ชื่อเดิม: "ความเชื่อผิดๆ ทางสังคมของ Web3: ความล้มเหลวในการเข้าใจความแตกต่างระหว่างสังคมและชุมชน และโมเดล X to Earn ที่หายนะ"
ผู้เขียนต้นฉบับ: Beichen นกหวีดอันรุนแรง

อุตสาหกรรม Web3 เกิดขึ้นจากตลาดหมีที่ซบเซาในปีที่ผ่านมา แม้ว่าจะยังห่างไกลจากตลาดกระทิงที่แท้จริง แต่ก็ยังมีเสียงพูดถึง Social Summer ที่กำลังจะมาถึงมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การจับกุม Pavel Durov ผู้ก่อตั้ง Telegram ที่สนามบินในฝรั่งเศสเมื่อเร็วๆ นี้ ในข้อหาฉ้อโกง การฟอกเงิน การก่อการร้าย และอาชญากรรมอื่นๆ ได้กระตุ้นให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ทางสังคมมากขึ้น
ดูเหมือนว่าเส้นทางทางเทคนิคของสกุลเงินดิจิทัลจะสิ้นสุดลงแล้ว (ท้ายที่สุดแล้ว โครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นก็มีอยู่แล้ว) แต่ยังไม่มีการเริ่มต้นของการนำมวลชนมาใช้ และแนวทางทางสังคมที่ง่ายที่สุดในการทำความเข้าใจ ใช้ประโยชน์ในทางทฤษฎีสามารถดึงดูดผู้ใช้จำนวนมากและอาจสร้างระบบนิเวศด้วย ดังนั้นจึงแบกรับความกังวลจากอุตสาหกรรม Web3 ที่ซบเซา เมื่อใดก็ตามที่แอปพลิเคชันโซเชียล เช่น friend.tech และ Farcaster ทำงานได้ดีขึ้นเล็กน้อย แอปพลิเคชันเหล่านั้นจะดึงดูดความสนใจของทั้งอุตสาหกรรม
แม้ว่าฉันจะมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับแทร็กโซเชียล แต่ฉันก็ต้องแสดงความเห็นที่รุนแรง อุตสาหกรรม Web3 ทั้งหมดเต็มไปด้วยข้อสันนิษฐานของคนธรรมดาเกี่ยวกับแทร็กโซเชียล และ ความเข้าใจผิดนั้นลึกซึ้งพอ ๆ กับของสะสม RWA และ DePIN
ก่อนอื่นเราต้องเข้าใจ Social ให้ดีก่อนจึงจะสามารถพูดถึงวิธีรวมมันเข้ากับ Web3 เพื่อสร้าง Web3 Social (หรือ DeSo)
1. สังคมและชุมชน
ไม่ว่าจะเป็น Web3 Social, DeSo หรือ SocialFi การนำแนวคิดนี้ไปใช้ขั้นสุดท้ายยังคงต้องให้บริการแก่ผู้ใช้จริง ดังนั้นจึงจำเป็นต้องแยกแยะว่าบริการเหล่านี้มีไว้สำหรับเครือข่ายโซเชียลหรือชุมชน โดยส่วนใหญ่แล้ว ดูเหมือนว่าทุกคนจะสับสน โดยเฉพาะในบริบทของจีน และเกือบจะกลายเป็นคำพ้องความหมาย อย่างไรก็ตาม จริงๆ แล้ว สังคมและชุมชนเป็นสองสิ่งที่แตกต่างกันในระดับที่แตกต่างกัน
1.1. สังคม: เริ่มต้นด้วยการสื่อสาร
ผลิตภัณฑ์ทางสังคมในความหมายกว้างๆ เริ่มต้นจากทางสังคม (จริงๆ แล้ว ถูกต้องกว่านั้นคือปฏิสัมพันธ์ทางสังคม) ในขณะที่สังคมเริ่มต้นจากการสื่อสาร
เครือข่ายสังคมออนไลน์เป็นพฤติกรรมการสื่อสารระดับจุลภาคซึ่งอาจเกิดขึ้นได้ระหว่างคนสองคนหรือกลุ่มที่ประกอบด้วยบุคคลจำนวนมาก วิธีการบรรลุพฤติกรรมทางสังคมคือการสื่อสาร ดังนั้นผลิตภัณฑ์ทางสังคมจะต้องเริ่มต้นด้วยการสื่อสารก่อน
อีเมลเป็นเครื่องมือสื่อสารที่เก่าแก่ที่สุด นำมาใช้ครั้งแรกโดย MIT ในปี 1965 ในปี 1973 มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ได้พัฒนาระบบแชทออนไลน์ระบบแรกชื่อ Talkomatic โดยใช้ระบบ PLATO อีกฝ่ายสามารถดูตัวอักษรที่คุณพิมพ์แบบเรียลไทม์ได้ ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ซอฟต์แวร์การสื่อสารต่างๆ ก็ยังคงมีการทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง ในปัจจุบัน เราใช้ WhatsApp, WeChat, Telegram และแอปพลิเคชันแชทออนไลน์อื่นๆ และกล่องจดหมายต่างๆ สำหรับการสื่อสารรายวันในขณะนั้น
เหตุใดผู้ใช้จึงเปลี่ยนซอฟต์แวร์การสื่อสารอยู่ตลอดเวลา ในความเป็นจริง เบื้องหลังความนิยมของซอฟต์แวร์การสื่อสารทุกตัว มีเหตุผลที่ทำให้ผู้ใช้ใช้งาน โดยสรุป มีเพียงสามเหตุผลเท่านั้น คือ ฟรี หรือสามารถค้นหาบุคคลที่เหมาะสมได้ หรือทนทานต่อการเซ็นเซอร์ .
