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ラウンドテーブル: メタバースとは一体何ですか?もうすぐ来るでしょうか? |恋愛、幼児期、メタバース
守夜人
读者
2021-12-04 09:42
この記事は約12891文字で、全文を読むには約19分かかります
メタバースは、長い時間をかけて脱泡する必要があります。

12月3日、Odailyとconfluxは「愛、新生児、メタバース」をテーマにしたオンライン生放送を共同主催した。このイベントにご招待いただき光栄ですMetaEstateの共同創設者であるJackey、MetaverseのデータアナリストであるCK、Confluxブランドの広報ディレクターであるLiu Chang、Bazi Construction Engineeringの責任者であるPan Bo、ODinMETAの創設者兼CEOであるShao Xiaoyu、NFTとデジタルコレクションラウンドテーブルディスカッションには専門家とOdailyWinny(ホスト)が参加し、著名なゲストは、メタバースのコンセプトの含意、開発状況、社会的価値について素晴らしい見解を表明しました。

その中で、ODin Metaの創設者であるPan Bo氏は、インターネットは実体経済にとってまったく新しい消費ポータルであり、メタバースも現在のインターネット経済にとってまったく新しい消費ポータルとなり、既存の経済構造を変える可能性があると述べた。入り口が前に進み、前に進む可能性があり、没入型消費が現在の電子商取引モデルに取って代わる可能性さえあります。

MetaEstate の共同創設者である Jackey は、メタバースについての見解を発表しました。彼は、ブロックチェーン世界のメタバースは一種の形式であると信じています。しかし、メタバースには一元化された別の形式があることは否定できません。たとえば、大手の IT 企業やインターネット企業が作成したメタバースは、将来的には分散型メタバースよりも、トラフィックを含むユーザー エクスペリエンスがはるかに強力になる可能性があります。これはユーザーエクスペリエンスやユーザーベースに密接に関係しているため、避けられない事実です。

メタバース データ アナリストの CK 氏は、現時点ではメタバースの開発はまだ比較的初期段階にあると考えています。しかし、現在の発展から判断すると、生活のいくつかのシーンは徐々に再構築されつつあります。たとえば、DeFiを使用して以前の銀行システムを再構築し、DAOを使用して以前の企業システムを再構築し、NFTを使用して消費形態全体を再構築します。現在、仮想消費額の割合が増加しています。メタバースにおける社会的交流の再構築も進んでおり、総じてメタバースのあらゆる面で新たな試みが活況を呈している。

cocafeコーヒーテクノロジーのマーケティングディレクターであるShao Xiaoyu氏は、「メタバースの健全な発展には依然として技術革新の指導が必要である。現在、メタバース業界には多層的なリスクが存在する。一方で、それは操作である」と指摘した。仮想通貨がメタバースの主要な経済システムであるため、資本の増加が見込まれますが、多くの概念や誇大広告、またはそのような運用リスクの市場追求が存在します。その後、世論のバブルが発生し、現在のメタバースの概念レイアウトは依然として残っています。一部のソーシャル分野やゲーム分野に比較的集中しており、テクノロジーのコンテンツ生態学はまだ完全に成熟していません。そして、将来の理想のビジョンと実際の開発においては、まだ泡を消す長いプロセスが必要です。

Liu Chang 氏は、メタバースは空間の概念ではなく、時間の概念であると述べました。たとえば、ある日、現実世界よりも長い時間メタバースに住んでいると、メタバースに行くことになります。たとえば、今では持ち帰りを注文するとき、携帯電話で Meituan と Ele.me を開きます。将来、ディセントラランドのマクドナルドに行って食事を注文するかもしれません。今は車を運転して地下鉄に乗って会社に出勤するのが私たちの仕事ですが、将来はパソコンの電源を入れてメタバースの会議室で仕事に行き、その時にメタバースを実現することになります。

以下はOdailyが編集・主催したラウンドテーブルコンテンツのエッセンスです、お楽しみください~

Winny (ホスト):視聴者の皆さん、Odailyとconfluxが共同主催する「愛、初産、メタバース」をテーマにしたオンライン生放送へようこそ。主催者のWinnyです メタバースの先輩プレイヤーを生放送ルームにゲストとして招き、メタバースの新たな探索体験について語り合うイベントです。このイベントに招待されたゲストには、MetaEstateの共同創設者Jackey氏、MetaverseデータアナリストのCK氏、Confluxブランド広報ディレクター、ベーカー建設ディレクターのLiu Chang氏、ODinMETA創設者兼CEOのPan Bo氏、NFTおよびデジタルコレクションの専門家Shao Xiaoyu氏が含まれた。ようこそお越しいただきましたので、簡単な自己紹介をお願いします。

パン・ボー (ODinMETA):皆さんこんにちは、私は ODinMETA の創設者です。ODin は中国でも比較的優れたデジタル コレクション プラットフォームです。私たちの最新の進歩は、三国志メタバースの超大規模な叙事詩レベルのメタバースが近い将来皆さんにお会いする予定であるということです、皆さんありがとうございます。

