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GameFiの歴史から始まり、チェーンゲームのモードやゲームプレイについて徹底解説

W3.Hitchhiker
特邀专栏作者
2022-03-21 09:30
この記事は約10104文字で、全文を読むには約15分かかります
チェーンゲームで形成される可能性のある経済システム、ギルドDAOの影響、GameFiの将来の発展方向について議論します。
AI要約
展開
チェーンゲームで形成される可能性のある経済システム、ギルドDAOの影響、GameFiの将来の発展方向について議論します。

改訂版: マリーナ、エヴリン | W3. ヒッチハイカー

改訂版: マリーナ、エヴリン | W3. ヒッチハイカー

1. GameFiの概要

GameFi は、暗号化業界で最も注目されているトラックの 1 つとなっています。によるとNewszoo2021 年のゲーム業界年次報告書によると、ゲーム業界全体は 1,803 億米ドルの収益に貢献し、2020 年と比較して 1.4% 近く増加しました。しかし同時に、GameFi プロジェクトや P2E を通じて収益を得るゲームが従来のゲームを破壊しています。業界。 2021 年 7 月以降、Axie Infinity の成功により従来のゲーム会社の関心が高まり、Ubisoft のような大手企業が GameFi 市場に参入しています。

上のグラフによると、今年3月中旬時点で、アクシーの市場売上高はまだ42億ドルだった。予想どおり、GameFi がこれほど急速に普及した理由は、ゲーマーが自分の時間とエネルギーを費やしてお金を稼ぐことができるためです。結局のところ、楽しみながら同時にお金を稼ぐという考えを好まない人はいないでしょうか。チェーンゲームに慣れていないユーザーにとって、市場が非常に熱いときに漫然と参入するのは非常に危険であるため、この記事では GameFi の歴史的な発展から始まり、チェーンゲームのモードとゲームプレイについて詳しく説明します。 、ゲーム内の経済形成の可能性、システム、ギルド DAO の影響、および GameFi の将来の開発方向。

この記事では、次の点についても分析します。

  1. P2E:収益の観点からプレイヤーの参加を促進するゲーム

  2. チェーンチェンジゲーム:従来のゲームと従来のモデルを使用して、オンチェーンのアセットを通じてブロックチェーンの変革を実現するゲーム

  3. 3A傑作:ブロックチェーン上で開発されているため、世界観、物語、プレイアビリティ、経済システムが壮大かつ複雑で、開発期間が長いゲーム

  4. クリエイティブな NFT を含むゲームまたは IP:クリエイティブ タイプの定義については後述します。

2. ブロックチェーンゲームの開発について簡単に説明する

2019年11月の烏鎮世界ブロックチェーンカンファレンスで、ブロックチェーンゲームパブリッシングプラットフォームMixMarvelの創設者は、仮想通貨がどのようにビデオゲーム業界に革命を起こす可能性があるかについて語り、GameFiもこれをきっかけに中国での取り組みを開始した。

西洋の読者にとって、この用語が初めて登場したのは2020年9月のツイートで、yearn.financeの共同創設者であるAndre Cronje氏は、DeFi金融政策の将来はゲーミフィケーションに偏り、ユーザーが約束した資金がGearになる可能性があると信じていた。 DeFiゲームで。現時点では業界はまだTradfiの模倣を続けており、将来的にはよりゲーム性の高いGamefiに参入する可能性がある。

GameFi が人気になったのは昨年のことですが、その歴史は暗号通貨の王様であるビットコインにまで遡ることができます。初期の「Minecraft」サーバー、2013 年の Gambit.com、「Bombermine」(ボンバーマイン)のようなゲーム、およびプレーヤーが BTC を通じて主流ゲームを収益化できるようにする P2P サービスに BTC を統合することは、GameFi のこの分野における初期の取り組みの一部と考えられます。その後、ハンターコインのようなプロジェクトもブロックチェーン技術を使用して、プレイヤーが単なる支払いだけでなく、暗号通貨をマイニングしてお金を稼ぐことを可能にしました。

2015 年、イーサリアムの出現によりビデオ ゲーム開発者に新たな可能性が開かれ、暗号化業界はそれ以来、ゲーム内アセットを利用する CryptoKitties のようなブロックチェーン ゲームを含む、スマート コントラクトを通じてチェーン上で開発できるアプリケーションの時代を切り開きました。は、新しく定義された erc-721 標準の非代替トークン (NFT) の形式で表されます。 NFT は暗号化ゲーム業界に大きな革新をもたらし、それ以来ブロックチェーン ゲームは急速に成長しました。