Tencent เป็นเรื่องราวความสำเร็จที่ขับเคลื่อนโดยอิสระ ในปี 1999 เมื่อผู้ให้บริการรายใหญ่ทั้งสามรายไม่เปิดให้บริการ SMS OICQ (ภายหลัง QQ) ได้ข้ามเครือข่ายโทรศัพท์และสามารถส่งข้อความโดยตรงได้ฟรี อย่างไรก็ตาม การส่งและรับข้อความบนคอมพิวเตอร์ก็ประสบปัญหา จนกระทั่งถึงปี 2000 ผู้ให้บริการรายใหญ่ 3 รายเปิดตัวบริการ SMS โดยคิดค่าบริการ 0.1 หยวนต่อข้อความ ซึ่งปูทางไปสู่การเพิ่มขึ้นของ WeChat ในยุคของสมาร์ทโฟนที่แพร่หลาย
แต่เหตุใดโอกาสจึงถูกสงวนไว้สำหรับ WeChat แทนที่จะเป็น QQ ที่เป็นผู้ใหญ่มากกว่า ประการแรก เนื่องจากในยุคแรก ๆ ของอินเทอร์เน็ตบนมือถือ Mobile QQ ย้ายเฉพาะผลิตภัณฑ์เก่าจากฝั่งพีซีไปยังฝั่งมือถือเท่านั้น และประสบการณ์การใช้ผลิตภัณฑ์ไม่ดีเท่า WeChat ซึ่งเดิมสร้างมาสำหรับฝั่งมือถือ ที่สำคัญกว่านั้น WeChat เป็นผู้นำในการเปิดตัวการส่งข้อความเสียง การโทรด้วยเสียง การสนทนาทางวิดีโอ และฟังก์ชันอื่น ๆ โดยเข้ามาแทนที่บริการส่งข้อความและการโทรในโทรศัพท์มือถือโดยสิ้นเชิง
กล่าวอีกนัยหนึ่ง ถ้าเรา ปฏิบัติตามตรรกะของฟรี ซอฟต์แวร์การสื่อสารถัดไปที่ขับเคลื่อนโดยฟรีควรเป็นการโทรผ่านดาวเทียมฟรีและอินเทอร์เน็ตผ่านดาวเทียม
กรณีที่ประสบความสำเร็จซึ่งขับเคลื่อนโดยการค้นหาบุคคลที่เหมาะสมคือแอปหาคู่ต่างๆ เช่น Momo สำหรับผูกมิตรกับคนแปลกหน้า Blued สำหรับชนกลุ่มน้อยทางเพศ Ivy Love สำหรับผู้ที่มีการศึกษาสูง... ความสำเร็จที่ขับเคลื่อนด้วยการต่อต้านการเซ็นเซอร์ ตัวอย่าง ได้แก่ Telegram, Signal เป็นต้น .
Clubhouse ผสมผสานคุณสมบัติของการค้นหาคู่ที่ตรงกันและการต่อต้านการเซ็นเซอร์ ซึ่งทำให้ซอฟต์แวร์แชทด้วยเสียงที่มีฟังก์ชั่นนี้หายากมากเมื่อปรากฏตัวครั้งแรก เนื่องจากที่นี่จะมีผู้มีอำนาจและพวกเขายังสามารถพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อที่มีความรุนแรงมากได้อีกด้วย
กล่าวโดยสรุป ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นพฤติกรรมทางสังคมขั้นพื้นฐานที่สุด และหน้าที่พื้นฐานที่สุดในการบรรลุปฏิสัมพันธ์ทางสังคมก็คือการสื่อสาร แม้แต่ผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่ซับซ้อนที่สุด หน้าที่หลักก็เริ่มต้นจากการสื่อสาร จากนั้นจึงรวมบริการใหม่ๆ เข้ากับผลิตภัณฑ์ชุมชนอย่างต่อเนื่อง .
