンタジー」は時間支払いによってマイナスの影響を軽減しますが、プレイヤーエクスペリエンスにも一定のマイナスの影響を及ぼします。

さらに、優れた世界観を持つ社会的分業は、ゲーム内商品経済の存在の前提条件です。 「ファンタジー」では、社会的分業が極度に細分化されており、生産者、ビジネスマン、上司はそれぞれ異なる生産のつながりの中で自らの価値を体現しており、それぞれの消費は複数の生産手段の消費となっている。ただし、既存のゲームフィのほとんどは、生産方法を決定する単一の「戦闘力」を持っており、消費レベルの異なるステークホルダーが生産資材を生産する方法を許可できる方が良い選択です。

「ファンタジー」のゲームプレイは深みと幅があり、生産手段の複雑性が高く、生産手段と商品は異なる利益集団に属しています。プレイヤーがタスクやアクティビティで生み出す生産素材は必ず溢れ、必ず不足が生じ、自給自足できず、必然的に商品交換の需要が発生する、その核心を「ドリーム」チームは掴んでいる需要と供給の関係があり、制御は当然便利です。 Gamefi にとって、生産素材の出力経路と生産方法をどのように充実させ、プレイヤーが商品交換に積極的に参加できるようにするかは、ゲームのメカニズムと経済モデルを設計する上で重要な部分です。

競争において究極の生産効率を追求するために、「ファンタジー」の商人グループは継続的にマルチレベルの商人システムに細分化され、最終的に全体の生産投入量を上方にシフトしました。労働力の専門化の下で、経済は同じ資源でより多くの生産手段を生み出し、全体的な生産可能範囲を拡大することができます。

さらに、従来のゲームプレイヤーの中にはゲームの金融化に抵抗する人もいますが、ゲームと投資はゲームの仕組みを通じてより有機的に組み合わせることができます。長期的に安定したゲーム経済は投機家を排除することができ、適応メカニズムを備えたゲームは投資家が資産の流動性と値上がりの恩恵を受けることもできます。 Gamefi にとって、短期的な価値ではなく長期的な価値に焦点を当て、プレイヤーとともにゲームのケーキを大きくする方法は、プロジェクト チームの必須のコースになるはずです。

最後に、トークンモデルが重視されすぎて、トークンモデルさえもセールスポイントとして利用されており、たとえ経済モデルや応用シナリオがCurveより強力であっても、極端な市場環境では通貨価格が単独で存在することはできません。したがって、通貨価格を維持しようとする試みは無駄になるはずです。推測を続けると、通貨価格でユーザーを引き付けるいかなる方法も無駄に違いありません。ゲーム内の経済活動がインフレを相殺しないように、トークンのインフレもプレイヤーの経済行動に応じて動的に調整する必要があります。

しかし、GameFi はまだ初期段階にあり、多くのプレイヤーが従来のテーマの限界を模索し、多くの開発者が健全なゲームの経済メカニズムやゲーム コンテンツを模索し、新たなパラダイムを創造しています。従来のゲームの経済規制、保険数理および数値設計機能と、Crypto のインセンティブ モデルをどのように有機的に組み合わせるかは、様子見です。

ノート:

[1]: ブレトンウッズ体制、つまり第二次世界大戦後、米ドルを中心とした国際通貨制度協定は、各国の通貨交換、国際収支の調整、国際通貨制度に影響を与え、規制することを目的としています。外貨準備資産の構成とその他の問題。

この調査レポートの情報は公開情報に基づいており、この記事の意見は調査のみを目的としており、投資に関する意見を表すものではありません。レポートに記載されている意見や見通しは、あくまで発表日時点での分析・判断であり、永続的な有効性を有するものではありません。

Reference:

https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/

https://vgsales.fandom.com/wiki/List_of_highest-grossing_video_games#cite_note-westward_revenue-42

https://www.pcgamer.com/the-5-biggest-pc-games-in-china-that-youll-probably-never-play/

https://mirror.xyz/frostlam.eth/n01yyZtfS3GUQXSSka4re5X_lNOaLQN_Q_bzkJhscXc

https://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIo

https://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3

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