3. GameFi分類の詳細説明

I、P2E

従来のオンライン ゲームは、機器や小道具の販売、アプリ内でのマーケティングや広告によって収益を上げていますが、ゲーム プレーヤーとして、より良い体験や勝利の喜びを得るには、ゲーム内アイテムを購入するためにお金を費やす必要があります。ゲーム運営者のウォレットに直接アクセスします。ゲームのプレイに費やした時間とエネルギーによってもたらされる経験に加えて、購入したアイテムが他の経済的利益をもたらすことはありません。一般に、P2E (Play-to-Earn) は、収益に基づいてプレイヤーの参加を促進するゲームであり、新しいゲーム経済の時代の到来を告げます。その特徴は次のとおりです。

  1. 経済モデルにおける内部循環の程度によって、システムの持続期間が決まります。

  2. スケーラビリティによって上限が決まります。スケーラビリティには、ゲームの拡大(経済システムがループから外れる可能性)や参加者の拡大などが含まれる。

  3. 演奏性の下限が安定します。

▶️ アクスィー・インフィニティを例に挙げてみましょう

ゲームには 2 つの ERC-20 トークンが含まれています。

$AXS(ネイティブガバナンストークン)

$SLP(ゲーム育成燃料、総量無制限)

1. 経済モデルの内部サイクル

上の図でマークされた時間によると、市場価格の最初の波は Ronin チェーンの開始から来ており、これによりインタラクションのコストが削減されます。

  • 7月1日、繁殖コストが調整され、各繁殖行動で消費される$AXS料金が2から4に増加し、消費する必要がある$SLPが増加しました

  • 8月9日、種付け料が調整され、$AXSが4から2に減額され、$SLPが2倍になりました。そしてアクスィーのゴールド生産量が半分になるように調整しました

  • 9月23日、種付け料が調整され、$AXSが2から1に減額され、$SLPが2倍になりました

  • 11月4日、AxieはRoninサイドチェーン上の分散型取引所であるKatanaをローンチし、Roninチェーンで稼いだゴールドを$ETHと交換できるようになりました。

2. ライフサイクル

▶️ Axie トークンのインフレ分析によると:

  • ゲームの初期段階やインフレが低い場合、経済モデルの特定のパラメータを調整することでトークンの価格が急速に上昇します(ゲーム内の需要と供給のバランスが崩れるため)。同時にプレイヤーが集まり、ゲームは急速な発展段階に入ります。しかし、トラフィックは蓄積しているものの、多額の資金流入により投資回収期間は徐々に短縮され、高インフレの芽も蒔かれています。

  • ゲームがピークから徐々に減少する場合、**初期の経済モデル設計の合理性が、調整の有効性、つまりピークからの減少速度を決定します。 **Axie の経済モデルはある程度失敗しました。金の採掘量の調整も育成コストの調整も、流通するトークン SLP の価格を節約できませんでした。その結果、ゲームも衰退期に入り始めました。 。フローは蓄積し続けたが、資金は流出した。

多繁殖エルフをディーラーと資本蓄積チップと考えると、ディーラーのチップが徐々に増加して通貨価格を引き上げます。繁殖エルフの数が減少するということは、個人投資家が注文の引き継ぎを急いでいるか、ディーラーが繁殖を行わず撤退の準備をしているかのどちらかを意味します。いずれにせよ、それはゲームが下り坂になり始めていることを意味します。

  • 9月23日から11月4日まで、高インフレ下で通貨価格は安定しており、何よりAXSがステーキングマイニングを開始し、プロジェクトの拡張性への期待が生まれました。

  • 11 月 4 日以降、Ronin サイドチェーンは、チェーン上のアプリケーションによって生成されたさまざまなアセットの交換をサポートし、ゲームのトラフィック価値を Ronin チェーンに預け、SLP インフレのバブルを逆転させるため、チェーン上で最初の DEX Katana をリリースしました。ローニンへ。

▶️ アクスィー保有者(ユーザー)のデータ分析によると:

  • 5月から7月は初期段階、ユーザーの伸びは鈍く、バブルはエルフの繁殖という形で消費され、生産資材の供給が需要を上回り、ゴールドトークンの需給はほぼ均衡している

  • 7月から9月にかけて、ギルドが大規模なプロモーションに介入し、ユーザーの増加率が加速し、ゲームの開発が加速し、前段階の消費者から新しいプロデューサーが引き継ぎ始め、通貨価格の上昇を促進しました。しかし、多数の新規プロデューサーが市場に参入して大規模な売り圧力が形成され、金トークンの供給過剰の傾向が徐々に強まり、トークンの価格はピークに達した後、下落し始めました。

  • 9月から11月にかけてゲームは最終段階に入り、ユーザーの増加率は鈍化し、新規プロデューサーの閾値消費が初期プロデューサーの販売に追いつかず、供給過剰が続き、ゲームは崩壊に向かい、通貨価格が下落した。

