メタバースの三原則は不可侵のルールとなる
1942 年、有名な SF 作家アイザック アシモフは、著書『Circling Circles』の中でロボット工学の有名な 3 つの法則を提案しました。
第 1 法則: ロボットは人間に危害を加えたり、人間の危険を目撃している間は何もしてはならない
第 2 法則: ロボットは人間から与えられた命令に従わなければなりません。ただし、その命令が第 1 法則に矛盾する場合を除きます。
第三法則: ロボットは第一法則と第二法則に違反することなく、可能な限り自らの生存を守らなければならない
これらの 3 つの法則は、その後の SF の世界で燦然と輝き、多くの SF 作品の参考になっただけでなく、主に人間と機械の関係を研究する機械倫理学という新たな学問を生み出しました。人工知能とロボット アプリケーションの人気に伴い、この分野が注目を集め始めています。
現実世界では重力が宇宙の普遍法則であり、ロボット工学の分野ではロボット工学の 3 法則が知能ロボットの行動規範であるとすれば、メタバースにも同様の法則は存在するでしょうか。"メタバースの原則"毛織物?このガイドラインは誰を対象としているのでしょうか?

オブジェクトを指定する前に、質問に答える必要があります。メタバースの世界には、"チキン"または最初に"卵"?
ここでのニワトリはデジタル アイデンティティとして考えることができますが、このアイデンティティは幅広いものです。機器の一部、デジタル ヒューマン、さらにはデジタル ペットやその他のさまざまな種になる可能性があります。最も重要なことは、それが次のものに束縛される必要があるということです。基礎となるパブリック チェーンでは、基本属性とコア属性のみが定義され、すべての情報がフレーム化されるわけではありません。卵はこの種が生息する環境であり、別のメタバースであることも、メタバース内の別のシーンであることもあります。
定義が明確であれば、卵が先か鶏が先かという質問には簡単に答えることができます。メタバースの外部環境には無限の変数があり、メタバース内を自由に移動するにはニワトリのいくつかの基本属性を定義するだけで済むため、ニワトリが最初に、次に卵が登場します。同時に、この設定では、メタバース設計で従うべき原則が大幅に簡素化されます。"基本的な属性"それをメタデータと呼びますが、最も代表的なのは年間を通じて人気のある Loot です。
メタデータとは、もともとコンピュータ用語で、データのクラスや構造情報などをデータのデータとして表現したもので、データの識別、データの評価、検索や追跡などを目的としています。メタバース メタデータも同様で、性別、身長、活力、攻撃、防御など、種/アイデンティティの基本的な属性を定義します。メタデータが確立されると、それを共有できます。したがって、メタデータはゲームサーバーに保存するのではなく、スマートコントラクトによって呼び出すことができるブロックチェーンに保存する必要があり、プラットフォームによって許可されたインターフェイスによってのみ呼び出すことができます。

メタデータは、まず第一にコーディング システムです。その最も重要な特徴と機能は、全体的な状況に影響を与える、種の属性について機械が理解できるフレームワークを確立することです。したがって、メタデータは、契約の発行者であっても変更できないものでなければなりません。スーパー管理者を持つことはできませんそれを変更する権限。ただし、メタバースはコミュニティ DAO を使用して、コミュニティの投票によってメタデータを変更できるようにすることができるため、メタデータは DAO によって投票されない限り変更できないというメタバースの第一法則が得られます。
メタバースをゲーム世界とみなすと、このゲームはオープンな世界観を持っており、従来のインターネットゲームとは異なり、各ゲームは閉じた世界であり、ゲームAのプロップはゲームBには存在しません。また、使用することはできません。これは、メタバース プロトコルが普遍的である必要があることを意味し、これはメタバースの第 2 法則、つまり空間変換不変性にもつながります。つまり、メタデータは比較的変化せず、チェーンやプラットフォーム (空間) によって制限されません。
資産"資産"資産"資産"このタイプのメタデータは、チェーンやプラットフォームから独立しています。
たとえば、あるゲーム開発者はアセットの属性 A をライフ、属性 B をパワーと解釈でき、別のゲーム開発者は属性 A をパワー、属性 B をライフと解釈できますが、どちらも A の値を変更することはできません。そしてB属性。ゲーム開発者は、ゲーム内の A 属性を重要ではないものとして完全に設定できます。それは単に必要のない属性です。 B 属性は非常に重要であり、ゲームにおいて A 属性と B 属性に異なる重み付けを与えることに相当する、必須の基本属性です。
メタバースの第 2 法則の本質は、クロスチェーンとクロスプラットフォームに関するものです。チェーン上のアセットは、さまざまな種類のメタバース世界や基盤となるさまざまなパブリック チェーンを横断できますが、基本的なメタデータは変わりません。宇宙。

ブロックチェーンに基づくメタバースの場合、メタバース内のアセットの価値の源泉はその属性であるため、アセット属性の時間変換の不変性は非常に重要です。時間の経過とともに属性が変化すると、その外部市場価格は非常に大きく変化し、すべてのゲームは価値評価とゲーム設定のアンカーを失います。これはメタバースの第 3 法則でもあり、時間変換不変性です。メタデータはブロックの高さによって変化しません。
ブロックの高さはブロックチェーンの時計です。ブロックは時々生成されます。ブロックの高さはブロックチェーンの数です。ブロックの高さはメタバース世界の時間の支配者でもあります。ここで指摘しておく必要があります。その時間変換不変性は、属性がブロックの高さによってまったく変化しないことを意味するわけではありません。動的属性の場合、それを変化させる関数関係はそのメタデータです。したがって、動的属性の時間変換不変性は、どのような場合でも、ブロックの高さ、その関数関係は一定です。
要約すると、メタバースでは、メタデータをオブジェクトとして、ブロックチェーンの基礎となるテクノロジーから始めて、メタバースの 3 つの法則を次のように要約します。
メタバースの第一法則: DAO の承認がない限り、メタデータは変更できません。
メタバースの第 2 法則 - 空間変換の不変性: メタデータは比較的変化せず、チェーンやプラットフォーム (空間) によって制限されません。
メタバースの第 3 法則 - 時間変換不変性: メタデータはブロックの高さによって変化しません。
これら 3 つの法律は、現在のネイティブ暗号化メタバース開発の主軸でもあり、メタバース社会を構築するために従来の機関が行わなければならない変更でもあります。 ASIMOが提案したロボット三原則のように、未熟な段階では、これらの法則は少しユートピア的に見えますが、成熟し、関連する問題に誰もが注目するとき、その価値は真に反映されます。


