Web3メディアの発展状況を俯瞰する:なぜWeb3メディアは避けられないのか?
今日は Web3 メディアについて、なぜ Web3 メディアが避けられないのか、Web3 メディアの現状、そして将来はどこに向かうのかについて話します。

1. Web3メディアのトレンドは避けられない
私たちは文化生産のピークの時代にいます。 2021年には、Spotifyでは毎日約6万曲の新曲がリリースされる予定で、これは前年の4万曲の新曲から大幅に増加している。昨年末時点でこのプラットフォームには8,200万曲以上、360万以上のポッドキャストがある。
Steam だけでも、2021 年には 11,773 のゲームがリリースされる予定です (1 日あたり約 32 の新しいゲーム)。これは、2017 年の 6,463 ゲームを大きく上回ります。現在、プラットフォームのゲーム ライブラリには 69,000 以上のゲームがあります。

米国では、2021 年中に、2012 年の 2 倍以上となる 559 本の新しいオリジナル脚本シリーズが放送およびストリーミング プラットフォームでリリースされる予定です。ストリーミング バックカタログでは、世界中の約 160,000 本の映画と 30,000 のテレビ エピソードを見つけることができます。

このようなリッチ コンテンツの中で、最も明らかな特徴の 1 つは、リソースの集約の度合いです。
Spotify には 800 万人のアーティストがいますが、そのうちの 0.7% がプラットフォーム上でアーティストに支払われる金額の 90% を占めています。
Steam でリリースされたゲームの 98% は独立系スタジオからのものであり、500 ユニット以上を販売するゲームの 78% はトップの大手ゲーム パブリッシャーからのものです
Netflix は上位 10 番組の視聴指標を公開しています (他のストリーミング会社はまったく公開していません) が、上位の番組でも上記のパターンが見られます。最高評価のエピソードは、10 位のエピソードよりも 5 ~ 63 倍人気があり、エピソードが低いほど、その差は広がる可能性があります。



インターネットの第 2 世代は、アルバムやゲームの販売、映画のチケット (スタジオがより危険な映画を制作できるようになり、利益が期待できる)、そしてリニアな広告やサブスクリプションによる収益化といった、何十年にもわたって支配的だったビジネス モデルを覆しました。無制限のデジタルアクセスに置き換えられます。
長い目で見ると、これはクリエイターにとって良くありません。ゲームの面では、これによりゲーム会社が競争することが難しくなります (@Carrawu がこれについて詳しく説明しています)。音楽とビデオに関しては、ストリーミングにより、最も才能のあるアーティストが獲得できる金額に人為的な上限が設けられます。

ゲーム業界は現在、M&A の軍拡競争にあり、これまでに見たことのない統合の時期にあります。これはゲームの将来にとって何を意味しますか?
簡単に言うと、Web3 がゲームの未来であるとこれほど確信したことはありません
ストリーマーは一流の人材(Spotify の JJ エイブラムス、ションダ ライムズ、ジョー ローガンなど)に大金を払っていますが、新興の人材は自分たちが生み出す価値から利益を得るのに苦労しています。
Netflix 史上最高の興行収入を記録したシリーズ『イカ ゲーム』は、わずか 2,140 万ドルで購入されたにもかかわらず、1 億 4,200 万以上の世帯に視聴されました。


Web2 には、アーティストがプラットフォームのために生み出した収益を獲得するメカニズムはありません。 Web3 は、主にプラットフォームの概念を完全に廃止し、メディアの原子単位を中心にインターネットを再編成し、コミュニティの相互作成を促すことで、この状況を変えています。
Web3 メディアの現状
クリエイティブな作品に資金を提供し、共有し、配布するための新たな必需品:
音楽 NFT により、ファンはアーティストの成功に資金を提供して共有できるようになります
ゲームおよび知的財産 (IP) Studio DAO のビルディング ブロックとしての NFT
コミュニティ構築の新しいモデルを模索するアーティスト
音楽 NFT スペースでは、多くの市場が進化しています。
- 音楽著作権料への投資 (例: @Join_royal)

- レコードとアルバムの所有権/NFT (例: @soundxyz_)

- オンチェーン音楽作成 (例: @arpeggi_labs)

- 音楽クラウドファンディング (例: @goodkarmadao Records などの @viamirror 上のプロジェクト)

2020年以来、約170万個の音楽NFTが販売され、合計価値は1億4,600万ドルを超えました(@water_and_musicからのデータ)。以下の転送スクリーンショットは、@CallMeLatasha や @Verite のようなインディーズから、分散型レコード レーベルを構築している @SnoopDogg のようなレジェンドまで、あらゆるアーティストを表しています。