1.2. ชุมชน: โซเชียลมีเดียและโซเชียลเน็ตเวิร์ก
ชุมชนเป็นสิ่งมีชีวิตที่ซับซ้อนที่เกิดจากพฤติกรรมทางสังคมของคนและกลุ่มต่างๆ
โปรดทราบว่าชุมชนไม่ใช่การรวมตัวกันแบบง่ายๆ (ความเข้าใจของผู้คนจำนวนมากเกี่ยวกับชุมชนคือ "เพียงจัดตั้งกลุ่มและมีคนพูดถึงมันทุกวันก็พอ"...) แต่เป็นชุมชนที่ก่อตั้งโดยสมาชิกทุกคนจากแรงบันดาลใจร่วมกัน (เช่น เช่นความสนใจ วิสัยทัศน์ ฯลฯ) การสนับสนุนซึ่งกันและกันหมายความว่า สมาชิกจะต้องให้ข้อมูล ทรัพยากร ฯลฯ บางอย่าง เมื่อสมาชิกในชุมชนต้องการทรัพยากรมากกว่าที่ผลิตได้ ชุมชนก็จะลดลง เช่นเดียวกับเซลล์มะเร็ง พวกมันแค่จำลองและใช้พลังงานของร่างกายต่อไปจนกว่าผู้บริจาคจะเสียชีวิตเช่นกัน
ดังนั้นการสร้างผลิตภัณฑ์ชุมชนจึงยากกว่าผลิตภัณฑ์เพื่อสังคมมาก นี่เป็นเพียงประเด็นทางศาสนา การพบปัญหาในการสื่อสาร (เช่น การแชทด้วยเสียงฟรีในตอนนั้น) สามารถทำให้ได้รับความนิยมได้ระยะหนึ่ง แต่ประสิทธิภาพที่ตามมาของผลิตภัณฑ์โซเชียลส่วนใหญ่ได้ยืนยันว่า การสะสมผู้ใช้นั้นยากกว่าการดึงดูดพวกเขามาก
ตามวิธีการต่างๆ ที่ผลิตภัณฑ์ชุมชนดึงดูดผู้ใช้ ผลิตภัณฑ์สองประเภทสามารถแบ่งออกเป็นผลิตภัณฑ์ที่เน้นเนื้อหาเป็นศูนย์กลางและผลิตภัณฑ์ที่เน้นความสัมพันธ์เป็นหลัก ได้แก่ โซเชียลมีเดียและบริการเครือข่ายโซเชียล (SNS) คำนามนี้ยังสร้างความสับสนให้กับแนวคิดของการขัดเกลาทางสังคมและ ชุมชน.
โซเชียลมีเดียที่เน้นเนื้อหาเป็นหลัก สามารถย้อนกลับไปที่ Notes ซึ่งถือกำเนิดในระบบ PLATO ในปี 1973 เช่นกัน (ระบบแชทออนไลน์ระบบแรก Talkomatic ก็เกิดขึ้นที่นี่ในปีเดียวกัน) Notes มีต้นแบบของ BBS อยู่แล้วและต่อมา ฟอรัมและแถบโพสต์ บล็อก และผลิตภัณฑ์ชุมชนอื่น ๆ ล้วนได้รับการพัฒนาจากสิ่งนี้ ทั้งหมดนี้ ขึ้นอยู่กับความสนใจ ดังนั้นพวกเขาจะยังคงสะสมเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) ต่อไป และในที่สุดก็พัฒนาเป็น Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu ฯลฯ ที่เราคุ้นเคยในปัจจุบันในกระแสอินเทอร์เน็ตบนมือถือ
บริการเครือข่ายโซเชียลที่มีความสัมพันธ์เป็นแกนหลัก จริงๆ แล้วคือสิ่งที่ฉันกล่าวไว้ข้างต้นว่าเป็น "ผลิตภัณฑ์การสื่อสารที่ขับเคลื่อนโดยการค้นหาบุคคลที่เหมาะสม" อย่างไรก็ตาม เฉพาะเมื่อผลิตภัณฑ์นั้นถูกใช้เป็นรายการการสื่อสารเท่านั้น จึงจะถือเป็นเครือข่ายโซเชียลในนั้นได้ ความรู้สึกที่แท้จริง ตัวอย่างเช่น WeChat มีไว้สำหรับการเข้าสังคมกับคนรู้จักที่มีอยู่แล้วแบบออฟไลน์ Momo มีไว้สำหรับการผูกมิตรกับคนแปลกหน้า และ LinkedIn มีไว้สำหรับการผูกมิตรในที่ทำงาน...