Shao Xiaoyu (NFT およびデジタル コレクションの専門家):ホストの皆さん、こんにちは。私は cocafe コーヒー テクノロジーのマーケティングおよびコマーシャル ディレクターです。 Cocafe Coffee Technology は、主にメタバース マーケティングとクリエイター エコノミーにサービスを提供し、メタバース時代のデジタル コレクション プラットフォームを構築する、大手デジタル コレクション開発会社をクリエイターやブランド企業に提供することに尽力しています。中国の主要なNFT作成および配布組織として、cocafeは豊富なデザインリソース、国内外の契約アーティスト、プロの製品および技術チーム、成熟したNFT配布およびアプリケーション経験を備えており、クリエイティブ制作から配布取引までの完全なエコロジーをカバーしています。 Cocafe は、チャイナ ガーディアン、アートロン、海文交、その他の主要な美術品収集機関と協力して複数の業界ベンチマーク ケースを作成し、エンターテインメント、消費者、自動車、小売、その他の業界のリーダーと緊密に連携して、革新的で前衛的なブランドと消費者との交流を生み出してきました。経験。

リウ・チャン (Conflux):Conflux の全員は、私たちがパブリック チェーン、つまりブロックチェーンの低レベルの施設であることを知っておく必要があります。 Bazai Construction の建設は MetaEstate とよく似ていますが、外部から学ぶべきことはまだたくさんあります。次に、メタバースの構築に加えて、コンテンツ制作も行います。たとえば、いくつかのビデオや記事を通じて、メタバースに関する関連知識を広めたり、ホット スポットを追跡したりするなど、焼き菓子の作成を通じて誰もがメタバースについてもっと学ぶことができることを願っています。

Jackey(MetaEstate):こんにちは、ホストさん、皆さんこんにちは。私はメタエステートのジャッキーです。エステートはプロの設計・建設チームであり、機関や企業の本社、豪華な別荘、展示ホール、ギャラリー、ケータリングやエンターテイメント、ショッピングやレジャー、テーマパークやその他の形式。同時に、当社は経験豊富な不動産管理および運営チームも擁しており、装飾や改修、不動産管理、マーケティング計画、その他の付加価値サービス(その後の市場活動も含む)を元宇宙の所有者に提供しています。このような要望がありましたので、ご連絡いただきありがとうございます。

CK (宇宙データアナリスト):みなさんこんにちは、CKです。私たちは主に、メタバース データ分析、コンテンツ ナビゲーション、およびいくつかのデータ ベースの付加価値サービスに重点を置いています。現在、当社は主にCVに関する詳細かつ包括的なデータ分析を行っており、対応するデータサービスと製品もいくつか持っています。現在、私たちは主にディセントラランドで詳細な分析を行っており、後でいくつかの製品が出力される予定です。一般的に言えば、メタバースで誰もが投資、構築、運用できるように何らかのデータ サービスを提供することが主な目的であり、これが私たちのチームが行っていることです。

Winny:最近、「メタバース」について話題になっています。メタバース システムの詳細について、朱嘉明氏は、「メタバース」の意味合いは、情報革命 (5G/6G)、インターネット革命 (web3.0)、人工知能革命、VR、AR、 MR、特にゲーム エンジンを含む仮想現実技術革命の成果は、人間に従来の物理世界と並行してホログラフィック デジタル世界を構築できる可能性を示しました。 Roblox はメタバースの 8 つの要素 (アイデンティティ、友人、没入感、低遅延、多様性、いつでもどこでも、文明と経済システム) を要約しています。さて、皆さんはこれらの定義についてどう思いますか? 「メタバース」をどう理解しますか?

Jackey:メタバースの概念は、まだ継続的な開発と改善の過程にあると思います。おそらく、メタバースの一般化や定義を提案する人は皆、メタバースを独自の視点や次元から解釈しているのでしょう。私の個人的な理解では、現時点ではメタバースを正確に定義できる完全な概念は存在しないはずです。

しかし、1 つ確かなことは、メタバースは、ハードウェア、ネットワーク、ソフトウェア、およびそのようなさまざまなタイプのインフラストラクチャを含むさまざまなインフラストラクチャ技術に基づいたまったく新しい概念であるということです。実際、メタバースの開発プロセスの観点から見ると、それは実際にはそれほど新しいことではありません。彼はいくつかの段階を経たと思いますが、各段階でメタバースの定義が異なります。将来のさまざまな段階で、メタバースの定義が更新されると私は信じています。

現時点では、メタバースをどのように定義するかについてあまり考えすぎず、探索、プレイ、研究、さらにはメタバースへの投資など、誰もがゲームに参加し、メタバースにもっと参加する方がよいでしょう。 , 仁者は仁者を、賢者は知恵を見て、誰もが自分の心の中に理想的なメタバースの定義を持っていると思います。これがメタバースについての私の理解です。

CK:特にジャッキーを確立するという点には同意します。現在の段階では、メタバースの大部分はまだ盲人が象を感じる段階にあり、同じ専門用語でも文脈が違えば全く異なる意味を持つ可能性があります。

したがって、現時点でメタバースについて話すとき、非常に重要な点があると思います。それは、ブロックチェーンベースのメタバースでなければならないということです。非常に中核的な基本技術として、ブロックチェーンはデジタル アイデンティティの問題を解決し、また、このデジタル アイデンティティによって表される個人によって作成されたデジタル コンテンツ (所有権、所有権、特許など) も解決します。