また、新しい形式のメディアを作成しようとするビジュアルNFTプロジェクトも見られ始めています。最もエキサイティングな例の多くは、既存の NFT プロジェクトを利用し、派生作品を生成および奨励し、エコシステム全体を拡大するチームです。
ここではいくつかの例を示します。
- @Jenkinsthevalet は、単一の Boring Ape NFT から新しい分散型ハリウッド スタジオを作成しています。

- @nounsdao はガバナンスを利用してスーパーボウルのコマーシャルやIRLで名詞を宣伝しています。

- @Treasure_DAO や @hyperloot_ などの一部のチームは、@dhof の Loot NFT をゲームの構成要素として使用しています。


@cdixon が指摘したように、これらのプロジェクトは創造的な自由をもたらすだけでなく、アーティストや開発者が従来の企業構造から完全に解放されることを可能にします。トークンは自分自身を売り込む方法であり、会社ではなくトークンの所有者がプロジェクトの成功に関心を持つことになります。

返信します @VirtualElena
さらに、二次的な効果として、会社の緊張が解けます。
インターネット上で自分の情熱を追求し、現実の生活を得ることができるため、ますます多くのクリエイティブな人々が会社を辞めるでしょう。
従来のメディアでは、大企業はゲームや映画のプロジェクトに投資しますが、これらのプロジェクトが会社の収益に占める割合はわずかです。 『名探偵ピカチュウ』は興行的には成功したかもしれないが、タイム・ワーナー社の総収益に占める割合はわずか 1% (最初の画像は @ballmatthew より https://matthewball.vc/all/gamingip)


活動家メディアは、その仕事自体が会社の収益にとって何の意味もないため、生気のないサイクルに陥っています。そして、第 3 世代ネットワークのパーミッションレスで構成可能な性質により、第 2 世代ネットワークでは不可能だった創造的な自由と経済的利点が解放されることが約束されています。
Web3メディアの今後の発展方向
私たちは、メディアの作成、配布、所有の方法における根本的な変革の初期段階にいます。音楽NFTとより合成可能なビジュアルNFTは開発の異なる段階にあり、どちらの分野も推進するものが必要であることを指摘する価値があります。
音楽NFTを立ち上げるアーティストは通常、署名のないインディーズミュージシャン(およびキャリアを管理している)、または独自の作品を持つスター(影響力と配布を保証できるほど有名なNasなど)のいずれかです。彼らの成功は、より多くのアーティストが Web3 で音楽を制作するよう促す大きな要因となるでしょう。
音楽的に欠かせないものがいくつかあります。
DAO のラベル構造の追加
非 Web2 ミュージック ディスカバリー チャンネル
ロイヤルティと NFT 間の相互運用性/互換性のために音楽メタデータを標準化する (@Garretthughes)
仕事仕事)
ゲームやエンターテイメントに関しては、チームは物理的な世界に固執するためにもっと努力する必要があります。
@nounsdao はすでにこの点で優れた仕事をしていますが、互換性の力を利用することでさらに改善できるでしょう。

コンポーザビリティの最大の成果の 1 つは、デジタル値を継続的に「現実世界」に取り込むことができることです。実際、それは、これら 2 つの間の障壁を打ち破る力です。私たちは、ポスト「バーチャル」と「物理的」の時代に突入しており、その間に価値が自由に流通できる浸透性の空間が存在します。
数ヶ月前。 @FEhrsam は、Web3 アーティストの集団を組織するというヴァージル・アブローの初期計画の 1 つを投稿しました。私は以下の画像に感銘を受けました。


ヴァージル・アブローは音楽、アート、ファッションの先駆者です。彼が Web3 においても時代の先を行っていることはほとんどの人が知りません。
これは彼のチームの許可を得て共有したもので、彼が DAO として思い描いているものの初期の反復です。
おそらく、これまでのところこの分野で最も優れた仕事をしているチームはディズニーですが、それはすぐに変わる可能性があります。
ディズニーが象徴的なブランドになったのは、(1950 年代にディズニーランドがオープンして以来)人々には自分自身で物事を体験する自然な傾向があると認識されていたからです。しかし、私たちは分散型ブランドと知的財産を生み出すテクノロジーを持っているので、今やディズニーを超えています。

この夏、暗号通貨以外で読んだ本はウォルト・ディズニーの履歴書でした。開業から数年後にディズニーランドが同社の収益の21%を占めていることを確認し、1999年(パークからの収益の26%)と2019年(パークからの収益の28%)のディズニーの収益のデータも確認しました。
物理的に存在するアイテムが出現することに対して、定量化可能な自然なバイアスがあるのではないかと疑問に思いました。
将来的には、スピンオフやプロジェクト間のポートフォリオを奨励し、アーティスト、コレクター、キュレーターが所有権を共有できる Web3 ベースの集合体となるでしょう。 IRLもそれに大きな役割を果たします。