  • 11月から今日まで、ユーザーの増加率は再び低下しました。しかし、新しい話は株式生産者のバブルを吸収し、通貨価格は安定し始めました。新しいパターンが出現するまで待ってから、再び次のステージに進みます。

観察指標:

  1. ゴールドトークンのインフレ

  2. 資金の受け入れ

  3. NFT(生産手段)保有者の増加率

  4. 新たな物語の上陸

3. 拡張性

  • ゲーム自体の拡張性

「Web3 ゲームは、トークン経済的インセンティブ メカニズムを通じて、さまざまな規模の経済システムを構築しました。最初のプロモーターとして、プロジェクト当事者は、ゲームの世界デザイン、テーマ、プレイヤー タイプ、プレイヤー操作、プレイヤー ワールド、およびゲーム アセットを提案できます。など;これに基づいて、より多くの参加者を引き付けるために、ゲームトークンまたは限定されたNFTを参加者、初期サポーター、プレーヤーに配布できます。

初期の参加者を結び付けるのは、経済的インセンティブのメカニズムです。早期割り当てモデル多くの場合、コミュニティの忠誠心と将来のサポートが決まります。実際に展開するゲームは、最初はそれほど壮大なゲームではないかもしれません。おそらくある時点から、プレイヤー、ビルダー、投資家などの忠実なコミュニティ ユーザーのグループを引き付け、これに基づいて画期的な進歩を続けることができるまったく新しいメカニズムが存在します。ゲームが一定のレベルにまで発展すると、構成可能性とユーザーの創造性が生まれ、一部のゲームはより強い生態学的回復力を持つようになります。 」

バトル V2 ゲームプレイのアップデート、プレイアビリティの向上、交通そのものの存在下で、獲得の属性の一部を弱体化します。土地の導入後、生産手段スプライトの新しい価値は、次のようにして再び与えられます。ユーザー獲得の変革ユーザーのために作成し、この方法でユーザーの定着率を高めます

  • ユーザーの拡張性

初期の段階では, ブロックチェーンゲームの増加に伴い, 参加者の時間と資金は分散化される可能性が高くなります. 初期段階では, ブロックチェーンゲームも defi と同じ状況になります. どちらの defi プロトコルが最も高い収入を得ても, 資金はそこに流れます。このような状況では、選手にどのように焦点を当てるかがますます重要になります。

  1. ギルドはギルドを通じてコミュニティ文化を形成しており、プレイヤーはプロジェクトへの投資家であるだけでなく、ギルドを通じて利害関係者も形成します。また、ギルドを通じてソーシャル ネットワークを形成し、ユーザーの粘着性を向上させます。しかし、ギルド以外の個人投資家やプロジェクト関係者を獲得するためにギルドがやりすぎないようにする方法も重要な対策です。

  2. 参入障壁を低くし、ゲームを簡素化して普及させます。ゲームはライトゲームが中心です。なぜなら、後の段階では、ユーザーの自発的参加であれ、ギルドのプッシュ参加であれ、比較的低い時間と学習コストで済むからです。現時点では、この大規模なゲーム グループはまだこの種のゲームを好む若者が多数を占めており、他のグループは参加する動機がほとんどありません。

ゲーム プレイヤー (トラフィック) の蓄積により、ゲームはより多くの構築者を引き付ける機会があり (個人的には、ユーザー作成の源は価値についてのより強力なコンセンサスから来ると考えています)、より大きなゲームの生態系を導き出すことができます。したがって、早期の経済的インセンティブが重要です。なぜなら、経済メカニズムがトラフィックを決定し、トラフィックがビルダーの魅力度を決定するため、ビルダーの参入はより良いゲーム体験をもたらし、より良いゲーム体験はより多くのトラフィックをもたらし、好循環に入り始めるからです。

4. P2Eがファンドになる経路を制限する

**プロジェクト当事者の視点から** プロジェクト当事者が「鎌」になるかどうかは、以下の指標で判断できます。

  1. プロジェクト側のトークンロック解除時間: プロジェクト側のトークンロック解除時間が早すぎたり、長すぎたりすると、プロジェクト側が大物になり、利益が逃げる可能性が高くなります。

  2. プロジェクトが増分資金を吸収する場合のプロトコル収入: 生成されたプロトコル収入の分配は重要な指標ですが、プロジェクト当事者がトークン所有者に収入を分配する代わりに、資本流入の過程で多額の収入を蓄積する場合、間違いなく不公平です。プロジェクトが会社として理解される場合、合意された収入は会社の純利益であり、純利益はすべての株主に分配されなければなりません。このように、プロジェクト当事者は、創業者のアイデンティティを通じて大量の株式を占有することで付加価値株の恩恵を享受することができ、ケーキの割合を増やすのではなく、ケーキを大きくする方向に運営が転じる。

