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全面解讀Web3數字時尚領域的發展現狀

DeFi之道
特邀专栏作者
2022-12-01 11:30
本文約9155字,閱讀全文需要約14分鐘
曾經被視為小眾實驗的數字時尚,現在正在成為一個充滿活力的市場。
AI總結
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曾經被視為小眾實驗的數字時尚,現在正在成為一個充滿活力的市場。

原文標題:《Augmenting Culture: The Emerging Field of Digital Fashion

原文編譯:隔夜的粥

原文編譯:隔夜的粥

原文編譯:隔夜的粥

原文編譯:隔夜的粥

數字時尚使無限的自我表達不受物理限制,從數字物理(digiphysical)產品到完全沉浸式的虛擬內容,實驗正在蓬勃發展。我們預計,隨著虛擬經濟以及虛擬環境的激增,這個行業將顯著增長。

數字時尚從根本上改變了我們對網絡身份的認知,同時也建立在以前固有的文化產物上。隨著我們的互動越來越多地發生在社交媒體、遊戲以及虛擬世界中,我們的網絡身份成為了他人如何看待我們的關鍵。

  • 現在是數字時尚的時代,它比你想像的要大:

  • 在線狀態:

根據《Roblox》最近的一份報告: ( 1 )一半的受訪者每週都會更換化身頭像;( 2 ) 47% 的人說他們的虛擬化身有助於表達自己的個性, 43% 的人說這讓他們自我感覺良好;( 3 ) 70% 的人將他們的化身打扮得與他們的IRL 風格相似, 70% 的人表示,他們受到啟發,在現實生活中穿得和虛擬化身相似。

商品化:

商品化:

1、IRL 時尚製品正在通過StockX 等在線二級市場被商品化。

( 1 ) 2020 年, GenZ 60% 的男性報告在使用該平台;

( 2 )預計到2025 年,時尚商品二級市場相對於一級市場的規模為15-25% ;

2、在遊戲中,玩家對交易自己的皮膚很感興趣,這可以從初級銷售和灰色市場中得到證明。

( 1 )在了解遊戲內皮膚的核心美國玩家中, 81% 的人希望用他們的遊戲道具獲得現實世界的金錢,因此對皮膚交易很感興趣(NewZoo);

( 2 )此外, 75% 對皮膚交易感興趣的玩家表示,如果皮膚在遊戲之外有貨幣價值,他們會花更多錢來買皮膚(NewZoo);

數字化:

  • 消費者想要和他們購買的品牌進行互動,這樣會具有歸屬感,絕大多數消費者在購買前、期間或購物後都會使用數字渠道。 ( 德勤 )

  • 接受虛擬化妝品:

  • 一項針對美國MMO 玩家的調查發現, 91.3% 的受訪者會花錢購買遊戲內的化妝道具。

  • 在2018 年的一項研究中, 1, 307 名受訪者中有68.6% 的人表示他們不反對化妝品微交易,而22% 的人表示他們非常不喜歡付費獲勝(pay-to-win)的微交易。

近四分之三的Roblox 受訪者表示他們會花錢購買時尚商品,四分之一的人會在一件化妝品上花費超過20 美元。

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圖片來自RTFKT

新興的數字時尚領域

這個曾經被視為小眾實驗的東西,現在正在成為一個充滿活力的市場,一個主要的消費市場,其正在被小型和大型時裝公司廣泛採用。今天的數字時尚狀態可以分為三個主要運動: 數字物理(Digiphysical),增強現實(AR)以及針對化身的可穿戴設備(Direct-to-Avatar Wearables)。許多項目在這些領域之間交叉,以增加其生態系統內資產的總效用,因此它們絕不是相互排斥的。

所有三個部分都來自不同的層:

1、通信層: 由NFC 芯片、動態二維碼等數字物理工具以及智能合約、數據饋送等區塊鏈原語組成。這些信息共同構成了一個所有權和認證數據庫,也是時尚界與數字世界交流的一種方式。

2、創造層: 用於協調勞動力市場和開發物理和數字作品的工具。

3、分發層: 分發的來源可以來自市場或自定義網站。這一層還包括支持跨平台虛擬分發的工具,如化身基礎設施以及運輸實體產品的物流操作。

4、增強層: 物理資產或完全虛擬的對象通過AR、遊戲內實用程序、事件或體驗的token 門控進行增強,甚至在品牌未來的治理中發揮作用。

Digiphysical(數字物理)

Digiphysical(數字物理)時尚將數字時尚商品與現實世界商品的實物交付結合起來。在最簡單的形式中,一件實體商品( 例如衛衣) 與一件數字對應物( 如NFT 或可穿戴化身) 相關聯。

