Cảnh báo rủi ro: Đề phòng huy động vốn bất hợp pháp dưới danh nghĩa 'tiền điện tử' và 'blockchain'. — Năm cơ quan bao gồm Ủy ban Giám sát Ngân hàng và Bảo hiểm
Tìm kiếm
Đăng nhập
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
Xem thị trường
Zonff Partners: Mười câu hỏi về quan sát ngành công nghiệp trò chơi Web3
Zonff Partners
特邀专栏作者
2023-03-03 05:14
Bài viết này có khoảng 10690 từ, đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 16 phút
Bài học lớn cho chơi game Web3 là gì? Chân dung học viên game Web3 thay đổi thế nào? Cải cách chuỗi có khả thi? ...

Nguồn ban đầu: Sullivan,Zonff Partners  Giám đốc đầu tư, Twitter: @devicex_w

Sau khi trao đổi với một số nhà phát triển trò chơi Web3, có một cảm giác là một mặt, mọi người đều có những kỳ vọng rất lạc quan đối với tương lai của trò chơi Web3, mặt khác, có sự khác biệt lớn trong hướng phát triển và logic kinh doanh của nó. Từ mô hình P2E sơ khai đến nền tảng phân phối lưu lượng, từ mô hình MMO đến trò chơi toàn chuỗi, trọng tâm của thị trường luôn thay đổi.

Mặc dù cả hai đều thuộc thể loại "trò chơi", nhưng trên thực tế, logic kinh doanh của trò chơi độc lập khác với logic của trò chơi trực tuyến và trò chơi di động, và các trò chơi Web3 phổ biến Axie và Stepn có một bộ logic khác. Do đó, rất khó để sao chép trò chơi Web2 sang Web3 chỉ bằng cách so sánh theo chiều ngang giữa trải nghiệm sản xuất trò chơi và lối chơi.

Dưới đây là mười vấn đề chúng tôi thấy trong các cuộc thảo luận với các nhà phát triển trò chơi. Chúng tôi cũng sẽ chia sẻ các câu trả lời và giải pháp khả thi.

Các quan sát chính của chúng tôi là:

  • Ngày càng có nhiều nhà phát triển trò chơi truyền thống bắt đầu tham gia trò chơi Web3, nhưng một số nhà phát triển vẫn cần nâng cao hiểu biết của họ về văn hóa trò chơi gốc tiền điện tử;

  • Trò chơi web3 không chú ý đến các thuộc tính xã hội và thị trường di động sẽ gặp phải những nút thắt lớn trong quá trình phát triển dài hạn;

  • Trò chơi web3 không chú ý đến các thuộc tính xã hội và thị trường di động sẽ gặp phải những nút thắt lớn trong quá trình phát triển dài hạn;

  • Có hai hướng phát triển khả thi cho thiết kế mô hình kinh tế trong trò chơi Web3. Một là tích hợp sự tham gia của người chơi vào thiết kế quản lý và kiểm soát tập trung của các bên dự án, tức là kinh tế thị trường kết hợp với kinh tế kế hoạch, hai là mô hình kinh tế thị trường tự do phi tập trung hoàn toàn, trong đó nội dung và logic trò chơi hoàn toàn do người chơi xây dựng;

  • Mô hình Ponzi là một thứ tương đối trung lập, và có thể hiểu rằng các trò chơi Web3 nên được sử dụng hợp lý trong giai đoạn đầu để thu hút người chơi. Một tiêu chuẩn Ponzi tốt là tỷ lệ lạm phát tài sản trong trò chơi phù hợp với tốc độ tăng trưởng của người dùng;

  • Mặc dù các phương tiện truyền thông thường đưa tin rằng thời đại của "Metaverse" đang đến, nhưng sự phát triển thực tế còn lâu mới đạt được và sự phổ biến thực sự của bối cảnh trò chơi "Metaverse" sẽ phải mất ít nhất 5-10 năm nữa mới có thể thấy được;

  • Trò chơi toàn chuỗi có thể trở thành điểm tăng trưởng của làn sóng trò chơi Web3 tiếp theo.

  • Trò chơi toàn chuỗi có thể trở thành điểm tăng trưởng của làn sóng trò chơi Web3 tiếp theo.

Câu hỏi 1: Game Web3 có điểm gì nổi bật?

Về mặt lịch sử, trò chơi và xuất bản trò chơi có thể được phân loại là một trong ba mô hình kinh doanh (mô hình kinh doanh mới không nhất thiết phải thay thế hoặc cải tiến mô hình cũ).

Loại trò chơi đầu tiên là bản cứng. Phần mềm trò chơi được phân phối trên đĩa mềm, gói trò chơi, CD và DVD và sau khi mua bản cứng, game thủ sẽ chơi trò chơi cho đến khi kết thúc. Ngày nay, các nền tảng như Steam và Origin cung cấp những trò chơi như vậy thông qua các bản sao kỹ thuật số mà người dùng có thể tải xuống.

Loại thứ hai là trò chơi miễn phí. Người chơi có thể tải xuống trò chơi miễn phí hoặc chơi trực tuyến, nhưng cũng có cơ hội trả tiền, chẳng hạn như mua vật phẩm. Glory of Kings và PlayerUnknown's Battlegrounds là một trong những game hay nhất trong hạng mục này, mang lại hàng trăm triệu doanh thu cho Tencent trên toàn thế giới mỗi năm.

Thứ ba là để người dùng kiếm tiền. Lineage và nhiều game MMORPG khác thuộc thể loại này. Loại hình này sẽ không giới hạn trong trò chơi mà sẽ tạo ra nhiều cảnh được tích hợp với thế giới thực, chẳng hạn như những người buôn bán trò chơi chuyên nghiệp.

image

Trong thời đại của game console, tổng doanh số hơn 30 triệu bản đã là sự tồn tại của những sản phẩm game hàng đầu. Trong thời đại của trò chơi trực tuyến, các trò chơi có MAU vượt quá 10 triệu có thể được tìm thấy ở khắp mọi nơi. Một lý do quan trọng là ngoài các thuộc tính giải trí của trò chơi, Internet cũng kết hợp các thuộc tính xã hội vào các trò chơi. Nhiều người trước đây không chơi trò chơi đã bắt đầu tải xuống các trò chơi như King of Glory và PlayerUnknown's Battlegrounds do ảnh hưởng của bạn bè. Chơi trò chơi với bạn bè đã trở thành một cách quan trọng để những người trẻ tuổi giao lưu với nhau.

Trò chơi trực tuyến truyền thống khác với trò chơi độc lập—xã hội

Đối với trò chơi Web3, ngoài việc tiếp tục các thuộc tính xã hội quan trọng của trò chơi trực tuyến, các đặc tính của chuỗi khối cũng biến khái niệm sở hữu trong nền kinh tế ảo thành hiện thực. Không chỉ các trò chơi, mà các ưu đãi kinh tế được tạo ra bởi sản lượng, mức tiêu thụ và trao đổi tài sản Crypto/NFT sẽ thu hút một lượng lớn người chơi. Mặc dù các trò chơi trực tuyến như CSgo/Fantasy Westward Journey có giao dịch tiền tệ hợp pháp đối với thiết bị trò chơi bên ngoài trang web, bản chất của chủ đề vẫn là một chuỗi mã có thể tái tạo. Trước đây đã tiết lộ rằng các giám đốc điều hành CSgo đã bí mật thay đổi mã sao chép vũ khí để bí mật bán chúng kiếm lời và NFT có thể ngăn chặn những điều như vậy xảy ra. Cũng giống như hệ thống đăng ký bất động sản, nhìn bề ngoài thì điều chỉnh mối quan hệ giữa con người và vạn vật, nhưng thực chất nó điều chỉnh mối quan hệ giữa con người với nhau. Web3 có thể điều chỉnh quyền sở hữu kinh tế/tài sản ảo.

