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第一梯队从业者如何看待Web3游戏产业机遇?|SevenX New Trends Summit香港站精彩回顾

Wenser
Odaily资深作者
@wenser2010
2024-04-12 13:59
本文約5562字,閱讀全文需要約8分鐘
9场圆桌,来自投资人、从业者、KOL以及游戏玩家们的精彩分享。
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9场圆桌,来自投资人、从业者、KOL以及游戏玩家们的精彩分享。

4 月7 日,由SevenX Ventures 主辦,YGG, Immutable 和Beam 共同主辦的「New Trends Summit」在JW 萬豪香港正式舉行。本次高峰會以「Web3 Game: The Next Big Thing」為主題,來自產業鏈各個環節,包括遊戲內容端、發行端、流量端、服務端、平台端、基礎設施端的頭部項目的多位從業者與深耕遊戲賽道多年的VC 機構、華語KOL 及遊戲工會等組織的嘉賓們熱心分享了諸多關於行業、項目的觀察與見解,共同探討了當前遊戲賽道關注度頗高的眾多前沿問題。

作為本次峰會的獨家聯合主持媒體,Odaily將帶領大家一同了解此次峰會嘉賓們的真知灼見與精彩發言。

Web3遊戲的過去、現在與未來

在開場演講中,SevenX Ventures 創始合夥人Eraser 首先對SevenX 及過往Portfolio 做了簡單介紹,隨後對遊戲在社會生活中的作用以及這一行業的超長生命週期做出了肯定,他認為,遊戲行業對整個IT 產業都有著巨大的推動作用,並且能夠與基礎建設相互影響,二者相輔相成。最後,Eraser 將自己有關遊戲產業分層結構的思考進行了分享,其中主要包括:底層區塊鍊網絡、去中心化儲存、跨鍊及鏈抽象解決方案、開發者工具、分發管道平台、內容及流量、遊戲細分領域、金融及服務。其中,金融及服務又包含4 個板塊:數據服務、遊戲相關金融、電競、預測市場。最後,他提到,未來的2 ~ 3 年,包括全鏈遊戲、遊戲整合社交平台、數據驅動服務、「遊戲+ AI 」以及「遊戲AI +」將成為產業發展的重點。

圓桌會議:Web3遊戲的過去、現在與未來•篇章1

在由SevenX 投資者Yinghao 進行主持的圓桌上, 4 位Web3 遊戲產業從業者針對Web3 遊戲項目創業經驗以及相關經驗進行了深入交流。

創新文化娛樂平台MATR1X 共同創辦人Ray Zhao 認為,Web3 遊戲市場前景廣闊,基於目前全球遊戲產業的1,500 億美元的收入現狀來看,其中5% 收入來源有望從遊戲道具轉向遊戲NFT,相信這是一個主要趨勢,除此之外,全球化營運、創作者經濟以及強大的賺錢效應對於Web3 遊戲後續發展至關重要。

MMO 平台MetaCene 創始人Alan Tan 則結合自身經驗說道,優質的或更偏向Web2.5 屬性的Web3 遊戲逐漸得到玩家和資本市場認可,play to earn 商業模式會部分取代掉item base 商業模式,後續將加強對Web3 玩家的需求以及資產增值需求的理解,並將基於虛擬資產所有權的確認、交易權的確認吸引更多用戶的加入。

策略遊戲BLOCKLORDS 共同創始人Nicky Li 也頗有共鳴地提到,早期測試的持續推進促使遊戲不斷迭代,且激發了團隊對鏈上游戲內容、遊戲資產NFT 化的思考和實踐,除此以外,play to own(目標實現)和fun conquer(遊戲可玩性)是至關重要的。

3A 級ARPG 卡牌遊戲CASTILE CEO Jeff Li 則表達了對Web3 遊戲產業未來發展的強烈信心,他提到,一方面,隨著各類基建的成熟,Web3遊戲賽道已經進入了一個新的大航海時代,關鍵在於挖掘到新的流量或使用者管道;另一方面,「 IP 難題」本質是資產與敘事的同質化,後續也需要在使用者運營方面尋求新的突破口。 Web3 遊戲的資產裂變屬性以及遊戲增值模式的確立值得長期關注。

圓桌會議:Web3遊戲的過去、現在與未來•篇章2

在第二場圓桌會議上,Web3 遊戲生態系統和基礎設施平台Xterio 投資總監Roger 作為主持人與一眾嘉賓共同交流了Web3 遊戲產業的變化等相關主題。

Space Nation CEO Jerome Wu 指出,以往的GameFi 遊戲更像是批著遊戲外衣的DeFi 產品,現在更願意將自己的專案稱為Web3遊戲。作為一款Web3 太空歌劇MMORPG,Space Nation 借助Web3 技術和工具來增強遊戲體驗,而不是強調所有與資產或收益相關的內容。