なぜなら、アイデンティティという要素は、まさにすべての要素の中で最も基本的であり、核となるものだからです。 Web2 の文脈で、あるいは現在の主流のインターネット製品におけるアイデンティティについて語るとき、すべての中央組織が私たちに ID を割り当てており、私たちは彼らが私たちの生活とデータのセキュリティを確保するために悪事を行わないことを望んでいます。

しかし、Web3 のコンテキストでは、ブロックチェーンを使用して、何らかの技術的手段を通じて独立したデータと独立したアイデンティティを実現し、これらの独立したデータと独立したアイデンティティに基づいて、私たち一人ひとりが真に所有できるオープンな仮想世界を構築しました。 . 世界はメタバースです。

一般的に、私たちは確かに過去のことを再構築するために新しいテクノロジーを使用しています。たとえば、DeFi を使用して以前の銀行システムを再構築し、次に DAO を使用して以前の企業システムを再構築し、次に NFT を使用して消費形態全体を再構築します。 。全体的にはあらゆる面で新しい試みが盛んになっているように感じますが、まだどれも比較的初期の段階にあります。

パン・ボー:私の目の前にいた二人の上司は、その質問で Roblox が実際に 8 つの重要な要素を提案しており、それはメタバースを定義するために彼自身のシーンに基づいている可能性があることを含め、実際に非常に適切なことを言いました。 Boss Jackey の意見に同意します。現段階でメタバースとは何かを定義するのは時期尚早だと思うので、定義するのは困難です。現在の段階は、1995 年から 1996 年頃のインターネットに似ています。当時は、実際のところ、インターネットをどう定義するか人々は知りませんでした。

私はもっ​​と懸念しているかもしれません。あるいは、メタバースについての私の個人的な理解は、2 つの核となるポイントがあり、それらは予測可能であり、まったく新しい機会や方向性をもたらす可能性があると考えています。私が彼について最も懸念していることは、まずオープンさだと思います。というのも、数多くのメタバースが誕生したことで、海外でも国内でも、メタバースと組み合わせたり、メタバースの概念を利用したり、体験シーンを体験したりするさまざまなプロジェクトが行われ始めているからです。固定されていて開かないシーンが多すぎるのが特徴だと思います。

いわゆるオープン性というのは、まずルールやゲームプレイが固定できないということだと思います。つまり、オープン性とは、編集したり再作成したりできるメタバース全体の多くのアセットを含む自由度のことだと私は考えています。実際、海外の多くの企業やプラットフォームがエディターのようなことをやり始めています。バーチャル ヒューマンであれ、デジタル ヒューマンであれ、あるいは一部の固定資産やデジタル アセットの編集であれ、すべてを編集できるというのはメタバースではより良い方向性であり、私が非常に懸念している方向性でもあります。

2 番目の点は、先ほどの例のように 1990 年代のインターネットに似ていると思いますが、非常に初期の段階で、私の意見では、インターネットは実体経済への新しい消費の入り口でした。メタバースは現在のインターネット経済におけるまったく新しい消費の入り口であり、既存の消費方法を変える可能性があり、既存の消費の入り口はすべて変わると思います。消費の入り口が前倒しされて前倒しされる可能性があり、没入型消費が現在の電子商取引モデルに取って代わる可能性さえあります。

したがって、これら 2 つの点は、メタバースの初期段階で私が見ることができるいくつかのチャンスです。その後の発展に関しては、この業界の具体的な進歩とプロセスに応じて大きく変わる可能性がありますが、上司が述べたように私が思うことが 1 つあります。ブロックチェーンの最下層についてです。ブロックチェーンベースの理由は非常に単純です。メタバースがどれほどオープンであっても、これを可能にするためには、全員が同意する一連の経済システムと基礎となるロジックが必要です。そうしないと、全員がそこでプレイするものがお互いに認識されなくなり、この問題が長期的に持続的に発展することは困難になります。

ハードウェアに関しては、VR であれ AR であれ、私の考えでは、それは単なる表現形式であり、基礎的なロジックや基礎的な要素ではありません。表現形式によって、ユーザーはより没入できるようになります。たとえば、多くのメタバースは VR と AR をあまり組み合わせておらず、携帯電話とコンピューターの間のインタラクションに基づいているものが多いため、実際には表現形式がこれは避けられない、というのが私の見解です、皆さんありがとうございました。

シャオ・シャオユウ:先ほどのゲストの方々、情報を共有していただきありがとうございました。前のゲストの共有にも同意します。実際、現在の比較的初歩的な段階では、メタバースを説明するための完全かつ正確な定義は存在しない可能性があります。実際、メタバースは、アイデンティティ、感覚、イデオロギーなどの個人の属性であっても、仮想世界全体に存在します。は社会システムの中にあり、経済構造や政治組織などの一部の社会属性を完全に表現できます。

メタバースの出現は主観と客観の境界を曖昧にし、新たな世界の到来でもあるのかもしれない。今年をメタバース元年と誰もが呼ぶ理由は、私たちが知っているいくつかの大きな出来事に加えて、一方では、先ほど述べた AI、5G 通信、ビッグデータの基礎となる技術ロジックが徐々に成熟し、 a 転換点により、メタバースは将来の開発の方向性として考えられます。

