Odaily 首發| 從“服務”到“資產”,《Red and Blue》完成數千萬人民幣融資
集換式卡牌遊戲Trading Card Games,簡稱TCG,是一個小眾又高端的遊戲領域。
圖片描述
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遊戲者在桌遊店玩萬智牌
TCG 遊戲的鼻祖是威世智公司的萬智牌,玩家可以直接交易,萬智牌從2008 年至2016 年已經賣出200 多億張卡牌了。但是TCG遊戲電子化以後,大部分都成了CCG(Collectible Card Games),比如《爐石傳說》,CCG的卡牌大部分都是可以無限增發的,但是玩家之間卻不能交易卡牌。
“這就是我們要把TCG 遊戲放到區塊鏈上的原因。我們不僅不會隨意增發,更是利用區塊鏈技術解決了玩家之間卡牌交易的問題。”Noah 告訴Odaily 。
Noah 出身網易,騰訊等遊戲大廠,參與並製作了多款端遊和手游項目,也一直都是《萬智牌》《爐石傳說》核心用戶。 Noah 的新作《Red and Blue》是一款經典、硬核的區塊鏈TCG 作品。

Noah 告訴Odaily,他2014 年從遊戲大廠離開,開始了自己的遊戲創業生涯。在2017 年底的時候聽朋友說可以用區塊鏈做遊戲,當時Noah 就去了解了一下區塊鍊是什麼,“瞬間感覺打開了一個新世界的大門”。 Noah 說道。經過Noah及其團隊的調研,以及投資人(重度萬智牌玩家)的支持,Noah決定以TCG遊戲作為突破點,探索TCG遊戲的新路徑。
團隊目前約30餘人,主要分佈在新加坡和美國,由Briliiant Games和美國知名TCG公司HEX聯合開發。 Briliiant Games技術團隊主要來自騰訊、網易等國內一線遊戲遊戲大廠。 HEX擁有多年的TCG研發經驗,享譽全球的「WOWTCG」,即由他們研發與運營,在北美的玩家心目中有著良好口碑和影響力。據介紹,團隊於2018 年年中融資數千萬人民幣。由知名遊戲上市公司領投,多家文娛類基金跟投。
二級標題
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只做資產上鍊,用區塊鏈技術解決卡牌交易問題
就像上文提到的,傳統的卡牌遊戲,玩家與玩家之間沒辦法交易卡牌。
“《Red and Blue》解決了以往卡牌在中心化世界不能交易的問題。打個比方,把之前的CCG 遊戲比作遊戲開發商開了一家迪士尼樂園,玩家需要買票才能進去玩,玩完之後只能'人'出去,帶不走任何東西。而我們用區塊鏈技術做TCG 遊戲就像做了一個商店,我們賣的是資產,同時我們還修建了一個遊樂場,玩家可以拿著在我們商店裡買的資產去遊樂場裡玩,當玩家離開的時候,這個資產還是他們的。並且這個資產在玩家整個遊戲體驗過程中是不會發生任何變化的。”
按照Noah 的話來說,這就是《Red and Blue 》與傳統卡牌遊戲的本質不同。以前電子化的卡牌遊戲是不可以交易的,比如《爐石傳說》,《Red and Blue》 解決了卡牌交易的問題,用區塊鏈技術解決了玩家們想要交易卡牌的真實需求。
那《Red and Blue》到底將遊戲的哪些環節放到了區塊鏈上呢?
Noah 說他們只做資產上鍊,只把資產牌放到區塊鏈上。這是因為遊戲最核心的就是資產,遊戲規則一旦被玩家認知就很難改變,也就沒有放到區塊鏈上的必要。
二級標題
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“面向區塊鏈用戶做遊戲是錯的”
在問到Red and Blue 面向的主流用戶群體的時候,Noah 介紹他們的用戶群體集中在歐洲和北美國家18 到50 歲的玩家。歐洲人和北美人過節有玩桌遊的習俗,他們會把桌遊作為飯後的休閒娛樂。另外,因為TCG 遊戲規則很複雜,所以面向的用戶一般是核心的用戶。
而且TCG 品類的玩家在北美已經形成一個成熟市場,這個市場本身出新遊戲的頻率就很低,而且這類遊戲是競技類遊戲,沒辦法跟電腦玩,只能跟人玩,所以TCG 遊戲更加靠人與人之間口口相傳來擴大遊戲知名度。
“我們雖然做的是一個包含區塊鏈技術的遊戲,但我們這個遊戲面向的還是傳統玩家,要做的還是核心玩家招募,玩家社區的運營和活躍,我們運營的思路就是找區塊鏈合作夥伴去做生態,然後吸引傳統玩家進來玩,最後希望把海量的玩家轉化為區塊鏈用戶,所以我們的遊戲並不是面向區塊鏈用戶來做的。”Noah 說道。
總結
總結
總結
總結來看,《Red and Blue》 並非嚴格意義上的區塊鏈遊戲,只不過是藉用了區塊鏈技術打破了傳統TCG遊戲“卡牌不可交易”的局面,為TCG 遊戲賦上了「可交易」的金融屬性,這樣以來,傳統的TCG 遊戲不僅有了愉悅性,也具備了可交易性。
而且《Red and Blue》是TCG遊戲行業中首家利用區塊鏈技術來實現卡牌可交易的遊戲開發商,目前尚未出現競爭對手,所以對TCG遊戲的存量用戶而言具有一定的吸睛作用。
TCG區塊鏈遊戲對於遊戲開發商本身來說並沒有多大的技術難度,主要依賴於底層公鏈技術的發展,一旦底層公鏈的性能提高了,遊戲可容納的交易量也就隨之變大。遊戲所享受到的紅利都是由技術紅利所帶來的。
而且《 Red and Blue》 在遊戲玩家獲取方面也沒什麼壓力,就像Noah 所介紹的,《Red and Blue 》主要依賴於傳統TCG 遊戲的存量市場用戶,這本就是一個非常成熟穩定的用戶群體,全球大概有2億的用戶。而且又很少出現新遊戲,所以新的TCG 遊戲的傳播更加靠玩家的口口相傳來累積。
綜上,從目前看來,帶有可交易功能的TCG 遊戲未來可能在傳統的遊戲市場帶來一些變化。