Web3 game khác với game độc ​​lập - xã hội + trao đổi tài sản

Mượn khái niệm Web1 và Web2, chúng tôi cho rằng thực trạng của game online truyền thống cũng giống như Web1 – người dùng thích đọc hơn là viết. Game thủ có thể chơi Liên Minh Huyền Thoại nhưng không thể trực tiếp tham gia vào quá trình thiết kế quy tắc cho nhân vật và kỹ năng của mình mà chỉ tiếp thu một cách thụ động nội dung và logic do nhà phát triển game xây dựng. Chúng tôi gọi mô hình này là 1.0 và blockchain sẽ mang đến trò chơi 2.0. Thực thi quyền sở hữu trên các nền tảng thực thi mạnh mẽ bất biến có khả năng tính toán mở rộng quy mô với những đổi mới liên tục trong tính toán có thể kiểm chứng (hệ thống bằng chứng, đệ quy và tổng hợp bằng chứng, kiến ​​trúc lớp Rollup, tăng tốc phần cứng, v.v.) và có mô hình lập trình cố gắng đạt được khả năng kết hợp và khả năng tương tác Cấp phép vô hạn. Nhiều người chơi có thể trực tiếp tham gia vào việc tạo và phát triển các hệ thống trò chơi cốt lõi không biên giới—không chỉ các vật phẩm mỹ phẩm, chế độ trò chơi tùy chỉnh và bản đồ mà còn cả thiết kế nhân vật cấp thấp, hệ thống trí tuệ nhân tạo và hệ thống vật lý—được kết hợp theo mô-đun ( khả năng kết hợp ) và có quyền tác giả trên các môi trường và hệ sinh thái (khả năng tương tác).

Game web 3 khác với game online truyền thống—người chơi tham gia thiết kế quản trị

image

Nguồn hình ảnh: https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game 2-in-schematics)

Câu hỏi 2: Chân dung những người hành nghề Web3 game đã thay đổi như thế nào?

Đã gần hai năm kể từ khi thị trường tăng giá GameFi được kích hoạt bởi sự bùng nổ của Axie Infinity vào nửa đầu năm 2021. Một cảm giác rõ ràng là chân dung của các doanh nhân trên con đường này đã thay đổi từ một doanh nhân gốc tiền điện tử đang thử sức với bối cảnh trò chơi thành một người khổng lồ trong trò chơi truyền thống.Các học viên của nhà máy bắt đầu cố gắng kết hợp lĩnh vực tiền điện tử. Mặc dù có vẻ như cả hai đều ở dạng tiền điện tử cộng với trò chơi, logic cơ bản thường khác nhau.

Dòng thời gian phát triển trò chơi Web3

imageimage

Các dự án được thực hiện bởi các cựu doanh nhân gốc tiền điện tử đang thử bối cảnh trò chơi có thể thành công vào nửa cuối năm 2021, điều đó có nghĩa là nhóm của họ sẽ nhìn thấy cơ hội thị trường muộn nhất là vào nửa đầu năm 2021 và bắt đầu chuẩn bị tiền để tìm kiếm nhóm phát triển sản phẩm. Mặc dù nhiều trò chơi vào thời điểm đó (chẳng hạn như Cryptomines/BNBH/BNX, v.v.) đã bị nhiều người chỉ trích vì mô hình kinh tế Ponzi của họ, và sau đó bị nhiều người chơi coi là không thuộc về trò chơi nào cả, nhưng nhận định thị trường của chính nhóm và khả năng thực thi rất mạnh mẽ. Những doanh nhân này đã quen thuộc với logic cơ bản của ngành công nghiệp blockchain, biết cách chơi các chuỗi công khai, NFT, Tokenomics, DeFi, tiếp thị Twitter/Discord, v.v. và từ bỏ tính "dễ chơi" của trò chơi và chuyển sang kinh doanh chênh lệch giá bằng mã thông báo tăng giá (kiếm tiền ngắn hạn) làm mục đích chính.

Với tư cách là một người làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi trong nhiều năm, người sau thường nhiệt tình hơn với bản thân lối chơi và chú ý nhiều hơn đến "khả năng chơi" của bản thân trò chơi. Về lâu dài, đây là một điểm khởi đầu rất tốt, nhưng một số nhà phát triển theo đuổi khả năng chơi của trò chơi một cách mù quáng và thay vào đó chế nhạo cộng đồng Token/NFT/Crypto và các nền văn hóa khác, nghĩ rằng miễn là họ tạo ra một trò chơi hay và đơn giản thêm Mã thông báo/NFT và các yếu tố khác để giảm tính chiều Những doanh nhân trò chơi gốc tiền điện tử đó, chúng tôi nghĩ rằng điều này là sai. Nhiều học viên trò chơi truyền thống nên hiểu các quy tắc của trò chơi Web3 khi thử thị trường Web3 và không nên phủ nhận hoàn toàn lối chơi Web3 mà không hiểu. Các câu hỏi cơ bản như chuỗi công khai nào là cần thiết, có cần nhà tạo lập thị trường hay không, cách thiết lập và duy trì cộng đồng dự án, v.v. nên được xem xét và chuẩn bị trong giai đoạn đầu. Là nhà vô địch doanh số điện thoại di động trong 14 năm liên tiếp, Nokia có nhiều năm kinh nghiệm trong thiết kế, sản xuất và bán điện thoại di động, nhưng đã bị Apple đánh bại trong kỷ nguyên điện thoại thông minh. Tương tự như vậy, nếu những người hành nghề trò chơi truyền thống nhấn mạnh quá nhiều vào sự phụ thuộc vào con đường phát triển trò chơi gốc, thì trải nghiệm cũng có thể trở thành vật cản trong lĩnh vực trò chơi Web3.

Câu hỏi 3: Việc các nhà sản xuất game bỏ Web3 và đi theo mô hình game truyền thống + Tokenomics (cải cách chuỗi) có khả thi không?

"Cải cách chuỗi" trò chơi Web2 truyền thống ở đây đề cập đến việc chuyển đổi trò chơi truyền thống thành nền kinh tế chuỗi khối và kết hợp các yếu tố như Token/NFT để biến chúng thành trò chơi chuỗi khối.

