Web3の世界では「クリエイターエコノミー」が新時代を支配する
何年も前、「主流メディア」がエンターテインメントとジャーナリズムの世界を支配していました。私たちのほとんどが読んだり、見たり、聞いたりするものを、少数の企業がコントロールしています。会話に参加するには、これらのメディアコングロマリットのいずれかに雇用されるか、彼らが伝えるストーリーで取り上げられるほど重要な存在になる必要があります。私たちは毎日、事前にスケジュールされたテレビ番組を見たり、事前に録音したラジオ番組を聴いたり、編集の命令でジャーナリストが書いた新聞や大手出版社が創刊した本や雑誌を読んだり、夜は映画館で少数の作品を観たりしてさえいます。スタジオからリリースされました。
しかし、インターネットがすべてを変えました。これは非常にゆっくりと曲がりくねったプロセスでしたが、時間の経過とともに媒体は分散されました。私たちは、これまで触れたことのない、そしてきっと気に入るさまざまな種類のコンテンツをたくさん見つけました。さらに、このコンテンツの多くは従来のメディア企業のものではなく、むしろ私たちのような一般人によって書かれ、話され、撮影されたもののようです。つまり、ある意味、インターネットは人々に自信を持って独自のコンテンツを制作できるようにしたのです。今日、人々はさまざまな理由で従来の企業によってもたらされた情報不足に耐えることなく、これらのコンテンツ作成者によって制作および配布されたコンテンツを喜んで消費しています。今はクリエイターエコノミーの時代であり、これまでとは全く異なる時代です。
「クリエイターエコノミー」とは何かを詳しく紹介する前に、世界経済の発展段階について大まかに理解しておきましょう。
1世紀前、人々は工業経済、つまり製造業の時代に生きていました。ほとんどの人(少なくとも男性)は、何らかの形態の工場(または改良された農法を備えた「近代農業」)で肉体労働をしてお金を稼いでいます。ほとんどの人は「もの」を作って生計を立てています。
しかし、大恐慌と第二次世界大戦後の 1950 年代までに、人々は徐々に消費経済に移行し、より多くのお金の使い方を求めて、人々は他人にサービスを提供することで収入を得るようになりました。貿易の流れはよりグローバルになり、人々は世界中からより多くの「商品」を求めるようになりました。たとえば、伝統的なメディアの古典的なメディアであるテレビは、最新かつ最高の製品をタイムリーかつ全面的に表示することができ、消費経済時代のペースに合わせて人々が消費財にもっと支出するよう継続的に奨励しています。
インターネット時代では、人々は知識経済の時代に入りました。高度な科学技術により、特に製造業や一部のサービス業において、多くの伝統的な仕事がなくなりました。この開発状況は、クリエイターエコノミーモデルの誕生に有利な条件を提供しており、人々は自分の「実用的またはばかばかしい」スキル、風変わりな趣味や興味をオンラインでマーケティングするだけでお金を稼ぐ方法を見つけたようです。
クリエイターエコノミーとは何ですか?