Mantle 遊戲主管Geezee 則結合自身經驗提到,回看行動遊戲產業以及大型線上網路遊戲產業,一旦新的、真正可持續的商業模式出現,那遊戲產業的黃金時代就到來了。基於過往成功專案的出現與不斷發展, Web3 遊戲如今處於大量試誤的第三階段與第四階段的過渡期,屬於自己的黃金時代即將來臨。

YGG 資產收購主管Nick 提到,整個產業最大的變化之一是消費者視角的轉換——從play-to-earn 到play-and-earn 再到play-and-own,人們越來越多的關注遊戲本身。因此YGG 從工會逐漸轉變為一個生態系統,進而藉助數據協定服務玩家及數據貢獻者。

DAR Open Network 專案負責人Manfred Pack 總結道,從專注於收益到關注遊戲本身,Web3 遊戲產業逐漸從最初的技術狂熱和投機性模仿,轉向更加理性和深入的探討,而隨著基礎設施的不斷完善,更多在遊戲設計和玩法上的創新實驗也值得期待。

圓桌會議:解碼全鏈遊戲

在由AW Research 首席研究員Gink Chen 主持的這場圓桌會議上,相關從業者對全鏈遊戲的現狀、發展趨勢以及未來方向進行了交流討論。

Gabby World 創始人Mike Lin 認為, 遊戲有廣義狹義之分,廣義的遊戲以遊戲理論為核心,然後圍繞狹義的遊戲包裝它,Web3 遊戲不僅僅是娛樂,還能夠提供教育價值、策略思考和社交互動,而且還提供了一種持久的去中心化遊戲運作方式。 AI 技術也為增強玩家的沉浸感和參與度以及遊戲設計開闢了新的可能性。

ARPA Network CEO Felix Xu 提到,我們試圖建立一些與傳統遊戲不同的東西,例如自主世界。為了做到這一點,我們必須深刻理解智能合約,並使用工具,然後建立在像MUD v2等工具之上,這會是資產交易、遊戲理論的結合,也如同由數字構建的東西一樣。

Delphinus Lab 創辦人Sinka Gao 表示, 當從Web2 遊戲切換到Web3 遊戲時,我們需要清楚地了解受眾是誰,然後利用Web3 可信賴運算的方式,提供一個無需信任且更公平的價值系統,進而生產優質內容和高品質遊戲。

Cellula 核心貢獻者Eric 則從DeFi 的發展歷史中總結了許多觀點,他認為,當前全鏈遊戲的狀態與2019 年DeFi 的初始狀態非常相似,曾經的訂單簿只是一種階段性狀態,正如後來Uniswap 、 MakerDAO 的出現取代了它,所以未來全鏈遊戲可能走向一條完全不一樣的道路。

Curio CEO Yijia Chen 對此表達了贊同,並說道,金融化可能是一個垂直領域應該擁抱的最重要的創新之一,因為它允許遊戲內資產和交易具有實際經濟價值。這種經濟價值不僅增加了遊戲的深度和複雜性,也為玩家提供了新的參與互動方式。除此之外,社交和遊戲的結合仍有較大發展空間,例如在Friend.tech 中,人們可以在生態系統中的頂級玩家身上進行投機。

圓桌會議:AI+Web3應用的探索與想像

在這場關於AI + Web3 應用的圓桌會議中,Gam 3 Girl Ventures 創始合夥人FD 作為主持人向AI + Web3 應用行業從業者提出了許多有趣的問題,如是否認為當前的AI 市場、Web3 市場存在過度炒作?在區塊鏈世界中AI 的真實效用是什麼?一個AI 專案的估值架構是什麼?讓我們一起聽聽嘉賓們的回答。

MyShell 聯創Ethan Sun 認為,AI 和Web3 確實有過度炒作現象。但生成性AI 技術真正降低了創作者建立互動式、高價值應用的門檻,而且作為一個靈活的金融市場,加密產業能夠幫助創作者籌集資金,啟動市場策略。傳統的基於股權的產品和公司估值可能會逐漸轉向基於代幣機制的建構。

Delysium 創始人Xiankun Wu 則提出了不同觀點,例如,他的顧問Cece 認為AI 並沒有被過度炒作,而是被低估了。他對此表示贊同並說道,我們還沒有真正意識到AI 的潛力,區塊鏈技術在AI 發展過程中可能成為AI 之間交互和交易的重要工具,而我們想做的就是成為AI 代理的Memecoin 。

EvilPlan CEO Jacob Rapoport 對此持樂觀態度,他指出,目前大部分投資最終進入了高度商品化的服務領域,而只有少數公司真正控制著訓練數據,而另一方面,AI 生產的內容具有其帶來的動態性和開放性,這將影響深遠,未來的市場遠比現在初期情況更為廣闊。