Trước khi trả lời kế hoạch “cải cách dây chuyền” của game Web2 truyền thống, bạn có thể suy nghĩ thêm một câu hỏi: Tại sao game Web2 này cần phải trải qua “cải cách dây chuyền”? Đáng tiếc là trong quá trình giao tiếp với các nhà phát triển, người ta thường thấy các game Web2 ban đầu khó tiếp tục nên đành cắn răng tiến hành cải cách dây chuyền, hy vọng bắt kịp điểm nóng của GameFi để giành lấy. đầu tư và sự quan tâm của thị trường. Nói cách khác, hiện tại các trò chơi tương đối thành công được thực hiện trên Web2 không có nhu cầu cải cách dây chuyền lớn như vậy, ngay cả khi họ có hứng thú thử sức với lĩnh vực trò chơi blockchain, họ cũng sẽ bắt đầu một nỗ lực mới và quy mô nhỏ thay vì thay đổi trò chơi Web2 ban đầu đã nâng cấp lên một nửa.Web3.

Vàng thỏi trong lĩnh vực này có thể khai thác là Mir 4 (Legendary 4) của Công ty Wemade Hàn Quốc. Vào ngày 26 tháng 8 năm 2021, Wemade đã ra mắt trò chơi cải cách dây chuyền Mir 4, trò chơi đã được người chơi cũ và mới trên khắp thế giới săn đón ngay khi ra mắt, có thời điểm số người còn sống lên tới 6,23 triệu. Người chơi có thể đào sắt đen để đổi tiền Draco và tiền Draco có thể được chuyển đổi thành Mã thông báo WEMIX có thể được giao dịch trên Sàn giao dịch để bán kiếm lời. Mặc dù làn sóng hoạt động này đã mang lại lợi ích to lớn cho giá cổ phiếu của Wemade, công ty đứng sau nó, cho bản thân trò chơi, nhưng nó vẫn bị nhiều game thủ truyền thống phản đối kịch liệt.

Không thể phủ nhận rằng, theo đánh giá từ báo cáo tài chính do công ty công bố, Mir 4 thực sự đã giúp doanh thu trò chơi tăng lên. Thu nhập ròng của Mir 4 trong quý 4 năm 2011 là 424,7 tỷ KRW, tương đương 337 triệu USD, nhờ đó tình hình kinh doanh của Wemade đã được cải thiện đáng kể. Tuy nhiên, mức tăng thu nhập ròng trong quý 4 năm 2021 của Wemade phần lớn là do việc bán mã thông báo Wemix và thu nhập này dường như không liên tục ở thời điểm hiện tại. Bởi vì có thể thấy từ các báo cáo tài chính Q2 2 và 2 Q2 2 sau đó của Wemade rằng việc tăng chi phí bố trí Web3 của công ty không tiếp tục làm tăng doanh thu của công ty. Thu nhập ròng của Wemade trong quý đầu tiên của năm 2022 chỉ là 322 triệu won, thậm chí trong báo cáo tài chính quý 2, khoản lỗ hoạt động hợp nhất của Wemade là 33,258 tỷ won và thu nhập ròng cũng rơi vào tình trạng lỗ 31,642 tỷ won.

image

Nguồn dữ liệu: https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease

Trong báo cáo tài chính quý 3 mới nhất được công bố trên trang web chính thức của Wemade, công ty đã không kìm hãm được đà thua lỗ và do thua lỗ về thu nhập tài chính nên khoản lỗ thu nhập ròng của công ty lên tới 88,497 tỷ won.

image

Nguồn dữ liệu: https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease

Điều này cũng có thể thấy rằng thị trường không ủng hộ cải cách chuỗi trò chơi truyền thống ở giai đoạn này, việc cấy ghép thô sơ các yếu tố P2E và NFT của đạo cụ. Thay vì thay đổi từ trò chơi truyền thống sang trò chơi chuỗi khối, các trò chơi được thiết kế ban đầu dựa trên các đặc điểm sinh thái của Web3 và khả năng vận chuyển của chuỗi công khai có thể có khả năng thích ứng tốt hơn trong hệ sinh thái tiền điện tử.

Câu hỏi 4: Chúng ta còn bao xa nữa mới phổ biến bối cảnh trò chơi "Metaverse"?

Với sự bùng nổ của khái niệm metaverse, nhiều công ty trò chơi trong nước đã triển khai các lĩnh vực liên quan của metaverse. Trong giao tiếp ngoại tuyến, nhiều công ty cũng thường hỏi chúng tôi, với tư cách là những người hành nghề, liệu chúng tôi có lạc quan về sự xuất hiện của "Metaverse" được đề cập trên một số phương tiện truyền thông hay không và liệu có nhiều cơ hội kinh doanh mới hay không. Về điểm này, chúng tôi lạc quan về việc thương mại hóa "Metaverse" trong thời gian dài, nhưng trong ngắn hạn, chúng tôi không khuyến nghị các công ty công nghiệp truyền thống tham gia thị trường một cách hấp tấp.

Bố cục hiện tại của khái niệm metaverse chủ yếu được chia thành bốn phần: kiến ​​trúc cơ bản (chẳng hạn như chuỗi khối, NFT), cơ sở hạ tầng phụ trợ (chẳng hạn như 5G, đám mây hóa) và thiết bị đầu cuối (chẳng hạn như AR/VR, thiết bị đeo được) ), Nội dung cảnh (chẳng hạn như nội dung trò chơi). Hiện tại, khoảng 40% công ty trò chơi niêm yết của Trung Quốc đã liên tiếp thiết lập bố cục kinh doanh đa chiều trong các lĩnh vực khác nhau, bao gồm các công ty trò chơi đại diện như Tencent Games, NetEase Games, Century Huatong và China Mobile Games. Ngoài bố cục nội dung, một số công ty cũng đã đầu tư đáng kể vào các lĩnh vực XR, trí tuệ nhân tạo và đám mây hóa. Ngoài các công ty trò chơi, một số công ty cũng cung cấp hỗ trợ cho sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc Metaverse về mặt kỹ thuật, chẳng hạn như Yuanjing và Unity, đồng thời thúc đẩy sự phát triển của Metaverse Trung Quốc thông qua hợp tác sâu rộng với các công ty trò chơi.

Bất chấp sự nhiệt tình, những tin tức về metaverse được đưa tin trên các phương tiện truyền thông thường khá khác so với sự phát triển thực tế của ngành và các kịch bản có thể xảy ra trong 10 hoặc 20 năm tới được mô tả là những điều sẽ xảy ra trong 3-5 năm tới. Sandbox (SAND) và Decetraland (MANA), với tư cách là những người dẫn đầu khái niệm trò chơi Metaverse, đã trở lại bình lặng sau sự nổi tiếng vào năm 2021. Đối với hai đội này, hỗ trợ tài chính và nhân sự của nhóm phải vượt quá 95% các đội trên thị trường, nhưng nó vẫn chưa trở thành Web3 Roblox hay Minecraft mà chúng tôi mong đợi. để cải thiện.