もう1つの主な理由は、新型コロナウイルス感染症の流行の予防と制御の下で、社会全体がオンラインで過ごす時間が大幅に増加し、自然経済全体が急速に発展したためであり、バーチャルコンサート、バーチャル教育などのいくつかのイベントが行われたことです。 , バーチャル卒業式などの一部のバーチャル作品もメタバースのペースを加速させています。結局、今の段階は10年、20年前のインターネットの概念かもしれないし、今年は人間社会の仮想化の正念場かもしれないので、メタバースも伏線になっているのかなと思います。

リウ・チャン:先ほどホストが Roblox の一連のメタバースの特徴について言及しました。彼らが言ったことはとても重要だと思います。以前羅永豪氏がおっしゃった「メタバースは空間の概念ではなく、時間の概念である」という点に非常に同意です。たとえば、ある日、現実世界よりもメタバースで多くの時間を費やすと、メタバースに行くことになります。

たとえば、今、テイクアウトを注文し、携帯電話の電源を入れて美団を開いて、お腹は空いていますか。将来、私たちはディセントラランドのマクドナルドに行って食事を注文すると、彼が配達してくれるかもしれません。そして、今の私たちの仕事は、車を運転して地下鉄に乗って会社に行くことですが、この会議室でコンピューターの電源を入れて仕事に行くために、当時メタバースを実現しました。

では、メタバースで何が重要なのかは、誰もがすでに非常に明確だと思います。今、私はこれらの意見に非常に同意します。なぜなら、この前にもコミュニケーションを取ったからです。CK は正しい、ブロックチェーンはメタバースの基本的な機能です。しかし、たとえば、テンセント会議などの今日のイベントを例に考えてみましょう。インフラストラクチャの点では、Gather よりも優れているはずです。この種のカードはありません。誰もが Tencent Tencent Conference を使用してこの問題を解決できます。

しかし、ある日、私たち一人一人が仮想イメージを持ち、私たち一人一人が iPad を持っていれば、その印象を利用して行動を起こし、障壁なくコミュニケーションできるようになります。実際、もちろん、この経験はテンセントのカンファレンスでは得られないものです。ただし、現段階では Tencent ミーティングの経験の方が Gather の経験よりも優れているはずです。

それから、メタバースの開発には VR と AR の開発の助けが必要であるという事実にはあまり同意できませんが、未来の世紀はブレイン コンピューター インターフェイスに依存するのか、それとも VR と AR に依存するのかについて考えています。これはそれほど重要なことだとは思いません。コンピューター画面に依存すると、必ずしも眼鏡をかけずにメタバースの世界に入ることができます。これは私の意見。

Winny:メタバースは理論レベルでは枠組みを形成していますが、アプリケーションレベルはまだ商業的に成熟していません。最終的に真のメタバースを実現するには、どのようなインフラストラクチャ、コンポーネント、または主要なテクノロジーが業界で成熟する必要がありますか?どの業界が主導権を握るのでしょうか?ラジオからインターネット、そしてモバイル インターネットの大規模な普及に至るまでに 30 年かかりました。モバイル インターネットからメタバース時代まで、この時間は長くなるのか、それとも短くなるのか、どう思いますか?

Jackey:この質問は実は答えるのがかなり難しいと思います。一方で、メタバースは現在まで発展しており、それを支える技術も実は数多く存在しており、それらの技術にはまだまだ発展の余地が残されています。要約すると、メタバースは 2 種類のソース ユニバースに分割する必要があります。今日私たちが存在するとしても、誰もが分散メタバースのサークルに属しています。しかし、メタバースには別の形式、つまり、大手 IT 企業やインターネット企業によって作成された集中型メタバースがあることは否定できません。トラフィックを含む将来の集中型メタバースの魅力やユーザー エクスペリエンスは、ユーザー エクスペリエンスやユーザー ベースと密接に関係しているため、分散型メタバースの魅力やユーザー エクスペリエンスよりもはるかに強力になるはずです。

メタバースの究極の形は分散型であるか、少なくともブロックチェーンベースであるべきだと誰もが感じていますが、メタバースには進化のプロセスがあります。進化プロセスの集中化と分散化は、長期間にわたって連携して進むはずです。

キーテクノロジーとしては、ネットワーク技術と端末ハードウェア技術が今後のメタバースの発展にとって最も重要なインフラであると考えており、これは間違いありません。主にユーザーエクスペリエンスやさまざまな感覚の体験を向上させるために使用されます。私たちが現在取り組んでいるメタバース、または私たちが参加しているメタバースは、通常、コンピューター画面との接触が大半を占めています。実際、ユーザーの参加はまだ非常に限られています。人工知能、クラウド コンピューティング、ビッグ データなどの AR および VR テクノロジーの急速な発展に伴い、ユーザーはメタバースの分野にさらに注目し、参加するようになるでしょう。近い将来、誰もがさまざまなウェアラブルデバイスを通じてさまざまな体験を向上できるようになると思います。