大所帯(ギルド)から見ると、

  1. 利益分配の基準を引き上げる: 行ったり来たりする資本に報酬を与えるのではなく、実際の貢献者にインセンティブを与え、実際の貢献者に定着してもらいます。現時点での比較的現実的な対策は、現行コインはプロジェクト利益の分配に参加できず、価格上昇の恩恵しか享受できないというものである。通貨の量を減らし、大口口座全体の影響力を弱める。

  2. 大所帯の国有化:プロジェクト当事者が自らギルド化し、情報優位を利用して交渉材料を吸収・放出することで、相対的な利益目的が弱まり、プロジェクト当事者の市場への影響力が増大する。

観察指標:

ユーザーコンポーネント分析

ユーザーのゲーム時間分析

II. チェーンゲームチェンジ:

従来のゲームアセットをチェーン上に置くことで、ブロックチェーンを通じてアセットを取引できるようになります。チェーン改革されたゲームは、現時点では他の種類のゲームに比べてより現実的であり、ある程度のプレイアビリティを備えていると私は信じています ゲーム経済モデルは、伝統的なゲーム市場によってテストされ、更新されています(現在、市場であらゆる種類のゲーム経済モデルが構築されています)マーケットは一般に似ており、モデル、スキンなどのみが異なり、背景が異なります。

1. 従来のゲームに対するブロックチェーン改革の利点:

  • 資産の自由な流通により、プロジェクト当事者の収入の一部が生産的なプレーヤーに導入されます。

チェーン ゲームになるためには、アセットがチェーン上にある必要があります。チェーン上のアセットとは、アセットがチェーン上で自由に取引および流通できることを意味します。従来のモバイル ゲームでは、アセットは一般にアカウントにバインドされており、自由に流通させることはできませんプレイヤーが費やした資金が他のプレイヤーではなくプロジェクト パーティにリチャージされるようにします。

アセットの自由な流通が開始されると、プレイヤーの生産量は公式売上と比較して必然的にマイナスのプレミアムを形成し、公式収入は削減され、収入の一部は生産的なプレイヤーに分配され、ゲーム内に P2E サイクルが形成されます。 P2E 収入上限のこの部分は、同じリソースの正式な販売価格である必要があり、プレイヤーが販売したリソースの価格が正式な販売価格と等しい場合、P2E 収入は上限に達します。

  • NFT とトークンを原動力として使用すると、ゲームの寿命制限が増加する可能性があります

従来のゲームでは連鎖的な変化はなく、新たなサーバーエリアの開設などを通じてプレイヤーの消費を刺激し、収益期間を延長することが活力を維持する主な手段でした。ただし、ゲーム経済システムの最終収入はプロジェクト側に輸入されるため、クリプトンゴールドのモチベーションを失ったり、ただ時間を費やすことを選択するプレイヤーもいます。この部分のプレイヤーの離脱の可能性が高いのは永久的なものであり、最終的には新しいゲームの物語や背景が弱くなり、新規プレイヤーがゲームに参入しなくなり、寿命を迎えることになります。

このようなゲームがチェーンにインポートされた後は、必ず NFT とトークンが存在します。NFT とトークンの取得モデルがゲーム内の競争モデルにリンクされている場合、競争のインセンティブが増加し、ユーザーの粘度が高まります。経済的利益をもたらし、プレーヤーの離職率を減らします。チェーン改革ゲーム自体の経済モデルには競争モデルが含まれている必要があるため、この競争モデルにトークンを導入するリスクは低く、トークンのシステムとゲーム自体が分離されなくなり、プレイヤーの参加を促すことができます。競争。

2. 連鎖改革ゲームの観察ポイント:

一般的な観察ポイント (Web サイトのトラフィック、ユーザー数など) に加えて、次の次元から観察することもできます。

  • 生産プレイヤーが生産するリソースと公式リソース販売価格のマイナスプレミアム

負のプレミアムが小さければ、その価値は公式に販売されたリソースの価値に近く、ゲーム内の出力リソースの比較的安定した消費を考慮すると、内生システムの需要と供給の関係は正常です。

マイナスプレミアムが拡大し続ける場合は、ゲームの内部需要が弱まり、供給が増加したと考えてください。

  • 出力機能、トークンとの集中的な関連付け、および予測可能な合計金額の上限を備えた NFT の最低価格

優良プロジェクトに加え、現状では市場におけるNFT自体の流動性が乏しく、最低価格の下落が続いていることから買いが弱まる可能性も考えられる。

  • トークンとNFTエンパワーメントの関係:

トークンは競争のインセンティブ報酬として使用され、プレーヤーは収入を生み出す需要に投資し、トークンは売り圧力を形成しますが、一部の NFT は販売圧力を軽減し、流動性をロックして速度を下げることができるキャリアとして使用する必要があります。システムのインフレ。エンパワーメント関係が絶妙でないと、「Token-NFT」のオンチェーンシステムがゲーム前にクラッシュしてしまい、ゲームがオンチェーンである意味を失い、従来のゲームに戻ってしまう可能性があります。同時に、 、「NFT-Token」システムを起点にエントリーしたプレイヤーが流出します。