Tất nhiên, hình thức cuối cùng của metaverse không phải là những gì chúng tôi lên kế hoạch bây giờ, mà là kết quả của quá trình khám phá liên tục và tiến hóa liên tục. Để đạt được kết quả này, cần phải vượt qua ba khó khăn:

Khó khăn thứ nhất, hỗ trợ sức mạnh tính toán cơ bản. Trò chơi metaverse có một thế giới rộng mở hơn, vì vậy nội dung của nó rất lớn và yêu cầu về khả năng tính toán rất cao. Cái gọi là phân công lao động phía khách hàng trong trò chơi có thể không đáp ứng được yêu cầu về sức mạnh tính toán khổng lồ của trò chơi Yununiverse. Ví dụ: trong buổi hòa nhạc lớn của Fortnite với Travis Scott, sự kiện này đã thu hút 12,5 triệu khán giả. Tuy nhiên, những đối tượng này không ở trong cùng một phân vùng. Chúng thực sự nằm rải rác trong vô số bối cảnh buổi hòa nhạc ảo, mỗi phân vùng có sức chứa khoảng 50 khán giả và các khán giả không hoàn toàn đồng bộ với nhau. Mặc dù các khả năng kỹ thuật hiện tại đã được cải thiện rất nhiều so với thời điểm đó, nhưng vẫn còn chỗ để cải thiện khi đối mặt với hàng trăm nghìn hoặc thậm chí hàng triệu khả năng tải trực tuyến đồng thời.

Khó khăn thứ hai là tích hợp công nghệ xuyên ngành. Trò chơi Metaverse không chỉ liên quan đến công nghệ trò chơi mà còn là sự tích hợp của nhiều công nghệ trong nhiều ngành như bản sao kỹ thuật số, thu thập tín hiệu, trí tuệ nhân tạo và AR/VR. Điều này cũng sẽ dẫn đến vấn đề thiếu hụt nhân tài trong tương lai, đặc biệt là nhu cầu về nhân tài tổng hợp và xuyên ngành sẽ tiếp tục tăng.

Khó khăn thứ ba là việc xây dựng hệ sinh thái mở và yếu tố ảo. Các trò chơi Metaverse sẽ liên quan đến nhiều ngành và công ty ngược dòng và xuôi dòng, đồng thời sẽ có tác động đến các phương tiện phát trực tuyến đa dạng. Và điều này cũng đòi hỏi các ngành và công ty khác nhau có thể cùng nhau xây dựng một hệ sinh thái mở và thiết lập các tiêu chuẩn và giao thức mới để có khả năng tiếp cận và tương tác rộng rãi. Mặt khác, để giám sát, cũng cần thiết lập các quy tắc quản trị mới cho hệ sinh thái metaverse, bao gồm đánh giá nội dung, bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ, bảo vệ quyền riêng tư, quản lý tài chính và các tiêu chuẩn khác.

Nhìn vào nó, công ty gần với metaverse nhất có thể không phải là Meta hay Roblox, mà là Tencent, công ty có nhiều năm kinh nghiệm về xã hội và trò chơi. Tại hội nghị trò chơi thường niên của Tencent vào năm 2021, bố cục chiến lược của Tencent liên quan đến Metaverse chiếm một vị trí quan trọng hơn. Tencent diễn giải bố cục tổng thể là một "cảnh siêu kỹ thuật số", đây cũng là xu hướng được trình bày bởi Metaverse "đời đầu". Những xu hướng này bao gồm làm mờ ranh giới giữa thế giới thực và ảo thông qua nội dung mở rộng, tương tác xã hội và hoạt động ngoại tuyến gia tăng. Mặc dù có lợi thế bẩm sinh cả về hệ sinh thái và trình độ kỹ thuật, nhưng Tencent đã không đạt được bước tiến lớn đối với metaverse mà đã đề xuất một "kết nối thực tế đầy đủ" thiên về nền kinh tế công nghiệp, để công nghệ kinh tế ảo có thể phục vụ thực tế hơn các ngành công nghiệp. , đáng mong đợi. Trong mọi trường hợp, đánh giá từ tiến độ phát triển hiện tại, sẽ mất ít nhất 5 năm hoặc thậm chí lâu hơn để chứng kiến ​​​​sự phổ biến của Metaverse.

Câu hỏi 5: Game MMO có phải là điểm nóng tiếp theo trên thị trường GameFi?

Lý do tại sao nhiều người trên thị trường lạc quan về các trò chơi MMO trong lĩnh vực Web3 cũng rất rõ ràng, bởi vì tài sản và giao dịch là trọng tâm của loại trò chơi này và NFT/Token hóa tài sản ảo cho các giao dịch tự nhiên phù hợp với các thuộc tính của Web3 và đáp ứng nhiều bản địa mã hóa. Người chơi cần.

Nhưng sau khi xem nhiều trò chơi MMO trên thị trường, một cảm giác là thực sự rất khó để tạo ra một trò chơi MMO hay. Nhiều trò chơi Ponzi GameFi sẽ xuất hiện vào cuối năm 2021 có thể được xây dựng và ra mắt trong thời gian ngắn ba tháng với các mẫu và nhiều trò chơi P2E vào năm 2022 có thể được thiết kế, phát triển và vận hành trong vòng 6 tháng. Tuy nhiên, một trò chơi MMO hay thường đòi hỏi thời gian thiết kế và trau chuốt lâu hơn, đồng thời liên tục điều chỉnh các thông số trong quá trình vận hành để đạt được sự cân bằng động trong nền kinh tế của trò chơi, đạo cụ/thuộc tính của nhân vật, v.v. Là những người tiền nhiệm nổi bật trong lĩnh vực MMO, World of Warcraft của Bắc Mỹ, Fantasy Westward Journey của Trung Quốc và Final Fantasy 14 của Nhật Bản đều đã được đánh bóng trong hơn 10 năm, với nhiều điều chỉnh và lặp lại mô hình kinh tế và lối chơi ở giữa để tạo thành một hệ sinh thái ổn định và đám đông trò chơi. Tương đối khó để một nhóm doanh nhân hoàn thành trò chơi MMO trong vòng sáu tháng kể từ đầu và một chu kỳ quá dài sẽ làm tăng gánh nặng chi phí của nhóm.

Ngoài ra, một hiện tượng khác là ngay cả đối với các trò chơi MMO truyền thống, tỷ trọng của chúng trong danh mục trò chơi tổng thể đang dần giảm xuống. MMO có nhiều cách chơi, nhưng thường có những cách thay thế, ví dụ như những người muốn chơi PvP có thể trực tiếp chơi MOBA hoặc FPS, và những người thích phát triển có thể trực tiếp chơi các trò chơi phát triển. Logic của MMO là nó là cần thiết để phát triển nhân vật trước, sau đó Thiết kế trò chơi lớn và toàn diện sẽ gây khó khăn cho việc chia nhỏ lối chơi theo chiều sâu.

Một game MMO hay khác phải đề cao tính tương tác giữa những người chơi với nhau, không thể là một game độc ​​lập do những người chơi trên cùng một máy chủ chơi. Nói cách khác, cần phải thiết kế một bộ cơ chế thị trường, sự tăng trưởng nhân vật của cùng một người chơi phải dựa vào sự trao đổi sản lượng của những người chơi khác để tiếp tục. Và kiểu thiết kế cơ chế thị trường này sẽ khó hơn nhiều so với PvP trực tiếp hay các game thông thường.

Do đó, so với chế độ MMO, tôi lạc quan hơn rằng chế độ trò chơi "nhỏ và tinh tế" hoặc "mới và lạ" sẽ trở thành điểm tăng trưởng của làn sóng trò chơi Web3 tiếp theo, điều này vẫn còn phải chờ xem.