1.3. จากฟังก์ชันเดียวไปจนถึงแพลตฟอร์มที่ครอบคลุม
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเราจะแยกความแตกต่างทางสังคมและชุมชนอย่างเคร่งครัดแล้ว แต่คำจำกัดความของผลิตภัณฑ์ทางสังคมอาจยังสร้างความสับสนได้ นั่นเป็นเพราะว่าผลิตภัณฑ์ทางสังคมในปัจจุบันมักไม่มีฟังก์ชันเดียวอีกต่อไป แต่ผสานรวมระดับและมิติที่แตกต่างกัน
นี่คือต้นตอของความเข้าใจที่สับสนเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ทางสังคม โดยมุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชันผิวเผินที่สุดของผลิตภัณฑ์และการเล่นชิ้นส่วนปริศนา โดยไม่สามารถฟื้นฟูแรงผลักดันและวิวัฒนาการที่แท้จริงของผลิตภัณฑ์ได้
ลองใช้ WeChat เป็นตัวอย่าง ประการแรก ผ่านฟังก์ชันการสื่อสารข้อความตัวอักษรและข้อความเสียงฟรี เครือข่ายระหว่างบุคคลที่แท้จริงของผู้ใช้จะถูกย้ายอย่างรวดเร็ว และเครือข่ายทางสังคมขนาดใหญ่ของคนรู้จักก็ตกตะกอน จากนั้นจึงใช้ฟังก์ชันต่างๆ เช่น "ผู้คนใกล้เคียง" และ "เขย่า" เพื่อเปิดตลาดโซเชียลของคนแปลกหน้า และมีจำนวนผู้ใช้เกิน 100 ล้านคนอย่างรวดเร็ว
ต่อมาได้รองรับการโทรด้วยเสียงและแฮงเอาท์วิดีโอเพื่อเพิ่มความได้เปรียบในการสื่อสาร และเปิดตัวฟังก์ชันต่างๆ เช่น "ช่วงเวลา" "บัญชีทางการ" และ "บัญชีวิดีโอ" อย่างต่อเนื่อง และพัฒนาเป็นโซเชียลมีเดียตามเครือข่ายโซเชียล ฟังก์ชั่นการชำระเงินจับ Alipay ด้วยความประหลาดใจ
วิธีนี้ยังสามารถใช้เพื่อวิเคราะห์ X, Facebook, Telegram และแม้แต่ Douyin ได้ แต่ ในปัจจุบันรายงานการวิเคราะห์เกือบทั้งหมดบน Web3 Social ดูเหมือนจะวิเคราะห์ WeChat โดยผู้ใช้ที่เคยใช้ WeChat เท่านั้นในช่วงสองปีที่ผ่านมา โดยทำทุกสิ่งทุกประเภท จริงอยู่ เมื่อฟังก์ชันต่างๆ ถูกผสมเข้าด้วยกันเพื่อการวิเคราะห์ ย่อมเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจประเด็นสำคัญของผลิตภัณฑ์ ผู้ประกอบการที่ได้รับคำแนะนำจากแนวคิดประเภทนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่าการคัดลอก WeChat อื่น โดยเริ่มต้นโดยตรงจากฟังก์ชันขนาดใหญ่และครอบคลุม โดยไม่ต้องคำนึงถึงวิธีการรับและสะสมผู้ใช้จริงที่อยู่เบื้องหลังฟังก์ชันเหล่านั้น
ดังนั้นบทความนี้จึงสามารถขยายความได้ตามวิธีการสื่อสาร ประเภทเนื้อหา ประเภทความสัมพันธ์ทางสังคม และประเภทสื่อ จัดทำตารางที่สวยงาม จากนั้นใช้คำสแลงอินเทอร์เน็ตเพื่อวิเคราะห์ผลลัพธ์ของการรวมกันแบบสุ่ม (เช่น "หนึ่งสำหรับผู้ปฏิบัติงาน Web3 ที่สื่อสารเกี่ยวกับ แอพที่เข้ารหัสที่รองรับการโทรด้วยเสียงและฟังก์ชั่นการถ่ายทอดสดและสามารถดำเนินการตามคำสั่งได้) ซึ่งทำให้การวิจัยในอุตสาหกรรมมีความเป็นมืออาชีพมาก แต่ในความเป็นจริงแล้วมันไม่มีค่าคำแนะนำที่เป็นประโยชน์ใด ๆ
2. Web3 โซเชียลพาโนรามา
หลังจากการเตรียมตัวสำหรับโซเชียลมามากมาย ในที่สุดเราก็มาถึงเรื่อง Web3 กันแล้ว! สิ่งที่ Web3 Social ต้องพิจารณานั้นซับซ้อนกว่าผลิตภัณฑ์โซเชียลทางอินเทอร์เน็ตต่างๆ ดังตัวอย่างข้างต้น เนื่องจากโปรโตคอลอินเทอร์เน็ตทั้งหมดแตกต่างจากโปรโตคอลบล็อกเชนโดยพื้นฐาน
2.1. ระดับโมเดล: อินเทอร์เน็ตและบล็อกเชน