近い将来、メタバースでは視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚といった五感を体験できるようになると思います。この場合、実際にはメタバースの次の段階に入っています。より多くの人がメタバースに参加し、メタバースの生態系をより大きくするのに役立ちます。

このタイプのメタバースは、資本投資とテクノロジー投資の点で分散型メタバースよりもはるかに強力である可能性があるため、集中型メタバースで最初に実現されます。そんなステージもあると思います。

また、メタバースの発展期間が長くなるのか短くなるのかというと。この問題をどの次元から見るかによると思います。たとえば、メタバースのすべての反復、すべての更新はすでに非常に高速です。メタバースは、本来の工業社会や情報社会に比べて、社会全体の技術蓄積や技術発展において桁違いであることは間違いありません。しかし、このタイムラインを延長してみると、将来の人類の生活習慣であっても、現実世界から仮想世界へ移行するプロセス全体であっても、メタバースの発展全体がそうあるべきであることがわかります。それは長期にわたる非常に長いプロセスであり、このプロセスは私たち人間のライフサイクル全体に伴うものであり、永遠に継続し存在します。

幼い頃は、私たち一人ひとりが生まれた時からメタバースと切り離せない存在であり、そのライフサイクル全体が切り離せないものである可能性があります。より大きなスケールで見ると、おそらく宇宙全体の概念から、メタバースは私たちの現実生活と地球の仮想世界に存在するだけでなく、人類が宇宙空間全体を拡張するプロセスを伴う可能性があります。拡張が深いので、メタバースのイテレーション速度は非常に速く、ライフサイクルは非常に長いと思います、これが私の理解です。

CK:そうすると、今ボス・ジャッキーが言ったことは非常に正しくて、メタバースがいつ実現するかは、メタバースの定義が何なのかによって決まります。実際、原理が何であるかを明確に定義するのは難しいことがわかっています。全体的な進化プロセスの観点から見ると、デジタル化と仮想化の傾向はますます明確になってきています。現在主流のメタバース製品から判断すると、Decentraland は B サイドとの連携が多く、ライト ゲームの属性を持っていますが、クリプトボクセルがソーシャルおよび電子商取引の属性を持っていることはより明白です。たとえば、Sandbox は非常にゲーム指向のメタバース プロジェクトである可能性があります。

しかし、大規模なアプリケーションとなると、明確な時間ノードを持つことは、実はまだ難しいのではないかと個人的には思っています。しかし、現在のメタバースの発展は、インターネット インフラストラクチャ全体に基づいているため、以前のインターネットの発展よりも確実に速くなります。

リウ・チャン:実際、すべてのインフラストラクチャを改善する必要があります。たとえば、私たちは皆、暗号通貨業界に属していますが、ブロックチェーンのパフォーマンスに満足できないかもしれません。今後、ディセントラランドに大量のユーザーが殺到した場合、例えばディセントラランドは実際に何度も起きているので、CKはもっと理解しているはずで、もう少しCVの人が増えてもダメですよね?そして、将来のメタバースではユーザー数が多くないと満足できず、大きな差が生じることになります。

ARやVRについてはあまり詳しくありません。すべての問題は社会全体で解決する必要があると思います。通信事業者のチャイナモバイル、チャイナユニコム、チャイナテレコムなど、多くの国内ブランドがメタバースに積極的に参入していることがわかります。将来、メタバース レベルでの低遅延の問題を解決するために 5G または 6G に頼ることができると彼らはなぜ考えているのでしょうか。実際、メタバースは多くの業界を統合したものであることがわかります。

中国では、配当よりもゲーム分野での展開が深い大企業が先に配当を掴むのは間違いないと思います。しかし、この概念がどんどん深まっていくにつれて、何が現実なのか、メタバースと大規模オンライン ゲームや商用ゲームの違いは何なのか、誰もが理解できるようになると思います。

しかし、一般のユーザーはメタバースで何が必要なのかを理解すると思います。たとえば、ブロックチェーンに詳しい人は、自分の資産が自分のものであることをすでに理解しているかもしれません。しかし、このコンセプトにはまだ私たちの共同の努力が必要だと思います。次に、それがどれくらい早くなるか遅くなるかということですが、流行の影響を相殺するために大幅に加速される可能性があります。

パン・ボー:実際、技術的な問題に関しては、いくつかの海外チームと綿密なコミュニケーションをとってきました。近い将来、メタバースへの大量のユーザー流入の効率化に関しては、さまざまなインフラが課題に直面する可能性があることが判明するかもしれないので、どちらが優位か、あるいはキーテクノロジーとなるかというと、それは基礎となるテクノロジー自体の効率の問題である可能性があります。

2点目については、AIだと思います。メタバースには多くのインフラ狂いが必要だと言っている人もたくさんいるからです。広い、または理論的には無限の空間で、このメタバース世界をどのように構築するか、誰がコンテンツを作成するか、そして大量生産の問題をどのように解決するか、これが予測可能な鍵であると思います。たとえば、実際に北米のいくつかの方法AI を使用していくつかの主要な要素を組み合わせ、一部の量産と一部のカスタマイズされた量産を行います。技術レベルでは、この 2 つが近い将来さらに懸念される点になるのではないかと思います。