インターネットが進化し続けるにつれて、インターネットの基本的なパラダイムも変化しました。人々はもはや情報の収集と保存のためにそれを使用するだけでなく、ソーシャルメディアやビデオ共有など、多くの新しい潜在的な用途が発見されています。クリエイター エコノミーはインターネットから発展し、人々にオンラインで自分を表現する機会を与えています。さまざまな意味で、クリエイターエコノミーは夢の仕事に取り組む人々で構成されており、人々に自分の情熱に集中する機会を与えてくれます。前の世代の人々は、伝統的な店舗、オフィス、工場で働き、夜には家に帰って好きでもない余暇活動に参加しなければならないかもしれません。は台湾に任せ、俳優、ミュージシャン、スポーツ選手がインターネット上で「代わりに」登場。そして今、より多くの人が自分の情熱や夢からお金を稼ぐことができるようになりました。平均的な学生が家に座ってコンピューター ゲームをして生計を立てることができるとは誰が想像したでしょうか。そして、自分の工芸品でプロよりもかなりの収入が得られると期待するアマチュア作家がどれだけいるでしょうか?これらすべての変化は「クリエイターエコノミー」です。
DAOと「クリエイターエコノミー」の関係
過去の2021年の年次在庫報告書では、A16にせよメッサーリにせよ、「2022年に最も人気のあるレーベル予測」という部分に関わる限り、必然的に「DAO」と「クリエイターエコノミー」が登場することになる。キーワード。その理由は、DAO の自然な特性により、DAO が現在 (あるいは将来も?) 「クリエイター」経済を運ぶことができる最適なキャリアであると判断されているためです。
分散型自律組織 (DAO) は単純な概念として始まりました。それは、アイデアによって作成され、開発者によって推進され、スマート コントラクトとブロックチェーンのすべての基本原則を活用してビジネス機能とプロセスを自動化する組織です。その中心的なアイデアは、さまざまな組織が苦労している複雑なビジネス プロセスを平坦化し、非常に未来志向のデジタル インタラクションの方向 (D2C と呼びましょう) への資産の移転を促進することであり、これは「集中化の完全な排除」とも呼ばれます。仲介者(ハブ)に取って代わることにより、DAO 自体が透明性と規模を提供するデジタル仲介者として機能し、エンティティ、グループ、ガバナンス、憲章、およびその他の形式の集団行動の従来の組織構造を持たない組織の地位を DAO に与えます。これまでのところ、伝統的な中央集権的な組織構造が挑戦されている一方で、DAOの発展により、世界中のアーティスト、弁護士、セルフメディア、クリエイターがアイデアを生み出すために結集する、新しいクリエイターエコノミーが生まれています。
DAO は、ブロックチェーンと Web3 テクノロジーに基づいたパーミッションレスの暗号経済システムで、クリエイター エコノミー、コミュニティ トークンを自然にサポートできる独自の構造を提供します。クリエイター (個人またはグループ) とそのコミュニティの関心の拠点として、コミュニティ トークンはトラフィックと実装を分離するだけでなく、コミュニティ リソースの可用性を大幅に向上させます。コミュニティトークンの助けを借りて、コミュニティによるクリエイターへのサポートは一度限りの消費ではなく、投資という形で資産権を獲得することができ、共同でコミュニティを構築する参加者も相応のリターン(ショートポジションや報酬)を得ることができます。この構造により、クリエイターは自分の才能と時間を最大限に活用し、柔軟性と利益を得て、コミュニティの開発と構築を促進するために使用することができます。クリエイターと DAO は自然なガバナンス構造を体現しており、私はこれを「Web3 時代の先住民族とネイティブ プロジェクト間のボーダーレスなオンライン コラボレーション」と呼んでいます。
DAOと「クリエイターエコノミー」の真のボーダレス連携を今後実現するための示唆
1. クリエイターに幅広い所有権と利便性を提供する
所有権にはさまざまな形があります。クリエイターは視聴者との中立的なコミュニケーション チャネルを所有することをますます重視しており、エンド ユーザーと直接収益化できる関係を持つことを期待しています。一部のクリエイターは、より直接的なファンとの関係を構築する方法として、独自の Web サイトを開設し、おそらく独自のドメイン名を使用して自己ホストされています。データ、関係性、コンテンツ、アイデンティティ、およびインタラクションの作成者とユーザーの所有権は、プラットフォームのロックインを弱め、プラットフォームからアクターへの権力の移行につながり、アクターが少数のグループの外で活動できるようになります。