  • プロジェクト当事者は、ライフスタイルプレイヤーの収入を掴むために、継続的かつ長期的な割引活動を開始しました。

生存プレイヤーが生産するリソースのマイナスプレミアムが正式な販売価格に非常に近い場合、プロジェクト当事者は収益を強奪する活動を開始し、本来のシステムの需要と供給の関係を破壊します。同時に資源の減少につながるため、プレイヤーは最終的には資源のオーバーフローにより続行する必要があります。

III、3Aの傑作

ブロックチェーン上で開発されているため、世界観、物語、プレイアビリティ、経済システムが壮大かつ複雑で、開発期間が長いゲームです。 Illuvium、Star Atlas、QBIT など。

3A の傑作の問題点:

  1. 3Aの名作は確立が遅く、開発期間も長くなります。 GameFiが2022年に勃発した場合、第1四半期に市場に投入されたプロジェクトは存在せず、3Aの名作の巨大な世界観、システム、画質のため、今後も発売は延期される可能性が非常に高い。

  2. 3A名作は資金調達のためにNFTの先行販売が必要 NFT自体の価値が高い NFTで資金調達を継続する必要がある場合、ゲーム開始前に過剰流通によりNFTの価格が下落する可能性が高い同時に、ゲームの後半段階でのNFTの販売には良くありません。

  3. 3Aの名作はNFTの価値を安定させるためにプレバージョン(ブラウザミニゲーム)をリリースする場合があり、主にこのタイプのゲームが出力されます。ゲームの内生経済システムはまだ起動されていないため、NFTマイニングトークンは必然的に売り圧力を形成します。トークンの誇大広告価値を犠牲にして NTF の価値を維持し、価値の移転を形成します。

  4. 3A 傑作の前バージョンには 3 つの物語があります。

    A. 3A の傑作が着地するという予想される物語 (着地しない限り)。

    B. 3A 傑作の前バージョンの P2E 物語。

    C. 3A の傑作そのものに対する誇大広告の期待。

これらの物語が確立されれば、3A の傑作は P2E ゲームに分類されることになりますが、一般的な P2E やプレート ゲームよりも物語性が強いです。

Ⅳ. クリエイティブなNFTを含むゲームまたはIP

NFTはゲームを通じてトラフィックの蓄積を完了しますが、同時にNFTには「ユニバース」もあり、たとえば陸上NFTは同じ背景の下で他のゲームでも使用できます。このタイプの NFT のトラフィックの蓄積が完了した後は、ゲームの衰退サイクルによって価値が減少することはありません。つまり、常に行く場所と収益を生み出すポイントが存在し、将来のゲームはこのタイプのNFTに基づいて作成されます。

このようなNFTの生成は、ユーザーが参加者からクリエイターへ変化することを意味するため、ゲームのトラフィックが蓄積するほど、ユーザーが作成したNFTは価値観の合意形成が容易となり、それによって生まれる閾値は高くなります。土地の一部やユーザーの方が高くなります。

3. ゲーム内で形成されると予想される経済システム:

I. 制限付き NFT と無制限の NFT:

たとえば、土地やデイリーは比較的限られています。

たとえば、ツールや宇宙船は比較的無制限であり、さまざまな種類の NFT の総量は限られていますが、さまざまな種類の NFT を生産することができます。

無制限は主に参入障壁として使用され、増分資金の流入を可能にするために、ゲームがバランスの取れた段階にある場合、NFT のこの部分の価格は一定の範囲で変動します。ゲームが衰退すると、この部分の資産は減少します。また、より大きな規模で減少する可能性がありますが、ゲーム開発段階での増加が大きすぎてはなりません(個人的には、この部分の予備的なアイデアは、価格は市場によって決定できず、プロジェクト当事者が設定する必要があると考えています)アクスィーの存在により、初期段階での急速な資金流入は経済システムの崩壊を加速させます)、価格上昇は参入障壁の高さ、追加資金の不足、プロジェクト開発の困難につながるためです。今回、プロジェクト当事者が価格の規制と管理を選択した場合、生産材料の価格の下落は必然的にトークンの減価につながり、相互作用の下でマイナスの環境に入ります。多額の株式資金が引き揚げられ、プロジェクトは崩壊へと向かう。

限定的な NFT は収益性の高いものと収益性のないものに分けられます。

  • 収益性: LOK を例に挙げると、プロジェクト当事者は初期段階で土地を解放し、資金を獲得し、プレイヤーは株式を取得します。プレイヤーは株の助けを借りて収入を得ることができますが、彼らは通貨基準の収入よりもU基準の収入のほうが良いと考えています。土地はシェアなので、土地の価値は実際にはゲームの価値と大きく関係しています。

