ブロックチェーン ゲーム デザイナーの皆様へ: 単一通貨モデルですか、それとも二重通貨モデルですか?
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シングルコイン モデルを使用するか、デュアルコイン モデルを使用するかは、暗号通貨ゲーム経済を設計するときに私が受ける最も一般的な質問の 1 つです。ゲームには他のプロジェクトよりも多くのトークン ユーティリティが含まれるため、ゲームは優れたトークン設計テスト シナリオです。この記事では主にブロックチェーン ゲームに焦点を当てますが、同様のアイデアを他の暗号プロジェクトにも適用できます。
副題
トークンの使用
チェーン ゲームでは、トークンの主な用途は何らかの方法でゲーム経済を改善することであるべきですが、トークンなしではそれは不可能です。トークンは投機など、他の多くの目的にも使用されます。これらの使用は、ゲームの品質や将来に悪影響を与える可能性があります。では、トークンはどのようにして新しい方法でゲーム経済を改善できるのでしょうか?これは主に「マイクロトランザクション」ループを閉じることで実現されると思います。暗号トークンは双方向であり、プレイヤーはゲームから自分の作品の価値を引き出すことができます。
チェーン ゲームでは、ゲームに多くの時間を投資する人は時間を資本と交換でき、資本を持っている人は資本の一部を時間と交換できます。
トランザクションには次の 2 つの形式があります。
アプリのトランザクション: プレーヤーは、バトル パス、装飾品、戦利品ボックスのキーを取得したり、ゲームの進行状況のロックを解除したりするためにゲーム内で支払います。
P2P トランザクション: プレイヤーはゲーム内のリソースに対してお互いに支払います。 NFT、通貨、またはその他のものである可能性があります。この取引モデルはゲーム内に長い間存在していました。たとえば、ゲーム内取引やオークションハウスについては誰もがよく知っています。ゲームにおけるトークンの最も重要な用途は、トークンがゲームと「現実のお金」の間に流動的な市場を作成できるようにし、プレイヤーがゲームのゴールド コインを米ドルに交換できるようにすることです。
私の意見では、他のユーティリティは二の次です。トークンのトランザクション上の有用性は、暗号トークンをゲームに導入する際の主要な価値である必要があります。
副題
二重通貨モデル
二重通貨モデル
二重通貨モデルは、ガバナンス トークン AXS やゲーム内トークン SLP など、Axie Infinity によって先駆的に開発されました。
このモデルでは、AXS は本質的に証券です。これは、Axie Infinity ゲームで株を保有するのと似ています。もちろん、チームはそこまで明言することはできないが、それが現在練習していることだ。ガバナンスは多くの場合、セキュリティ上の懸念を回避するための擬似的な実用的なアプローチにすぎません。 SLP は、ほとんどのゲーム経済が運営される基盤であるため、真のゲーム トークンです。
副題
二重通貨モデルの利点二重通貨モデルの利点は、投機とゲーム経済を分離できることです。
暗号商品を発売すると、人々はすぐに利益を得ようとして、それについて投機するでしょう。人々が投機できるようにするトークンと、ゲームをプレイできるようにする別のトークンを持つことで、2 つの用途が分離され、投機の急増がゲーム内価格の高騰につながることはありません。このような投機の急増によって、ゲーム内のあらゆるものの価格が突然上昇するわけではありません。
副題
二重通貨モデルのデメリット
二重通貨モデルのデメリット
固定供給トークンの存在の意味についての魂の問いは、二重通貨モデルが答える必要がある質問です。
副題
FST(固定供給トークン)とは何ですか?純粋に投機的な目的で固定供給トークン(FST)を所有することは、最終的にはそれを保有する意味を疑問視し始める日が来るでしょう。
投機によって価格が永久に上昇し続けることはできないため、トークンには実存的な役割が必要です。
一部のチームは、通常はステーキングを通じてキャッシュフローを増やす方法を採用します。次の 2 つの方法で実行できます。