Masa 聯創Calanthia Mei 從數據層面發表了自己的看法,她指出,AI,特別是AI 代幣,短期內可能被過度炒作,但從長遠來看,卻被嚴重低估。一方面,在截止二月底,AI 代幣在市場總市值中約佔390 億美元;另一方面, 2022 年全球流入AI 的風險投資僅為40 億美元,但2023 年這一數字卻增長了5倍,AI 正在根本性地改變我們生活的每個角落。

Chain of Alliance 行銷主管Jorn Wisman 認為,AI 不僅僅是一個技術工具,它還能夠提高可訪問性、增強用戶體驗、並為內容創造提供新機會,為各種項目和內容創造更多價值。

圓桌會議:Web3 遊戲的使用者成長與流量運營

在SevenX Ventures 投資人Lavenjer 主持的這場圓桌會議上,關於Web3 遊戲的用戶增長與流量運營等話題,諸多資深從業者給出了自己的見解和分享。

GuildFi 聯創Jarindr 說道,在Web3中做市場營銷的最有力的工具是代幣,代幣+好產品,用以激勵和吸引用戶參與,這使得整個用戶群與產品本身有很強的一致性。

UXLINK 創始人Shuo Sun 結合自身經驗,給出了多個方面的回答,包括基於裂變的用戶增長體系,以建立信任;選擇Web3 最大社交網絡Telegram 作為渠道;輕量級的產品構建方式以確保用戶體驗。

Hooked Protocol CMO Jess Lo 回答道,重點在於:一是降低進入門檻的摩擦,給予用戶前期驅動;二是在正確的時間給出正確的激勵;三是藉鑑酒店積分或飛行里程積分系統,用戶擁有鏈上記錄,並且可以解鎖其他體驗的證明。這次措施結合代幣經濟學系統和去中心化即時獎勵分享,進而成為絕佳的社群成長工具。

圓桌會議:玩家、社群與KOL 視野下的Web3遊戲

隨後,在主持人陳劍Jason 的組織下,來自遊戲玩家、遊戲社群和KOL 領域的賓客們共同探討了不同角色對Web3 遊戲的看法。

Nothing Research partner,Ebunker 創始人Allen Ding 首先發言,陳述了自己對GameFi 領域的看法,他認為,相比於其他投資賽道(如NFT、 Memecoin 等),GameFi 需要用戶付出時間、精力以及腦力,相對而言性價比較低,尤其是在牛市。

華語最大的遊戲社群W Labs(瓜田實驗室)發言人瓜哥則用一句話回答了關於Web3 遊戲哪一方面更重要的問題,他說道,牛市就是Fi,熊市大家玩。另外,先Game 再Fi,還是先Fi 再Game,影響不大,只要對產業有促進作用都是好的,比如說這一波鏈遊品質明顯強於上一波,這一點說明整個產業是往上走的。

加密KOL Goku 很Cool 則強調了Web3 遊戲確實存在真實用戶和遊戲玩家,他認為,Web3 本質上是一個資產發行跟財富再重構的邏輯,所以理論上目前不是遊戲品質的問題,主要問題在於遊戲缺乏共識,缺乏真正的可玩性,所以,遊戲品質其實是沒有必要去卷的,重要的是遊戲類型,遊戲類型能不能搶佔用戶時長和讓用戶有玩的慾望。

圓桌會議:遊戲公鏈的生長與進化

2024 年,遊戲公鏈也是許多人關注的一個子領域,在來自Beam 的投資和合作分析師Daniel Romero 的主持下, 3 位嘉賓也對遊戲公鏈的早期挑戰、應對方法以及長期運營等問題展開了交流討論。

Chromia 亞太區主管Yeou Jie 分享道,因為技術架構的區別,我們必須從頭開始構建一切,我們的錢包、我們的跨鏈橋、區塊瀏覽器等,這就是為什麼對外公佈需要一段時間之後進行,而現有的一切都是內部開發的。

Immutable BD 經理Joe Chen 認為,Immutable 目前面臨兩種挑戰:一種是正在嘗試解決的C 端挑戰;另一個是B2B 方面的挑戰,即針對不同遊戲的B 端零售。其中,流動性和市場份額是重中之重,遊戲的普遍可訪問性、跨平台支援、不同遊戲引擎的支援以及遊戲工作室支援都亟待解決。

Mirror World Sonic 聯創Chris 指出,時機影響至關重要,對於核心技術合作夥伴,通常有3 個重要問題:一是,使用對應的技術解決方案和框架,多久可以上市?二是,商業支持,即合作方可以獲得多少現金和代幣交換的補助?如何激勵對齊?三是,如何上市?如何取得流動性?如何推出資產?考慮這些問題的時機是一個令人興奮的事情,但也是一個極大的挑戰。