  • 不採算: 全体の価格はゲームの次の段階に対する市場の期待値であり、現在の段階でのゲームの騰落によって変動しません。これには、ゲームが高度にスケーラブルであることが必要です。

II. 限定された NFT トークンがゲームに統合され、強い相関関係を持つシステムを形成します。

トークンがゲーム内のプレイヤーへの報酬とみなされる場合、ガバナンスに参加する必要のないプレイヤーに対する販売圧力が必然的に発生します。また、トークンの入手難易度が高すぎてもいけません。そうしないと、下位プレイヤーへの粘着力が低くなります。

現時点では、特定のトークンの流動性をロックし、売り圧力を制限できるキャリアが必要であり、限定されたNFTが優れたキャリアであり、NFTに売り圧力を導入してDeFi 1.0モデルを形成します。たとえば、制限付きNFTの保有者は、NFTの価値(ゲーム内出力レート、リソースレートなど)を保証するためにトークンの一部を約束する必要があるため、NFT保有者(中間層)は「民間人」。そして、NFT保有者が販売圧力を吸収する原動力となるように、インタラクションするにはゲームシステムに完全に統合する必要があります。

同時に、ゲーム内でのトークンの完全な消費システムが必要であり、プレイヤーの損失を減らすことを前提としてゲーム内の経済システムを規制する必要があります(多くのゲームが消費上限を引き上げていますが、それらはプレーヤーから批判され、消費量の増加によりプレーヤーがやめることを選択する原因となった)。

III. ゲーム内で分業するのに十分なプレイヤーが存在し、需要と供給のバランスが取れています。

  • 生産者:公定価格より若干安いリソースを提供し、同時に一定のメリットを得ることができます。

  • 消費者: 寡頭政治家は、ゲーム内リソースを大量に消費しますが、その数はゆっくりと増加しています。これは、ゲームプレイがゲーム内に存在するためです。

  • NFT保有者:コントロールパスを前提として、トークン販売圧力のマイクロコントロールに参加します。

  • 一般プレイヤー: 寡頭政治のことを指します。ゲームに参加しているため、発生する売り圧力や得られる収入はそれほど強くありませんが、その数は膨大です。

IV. ゲームの開発サイクルを推測します。

  1. 初期サイクル:生産者と消費者が殺到し、プロジェクト当事者が生産者の収入を奪うことはなく、ゲーム内では供給が需要を上回り、生産者の生産量とプロジェクト当事者が提供する同一製品はマイナスプレミアムを形成する。

  2. 消費サイクル:生産者の流入が減少し、消費者の消費が増加します。ゲーム内の需要が供給を上回り、生産者の生産量とプロジェクト当事者が提供する同じ商品のマイナスプレミアムが減少します。

  3. 寡占サイクル:ゲーム内で大量の消費が行われた後、プレイヤーはリソース寡頭政治を形成します。一般生産者の収入を圧迫し、畜産物生産者は撤退する。一部の P2E ゲームなどの非競争的なゲームでは、寡占サイクルが形成されない可能性があることに注意してください。寡占サイクル形成の前提条件は、資源には生産量の上限があり、限られた期間内での競争が行われることである。

  4. 刺激サイクル:ゲーム内寡占が形成された後、プロジェクト当事者は単一サーバーまたは大陸の寡頭構造を打破するために競争を激化させ(サーバーの統合、新規サーバーの開設、サーバー移転など)、消費を増加させ、生産者が殺到します。また入って。

刺激サイクルの終了後には、次の 3 つのクラッシュ サイクルが発生する可能性があります。

  1. ループクラッシュサイクル:最終的にオリガルヒが 1 つだけ残り、それ以上の刺激が実行できなくなるまで、3 ~ 4 サイクルします。

  2. プロジェクト党と寡頭政治は分裂し、崩壊した。プロジェクト当事者は商品価格を引き下げ(インフレを形成し)、寡頭政治の収入を奪います。結局、寡頭政治は辞めた。

  3. 新たなトラフィック クラッシュは発生しません:刺激的ではあるものの、新たなプレーヤーの流入はなく、生産者や寡頭政治の生産物は崩壊するまで内部消費の状態に入る。

赤い旗:

  1. 刺激サイクルは、流量が大幅に増加することなく発生します。

  2. プロジェクト当事者と寡頭政治は残りの収入を強奪します。

  3. 刺激サイクルに入る前は、寡占の抑制によりプレイヤー トラフィックのマイナス成長が生じていました。

  4. 資源生産量は長期的にはマイナスプレミアムを示しており、消費を刺激することはできない。

以下の図に示すように:

NFTの収益と回収サイクルは下向きの放物線を描き、転換点を超えています。

黄色の線の初期段階では、加速度が徐々に増加する可能性があります。

刺激サイクルの終了後には、次の 3 つのクラッシュ サイクルが発生する可能性があります。

上記は比較的危険な状況です。ターニングポイント付近で長く変動できれば、ゲームサイクルは比較的長くなります。

ベストサイクル:

物事の発展の法則は、必ず繁栄から滅亡に至るものです。ただし、例外もあるかもしれません。ゲームの 4 番目のカテゴリには、クリエイティブな NFT ゲームまたは IP が含まれます。

意味意味*: NFT はゲームを通じてトラフィックの蓄積を完了しますが、同時に、土地 NFT が同じ背景の下の他のゲームで一般的であるなど、NFT の世界が存在します。このタイプのNFTのトラフィック蓄積が完了した後は、ゲームの衰退サイクルによって価値が減少することはなく、常に行く場所と収入を生み出すポイントが存在します。将来のゲームも NFT に基づいて構築できます。 *

このようなNFTの生成は、ユーザーが参加者からクリエイターへ変化することを意味するため、ゲームのトラフィックが蓄積するほど、ユーザーが作成したNFTは価値観の合意形成が容易となり、それによって生まれる閾値は高くなります。土地の一部または使用者がより高くなります。 」

▶️ アクスィーランドを例に挙げてみましょう。

ゲームは山から谷に移りましたが、土地にはゲーム開発プロセスで蓄積されたトラフィックが流れており、トラフィックに含まれる価値は土地のNFTにロックされており、ゲームの谷のサイクルには影響しません。

視点: クリエイティブな NFT を備えたゲームの場合、P2E、チェーン改革、または 3A の傑作であっても、ゲームの初期段階では、初期のゲーム プロセス中にトラフィックを蓄積する必要があります。トラフィックのこの部分が落ち着き、コンセンサスが得られると、到達するとゲームが開始されます4番目のサイクル: クリエイティブサイクル

クリエイティブサイクル:このサイクルのトラフィックは、さまざまなゲームの構築を運ぶのに十分です NFTの価値は、特定のゲームの変化に応じて変動する単一のものではありません NFTは、単一のゲームの束縛から解放され、常緑の状態にあります、大きな文化宇宙を形成すると同時に、宇宙全体の経済的利益の上限となる。

しかし、そのようなタイプのゲームが市場にないのは残念です.Axie は初期のトラフィック蓄積を完了しただけです.Sandbox は前のゲームのパスを経験しておらず、トラフィックの蓄積を達成していません.当然、それは形成されません価値観のコンセンサス。

現在の投資の提案は、長期保有の開始点と一致する、創造サイクルに入る可能性のあるNFTを捕捉しようとすることです。

短期投資の観点から見ると、上図の黄色の線のサイクルが「短期フラット&ファースト」に適しています。

4. GameFiにとっての統合の意義

I. DAO に関する見解:

2020年のDeFi夏では、一時期DAOが流行しており、「DeFiの終わりはDAOだ」とも言われています。しかし、ここ 1 年間の強気相場の傾向から判断すると、DAO は爆発的に普及しておらず、上陸したアプリケーションも存在しないとさえ言えます。現在の成熟した DeFi プロジェクト (Uni、AAVE、COMP) から判断すると、DAO が着地することは困難であり、投資家は多くの交渉材料を持っており、分散型ガバナンスは結局は非小売ガバナンスにすぎません。

PeopleDao は 2021 年 11 月に失敗しましたが、DAO の新しい世界を切り開きました。イニシエーターによるプロジェクトの設立から公的資金調達に至るまで、プロジェクト全体は比較的公平であり、ガバナンス権と寄付は相互に対応しています。これは、脱制度化に加えて、通貨サークルのネイティブユーザーが追求する公平性の精神でもあります。それは失敗に終わったが、PeopleDao自体が象徴となるだろう。

People の観点から見ると、DAO の開始自体にはキャリアが必要です。理論的には、このキャリアが強い結束力(個人の個人投資家にはできないこと、結束力が大きいほど結束力が強くなる)と適切な量の経済的利益を提供できる場合、このDAOの上限は高くなります。制御可能な経済的利益が大きすぎる場合、DAO 自体の統治は非常に混乱し、DAO 内の寡頭制も形成されます。 (これはUNIなどの主要なDeFiプロジェクトの観察から得たものです)

II. GameFi にとっての Guild DAO の意義

現時点では、ゲームは優れた媒体であると考えられており、ゲーム組合は大きな名誉意識、強い団結力、および一定の経済的利益を備えた組織です。この組織には次の人々のグループが表示されます。