希薄化防止: トークンを保持して、同じトークンをさらに取得します。これは実際のキャッシュフローではなく、より多くのトークンがロック解除されるときの希薄化防止にすぎません。
ボーナス: ステーカーには、ゲームで使用できる他のトークンを表すいくつかのトークンが与えられます。しかし、アプリケーショントランザクションを通じて調達した資金を再分配すると、それはポンジスキームになり、P2Pトランザクションの手数料の再分配になるため、これを行うのは困難です。
P2P 取引の配当も多額になる可能性があります。過去 1 か月のほとんどで、STEPN の取引手数料は 1 日あたり 200 万ドルから 300 万ドルに達しました。当時流通していたGMTは6億枚だったので、トークンをステーキングすればそのうちの2分の1がステーキングされるだろうと想定しました。取引手数料をGMT保有者と均等に分割した場合、1日あたり100万ドルがGMT保有に費やされることになり、1日あたりトークン1枚あたり約0.3セントとなる。 GMT の過去 1 か月の平均価格が 1.50 ドルであることを考慮すると、これは 1 日あたりの配当 0.2%、または希薄化されていない APR 率 73% に相当します。 STEPN はこれを実行しませんでしたが、P2P 取引の利益が莫大になる可能性があることを示しました。
チームがキャッシュ フローを増やしたくない場合、またはキャッシュ フロー以外の何かを追加したい場合は、固定供給トークンにゲーム内ユーティリティを追加します。
ただし、FST のユーティリティは複雑になる場合があります。
副題FST と VST (可変供給トークン) を比較する場合 (?
固定供給トークン)
マーケット トークンとしてであっても、アプリケーション トランザクション トークンとしてであっても、トークンは正当な理由があって存在する必要があります。
チームが FST にユーティリティを追加するつもりであれば、そのユーティリティはトークンの供給に何らかの影響を与えるはずだと私は思います。効用を高める目的はFSTに価値をもたらすことですが、VSTのように通貨としてしか使われない場合は保有しても何の効用もありません。必要なときに購入し、必要のないときに販売します。しかし、FST が特別なアップグレードに使用されるときにゲーム内で焼き付けられる場合、ゲームの人気が高まるにつれて、FST とそれらのアップグレードを含むアセットの価値はゲームの成長に応じて高まるはずです。
副題
単一通貨モデル
単一通貨モデル
これを行うには次の方法があります。
副題
VST(バリアブル・サプライ・トークン)シングルコインモデル
可変供給トークンを 1 つだけ使用してトークン モデルを作成します。これまで良い例を見たことがありません。これは、この記事の冒頭で述べた点に戻ります。ゲーム内の暗号資産の目的は、人々がゲーム内の作品をゲーム外の通貨と交換できるようにすることです。
ゲーム スタジオがトークン エコノミーを混乱させることなくこれを実現したい場合、非常に簡単な方法を次に示します。
マーケットが組み込まれた優れたゲームを作成します (「Jianghu」、「World of Warcraft」など)。
コア通貨とブロックチェーンの間にクロスチェーンブリッジを作成します。
別のトークン (ETH、USDC など) を介してその通貨に流動性を追加します。
シンプルだけど必要なものだけ。 「江湖」には流動性の高い USDC 取引市場があると想像してください。
正直に言うと、ゲームアイテムはゲームなしでは価値がないため、アイテムNFTを作成する必要さえありません。通常のオークション プラットフォームが維持される限り、プレイヤーはすべてを USDC と交換し、クロスチェーン取引ブリッジを追加することができ、素晴らしい暗号ゲームが誕生します。
なぜ今までこの種の連鎖ゲームがなかったのでしょうか?面白いゲームを作るのはとても難しいからです。このアプローチを採用したゲームはいくつかありますが、そのほとんどはまだリリースされておらず、これらのブロックチェーン ゲームには刺激的なポンジ経済サイクルが存在しないため、注目を集めるのはさらに困難です。正直に言うと、ポンジ サイクルは初期宣伝に使用する優れた市場開拓戦略です。