圓桌會議:Web3 遊戲與前沿基礎設施

在SevenX Ventures 投資人Arthur 的主持下,多位圓桌嘉賓共同探討了Web3 遊戲與當下基礎設施的發展現狀,

Manta Network 聯創Victor Ji 表示,非常關注Web3 遊戲中的永續日活躍用戶(DAU),以及,這類遊戲如何能帶來更多的鏈上活動。

AltLayer 成長主管Dorothy 在與遊戲平台Xterio 創始人溝通後達成了一個共識,即不喜歡介於Web2 和Web3 之間的遊戲,要么是不需要構築在區塊鏈上的Web2.5 遊戲,可以有NFT資產但玩家只會享受遊戲本身;要么是全鏈遊戲,一切都是代幣化的,玩家的所有操作都在鏈上進行。除此之外,確保玩家能夠從遊戲中獲利是必要的,這也是Web3 用戶的首要目標,但這並不一定與遊戲玩法有關。

Aptos 亞洲負責人HC Xie 表示,過去一年團隊與來自中國、韓國、日本、東南亞和西方的200 多個不同的Web3 遊戲項目進行了交流,主要關註三件事情:一是遊戲質量,例如過往是否擁有成功案例;二是遊戲發布,或者說用戶獲取,明確的目標用戶是必需的;三是遊戲的Web3 元素,即需要思考Web3元素為遊戲開發者、遊戲發布或最終用戶本身提供了什麼附加價值。

Offchain Labs 亞太區合作夥伴經理Ryan De Souza 指出,亞太地區有許多令人興奮的遊戲,尤其是基於Arbitrum 構建的遊戲,而遊戲最重要的特性是用戶體驗,它必須有趣,以確保用戶的粘性;同時也要合乎Web3 精神,也就是資產所有權,無論是遊戲內資產或某種代幣。

圓桌會議:VC 視角下的Web3遊戲

最後,在SevenX Ventures 創始合夥人Eraser 的主持下,來自知名投資機構的各位嘉賓分享了許多關於Web3 遊戲的行業認知與投資經驗,以下是他們的干貨分享。

Gam 3 Girl Ventures 創始合夥人FD 表示,傳統的部分投資機構之所以會專注於遊戲賽道,可能的原因包括品類邏輯、區域邏輯、人群邏輯以及多端分析,多維度評估。而在Web3 遊戲投資的典範轉移過程中,可以注意的關鍵點包括: 1)發現路徑記錄,也就是思考Web3 如何更好地去賦能Web2?也就是說解決一些過去在Web2 沒有解決的問題;2)尋找Web3 Native 的團隊,例如米哈遊和拳頭這樣的遊戲公司就是從遊戲玩家的角度去做遊戲、解決現有的問題。

Spartan 執行董事Tommy Chang 也對Web3 遊戲投資的高難度做出了自己的回應,他認為,目前Web2 遊戲行業競爭極為激烈,且資金回報並不穩定,而進入Web3 進行遊戲開發對於很多遊戲工作室來說也不容易,包含選擇合適的鏈上生態、尋找合適的合作工會以及確保遊戲與代幣的整體融合,這些也是遊戲投資需要考慮的問題。

Folius Ventures 創始人Jason Kam 結合以往的投資經驗發表了個人看法,他認為作為佔用人們時間的娛樂型產品,很多遊戲將研發放在第一位,但同時宣讀推廣或者心智成本巨大,尤其是高競爭型的遊戲,例如FPS 射擊遊戲和博彩類遊戲,可能錢都花在宣發成本上了;而Web3 遊戲的關鍵在於遊戲分發和金融槓桿,要去借助這些條件放大遊戲。

Animoca 投資VP Jenny 提出的觀點是,Innovation comes first(創新第一)。她認為,Web3 遊戲投資要避免路徑依賴,會避免引發大量模仿案例的遊戲,Web3 遊戲投資的重點在於類別和搶佔先機。

Dragonfly 合夥人GM 指出,對於剛進入Web3 產業的Web2 團隊來說,建議完全擁抱代幣,因為代幣是Web2 和Web3 產業的區分點,也是Web3 遊戲能夠利用的最佳武器。反過來說,Web3遊戲專案應該向Web2 遊戲工作室或製作商更多地學習先進經驗,了解真正的遊戲應該怎麼做,目前這方面的市場空間仍然很大。

結語

本次高峰會上,既有業界從業人員的經驗分享與經驗之談,也有來自不同地區、不同機構的投資人的觀點碰撞與認知交流,還有來自遊戲工會、加密KOL、產業研究員的視角交換和親身實踐,相信在Web3 遊戲人、投資人以及眾多熱愛Web3 遊戲的玩家和用戶的不斷探索中,Web3 遊戲仍將不斷發展,邁向下一個高峰。

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