Câu hỏi 6: Hướng phát triển khả thi của thiết kế mô hình kinh tế trong game Web3 là gì?

Bản thân bản chất phi tập trung của Web3 đã mang đặc điểm của nền kinh tế thị trường và đó cũng là lý do tại sao nhiều người chơi bản địa Web3 phản đối quá nhiều can thiệp/điều chỉnh hệ thống kinh tế trò chơi của các bên dự án trò chơi (vi phạm mục đích phân quyền ban đầu). Tuy nhiên, đánh giá từ các trò chơi Web3 thành công Axie Infinity và StepN trong quá khứ, có vẻ như việc kiểm soát tập trung hóa trò chơi của bên dự án là không thể thiếu. Từ đó, chúng tôi nhận thấy rằng có hai quan điểm về thiết kế kinh tế nội bộ của các trò chơi Web3 trên thị trường.

Quan điểm 1: Một game Web3 hay, ít nhất là ở giai đoạn đầu, không thể để mô hình kinh tế thị trường hoàn chỉnh, để mô hình kinh tế/token trong game cho người chơi/cộng đồng tự thiết kế và kinh doanh, mà nên áp dụng mô hình kết hợp có kế hoạch kinh tế và kinh tế thị trường. Điều đó có nghĩa là, bên dự án không chỉ nên thiết kế và kiểm soát chu kỳ kinh tế chính trong trò chơi để đảm bảo sự cân bằng tổng thể của trò chơi mà còn phải giao một phần quyền quản lý cho người chơi/cộng đồng để nâng cao ý thức tham gia của họ. .

Fantasy Westward Journey là sự kết hợp giữa quy hoạch và thị trường, việc sản xuất và tiêu thụ xu ảo do NetEase kiểm soát, nhưng trang bị/linh thú/bảo vật tốt nhất có thể được trả lại thị trường để người chơi tự giao dịch.

Nền kinh tế có kế hoạch: Trong quá trình phát triển nhân vật của Fantasy Westward Journey, khi cần tăng giá trị huấn luyện sát thương/phòng thủ của nhân vật, một lượng lớn xu tưởng tượng sẽ được sử dụng, do đó hình thành một chu kỳ kinh tế trong đó người chơi kiếm được xu tưởng tượng bằng cách thực hiện nhiệm vụ và tiêu tiền tưởng tượng để tăng giá trị nhân vật. Trong Fantasy Westward Journey có rất nhiều thiết kế tương tự như hệ thống đào tạo, vì vậy NetEase kiểm soát chặt chẽ việc sản xuất và tiêu thụ tiền ảo, và lạm phát tương đối khó đạt được sự cân bằng hệ thống kinh tế trong trò chơi.

Nền kinh tế thị trường: Trang bị/linh thú/kho báu/quyết định thú có thể được trao đổi bởi chính người chơi sau khi hoàn thành các nhiệm vụ như ngục tối, và các vật phẩm thậm chí có thể được giao dịch bằng tiền định danh trong tủ kho báu của trò chơi.

Đối với những ngày đầu của trò chơi Web3, bên dự án sử dụng một số phương pháp kiểm soát tập trung để duy trì sự ổn định của trò chơi là điều dễ hiểu, sau đây là một số phương pháp được đề xuất để bên dự án tham khảo:

  • Kiểm soát tỷ lệ phát hành mã thông báo so với tỷ lệ nhập học của người chơi mới. Để tránh sự gia tăng nhu cầu do một số lượng lớn người chơi mới gia nhập trong thời gian ngắn, bên dự án có thể kiểm soát tỷ lệ gia nhập của người chơi mới thông qua mã mời. Qua đó duy trì sự ổn định của giá mã thông báo trò chơi và toàn bộ hệ thống kinh tế.

  • Thuế thời gian và ngưỡng khóa. Bên dự án có thể đặt mức thuế cho việc rút thu nhập dựa trên kỳ vọng của người chơi để nhận được mã thông báo và mức thuế sẽ giảm dần theo thời gian. Ví dụ: nếu mã thông báo thu được được bán trực tiếp, thuế thu nhập sẽ được trả 20% và nếu được bán sau mười ngày, thuế sẽ là 10%. Ngoài ra, bên dự án cũng có thể khóa thu nhập mã thông báo mà người chơi nhận được và đặt ngưỡng cố định trước khi họ có thể rút tiền, để giảm áp lực bán tập trung của mã thông báo trò chơi.

  • Thiết lập kho bạc DAO. Bên dự án có thể lưu trữ một phần mã thông báo trò chơi, phí thị trường hoặc trượt giá giao dịch và thu nhập thỏa thuận khác ở một địa chỉ cố định, làm kho bạc trò chơi để người chơi quyết định cách sử dụng tài sản trong kho bạc DAO theo quy tắc thủ tục. Tăng cường ý thức tham gia và đồng nhất của người chơi với trò chơi.

  • Thiết lập một vòng khép kín của lưu thông tiền tệ. Phân biệt giữa mã thông báo quản trị và mã thông báo trò chơi có mức tiêu thụ cao, bởi vì mã thông báo quản trị khó kiếm hơn nhiều so với mã thông báo sau và mã thông báo quản trị cần được tiêu thụ ở các giai đoạn quan trọng. Thiết lập cơ chế tiêu thụ và mua lại đa dạng hơn cho tiền tệ trò chơi, để tiền tệ trò chơi được phân phối có thể có các tình huống tiêu thụ trong trò chơi, chẳng hạn như giới thiệu hệ thống nâng cấp và cải thiện các thuộc tính của nhân vật trò chơi để tăng các tình huống tiêu thụ.

Quan điểm 2: Hệ thống kinh tế trong trò chơi và thậm chí cả sản lượng thiết kế của vật phẩm nên được giao cho người chơi, tức là mô hình kinh tế thị trường thuần túy phi tập trung. Mô hình này đã được thực hành trong hệ sinh thái Loot vào tháng 9 năm 2021 và đã thu hút sự chú ý của thị trường. Khác với các dự án trò chơi Web3 truyền thống, người sáng tạo thiết kế và tạo NFT và bán chúng cho người sưu tập, đồng thời người sưu tập Loot cũng sẽ tham gia xây dựng hệ sinh thái trò chơi. Mặc dù hiệu suất sau đó của hệ sinh thái Loot không tốt, nhưng Loot lại trở thành chủ đề thảo luận khi các trò chơi toàn chuỗi ra mắt vào năm 2023. (Thật thú vị, hệ sinh thái nền tảng MAGIC sẽ khai hỏa vào cuối năm 2022 cũng là một dự án bắt nguồn từ Loot vào năm 2021)

image

Tín dụng hình ảnh: Twitter: tandavas.eth @tandavas

Trên thực tế, các trò chơi mô hình kinh tế thị trường thuần túy không chỉ xuất hiện với sự xuất hiện của các trò chơi blockchain. Vào tháng 9 năm 2021, "New World)" do Amazon phát triển sau 5 năm nghiên cứu và phát triển dựa trên khái niệm này để vận hành. NPC thương nhân bị hủy bỏ và người dùng được phép tự sản xuất và bán. Người chơi phải thu thập và sản xuất tất cả các vật liệu họ cần. Nhưng thật không may, hệ thống nhanh chóng xì hơi và người chơi không dám tiêu tiền một cách ngẫu nhiên, điều này khiến giá cả của các mặt hàng trong trò chơi liên tục giảm giá và hệ thống kinh tế khó duy trì.

