原文標題:《How to earn in Gamefi? | 0xRecommend》
原文作者:寫作業的車厘子, 車厘子電波
How to earn
整體可以分為stake / work / game / win / invest to earn
Stake to earn,接近傳統defi 的質押挖礦
Work to earn,通常指服務於固定甲方的方法,比如在建造類遊戲裡面蓋房子
Game to earn,這裡的「game」要翻譯成博弈,短平快完成籌碼交換
Win to earn,勝利才能賺錢,反之輸了會虧錢,籌碼交換有明確的對手盤
Invest ot earn,投資賺錢,就當給項目方融資了
特徵:
1. Stake to earn
特徵:BNX,raca
特徵:
1. 需要NFT 才能打金
2. 打金額度與投入資金成正比
3. 每天產出有上限,可據此計算出回本週期
這種模式並不新,是非常基本的礦幣模型,也可以說是資金盤。因為玩法太無聊,所以BNX 和raca 都有一些開彩票性質的玩法,比如BNX 的下本、raca 的開蛋,但並不改變整個盤面是礦幣的本質。
比較搞笑的事情是,BNX 和raca 的造富效應並不在打金復投上,儘管有些人確實靠打金復投賺了幾倍。真正的造富效應在於「流動性膨脹」,當資金入場速度大於資金出場速度時,會使得遊戲的資金池(主要是LP)快速膨脹,進而使token 上漲,token 上漲而回本週期不變進一步推高NFT 價格,NFT 價格同時消化已經上漲部分和未來上漲的預期,進一步膨脹。
大多數gamefi 都是(3,3) 模型,而NFT 膨脹速度比token 要快得多,因為NFT 能消化token 的預期。大量持有NFT 並等待流動性膨脹發生,讓NFT 漲十幾倍直接拋售,是造富效應的主要成分。
至於打金(stake to earn),因為是遊戲核心玩法,大部分玩家只會這個,反而是用來接盤的,高下立判。
2. Win to earn
特徵:特徵:
特徵:
1. 勝率與收益強相關
2. 每日收益有極限
3. 研究這個模型只要知道一件事就行:win to earn 主要用來解決礦幣挖穿的問題。
傳統的stake to earn 或者說ponzi 模型,所有人都在賺錢,直到新入場資金枯萎,然後大家就一起歸零了。其根本點在於體系裡盈利和虧損是「錯位匹配」的,前面全都賺,後面全都虧。
只要把讓盈利和虧損「同時發生」,就能解決問題。兩撥人打架,各出5 塊錢,一撥人贏了拿走10 塊錢,輸了的人分文不剩,這樣就簡單解決了ponzi 的問題。贏家賺錢,也就是win to earn。
有沒有很熟悉?
車厘子和車厘子Layer2 猜拳,輸了的要給對方一顆糖。
這不就是小孩子的過家家嘛...
關於win to earn 是否可行,目前大多數模型都跑廢了:輸個遊戲都能虧錢,讓人開心的東西變成了不開心的東西,這就沒意思了。未來也許會出更好的win to earn 模型吧。
3. Game to earn
特徵:特徵:
特徵:
1. 勝率與收益強相關
2. 遊戲有第一期第二期第三期,結束很快
3. 有某些強可控的博弈點
需要注意,「Game」要翻譯成「博弈」。
上文吐槽了win to earn 影響遊戲體驗,但本來也不是所有遊戲都能給所有玩家良好體驗的。比如德撲,總得有人虧錢,但虧錢的人自己本身能接受這件事。所以「博弈」本身就可以是賣點,而圍繞博弈設計的遊戲,則能夠讓玩家實現「博弈賺錢」。
然後一輪博弈之後需要讓人虧損出場,本輪博弈就結束了,開下一期遊戲。
德撲是典型的例子,推廣一下,菠菜基本都是game to earn。
狼羊是比較好的例子,博弈維度也比較豐富,籌碼會很快集中到有限的策略優勝者手裡。
特徵:
4. Work to earn
特徵:sandbox,lok
特徵:
1. 不用NFT 也能玩
2. 需要消耗智力和腦力來build,比如建築
sandbox 這個遊戲我肚子裡還有些純純的貨,但這裡只討論work to earn 的事情。
Work 理解成搬磚、施工、打工之類的就好。相信大家都玩過一些沙盒遊戲(我的世界),搭出自己喜歡的房子需要很多設計和施工的時間,如果雇了別人做這些事,也就是給予了其他人work to earn 的機會。
特徵:
5. Invest to earn
特徵:phantom galaxy,bigtime
特徵:
1. 可能沒有「打金」這個概念,或者打金量少得可憐
2. NFT/token 漲幅巨大
這類遊戲最大的特點就是質量高,太像成熟的3A(存疑)遊戲了。大家看畫質不錯,就開始狂投,稱之為gamefi2.0。
嗯,很厲害,所以呢?因為更接近現在的成熟遊戲,所以就是gamefi2.0?這個行為跟在移動電話時代重新發明有線電話沒區別啊。既然是現在的方案更好,為什麼不玩現在的遊戲呢?
之所以說invest to earn,有兩個原因:
IXO 可以作為公開募資手段,打破私募基金對投資的壟斷
投資看重質量,所有人都這麼想,所以資本流入速度變快,流動性膨脹會推高資產價格
IXO 作為公開募資手段,即使只是做純game,也沒有問題,簡單的眾籌嘛,沒有crypto 的時代尚且可行,更別提有crypto 之後了。
「投資看重質量」是生成投資泡沫的原因,在gamefi1.0 時代遊戲質量太差了,所以大家逮到個看起來不錯的遊戲就巴不得買爆。類似於原始人看到了自行車大呼過癮,旁邊的現代人開著航天飛機嗖就過去了。
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