鑑於大眾對虛擬世界的需求仍處於初級階段,數字物理時尚受益於當今消費者對實體產品的需求,同時也為未來日益增強的虛擬性做準備。

服裝不再是被鎖在衣櫥里或孤立於現實生活互動的身份原始物,而是成為一種基於實用程序的數字資產,同時也是沉浸式在線體驗的關鍵。這些體驗可以從遊戲和token 門控社區中心到AR 覆蓋和IP 工具。你的實體衛衣可能會讓你有機會參加當地的活動或虛擬音樂會,或者在去中心化的時裝公司中充當投票的角色,將你作為一個經過認證的消費者的願望轉化為未來發布的產品。

Digiphysical(數字物理)實驗是由web3 中的RTFKT 和Metafactory,以及web2 中的chroma 等品牌推廣的。其他受歡迎的品牌包括9 dcc、CULT & RAIN 以及Rags。

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圖片來自Kong

NFC 芯片堆棧可以通過IYK 等基礎設施進行擴展,IYK 為Digiphysical(數字物理)項目提供定制模塊以供插入。項目可以混合搭配IYK 的無代碼工具、模塊(例如POAP claims)、用於查看數字項目的模板化網站,以及圍繞NFC taps 的分析。作為NFC 集成的一部分,每30 分鐘發送一次動態的單次動態訪問鏈接,可確保鄰近性證明並有助於基於位置的分析。使用IYK 的項目包括9 dcc、Index Coop x Bankless 以及POAP 卡片。

最近,Azuki 和KONG 為物理支持的代幣編寫了一個EIP,展示了這些芯片集成的潛力。根據PBT 提案,每個NFT 在概念上都與一個物理芯片相關聯,並且只有在芯片簽名提供給合約時才能轉移給不同的所有者。如果你交易了實物,新所有者可以掃描芯片,將NFT 從前任所有者的地址轉移到他們自己的地址,始終保持數字副本和實物副本之間的聯繫。

去中心化託管平台

大多數Digiphysical(數字物理)品牌的核心基礎設施需求是一種類似託管的服務,用於在NFT 資產持有人贖回之前持有實體資產——這源於需要向製造商提交訂單以創建實物,無論它是否已被贖回。雖然可以通過使用NFT 的所有者可以認領實物資產的規定期限(例如RTFKT 的鍛造窗口)來繞過託管,但並非所有項目都採用這種方法。例如, 9 dcc 將社區財政庫作為資產價值主張的一部分,這是有道理的——就像2021 年的Unisocks 現像一樣,一個無人認領的物理數字對( physical-digital pair),比已認領的物品具有更大的價值。

項目可以選擇為此構建自己的基礎設施,但插入現有解決方案(例如4 k 協議和Courtyard)或通過Boson 等類似期貨合同協議可能會更容易。

4 k 和Courtyard 都使用了一種模型,在這種模型中,實物資產被運送到存儲提供商,一旦收到,就會生成可兌換基礎資產的NFT。 4 k 採用了一種去中心化方法,使用代幣經濟學激勵模型來引導存儲提供商網絡(「Guardians」)。在物品退化或丟失的情況下,NFT 持有者會收到被罰沒的代幣,這些監護者通過質押和罰沒機制進行管理。監護者通過代幣通脹和協議費用來補償這種風險。值得注意的是, 4 k 通過與Arcade 合作為勞力士提供抵押貸款,突出了其實物支持NFT 的潛力。此外, 9 dcc 與4 k 合作執行了他們的ITERATION-01 投放,展示瞭如何將空投的4 k NFT 用作分發過程的一部分。

Courtyard 採用了一種更中心化的方式,其依靠安全公司Brink's 進行運輸和存儲。他們還想通過建立一個經銷商網絡來擴展他們目前的業務,以在鏈上代表物品之前評估物品的真實性。為了幫助創建鏈上資產的供應,Courtyard 還考慮在某一物品的所有後續二次銷售中,向該物品的初始鑄造者增加1% 的版稅回扣。

然而,Boson 採用了不同的方法來完成託管挑戰。買賣雙方不是將實物資產託管在保險庫裡保管(直到贖回),而是共同創建一個期貨合同,雙方存入等額資金以保證履約。這種方法並沒有直接解決訂單提交問題,但它確實允許個人在贖回期間保管實物,並能夠在以後轉售。

供應鍊和價值鏈

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圖片來自The Fabricant

借助AR,時尚可以在物理世界中以獨特的方式擴展,而不受物理本身的限制。所有這些都可以通過智能手機的鏡頭來實現,而無需昂貴的硬件,使AR 時尚單品就像智能手機一樣無處不在。