อินเทอร์เน็ตสามารถแบ่งออกเป็น 7 ชั้นตามโมเดล OSI และนักพัฒนาจะต้องพิจารณาเพียงเลเยอร์แอปพลิเคชันบนสุดเท่านั้น อย่างไรก็ตาม บล็อกเชนยังไม่ได้รับการสรุป ดังนั้นจึงค่อนข้างซับซ้อน นี่คือโมเดลแบบลำดับชั้นสำหรับการอ้างอิงเท่านั้น จากนั้นจึงทำการวิเคราะห์ตามโมเดลนี้
ในโลกบล็อกเชน หากเครือข่ายบล็อกเชนเป็นเลเยอร์ 1 อินเทอร์เน็ตก็จะเป็นเลเยอร์ 0 ซึ่งมีบทบาทเป็นโครงสร้างพื้นฐานการสื่อสารที่สำคัญ เครือข่ายบล็อกเชนยังสามารถแบ่งย่อยออกเป็นเลเยอร์ต่างๆ ได้ เช่น เลเยอร์เครือข่าย ชั้นข้อมูล ชั้นฉันทามติ และชั้นจูงใจ แม้ว่าจะมีโซลูชันการแบ่งชั้นที่แตกต่างกัน แต่โซลูชันกระแสหลักในปัจจุบันคือการให้พับลิกเชนรวมเข้าด้วยกัน ดังนั้นเรามาเริ่มกันเลย หารือเกี่ยวกับห่วงโซ่สาธารณะโดยตรง
เหนือห่วงโซ่สาธารณะคือชั้นโปรโตคอล ซึ่งห่อหุ้มโค้ดสคริปต์ อัลกอริธึม และสัญญาอัจฉริยะต่างๆ เป็นที่น่าสังเกตว่า ไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย แต่มีส่วนประกอบสำคัญบางอย่างที่ใช้ฟังก์ชันขั้นต่ำ บางส่วนเป็นสัญญาอัจฉริยะที่ดำเนินการบนลูกโซ่ และบางส่วนเป็นมิดเดิลแวร์ที่ดำเนินการนอกลูกโซ่
เนื่องจากบล็อกเชนเป็นชั้นข้อมูลที่ใช้ร่วมกัน สัญญาอัจฉริยะเหล่านี้จึงเปิดกว้างและสามารถใช้ได้ไม่จำกัดครั้ง ดังนั้นนักพัฒนารุ่นหลังจึงสามารถรวมและเพิ่มประสิทธิภาพสัญญาอัจฉริยะและมิดเดิลแวร์เหล่านี้ในทางทฤษฎีเพื่อสร้างแอปพลิเคชันใหม่ได้
ปัญหาคือเลเยอร์โปรโตคอลปัจจุบันยังขาดทั้งสัญญาอัจฉริยะและมิดเดิลแวร์ (นวัตกรรมบางอย่างกระจุกตัวอยู่ในสาขา DeFi และไม่มีผลิตภัณฑ์ที่ปฏิวัติวงการบนเส้นทาง Socia) ดังนั้นบนพื้นฐานนี้ในเลเยอร์แอปพลิเคชัน ความเป็นไปได้ในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่สอดคล้องกับ Mass Adoption นั้นมีน้อยมากเช่นกัน
2.2. สองตรรกะ: จากล่างขึ้นบนและจากบนลงล่าง
โดยเฉพาะสำหรับเส้นทาง Web3 Social มีเส้นทางผลิตภัณฑ์สองเส้นทางที่แข่งขันกันเสมอ - crypto Native ชอบที่จะสร้างผลิตภัณฑ์โซเชียลที่เข้ารหัสแบบเนทีฟจากล่างขึ้นบน ในขณะที่ผู้บุกรุกจาก Web2 ชอบที่จะสร้างจากบนลงล่าง หลังจากที่ผลิตภัณฑ์ Web2 ได้รับการพัฒนาแล้ว โมดูล Web3 จะค่อยๆ เพิ่มเข้ามา
2.2.1. วิธีการจากล่างขึ้นบน
มีโซลูชันจากล่างขึ้นบนสองโซลูชัน หนึ่งคือโครงสร้างพื้นฐานการจัดการข้อมูลประจำตัวที่สร้างโดยมีบัญชีเป็นแกนหลัก และอีกวิธีหนึ่งคือกราฟโซเชียล (กราฟโซเชียล) โดยมีเนื้อหาเป็นแกนหลัก
ในโลกของ Web2 บัญชีที่สำคัญที่สุดคือที่อยู่อีเมล ในโลกของ Web3 คือ DID (Decentralized Identifier, Decentralized Identifier) ผู้ใช้สร้างและจัดการมันบนบล็อคเชนด้วยตนเองและสามารถโต้ตอบแบบส่วนตัวกับแอปพลิเคชันอื่น ๆ
ตัวแทนทั่วไปที่สุดคือ ENS ซึ่งเป็นระบบชื่อโดเมนแบบกระจายอำนาจที่ใช้ Ethereum ซึ่งสามารถสร้างและจัดการข้อมูลประจำตัว/การระบุตัวตนดิจิทัลของคุณเองสำหรับบุคคล องค์กร และแม้แต่อุปกรณ์ (อย่างไรก็ตาม ระบบชื่อโดเมนแบบออนไลน์ที่เก่าแก่ที่สุดเปิดตัวในปี 2554 Namecoin ซึ่งเป็นทางแยกของเครือข่าย Bitcoin)
อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่โปรเจ็กต์ DID ประเภทนี้เผชิญอยู่ก็คือ นอกเหนือจากการใช้เป็นชื่อโดเมนกระเป๋าเงินแล้ว ก็ไม่มีสถานการณ์การใช้งานที่จำเป็นจริงๆ...
กราฟโซเชียลซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่เนื้อหา ช่วยให้ผู้ใช้สามารถใส่ข้อมูลโซเชียลของตนบนเครือข่ายได้ เช่น ข้อมูลส่วนบุคคล โพสต์ ผู้ติดตาม ฯลฯ ตัวแทนทั่วไปที่สุดคือ Lens Protocol ซึ่งแปลงข้อมูลโซเชียลและพฤติกรรมของผู้ใช้ให้เป็น NFT และนักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันโซเชียลใหม่ตามสิ่งนี้ อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีแอปพลิเคชันทางสังคมที่มีศักยภาพอย่างแท้จริงเกิดขึ้น
นอกจากนี้ Blink ซึ่งเป็นเครื่องมือง่ายๆ ที่สามารถแปลงการกระทำบนเชนให้เป็นลิงก์ที่สามารถฝังลงในเว็บไซต์และแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียต่างๆ ก็คุ้มค่าที่จะได้รับความสนใจเช่นกัน
2.2.2. วิธีการจากบนลงล่าง
สำหรับวิธีแก้ปัญหาจากบนลงล่าง มันง่ายมาก ซึ่งก็คือการดำเนินการปรับเปลี่ยนผลิตภัณฑ์ทางสังคมสำหรับผู้ใหญ่แบบลูกโซ่ แต่สามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท
หนึ่งคือ การสร้างผลิตภัณฑ์โซเชียล Web2 ที่ครบถ้วนก่อน จากนั้นค่อย ๆ เพิ่มโมดูล Web3 วิธีแก้ปัญหาที่เก่าแก่ที่สุดและประสบความสำเร็จมากที่สุดในประเภทนี้คือ Bihu ซึ่งถูกปิดตัวลงในภายหลัง แม้ว่าจะมีโครงการที่คล้ายกันมากมายเกิดขึ้น โดยเฉพาะ SocialFi ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโมเดล X to Earn ในปี 2022 ซึ่งเปิดตัวการขุดโดยการโพสต์และกลไกการขุดโดยการแสดงความคิดเห็น การขุดและการขุดแบบแชทนั้นตายไปแล้ว เนื่องจากโมเดลของ SocialFi โดยทั่วไปไม่ถือเป็นจริง เหตุผลจะมีการอธิบายโดยละเอียดในภายหลัง
ในบรรดาผลิตภัณฑ์โซเชียลต่างๆ ที่ค่อยๆ เปลี่ยนจาก Web2 เป็น Web3 ผลิตภัณฑ์เดียวที่ทำงานได้ดีคือ Farcaster ซึ่งถูกยับยั้งอย่างมากและไม่ได้ใช้โมเดล SocialFi แต่กลับปลูกฝังฟังก์ชันของ Web3 อย่างจริงจัง รูปแบบของปลั๊กอิน เราต้องรู้ว่าชุมชน crypto โดยธรรมชาติแล้วมีผลกระทบต่อความมั่งคั่ง ดังนั้นจึงได้สร้างมีมคอยน์จำนวนหนึ่งที่เป็นตัวแทนโดย Degen (ว่ากันว่าหากการลงรายการบัญชีทำได้ง่ายเหมือนกับการออกเหรียญ ก้อนหิมะจะบดขยี้บริษัทใหญ่ ๆ ทั้งหมด)
อีกวิธีหนึ่งถูกซ่อนไว้มากและอาจเข้าใจผิดได้ง่ายว่าเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีการเข้ารหัส พวกเขามักจะมีฐานข้อมูลแบบกระจายอำนาจ รวมกับ DID, เครื่องมือ DAO และโมดูลอื่นๆ ทำให้ใครก็ตามสามารถสร้างแอปพลิเคชัน Web3 ของตนเองบนฐานข้อมูลเหล่านั้นได้
มันน่าสับสนเพราะโมดูลทั้งหมดดูเหมือนจะเป็น Web3 และดูเหมือนว่าจะมีขนาดใหญ่และครอบคลุมในฟังก์ชัน แต่ถ้าคุณลองเปิดดูดู คุณจะพบว่า จริงๆ แล้วมันเป็นผลิตภัณฑ์โซเชียล Web2 ที่พัฒนาแล้วซึ่งใช้ Web3 ตั้งแต่ต้นจนจบ แสดงอีกครั้ง (เช่น การใช้ลายเซ็นที่เข้ารหัสและระบบแบบกระจาย) จึงไม่มีความแตกต่างที่สำคัญจากผลิตภัณฑ์ Web2