Tuy nhiên, một hệ thống kinh tế trong trò chơi phi tập trung cũng sẽ có không gian tường thuật lớn hơn. Các trò chơi dựa trên thiết kế và kiểm soát tập trung của bên dự án thường đơn giản trong giai đoạn đầu, nhưng chúng sẽ gặp nhiều vấn đề trong giai đoạn sau ảnh hưởng đến sự cân bằng của trò chơi. Bên dự án chú trọng khả năng điều khiển cần phải trực tuyến theo thời gian thực, đây là một quá trình đi từ dễ đến khó. Và một trò chơi mô hình kinh tế thị trường hoàn toàn phi tập trung rất khó bắt đầu và chạy trong giai đoạn đầu, bởi vì nhiều yếu tố và hệ thống quan trọng của trò chơi dựa vào người chơi để điền vào và xây dựng. Nhưng khi chu kỳ kinh tế nội bộ của trò chơi hoàn thành, bánh đà tích cực dần được hình thành sẽ thu hút nhiều người chơi hơn đến định cư và tham gia xây dựng, do đó đạt được một quá trình từ khó đến dễ.

Đối với hai quan điểm trên, có rất nhiều trò chơi Web3 trên thị trường hiện tại và chúng ta có thể tiếp tục chú ý đến sự phát triển của dự án và phản ứng của thị trường.

Câu 7: Có nên phủ định hoàn toàn mô hình kinh tế Ponzi trong GameFi?

Mặc dù trên thị trường, đặc biệt là các nhà phát triển trò chơi truyền thống, có nhiều lời chỉ trích về các thuộc tính tài chính của GameFi, chúng tôi hiểu rằng Ponzi thực sự là một thứ tương đối trung lập và có thể hiểu rằng nó đã được sử dụng để bắt đầu trò chơi trong những ngày đầu tiên để thu hút người dùng Web3. Trên cơ sở kiểm soát tỷ lệ người dùng mới/số vốn mới và tỷ lệ phát hành mã thông báo, việc duy trì sự cân bằng tổng thể của nền kinh tế trò chơi và tránh sự tăng giảm nhanh chóng của giá mã thông báo cũng có lợi cho sự phát triển lâu dài của dự án.

Cách chơi của Web3 rất quan trọng, nhưng nếu chúng ta mù quáng hạ thấp các thuộc tính giao dịch tài sản của nó và làm giảm tầm quan trọng của biến động giá Token/NFT, thì lợi thế của nó so với các trò chơi trực tuyến truyền thống là gì? Giống như nhiều dự án xuất sắc trong quá trình phát triển DeFi đã sử dụng APR cao để thu hút LP để khai thác thanh khoản trong giai đoạn đầu, trò chơi Web3 cũng có thể sử dụng các phương pháp tài chính để thu hút người dùng ban đầu dưới sự kiểm soát hợp lý.

Nhưng mặt khác, Ponzi ở đây không phải là một mô hình tăng lãi suất liều lĩnh để thu hút vốn mới. Một tiêu chuẩn Ponzi tốt là tỷ lệ lạm phát tài sản phù hợp với tốc độ tăng trưởng của người dùng. Khi tỷ lệ lạm phát tài sản cao hơn tốc độ tăng trưởng người dùng, vòng xoáy tử thần sẽ xuất hiện và nếu tốc độ tăng trưởng người dùng cao hơn tỷ lệ lạm phát tài sản, nó sẽ khiến giá tiền tệ tăng mạnh và ảnh hưởng đến sự ổn định của nội tệ. hệ thống kinh tế trò chơi.

Tỷ lệ lạm phát = (mức giá hiện hành - mức giá cơ sở) / mức giá cơ sở

Công thức trên là phương pháp quy đổi chỉ số tiêu dùng, trong đó kỳ gốc chọn mức giá tại một thời điểm nhất định làm tham chiếu, để có thể so sánh mức giá của các thời kỳ khác với mức của kỳ gốc để tính tỷ lệ lạm phát .

Tốc độ tăng trưởng người dùng = (số người chơi hiện tại - số người chơi trong giai đoạn gốc) / số người chơi trong giai đoạn gốc

image

Lưu ý: Nếu nguồn cung mã thông báo không được kiểm soát, sẽ có một lượng lớn áp lực bán ở phần bóng mờ của hình

Độ dốc của đường màu đỏ mã thông báo trong hình trên biểu thị tỷ lệ lạm phát và độ dốc của đường màu xanh của trình phát biểu thị tốc độ tăng trưởng người dùng. Bên dự án có thể chú ý đến những thay đổi về số lượng người chơi, tập trung vào điều chỉnh năng động trong quá trình gia tăng người chơi và kiểm soát tốc độ tăng trưởng của người chơi và cung tiền. Việc phát hành tiền tệ quá mức là không nên vì khi số lượng người chơi tăng lên, nguồn cung tiền tệ sẽ chậm lại. Nên thực hiện một hệ thống phân bổ cố định cho tổng số xu trò chơi và công thức chính thức tổng số lượng mã thông báo được phát hành hàng ngày hoặc hàng tháng, sau đó thực hiện kiểm soát vĩ mô theo tỷ lệ, kiểm soát tỷ lệ lạm phát và giữ tốc độ tăng trưởng của nguồn cung cấp mã thông báo và tốc độ tăng trưởng của người dùng Cân bằng động, do đó kéo dài tuổi thọ của trò chơi. Bởi vì một khi số lượng người chơi mới không theo kịp nguồn cung tiền sẽ nhanh chóng dẫn đến đồng tiền mất giá và không có nơi nào để chi tiêu, điều này sẽ tạo ra một vòng luẩn quẩn thoát ra nhanh chóng.

Câu hỏi 8: Các nền tảng lưu lượng truy cập và phân phối game Web3 cần chú ý điều gì?

Phát hành trò chơi là một mô hình kinh doanh rất rõ ràng trong ngành công nghiệp trò chơi truyền thống, với mức độ đồng thuận cao. Là một hướng kinh doanh nóng trong dòng trò chơi Web3, nhiều dự án nền tảng đã đạt được kết quả tài chính tốt. Chúng tôi đã hỏi một số doanh nhân của nền tảng trò chơi Web3 tại sao họ lại chọn hướng này, bởi vì tỷ lệ lỗi của một sản phẩm ứng dụng trò chơi đơn lẻ cao và nền tảng này đóng vai trò là cổng lưu lượng truy cập và họ có thể tiếp tục hợp tác để khởi chạy các ứng dụng trò chơi mới trong tương lai. Sự thành công của trò chơi cũng sẽ mang lại Nền tảng có lưu lượng truy cập khổng lồ.