しかし、さらに一歩進んで、作成者とユーザーが自らの運命をコントロールできるようにすることもできます。つまり、ソフトウェア自体をコミュニティが所有し、運営することができます。暗号ネットワークでは、ガバナンス権限を与えるトークンの配布が必要になる場合があります。一方、Web2 プラットフォームでは、ユーザーの所有権は、投資家やアドバイザーとしてコミュニティに参加するという形をとることができます (Fairmint、Republic、Cabal、Stonks などのツールを通じて可能になる可能性があります)。 DAO 組織の場合、クリエイターをチームの中心メンバーにすることで、クリエイターが共同で所有するコミュニティに貢献する意欲が高まり、コミュニティの成功に貢献する決定を下す機会をクリエイターに提供し、プラットフォーム上でクリエイターと関わりを持つことができます。参加者間の調整。
コンテンツ自体について: ほとんどの Web2 プラットフォームはユーザー コンテンツの所有権を主張しませんが、その作品を使用、配布、変更する権利をプラットフォームに与えます。たとえば、Instagram の利用規約には、「お客様は、ホスト、使用、配布、変更、実行、複製、公の場での実行または表示、翻訳、およびコンテンツ作成を行うための、非独占的、ロイヤルティフリー、譲渡可能、サブライセンス可能な世界規模のライセンスをここに付与します」と記載されています。言い換えれば、ユーザーは事実上、どのように、どこで、いつ、どのような状況下で画像を再利用できるかについての制御をプラットフォームに引き渡していることになり、所有権と制御を失い、結果としてコンテンツの評価の低下とコモディティ化が生じます。しかし、私たちは運命をコントロールするこの道をさらに進むことができます。コンテンツ管理システム、コンテンツストレージ、ドメインネームシステムなど、すべてを分散化できます。
2. 信頼できる中立的なクリエイターの仕組み
ヴィタリック・ブテリンは、信頼できる中立的なメカニズムを確立することの重要性について次のように書いています。「あるメカニズムが、その設計を見るだけで特定のメカニズムを差別したり反対したりしないことが容易にわかる場合、そのメカニズムは信頼できる中立的なメカニズムであると言えます。」信頼できる中立性の 4 つの要素は次のとおりです。
(1) 特定の人物や特定の結果をメカニズムに書き込まないでください。
(2) オープンソースで公的に検証可能な実装、
(3) シンプルにする
(4) あまり頻繁に変更しないでください。
信頼できる中立性について考える別の方法は、「無知のベール」という考え方です。この思考実験では、国民は性別、人種、能力、趣味、富、社会的地位を知らずに、「無知のベール」の向こうから社会についての選択をするよう求められます。同様に、クリエイターのプラットフォームに「無知のベール」を適用すると、ポリシー、収益化メカニズム、資金調達、製品メカニズムの公平性と公平性をテストできるようになります。今日の Web2 プラットフォームがいかに信頼できる中立性を欠き、「無知のベール」を通して推論することができないかは簡単にわかります。表示するコンテンツを決定するアルゴリズムは公的に検証可能ではなく、特定の作成者やコンテンツの削除は恣意的に行われます。たとえば、Facebook(現在はメタ)の監視委員会は、信頼できる中立性を目指す不完全な試みであり、コンテンツレビュー委員会部門の責任者は20名で、その全員が事実上社内で任命されている。対照的に、Mirror WRITE RACE (たとえば) は、コミュニティが所有および運営するパブリッシング プラットフォーム Mirror の既存ユーザーがどの新しいメンバーを参加させるかを決定する毎週の一般投票プロセスです。 「私たちミラーチームはプラットフォームの唯一の門番なのでしょうか?これは私たちの価値観と完全に一致していますか?そうする時間さえありますか?答えはノー、ノー、ノーです」とチームは書いている。メンバーは結果を気に入らないかもしれませんが、プロセスはオープンで中立であり、公的に検証可能です。
3. クリエイターに優しいビジネスモデル
ビジネス モデルは、ユーザー生成コンテンツを推進するインセンティブを定義します。より直接的な収益化モデル (ユーザーがクリエイターに料金を支払う) を提供すると、クリエイターは総再生時間やバイラリティを最大化するコンテンツを作成するのではなく、コンテンツをエンドユーザーにとっての価値と一致させることができます。さらに、プラットフォームは最低引き出し率を設定する必要があります。 Bill Gurley 氏は、プラットフォームの課金率の背後にある戦略を自身の投稿で概説しています。「プラットフォームが取引の『決定的な』場所であるためには、業界をリードする価格設定が必要です。」 候補者は、より良い配置に向けて受け入れ率を高めることができます。これは、採用率を一方的に設定し、場合によっては逆方向に設定する今日のほとんどのクリエイター プラットフォームとはまったく対照的です。
4. クリエイターの相互依存と連帯
今日のクリエイターエコノミーでは、集中型のソーシャルプラットフォーム上に存在するため、クリエイターは互いに直接の競争に直面し、一時的な注目を常に争っています。将来を見据えて、あるクリエイターの成功が別のクリエイターの成功を犠牲にするのではなく、クリエイターがお互いをサポートすることを奨励する、より良いコミュニティ プラットフォームとより温和な競争メカニズムが確立されることを願っています。