最後の質問は、上司が述べたように、メタバースの開発時間が従来のモバイル インターネットやインターネットに比べて速いか遅いかということですが、この点を判断するのは困難です。 . 判断すること。

このプロセスでは、ユーザーにメタバースが何であるかを予備的に理解してもらう場合があります。長いか短いかは判断がつきませんが、時間という次元が非常に重要な判断基準になりますメタバースでの時間が現実世界での時間を超えた場合、当然正式に参入する可能性がありますメタバース、宇宙時代。

シャオ・シャオユウ:ここでの私の見解は、まず第一に、インフラストラクチャの使用には敷居とコストがかかるということですが、将来メタバースがブロックチェーンを使用して別のインターネット企業によって維持されるとは考えにくいです。メタバース内で何らかのアイテムの流通と確認を実現するインフラが、現在では比較的大きなトレンドになっているのかもしれない。

ただし、ブロックチェーン ウォレットと秘密キーの管理にかかるコストによって、多くのユーザーがこの世界に入ることができなくなる可能性もあるため、メタバースを一般に普及させたい場合は、ユーザーのガイドや変更に多大な時間と労力がかかる可能性があります。 , インフラとユーザーエクスペリエンスのコストだと思います。ガスを含めることは比較的高価であり、現在この問題を解決するために多くの試みが行われていますが、ソリューションとテクノロジーの成熟度をテストするには時間がかかります。最後に、メタバースにおけるユーザー エクスペリエンスですが、現在は主に視覚と聴覚の 2 つの側面に焦点が当てられていますが、この 2 つの側面だけに依存しているだけでは、実際にユーザーにもたらすことができる没入感にはまだ限界があります。メタが最近発売した空気圧式触覚グローブは、主にメタバースで仮想世界に触れようとする試みを解決するための、非常に興味深い方向性かもしれません。

時間が長いか短いかは、より弁証法的な観点です。一部の AI を含む基礎的なインフラストラクチャ構築基盤がすでにあり、5G の基本層のアプリケーションが日々成熟しているため、期間が短くなる可能性はあると思います。メタバースには、法的な制約、ポリシー システムの制約、倫理的および道徳的な制約などが必要になる場合があり、メタバースを磨き上げて完成させるには長い時間がかかる場合があります。

Winny:例えば、暗号化の分野では、メタバースにおけるNFTチェーンゲームトラックの人気を受けて、Chain Game AssociationなどのDAO組織が派生し、高頻度の資金調達が行われるなど、予定よりも前倒しで資本が市場に参入していることがわかります。 GameFi トラックについては楽観的ですか?ゲームはメタバース開発の最良の入り口となるのでしょうか?

Jackey:GameFi トラックがメタバースにおいて非常に優れたトラックであることは疑いの余地がありません。ゲームはメタバース開発の良い入り口であると思いますし、それに疑いの余地はありません。しかし、GameFi は現時点ではこのゲームではなく、この Fi に焦点を当てすぎているのではないかと思います。サークルからであろうと、彼がゲームからそれようと関係なく、誰もがゲーム自体にもっと注意を払うようになったとき、私は思いますインターネットの群衆全体を仮想通貨サークルに呼び込む中で、彼は非常に非常に前向きな役割を果たすことができます。

もちろん、短期的には、GameFi トラックも非常にリスクが高いと思います。正直に言うと、それには自身のプロジェクトの運用リスクとポリシー リスクの両方が含まれます。GameFi をプレイするとき、人々はごく普通の C だと思います。 - さまざまな金鉱採掘ギルドや集中チームに集中するのではなく、エンドツーエンドで独立した独立した思考のユーザーであれば、GameFi トラックは成熟しています。

CK:私たちのチームの最近の分析によると、メタバースにはコンテンツが極端に不足しています。一方で、ソーシャルな手法でコンテンツを生成したり、Eコマースやゲームを通じてコン​​テンツを制作したりするなど、さまざまな試みも行われています。 GameFi はメタバース コンテンツ エコロジーを活用するための優れた支点だと思いますが、明らかにそれだけが支点ではありません。さらに、人間は集団動物であるため、社会的交流は間違いなくメタバースの大きな部分を占めるでしょう。

リウ・チャン:最近、Crypto サークルの皆さんは GameFi を非常に心配していると思いますが。しかし、私は実際のところ、現在の GameFi がメタバースと何の関係もないと思います。 GameFi をプレイしているヨーロッパとアメリカのユーザーは少数かもしれませんが、メタバースのユーザーは依然としてこの主流ユーザーによって支配されているのではないかと思います。なので、皆さんもCVやDecentralandのようなゲームを体験してみてはいかがでしょうか?これらのゲームでのみメタバースに入ることができます。

パン・ボー:これまでのボスの視点はよりユニークになります。私自身、GameFi を徹底的にプレイしているので、最初のトラックが良いに違いないというのが私の最大の感情であり、非常に楽観的ですが、今ではいわゆるチェーン ゲームをたくさん見てきました。メタバースの概念を活用するいくつかのプロジェクトを含むプロジェクトは、別の意味で穴を掘るようなものです。以前は、計算能力やノードの量を示す純粋なマイニングでした。さて、ゲームを作ってパッケージ化し、ゲームのシーンと画面を追加して、マイニングの方法を変更しました。つまり、実際のところ、GameFi は実際には作られていないと思います。Game の部分は非常に弱く、ほとんどが Fi です。 GameFi の最も魅力的な点は、そのオープンさと自由です。