Hiện tại, có ba phương thức lưu lượng truy cập và nền tảng phân phối chính có thể được nhìn thấy trên thị trường:

Nền tảng phân phối trò chơi nhẹ - chẳng hạn như nền tảng sinh thái MAGIC (TreasureDAO). Loại nền tảng này sẽ xây dựng nhiều hệ sinh thái trò chơi nhỏ khác nhau, để các mã thông báo nền tảng có thể được lưu hành và sử dụng giữa các trò chơi nhỏ khác nhau. Trò chơi Beacon, trở nên phổ biến vào tháng 11 năm 2022, đã mang lại lưu lượng truy cập khổng lồ cho nền tảng sinh thái Magic trong một khoảng thời gian ngắn, đồng thời nó cũng khiến mọi người kỳ vọng vào các sản phẩm trò chơi ăn theo Magic khác.

image

Nguồn dữ liệu: https://dune.com/treasuredao/the-beacon

Trò chơi nhẹ có độ khó phát triển và chi phí thấp, khả năng tương thích với chuỗi khối sẽ tốt hơn, trò chơi nhẹ tốt cũng có thể mang lại lưu lượng truy cập lớn. Magic đã kịp thời kết hợp Arbitrum làm chuỗi công khai cơ bản, giảm các sự cố kỹ thuật như phí gas cao và sự chậm trễ mà nhiều trò chơi Web3 gặp phải. Điều này cũng đáng tham khảo cho nhiều nền tảng khác.

image

Tuy nhiên, vẫn còn nhiều trò chơi nhỏ trên các nền tảng như vậy với tỷ lệ độc đáo rất thấp, hầu hết trong số đó là sao chép các trò chơi Web2 truyền thống và sau đó thổi phồng tài sản trên chuỗi hoặc mua lưu lượng truy cập. Không thể phủ nhận rằng mô hình này sẽ có hiệu suất lưu lượng truy cập tốt trong thời gian ngắn, nhưng hoàn toàn dựa vào sao chép và tính độc đáo thấp thường dẫn đến lợi nhuận sản phẩm thấp và khó duy trì mức độ phổ biến lâu dài. Ngoài ra, tôi đã gặp phải một số nhà phát triển muốn sử dụng các trò chơi nhỏ Web3 để ra nước ngoài kiếm phí quảng cáo và trợ cấp giá mã thông báo, nhưng hướng này có thể khó đạt được. Bởi vì nếu mô hình này khả thi, bạn có thể trực tiếp kiếm doanh thu quảng cáo bằng tiền tệ fiat trên đường đua trò chơi truyền thống ở nước ngoài mà không cần đi vòng qua Web3. Mô hình trợ cấp quảng cáo hiện đang xem một sản phẩm được tạo ra là Mạng Pi, nhưng nó là một bộ trò chơi khác chứ không phải là một trò chơi.

Nền tảng xuất bản thích hợp mạnh - chẳng hạn như nền tảng Gala Games. Là sản phẩm nền tảng Web3 hàng đầu đầu tiên trở nên phổ biến, Gala chiếm một thị trường sinh thái rất tốt. Nhiều CP game chất lượng cao mong muốn được hợp tác với Gala, đây là một lợi thế mà nhiều nền tảng khác không có được. Tuy nhiên, điều đáng tiếc là nhiều trò chơi chất lượng cao trong Gala Games vẫn đang được phát triển, hiện tại chỉ có một trò chơi duy nhất mở cửa cho người chơi là Spider Tanks và chúng tôi rất mong chờ những sản phẩm xuất sắc tiếp theo sẽ cập bến.

Nền tảng phân phối bang hội - chẳng hạn như nền tảng bang hội YGG/GUILD. Với sự trỗi dậy sớm nhất của Axie Infinity, nhiều bang hội trong game Web3 cũng đã được thành lập. Khác với hai hình thức trước, bang hội thường quy tụ nhiều người chơi Web3, và có xu hướng tiệm cận hơn với xu hướng của cộng đồng game và sở thích của thị trường. Đối với các nhà phát triển, bang hội cũng dễ dàng đưa ra những phản hồi về game kịp thời và chân thực hơn, để có thể nhanh chóng điều chỉnh hướng đối phó với những thay đổi. Về mặt bắt đầu trò chơi, nền tảng bang hội cũng có thể hỗ trợ nhiều hơn.

Trên thị trường game Web3 hiện nay, chúng ta có thể cảm nhận được rằng có rất nhiều nền tảng game, nhưng không có nhiều sản phẩm game Web3 hay. Tất nhiên, nếu bản thân nền tảng có khả năng tự phát triển hoặc tài nguyên CP chất lượng cao và có thể liên tục tung ra các sản phẩm trò chơi chất lượng cao, vấn đề này có thể tốt hơn nhiều. Ngoài ra, sau khi một trò chơi Web3 trở nên phổ biến, rất có thể nó sẽ tạo ra các sản phẩm sinh thái thượng nguồn và hạ nguồn thay vì chỉ tìm kiếm nền tảng của bên thứ ba để hợp tác. Bằng cách này, nó sẽ bóp chết không gian sống của các sản phẩm nền tảng khác. Đây là lý do tại sao con hào của Tencent và Nintendo sẽ mạnh hơn nhiều nhà phát triển trò chơi khác. Những vấn đề này đáng được các nhà phát triển nền tảng phân phối và lưu lượng truy cập chú ý liên tục.

Câu hỏi 9: Game triple-A hiện nay có khả thi trên Web3 không?

Định nghĩa về trò chơi 3A luôn mơ hồ, thường được coi là trò chơi có chi phí cao, thời gian R&D cao và khối lượng lớn. Có thể có sự khác biệt trong cách phân loại trò chơi cụ thể. Nhưng có thể thấy việc phát triển game 3A trên thị trường game Web2 truyền thống đã bước vào giai đoạn tương đối khó khăn.

Vào ngày 10 tháng 2 năm 2021, Giám đốc tài chính Frederick Duguet của Ubisoft tuyên bố rằng Ubisoft sẽ không còn tập trung vào các trò chơi AAA trong tương lai. CD Projekt RED (CDPR) đã chuẩn bị vài năm cho siêu phẩm game 3-A "Cyberpunk 2077", sau khi phát hành vào tháng 12 năm 2020, danh tiếng và doanh số bán hàng ngày càng giảm sút do chất lượng không đáp ứng được kỳ vọng của người chơi.