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圖片來自RTFKT

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圖片來自Epic Games

基於Web3 的化身經濟,將從上述對現實世界交易的偏好、對遊戲環境外部資產所有權的渴望,以及對虛擬化妝品的日益接受中受益。

  1. 與任何試圖跨越數字邊界的虛擬商品一樣,主要的挑戰是互操作性。不同的虛擬環境在美學、多邊形數量等方面有不同的限制。雖然裝飾性道具確實受益於在遊戲或世界中沒有直接效用(直接效用會導致環境之間的平衡問題),但它們仍然需要調整。

  2. 當前解決互操作性的一些方法包括:

  3. 開發人員工具和跨平台SDK:虛擬世界和遊戲可輕鬆插入的化身基礎設施,是向不斷增長的玩家群體銷售化妝品的一種方式,同時有助於應對互操作性挑戰。 Ready Player Me 是一個跨平台的化身系統,它為開發者提供了一個化身創建器和SDK,方便他們在遊戲中跨網頁、手機、Unity、Unreal 以及其他應用程序獲取用戶生成的化身。數字時尚品牌可以利用其分銷範圍在這些平台上銷售商品——DressX 和Artisant 是當今這樣做的兩個知名品牌。

標準化: RSTLSS 採用了一種獨特的方法,通過季節性投放來標準化3 d 資產模型,以應對互操作性的挑戰。用戶會收到每個虛擬世界集成的模型,創作者可以將IP 和設計混合併匹配到預設位置,以定制他們的可穿戴設備。然後將這些設計作為2 d 紋理包裹應用於所有其他適用模型。隨著時間的推移而添加的一組較小的基礎模型,加上一系列新的紋理設計,應該很快就會形成一個用於各種虛擬環境的大型組件庫。

公共數據集:Metafactory 正在通過他們的VR/Metaverse Crew 探索另一個有趣的互操作性工作。他們使用Ceramic 作為數據層,希望為每件服裝創建一個單一的「主」NFT,其可鏈接到元數據中的多種文件格式類型。隨著新平台的集成,可以使用適當的文件類型更新元數據,隨著更多虛擬環境的推出,為他們的可穿戴設備提供未來保障。

除了互操作性,還有一個問題是將可穿戴設備安裝到特定的化身上,該化身的形狀和大小可能在平台內和平台間變化。對於遵循VRM/gLTF 標準的化身,所有者將需要通過Blender 或Unity + UniVRM 自定義化身上的可穿戴設備。一些工具,如Marvelous Designer / Clo 3 d 可以自動執行這些操作,但仍需要用戶完成額外步驟。對於大多數用戶來說,這將是巨大的摩擦,因此開發者們已經在尋找替代解決方案。

《Roblox》推出了市場上最好的解決方案之一(儘管僅限於他們的平台),叫做分層服裝(Layered Clothing)。該技術將Skinned Meshes 與Cage Mesh Deformer 相結合,有效地將3 d 對象收縮包裝到3 d 模型上,從而無需額外的用戶步驟即可輕鬆應用衣服。

而在Web3 中,使用如上所述的元NFT 可能是最好的解決方案之一,特別是當與可互操作的文件格式標準相匹配時。理想情況下,標準是通過互操作性工作組(參見:M 3、OMI、Metaverse 標準論壇)的努力在多個環境中創建的,以使這一切對最終用戶來說更加無縫。在那之前,我們還需要進一步的實驗。

時尚DAO

以時尚為中心的DAO 仍然是一個新興領域,但如今已有DAO 作為贈款或投資資金、工具/ 基礎設施開發以及專家和初學者的通用集體工具。

Red DAO 可以說是最知名的時尚DAO。他們是Tribute Labs 生態系統中的一個投資DAO,他們使用籌集的4, 000 ETH 來支持、購買、存檔、收集以及投資新興的數字可穿戴設備和時尚世界。 Red DAO 由Megan Kaspar 創立,目前擁有來自整個行業的43 名初始成員。去年,他們在UNXD Dolce and Gabbana 時尚活動期間以423.5 ETH 的價格贏得了The Doge Crown 拍賣,這是一頂鑲有珠寶的皇冠(包括了實物版)。

DAO 還可用於建立廣泛的創作者網絡以及創建開源工具,例如Digitalax。 Digitalax 自稱是為web3 時尚經濟構建開源工具的提示作家、風格設計師以及代碼編寫者的集合。通過各種子DAO,他們的任務是教育、支持和收集專門在CC 0 領域內的時裝設計師。他們的主要社區之一是全球設計師網絡(Global Designer Network),這是一個設計師們互相幫助建立新的、有趣的虛擬時尚原語的社區。