ตัวอย่างเช่น Ceramic และ UXLink ดูเหมือนจะขยายเทคโนโลยีบล็อกเชนแบบหลายชั้นตั้งแต่เลเยอร์แอปพลิเคชันไปจนถึงเลเยอร์โครงสร้างพื้นฐาน และครอบคลุมหลายแง่มุมตั้งแต่เทคโนโลยีพื้นฐานไปจนถึงอินเทอร์เฟซผู้ใช้ พวกมันเป็นระบบนิเวศทางสังคมของ Web3 ที่สมบูรณ์มาก เปรียบเสมือนการใช้คอนกรีตเสริมเหล็กเลียนแบบห้องใต้หลังคาไม้ เป็นไปได้ แต่ไม่จำเป็น จะเห็นได้ว่าอาคารรูปแบบใหม่สามารถออกแบบตามลักษณะของคอนกรีตเสริมเหล็กได้
2.2.3. ข้อจำกัดของทั้งสองเส้นทางผลิตภัณฑ์
โดยทั่วไป ไม่ว่าจะเป็นโครงสร้างพื้นฐานการจัดการข้อมูลประจำตัวที่มีบัญชีเป็นแกนหลัก กราฟโซเชียลที่มีเนื้อหาเป็นแกนหลัก หรือแสดงผลิตภัณฑ์โซเชียล Web2 ที่เป็นผู้ใหญ่โดยตรงในลักษณะ Web3 ตั้งแต่ต้นจนจบ ชั่วขณะหนึ่ง แนวคิดข้างต้น คือ มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นเอาชีวิตรอดในโลกดิจิทัลมากกว่าและ ไม่จำเป็นสำหรับบุคคลทั่วไป ดังนั้นพวกเขาจึงมัก "ได้รับความเคารพ" แต่ไม่เข้าใจ และเป็นการยากที่จะสร้างเกมตามเส้นทางนี้
บางทีเราควรละทิ้งอคติแบบนิกายฟันดาเมนทัลลิสท์ของเราและตรวจสอบความมีชีวิตชีวาของผลิตภัณฑ์ Web2.5 เช่น Farcaster อีกครั้ง และสิ่งนี้กลับไปสู่ความสามารถในการสร้างเครือข่ายทางสังคมและชุมชนที่กล่าวถึงในตอนต้นของบทความ งานนี้อยู่เหนือเทคโนโลยีจริงๆ
3. X ที่จะได้รับ และสถานการณ์ที่เกี่ยวข้อง
แต่เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ Web2.5 จินตนาการเกือบจะถูกผูกขาดโดย "XXX เวอร์ชัน Web3" เช่น TikTok เวอร์ชัน Web3 - Drakula, Instagram เวอร์ชัน Web3 - Jam เป็นต้น ในขณะที่ส่วนของ Web3 สะท้อนให้เห็นเฉพาะในการสร้างรายได้ของ รูปแบบธุรกิจ ซึ่งก็คือ Fi หรือ X to Earn ที่คุ้นเคยมากกว่า
3.1. สาระสำคัญของการสร้างรายได้คือห้างสรรพสินค้าคะแนน
การสร้างรายได้ดูเหมือนจะเป็นอาวุธวิเศษเพียงอย่างเดียวสำหรับ Web3 ที่ปฏิวัติผลิตภัณฑ์อินเทอร์เน็ตทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็น "Token School" และ "Chain Reform" ที่ได้รับความนิยมในปี 2560 หรือ "X to Earn" ที่ได้รับความนิยมในปี 2564 โดยพื้นฐานแล้วใช้วิธีแบ่งปันผลกำไรเพื่อส่งเสริมการรักษาผู้ใช้
ในความเป็นจริงแล้ว การเล่นเกมตามแต้มที่เป็นผู้ใหญ่มากได้รับการพัฒนาในสาขาอินเทอร์เน็ต วิธีการ "ทำงาน - รับคะแนน - แลกสินค้าหรือสิทธิ์ในห้างสรรพสินค้า" ใช้เพื่อเพิ่มกิจกรรมของผู้ใช้แอป แต่เป็นเพียง มาใช้เป็นเครื่องมือในการช่วยเหลือการดำเนินงาน ท้ายที่สุดแล้วเงินจะไม่ปรากฏออกมาจากอากาศ หากขนสัตว์ไม่สามารถมาจากแกะได้ จะต้องเก็บเกี่ยวจากหมู กล่าวโดยสรุป ในรูปแบบธุรกิจปกติ เงินอุดหนุนประเภทนี้จะมีปัญหาคอขวดกระแสเงินสดในระยะยาว