2 つ目は、エントリーポイントがたくさんあるということですが、どちらかというと GameFi と SocialFi のほうが気になるかもしれません。 「ソーシャルな側面もより良いエントリーポイントになるでしょう。理由は非常に単純です。ゲームはエンターテイメントの精神的なニーズを満たしています。人間として、社会的な交流はまさに人間の属性として必要なものです。」

最近の最も単純な例で言えば、最近の若者が QQ を使うのは、QQ が使いやすいからではなく、選択肢がなくなったからです。新しいソーシャルツールやソーシャルシーンがあれば、私たち若者はQQをやめて、新しいソーシャル方法でそれを体験するかもしれません。つまり、逆に、SocialFi のチャンスは GameFi のチャンスに劣らないと思います。はい、皆さんありがとうございました。

シャオ・シャオユウ:実際、GameFi は 2019 年の烏鎮ブロックチェーンカンファレンスで初めてこのようなコンセプトを提案しましたが、これは資本の熱意を表したものかもしれません。一方で、登録ユーザーの数が毎日の取引量を常に更新しており、GameFi の市場価値の総額が新たな高みに押し上げられている可能性があります。実際、彼のゲームの本質において、それは実際に実現可能です。そうすれば、従来のゲームと比べて、ユーザーはプラットフォームにむしり取られるだけでなく、羊毛を消費する人になる可能性が高くなります。この種の役割の変更はユーザーに安心感を与える可能性があり、特に感染症流行後の時代においては、東南アジアの一部など経済低迷が続いている一部の国では希望が見えてきたため、これは可能だと考えています。新しいモデルですが、全体的には明らかだと思います。

メタバース シーンはまだゲームの分野にあるはずです。たとえば、フォートナイトでは数千万人がゲーム内でコンサートを開催しました。全体で観客はコンサートを没入的に体験できます。フォートナイトのボスの直後、ボスゲーム業界の人々は、Roblox の上場、メタバースからの誇大宣伝などを借用して、そのようなメタバースの概念を直接投げかけました。全体的に見て、原作の世界観とゲームの本質が同じかどうかは今後みんなで議論されるかもしれない。

Winny:インターネットと人工知能の普及の是非については、長い間議論が続けられてきました。同様に、メタバースの人気により、倫理的課題、技術的リスク、財務的リスク、情報過多、リソースの不均等な分配、内部独占、その他の問題などの議論が再燃しています。この種の議論の? 議論?メタバースは現実世界よりも優れており、十分に支配的ですか?どのようなリスクが存在し、それらをどのように予防および制御するか?

Jackey:これらは 2 つの問題だと思います。1 つはインターネット、もう 1 つは人工知能ですが、これらは同じ概念ではありません。はい、インターネットについては疑いの余地がないと思います。ただ、インターネットの巨人が市場に参入して独占が生まれるのではないか、あるいはゲームのルールが彼によって策定されるのではないかと誰もが心配しているだけです。心配です。なぜなら、インターネットの概念自体は基礎的なテクノロジーにすぎないからです。メタバースにいるかどうかに関係なく、インターネットと切り離せない存在であることは間違いなく、インターネットを使用する必要があることは間違いありません。私たちが心配しているのは、インターネットの巨人の参入がメタバースの構造に影響を与えることだけです。言い換えれば、誰もがこの習慣を使用すると、不確実な影響がもたらされるでしょうか? これは、中立化されたメタバースに最大の影響が及ぶことを意味すると思います。

メリットとデメリットについては、必ずしもメリットがデメリットを上回るか、デメリットがメリットを上回るかということではありません。まず第一に、大多数のインターネット ユーザーはメタバースを使用するための教育を受ける必要があり、ブロックチェーン サークルがこの目標を達成するには非常に長い時間がかかります。それは、ブロックチェーンのメタバース業界全体の巻き込みにつながる可能性さえあります。つまり、ケーキが十分に大きくなく、お互いに強奪することになります。そして、インターネットの巨人が市場に参入すれば、間違いなく大きな影響を与えることになる。世界中のインターネット ユーザーは、メタバースの基本的な理解をすぐに深めることでしょう。ただ、この認識が終わった後、先ほども述べたように、集中型ユニバースと分散型メタバースのどちらが自分に適しているかを自分で判断できるでしょうか?選択は人それぞれです。実はソーシャルゲームやショッピング以外にも資産属性があります。

2番目の質問は、ゲストからも言及された人工知能、つまり元の宇宙のコンテンツが今では不足しているということであり、宇宙の構築にテクノロジーを適用するという考えには特に同意します。 MetaEstate 自体は、メタバース内の建物タイプとコンテンツを構築するのに人手に依存していますが、この効率はまだ低すぎると思います。より高度な技術を活用することで施工効率が飛躍的に向上し、元の世界の業態やコンテンツが充実することができれば、それはどの角度から見ても重要であり、それは良いことです。現実でやりたいことの何割かがメタバースで直接実現できるなら、その時のメタバースの宣伝には私達は必要ないと思います、行って大声で叫んでください、つまりみんなでどんどん広めてください今は、私たちが望んでいる宇宙の発展が急速な軌道に乗るのに最適な時期です。