隨著項目在組織設計方面的不斷創新,我們預計在未來幾年將會出現更多的時尚DAO。除了Metafactory 等去中心化品牌之外,機會存在於幫助引導品牌和遊戲供應的創作者集體、幫助加快行業步伐的贈款組織以及開源資產和軟件創建組織。

隨著項目繼續圍繞Web3 內外的集成、框架和操作模型進行創新,我們預計會有更多的實驗:

NFT 金融化:

NFT 金融化:

NFT 金融化在時尚界有很多應用。儘管PFP 在租賃市場上比預期的要安靜,這可能是由於它們與個人身份的獨特關係,但時尚似乎很適合。一個去中心化的Rent-the-Runway 或通過租賃來獲取「wear-to-earn」的激勵措施已經不遠了。

此外,用於貸款的高美元NFT 和IRL 時尚收藏品的抵押將時尚解鎖為一種資產類別。如上所述,金融化已經通過StockX 這樣的平台實現了,因此將其擴展到借貸是合乎邏輯的下一步。

穿衣賺錢(Wear to Earn):

隨著人們對Stepn 推廣的x-to-earn 模型越來越感興趣,wear-to-earn 似乎是可行的。 Decentral Games 的可穿戴設備在這方面尤為突出,當玩家在遊戲中穿戴他們的品牌可穿戴設備時,Decentraland 賭場玩家在遊戲中佩戴其品牌可穿戴設備時,通過代幣激勵挖礦獲得乘數。

Draup 是一個將在未來幾個月推出的平台,它希望通過建立一套允許租用、轉售和( 最有趣的) wear-to-earn 機制,來激勵虛擬化妝品的更多使用。

Wear-to-earn 也不局限於虛擬世界——通過使用NFC 芯片,可以通過一種混合形式的基於代幣激勵的附屬營銷的混合形式將其擴展到實體世界,讓收藏者從穿戴品牌商品中賺取收益。

遊戲化(Gamification):

遊戲化的基本形式可能看起來類似於忠誠度計劃,例如賺取XP 或代幣來升級動態化身。這可能會發展成一個跨品牌的社交應用程序,或者集成到虛擬世界的界面中——後者是另一種引人注目的方式,作為一種進入市場的策略來參與和促使更多地關注化身定制。

共創(Co-Creation):

正如上面提到的Fabricant 和RSTLSS,共同創作是web3 時尚( 以及其他領域) 中一個新興領域,它尋求將收藏者帶入創作過程。無論是通過受收藏者喜好影響的鑄造體驗,還是通過代幣化的基於策展的治理,我們都希望隨著品牌和社區更加深入地相互接觸,共創將發揮更大的作用。

替代許可模式:

一些項目已經開始嘗試替代許可模型。例如,Digitalax 執行了嚴格的CC 0 政策——生態系統中的任何可穿戴設備或商品都必須在CC 0 許可下創建,以增加其資產的可混合性和可組合性。

NFT 原生IP 的新興時尚

更有希望的發展之一是在商品開發中使用crypto 原生IP ( 例如Nouns 眼鏡或Nouns x Dopamine 合作)。我們期待最大的NFT 系列進一步去探索時尚。

AI 時尚

有了創造性的AI 輸出,策展發揮著越來越重要的作用。 Deep Objects 正在這方面進行試驗,使用人工智能算法生成鞋子設計,然後由社區進行策劃,直到最終的1 / 1 作品被創造出來。

  • 其他的想法可能包括:

  • 其他的想法可能包括:

  • 利用治理來管理AI 生成的服裝的去中心化品牌;

  • 將NFT 與經過訓練的模型相結合,以創建可擁有的、可交易或可細分的人工設計師;

用於在不同虛擬環境之間轉換3 D 模型的AI 工具,使互操作性更加無縫,並減少對合作夥伴的依賴;

分析收集的服裝,以創建其他資產推薦的社交應用,包括真實的和虛擬的。

虛擬KOL

  • 對於數字時尚來說,虛擬KOL 可以以兩種主要形式出現:模特(例如Lil Miquela、Shudu Gram)或擬人化的AI 時裝設計師(例如擬人化的StyleGAN)。想了解更多關於虛擬KOL 和應用的信息,請在此處查看我之前的工作。

  • 我們相信:

  • 隨著消費者對他們所穿品牌的要求越來越高,收藏品和服裝將越來越多地通過NFC 芯片和區塊鏈連接起來。

  • 增強現實(AR)和化身可穿戴設備將成為大多數奢侈時尚產品的常見延伸。


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