Công bằng mà nói, bối cảnh khung cảnh của "Cyberpunk 2077" rất hoành tráng và không thua kém gì các game thế giới mở chất lượng cao đã được công nhận là "Zelda Breath of the Wild", "Red Dead Redemption 2" và "The Elder Scrolls 5 “. Và lý do thực sự tại sao các tác phẩm được phát hành giữa chừng trước khi chúng được hình thành đầy đủ là chu kỳ sản xuất dài và chi phí của 3A. Cyberpunk 2077 sẽ ra mắt ở mức 60 đô la, cùng mức giá với Pokémon Diamond Remake rẻ hơn nhiều. Sau khi phát hành, doanh số bán hàng của "Cyberpunk 2077" chỉ là 13 triệu bản, với doanh thu khoảng 780 triệu đô la Mỹ. Không bao gồm các nhà bán lẻ, nhà xuất bản và phí nền tảng, các nhà phát triển nhận được doanh thu 260-300 triệu đô la Mỹ. CDPR đã chính thức tuyên bố rằng nhóm phát triển năm 2077 của họ có hơn 400 người, dựa trên mức lương trung bình hàng năm của các nhà phát triển trò chơi nước ngoài là 150.000 đô la Mỹ, chỉ riêng tiền lương đã tiêu tốn 60 triệu đô la Mỹ một năm. Nếu 2077 được hoàn thành và phát hành trước khi phát hành, rất có thể nhà phát triển sẽ không đủ sống.

image

Màn hình trò chơi "Cyberpunk 2077"

image

Màn hình trò chơi "Pokémon Diamond Remake"

Điều này đúng với CDPR chứ chưa nói đến một công ty phát triển trò chơi nhỏ. Đó là vấn đề với các game hạng A. Chi phí phát triển cao và thời gian thực hiện lâu khiến công ty trở thành một canh bạc. Tuy nhiên, các trò chơi 3A trong các trò chơi Web3 thường mang tính công khai hơn là thực tế Star Altas, kiệt tác trò chơi Web3 đã quảng bá cho 3A vào năm 2021, cuối cùng đã phát hành một số video demo thú vị và sản phẩm này cuối cùng đã biến mất. Illuvium và Bigtime tương đối phát triển tốt trong số các sản phẩm này, đặc biệt là sau khi phát hành phiên bản beta thế giới mở của Illuvium gần đây, mọi người vẫn kỳ vọng vào các trò chơi blockchain 3A. Nhưng mặt khác, các trò chơi chuỗi 3A hiện tại về cơ bản chỉ có phía PC và sẽ tốn rất nhiều chi phí để đồng bộ hóa phía di động. Nhưng từ bỏ thiết bị đầu cuối di động đồng nghĩa với việc từ bỏ ít nhất một nửa thị trường hiện tại và những vấn đề này rất đáng được quan tâm.

image

Nguồn dữ liệu: Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu của Newzoo năm 2022

Việc phát triển và sản xuất trò chơi 3A phù hợp với các công ty trò chơi mạnh hoặc nhóm doanh nhân, trên thực tế, nó không còn phù hợp để một nhóm doanh nhân nhỏ thử sức. Chúng tôi tin rằng trong 25 năm nữa sẽ có 1-2 trò chơi Web3 cấp độ 3A, điều này không chỉ được xem xét từ góc độ của phía cung cấp, mà còn là kỳ vọng của thị trường đối với trò chơi Web3 cấp độ 3A.

Mặt khác, một trò chơi độc lập có thể hay (hoặc tốt hơn) so với một trò chơi AAA và ngân sách sản xuất và tiếp thị lớn không nhất thiết phải chuyển thành chất lượng và mức độ phổ biến của người chơi. Công ty nhỏ đằng sau trò chơi indie thành công nhất mọi thời đại, Minecraft, đã bán được 54 triệu bản có lãi trước khi trò chơi này được bán cho Microsoft với giá đáng kinh ngạc là 2,5 tỷ USD. Do đó, đối với hầu hết các nhóm doanh nhân, có thể tốt hơn là cắt thành Web3 theo hướng "nhỏ và tinh tế" hơn là "lớn và toàn diện".

Câu hỏi 10: Đâu có thể là điểm đột phá thị trường cho dòng game Web3 tiếp theo?

Trò chơi hoàn toàn trực tuyến

Trò chơi hoàn toàn trực tuyến

Không giống như nhiều trò chơi Web3 trước đây chỉ đưa tài sản vào chuỗi, logic của toàn bộ trò chơi chuỗi được lưu trữ 100% trên chuỗi dưới dạng hợp đồng thông minh, đó là thế giới tự trị thực sự trên chuỗi - Onchain Autonomous World. Tuy nhiên, do tốc độ tính toán và chi phí của chuỗi công khai hiện tại, tốc độ phát triển của trò chơi toàn chuỗi bị chậm và với sự phát triển của công nghệ OP/ZK Rollup, việc cải thiện hệ sinh thái Lớp 2 sẽ cải thiện vấn đề này. Nhớ lại rằng chúng tôi đã xem xét NFT vào năm 2018 và DeFi vào năm 2019, có lẽ các trò chơi Web3 thực sự phổ biến trong tương lai sẽ khác với bất kỳ danh mục trò chơi nào trên đường đua trò chơi truyền thống và các trò chơi toàn chuỗi có thể lấp đầy khoảng trống này.

Như đã đề cập trước đó, các trò chơi hiện có tương tự như thời đại Internet của Web1 và quá trình người chơi tham gia trò chơi thiên về đọc hơn là viết. Các đặc điểm của chuỗi khối có thể kết hợp nhiều khả năng kết hợp và khả năng tương tác hơn vào trò chơi. Một số lượng lớn người chơi có thể trực tiếp tham gia vào việc tạo và phát triển hệ thống trò chơi cốt lõi không biên giới, đưa trò chơi vào kỷ nguyên 2.0 của người chơi đồng sáng tạo. Trước đây, nhiều trò chơi Web2 vẫn dựa trên các khái niệm và logic thiết kế trò chơi truyền thống, và các trò chơi toàn chuỗi có thể mở ra những con đường mới.

Được đại diện bởi Dark Forest, Opcraft, Curio và Topology đều có thể được quy cho đường đua này. Mặc dù giá NFT của hệ sinh thái Loot bùng cháy vào tháng 9 năm 2021 đã giảm rất nhiều, nhưng nó vẫn mang lại cho thị trường một trí tưởng tượng tường thuật cao độ. Mặc dù các trò chơi toàn chuỗi được đề cập ở trên không dễ chơi lắm, nhưng khi phí gas giảm dần trong quá trình phát triển công nghệ, độ phức tạp của nội dung có thể được thực hiện trên chuỗi sẽ tăng dần. Vitalik đã đề xuất vào năm 2019 rằng tài chính và trò chơi sẽ là hai kịch bản đầu tiên mà blockchain sẽ được triển khai.Với sự phổ biến của DeFi và NFT, các trò chơi toàn chuỗi cũng có thể trở thành hướng phát triển tiếp theo của thị trường.

image

Nguồn dữ liệu https://www.youtube.com/watch?v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4

Cuối cùng, video trình diễn bản demo công khai của các trò chơi toàn chuỗi khác nhau tại sự kiện ở London vào năm 2022 được đính kèm với "Đọc văn bản gốc" để tham khảo.

Video: Khu dân cư trong thế giới tự trị: Ngày giới thiệu (Mùa đông năm 2022)

Lưu ý: Các dự án được đề cập trong bài viết không cấu thành bất kỳ lời khuyên đầu tư nào. Bài viết chỉ thể hiện quan điểm hiện tại của tác giả, không phải của Zonff Partners. Thông tin và quan điểm được công bố trong bài viết có thể không còn chính xác do những thay đổi của tình hình hoặc các yếu tố khác sau ngày công bố.


NFT
GameFi
Web3.0
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức của Odaily
Nhóm đăng ký
https://t.me/Odaily_News
Tài khoản chính thức
https://twitter.com/OdailyChina