  1. バナー人物: 社長、初期のプロモーター。初期投資家でもあります。

  2. 管理者: 日常業務を管理し、ギルドの運営を確保する責任を負う人。

  3. 熱心な参加者: ギルドの運営に提案を提供し、日常の活動に深く参加します。比較的漠然としているか、収入の概念に注意を払っていない信者です。

  4. 一般参加者:身体の中で最も大きな部位であり、一匹狼では得られない利益を得るために、経済的目的や名誉心から参加する。

この種のゲーム ギルド自体は、収益によってサポートまたは駆動される場合、複数のゲームにわたって存在できると考えられます。

ゲームの仕組みが異なれば、ユーザー構造も異なります。

  1. ゴールドを中心としたゲーム: 一般の参加者は、より早い参加基準または低額の支払い方法でギルドを通じて報酬を獲得することを望んでいます。

  2. 競争を核としたゲーム:一般の参加者はギルドではできないことを達成できると同時に、一般のプレイヤーでは得られない利益を得ることができます。

ゲームギルドの仕組みに関わらず、ゲームギルドに集まったプレイヤーがゲームを越えることができれば、ギルドにとってより大きな外堀となる可能性があります。ギルドには独自のトラフィックがあり、プレイヤーの操作プロセスのこの部分はより熟練しており、大規模なグループはゲームの早期開発を促進します。

現在のゲームの堀が低い場合、ゲームの初期段階ではギルドが主な堀であり、この堀はゲーム自体に伝達され、補完的な効果を形成します。 GameFi とギルドは究極的には切り離せないものです。

GAMEFI でギルドが果たせる役割:

三者間のチェックアンドバランスにより、ギルドは個人投資家とプロジェクト当事者の間のバランスポイントとして機能します。プロジェクトに対する個人投資家の発言力を強化し、同時にプロジェクト当事者が個人投資家をコントロールできるように支援します。これは投票代理に似ていますが、同時にプロジェクト側への一定の影響力を維持し、個人投資家に対して拘束力を持ちます。

III. ギルド DAO の展望:

DAOはゲーム自体の存在を超えたいと考えており、DAO移行の過程での収入が他のあらゆる条件を上回っているため、ゲーム間での収入の不均衡の問題を解決する必要があり、比較的安定した収入分配が達成できれば, DAO自体も価値の象徴となるでしょう。さらに、ギルド DAO は大規模なプレーヤーと学者だけを集めており、この「競争」で生き残ることはできません。なぜなら、成熟した小さなチームならユーザーをシミュレートするために何百、何千ものロボットを構築でき、これらの「ユーザー」は実際のユーザーのプレーヤーの行動をシミュレートできるからです。したがって、ギルドの価値を獲得するには、他の形式の努力 (e スポーツなど) も必要です。

5. 今後のGameFiプロジェクトの展望

時間的な観点から見ると、

  • 短期 (1 ~ 5 年) では、ゲームの金融化やゲーム内の小道具/機器の資産化により、GameFi + DeFi の組み合わせが生み出されるでしょう。さらに、インターネット ゲームのユーザー ベースは巨大であり、主要な業界組織が増えると、より多くの非暗号化ユーザーが集まり、GameFi 市場がさらに拡大します。

  • 長期的には (5 ~ 10 年、あるいはそれ以上) ハイテクノロジーの急速な発展に伴い、AR、VR などのさまざまなインフラストラクチャ、チェーン上のトランザクション速度の向上、コンピューティングとデータ ストレージの改善がコンセプトとなります。おそらく映画『レディ・プレイヤー 1』で取り上げられたように、現実の生活を反映したゲームも繁栄するでしょう。

インターネット ユーザーにとって最も魅力的なのは、プレイして獲得するモードです。チェーン改革モードにより、ユーザーはゲームがプレイできることを前提として、ブロックチェーン ゲームの違いと革新性にすぐに慣れることができます。ただし、3A の傑作ゲームは構想と開発にさらに時間がかかります。創造ですが、より壮大な物語と絶妙な感覚を提示します;あなたが最も楽しみにしているのは、クリエイティブなNFT/IPを含むゲームです。このモードに入ると、特定のゲームプロジェクトはNFTの流通を制限できなくなります。複数の GameFi の新しいゲームプレイは、GameFi が将来考え、研究する必要がある方向性でもあります。

全体として、GameFi は主流市場の注目を集め始めたばかりであり、従来のゲーム市場の巨大なユーザー ベースが将来的にブロックチェーン ゲームに移行する可能性は言うまでもありません。 DAO の追加により、このトラックにより多くのリソースと利益分配方法が注入されます。どのモードであっても、ゲームをより多くのユーザーに支持してもらいたい場合は、ゲーム自体のプレイアビリティを向上させるだけでなく、ユーザー参加の敷居を下げ、メリットを得る経済モデルの設計も考慮する必要があります。これが GameFi と従来のオンライン ゲームの最も本質的な違いです。

GameFi
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