病毒式行銷後,TON遊戲如何完成商業閉環?
原創| Odaily星球日報
作者| 南枳

隨著 Notcoin 的爆火,TON 生態興起了透過 Telegram 邀請進行病毒式裂變成長的模式。而這種方式在微信小程式遊戲中早已有多個範例,「羊了個羊」、「合成大西瓜」以及「萌犬變變」等。
但國內遊戲因版號限制,無法採取直接付費模式,最常見的變現模式即為廣告變現。而在 Telegram 生態中沒有各種方面的限制,並且與 TON 錢包的便捷鏈接更為支付提供了便捷渠道。在病毒式行銷後,這些 TON 生態遊戲如何對使用者進行商業變現?
付費道具
以最熱門的點擊類遊戲為例,此類遊戲的遊戲內代幣或積分與點擊次數直接相關,而部分點擊遊戲在遊戲內加入了使用 TON 進行加成,但均收費不高。在TapSwap 中,用戶能夠支付0.5 TON(價值約3.5 美元)永久地增加雙倍積分,若用戶認為該項目的遊戲代幣最終發幣預期和價值較高,購買Boost 則成了長期參與者的必選項。

在點擊類遊戲之外,還有部分具備真正遊戲性的項目,此類遊戲用戶購買的底層邏輯不完全是 Crypto 方面的發幣預期,也有部分用戶原意為遊戲本身付費。
以最知名的 Catizen 為例,遊戲與多年前在微信爆紅的萌犬變變變遊戲玩法一致,用戶可培育各種等級的寵物、收集其產出代幣、然後繼續培育更高級的寵物。彼時萌犬變變僅能透過廣告變現,而 Catizen 則在 TON 生態中走出了不同的玩法。
首先,Catizen 加入了遊戲道具付費購買模組,用戶能夠支付 TON 獲得 Fish 代幣,而 Fish 代幣則能加速 Catizen 中寵物孵化的進程,並且投入成本邊際增長極快。對於排名靠前的用戶更多是為遊戲付費,而非為博取遊戲獎勵。根據 Catizen 官方揭露,已有超 50% 的用戶成為付費用戶,轉換率已經非常高。而在付費道具之外,Catizen 計畫成為遊戲 Launchpool 平台,我們將在後文解析。

面向交易所創業
交易所返傭註冊
在其他遊戲還在透過邀請任務激勵用戶的時候,TapSwap 首個加入了幣安新帳號註冊任務,經驗證其註冊連結附帶邀請碼。
Telegram 用戶數已突破 9 億,相較幣安 2 億的用戶數,仍有大量的開發空間。但值得關注的是,Telegram 的前五名下載地區為印度、俄羅斯、美國、印尼和巴西,多數非加密產業和幣安友善國家,可實現的用戶增量存疑。

交易所產品引流
Pixelverse 是一款養成戰鬥類遊戲,用戶將隨著時間進行自動獲得遊戲代幣,然後培養寵物進行戰鬥。
Pixelverse 在 Dashboard 任務清單中,加入了與 Bybit Web3錢包合作的任務,上線八天后參與位址數達到了 70 萬個。 Odaily 對往期已完成活動資料進行查詢,近 6 期活動開展時長約 3-4 週,而參與地址數分別為 32 萬、 25 萬、 58 萬、 12 萬、 7 萬和 8 萬。可見 TON 生態能夠捕捉的用戶數遠高於原生的Web3項目,在流量成長方面有明顯優勢。
流量變現
上一小節我們可以看出,流量成長是 Telegram 的突出優勢,而已建構了龐大社群的項目能夠將其流量二次傳導給其他項目,透過這條途徑進行變現。
回到 Catizen,官方已披露了下一步的 Launchpool 和遊戲平台發展路線圖,Catizen 和十多個微信小遊戲簽訂了合同,計劃逐步在Catizen 遊戲平台上推出這些遊戲。從 Gaming Bot 轉向遊戲 Launchpool,進而賦能治理代幣持有者。
採用此方法的項目也極為廣泛,具體實踐路徑也不盡相同,例如有教育類應用XPLUS 透過首頁廣告位直接向Catizen 引流、點擊類遊戲PocketFi 允許消耗另一應用TON PUNKS 的代幣來獲得點擊加成。
結論
依照用戶存取、付費轉換、用戶留存與復購三個環節拆解 TON 生態項目的閉環邏輯,可以看出依靠 Telegram,TON 生態項目在獲取足夠的用戶訪問方面具有天然的、顯著的優勢。
但在用戶轉換上,除少數真正具有遊戲性外的項目,刨除發幣預期外各項目並沒有足夠理由吸引用戶付費,並且同質化極為嚴重,非頭部項目更加難以轉換付費用戶。
因此「成功學大師」或說「賣鏟子的人」成為目前其商業模式閉環的唯一方法,即佔據領先地位然後向其他項目販賣流量獲得收益。
目前的TON 生態項目,初步展示了免費遊戲裂變+付費增值這一方式的可行性,但如何真正發揮Telegram 無限制的傳播能力、Crypto 高度兼容的錢包擴展以及龐大基數的9 億用戶,我們仍有待下一個答案。