次に、固定供給トークンモデルを考えてみましょう。
副題
FST (固定供給トークン) 単一通貨モデル
一定のトークン供給だけでブロックチェーン ゲームを作成することは可能ですか?これは、Sandbox や Decentraland などの初期の暗号ゲーム プラットフォームがたどったルートです。二重通貨モデルに改善が加えられれば、これらのゲームは第二の人生を歩める可能性があると思います。
注: これは私がまだ研究中の方法であり、少し推測的な部分があるため、単にコピーして貼り付けるだけではありません。このモデルでは、投資可能な資産であると同時に、ゲーム内のすべての通貨への橋渡しとなるトークンが固定的に供給されます。
しかし、ゲームでは、経済のバランスをより良くするために、より変動的な通貨供給が依然として必要です。したがって、依然として VST (Variable Supply Token) が必要です。VST がクロスチェーン ブリッジなしでゲームにロックされているだけです。
次に、VST と FST の間、および他のゲーム内アセットの間にゲーム内 DEX を作成します。これは実際にははるかに優れた取引手法であり、SushiSwap や Uniswap スタイルの流動性市場のように、木材を金に交換するのと同じで、相手側に買い手を必要とせずに何でも即座に取引できます。
したがって、プレイヤーはいつでもゴールドを FST に交換し、FST 間にクロスチェーン ブリッジを構築できます。あるいは、FST でクロスチェーンブリッジを構築して、ゴールド、木材、その他のゲーム内アイテムを購入することもできます。
FST の供給量は固定されており、ゲーム内のすべてのアイテムはインフレするため、FST の購買力は取り消されることなく時間の経過とともに増加するはずです。初期のプレイヤーは FST よりも価値のある報酬を受け取り、後のプレイヤーは「プレイしながら獲得」することもできます。資源マーケットの他にアイテムマーケットも開設できます。
これらのアイテムは、NFT として抽出することも、ゲーム内にロックすることもできます。違いはないと思います。 FST を使用して市場のあらゆるものに価格を設定し、取引手数料を徴収して、国庫に預けるか、または燃やすことができます。燃えた場合、ゲームの発展に伴ってある程度のデフレが発生し、FST がより多くの価値を得るのにも役立ちます。この大きな利点は、取引手数料がゲームのパフォーマンスに結びつかない資産であることです。トークンに取引手数料を請求する場合でも、そのトークンを市場に販売して収入を得る必要があります。 ETH、SOL、USDC に取引手数料を請求すると、すぐに利益が得られます。これには、プレイヤーがETH、SOL、USDCなどの別の資産をゲームに接続する必要もあり、これらの資産は財務省に保管されます。財務省はこれらのアセットをホストしながら収入を得ることができ、ゲームに追加の収益源を生み出します。
副題
FST (固定供給トークン) はどのように価値を高めますか?
ここで配当モデルを再導入できますが、配当は市場で使用される資産で支払われます。したがって、FST をステーキングすることで、複雑なオンチェーン ステーキング システムに煩わされることなく、ゲーム内で ETH または USDC を獲得できます。それは本当に素晴らしいことですが、まだこれを試したゲームはありませんし、法的にも難しいでしょう。
他の取引の取引手数料からも配当金を得ることができます。ゲーム内でトークンをロックすると、ゲーム内のさまざまなトランザクションを通じて ETH、ゲーム内 VST、その他の FST を取得できます。これにより、トークンはインフレ資産に対して購買力が増加するため、ゲームの発展に応じて価値が増加する優れた投資資産になります。このモデルについて考えると、現在人気の 2 トークン モデルよりもはるかに強力だと思います。これにより柔軟性が大幅に向上し、エコシステム内に価値を付加する中核となる資産が確保されます。
暗号化関連のゲームを作成したいだけの場合は、VST 単一通貨モデルが理想的です。しかし、この FST モデルを使用すると、プロジェクトが成長するにつれて、暗号通貨の投機的な性質と投資可能性の一部を維持することができます。