CK:テクノロジーの是非については常に議論が行われてきましたが、この議論は誰もがテクノロジーの潜在的なリスクに注意を払い、警戒していることを示しており、これは非常に良いことです。

メタバースに関する限り、その利点は現時点では十分に明白ではありませんが、これは初期のすべてのテクノロジと製品に共通しています。しかし、web2 と比較すると、データと個人情報の保護において大きな利点があり、ブロックチェーンに基づくオープンなプロダクト エコロジーにはまだ想像の余地が非常に大きく、将来が期待されます。

リウ・チャン:メタバースが良いかどうかは、現実に任せて検証してください。良いか悪いか、正しいか間違っているかは何もありません。まずそのエクスペリエンスを解決し、ゼロ閾値でメタバースを体験してから、これらの問題を考えてみましょう。 2 番目の質問は、メタバースが現実世界よりも十分に優れているのかということです。どのようなリスクがありますか?予防と制御の方法。それは本当に非現実的で、今ではすべての経験だけでは十分ではなく、ゲームでさえ、いくつかのゲームをプレイすることでそれを体験できないと書かれているので、破壊的とは程遠いです。

パン・ボー:はい、実際、すべてのテクノロジーには原罪がありません。 「インターネットが誕生したとき、実際には多くの論争がありました。その中には、倫理やここでのような問題に関連する多くの課題も含まれます。これを言うのは難しいと思います。この問題については弁証法的にあまり詳しく述べたくありません」視点。

メタバースが現実に対して十分に明示的であるかどうか、明らかに十分に明示的ではないことについては、さらに詳しく述べるかもしれません。 「短期間で私たちの現実の生活を現実の世界で置き換えるのは難しいとさえ思います。たとえば、私たちは皆、この流行を経験し、基本的に約3か月間自宅で隔離されました。そのとき、私たちは実際に家にいました」インターネットは実際、私たちが仮想世界またはオンライン世界にどれだけ長く滞在できるかを示す非常に優れた検証です。その結果、流行が阻止されなかった後、多くの人がオフラインの実店舗に行って、直接体験したり、交流したり、友人とコミュニケーションしたりすることが第一の選択となるでしょう。それは、社会的動物である人間にとっては難しいことだと思うからです。 、長い間孤独に直面することを感じます。私の個人的な理解では、短期間で実現するのは難しいので、むしろ仮想世界や平行空間がユーザーに新たな領域を与え、誰もが開発し体験できる新たな領域があると考えています。環境汚染、限りある天然資源、二酸化炭素排出などの要因は、現実の資源を無限に利用したり消費したりすることはできないことを私たちに思い出させ、これらの要因は私たちを新しい仮想世界へ発展させ、現実経済も仮想世界に付随することになるでしょう。インターネットの発展は、新しいインタラクティブな体験シナリオと消費を生み出します。

シャオ・シャオユウ:この業界の健全な発展は、いくつかの技術革新の導きと、いくつかの制度的革新の複合効果によってのみ達成できます。現段階から判断すると、メタバース産業にはある程度のリスクがあるのではないかと思いますが、仮想通貨はメタバースの主要な経済システムを支えるものであるため、資本操作には一定のリスクが伴うと考えられます。多くのコンセプトや誇大宣伝、あるいは市場がそのような事業を追いかけるリスク。

2 つ目は世論のバブルです。これは、現在のメタバースの概念レイアウトが依然としてソーシャル ネットワーキングやゲームなどの一部の領域に比較的集中しており、テクノロジのコンテンツ エコロジーがまだ完全に成熟していないためです。そして、将来の理想のビジョンと実際の開発においては、まだ泡を消す長いプロセスが必要です。

その場合、まだ若干のリスクがあり、それが倫理上の制約となります。物理世界では、組織形態の複雑な規則を含むいくつかの道徳的原則と権利の構造、高度に自由でオープンかつ包括的なメタバース世界との倫理的互換性をどのように達成するか、さらにはいくつかの多視点が必要になると思います。探索を続けること。

一方で、それは業界の巻き込みであり、全体としては、メタバースはゲームやソーシャル化の概念をある程度ブレークスルーしたものであり、業界全体の巻き込みの現状を根本的に変えるものではない。これらは将来私たちに必要なことかもしれません。

依存症のリスクもあります。メタバースには、人間とコンピュータの相互作用、没入型体験、および現実に対するその「代償効果」により、自然な「依存症」が生じます。仮想世界への過度の没入は、社会的恐怖や社会的疎外などの心理的問題を悪化させる可能性があります。私が思う最後の点は、プライバシー リスクです。個人のプライバシー データは、メタバースの継続的な運用をサポートする基盤となるリソースとして、継続的に更新され、拡張される必要があります。権利と責任、およびデータベースの新たな形態の犯罪に対する保護も重要です。非常に重要な問題。ホストと皆さん、本当にありがとうございました。私の共有はここで終わります。

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