มีเพียงตลาดทุนเท่านั้นที่สามารถทำลายคอขวดของกระแสเงินสดได้ พัฒนาผลิตภัณฑ์ที่มีแต้มการเล่นเกมโดยตรง จากนั้นปล่อยให้ผู้ที่มาสายเข้ามาแทนที่ ประมาณปี 2015 มีคุณแม่ใหญ่ไม่กี่คนในเมืองระดับสามและสี่ที่โปรโมตแอปต่างๆ ที่กล่าวกันว่าสร้างรายได้ แต่ต้องชำระค่าธรรมเนียมสมาชิกก่อน
อย่างไรก็ตาม ความนิยมของ ICO นั้นเป็นวิธีที่ชาญฉลาดกว่าดิสก์กองทุน - โครงการดิสก์กองทุนจะต้องดึงจำนวนผู้คนออนไลน์ก่อนที่จะมีคนรับข้อเสนอ ในขณะที่โครงการ ICO จะออกเหรียญโดยตรง และไม่มีใครจำเป็นต้องทำ รับช่วงต่อข้อเสนอ ผู้ใช้ปัจจุบันจำเป็นต้องมีเท่านั้น ในความคาดหมายของการเพิ่มขึ้น นักลงทุนอาจเพิ่มตำแหน่งของตนเองได้ และไม่มีปัญหาในการหาบุคคลที่เฉพาะเจาะจงเพื่อปกป้องสิทธิ์ของตนในตลาดรอง
ดังนั้น การสร้างรายได้ของผลิตภัณฑ์ Web3 ส่วนใหญ่จึงเป็นวิธีการของห้างสรรพสินค้า Internet Point ยกเว้นว่าคะแนนจะไม่ได้แลกเป็นสินค้าที่ซื้อด้วยเงินจริง แต่สำหรับความคาดหวังมูลค่าตลาดในตลาดรอง
3.2. ความท้าทายของโซลูชันการสร้างรายได้
แน่นอนว่าเราไม่ควรปฏิเสธการสร้างรายได้โดยสิ้นเชิง แต่ก็มีสถานการณ์เฉพาะเจาะจง อย่างน้อยก็ไม่เหมาะกับสถานการณ์ทางสังคมและชุมชนส่วนใหญ่
ความท้าทายประการแรกคือปัญหาคอขวดในการจัดการ เป็นไป ไม่ได้ที่จะระบุพฤติกรรมที่มีประสิทธิภาพของผู้ใช้อย่างแม่นยำด้วยระดับการประเมินประสิทธิภาพที่มีอยู่ และเป็นไปไม่ได้ที่จะให้สิ่งจูงใจที่เหมาะสมในลักษณะที่กำหนดเป้าหมายไว้เท่านั้น จุดหมายปลายทางสุดท้ายสามารถทำได้เพียงเพื่อดึงดูดผู้คนเท่านั้น ปาร์ตี้ขนสัตว์.
แม้ว่ากฎจะแม่นยำว่าต้องเก็บกี่นาทีทุกวัน งานอะไรที่ต้องทำให้เสร็จ ฯลฯ พวกเขาจะเล่นได้อย่างชัดเจนโดย Lumao Studio โครงการต้นแบบ X to Earn" ไม่มีใครหลีกเลี่ยงได้
และแม้ว่าทีมงานโครงการจะสามารถแยกแยะพฤติกรรมที่มีประสิทธิภาพของผู้ใช้และพัฒนาแผนการจูงใจที่สมเหตุสมผลได้ แต่ก็ไม่เหมาะกับผลิตภัณฑ์ทางสังคม/ชุมชนโดยธรรมชาติ เนื่องจากยังคงเผชิญกับความท้าทายทางจิตวิทยา - สร้างรายได้จากแรงจูงใจของผู้ใช้ จากตัวผลิตภัณฑ์ไปจนถึงสิ่งจูงใจ เมื่อแรงจูงใจลดลง แรงจูงใจในการใช้ผลิตภัณฑ์ของผู้ใช้ก็จะหายไปด้วย
สิ่งที่แย่กว่านั้นคือสำหรับผลิตภัณฑ์โซเชียล ประสบการณ์ทางสังคมที่ดีนั้นถือเป็นรางวัลสำหรับผู้ใช้ และโมเดล SocialFi จะกระตุ้นให้ผู้ใช้เปลี่ยนความสนใจจากประสบการณ์ทางสังคมล้วนๆ ไปเป็นแรงจูงใจทางการเงิน ผลลัพธ์สุดท้ายจะต้องเป็นผู้ใช้ที่ไม่สนใจ ตัวผลิตภัณฑ์เอง
3.3.ความไร้สาระของ SocialFi
หากเราพัฒนาแอปบันทึกความรักตามโมเดล SocialFi ประเมินเชิงปริมาณสิ่งต่าง ๆ ที่คู่รักทำทุกวัน เช่น พูดคุย ส่งดอกไม้ จูบ กอด ฯลฯ และสุดท้ายให้รางวัลพวกเขา คู่รักที่ใช้แอพนี้ก็จะ ว่ากันว่าประสบการณ์รักครั้งสุดท้ายจะน่าเบื่อมาก
หากคุณคิดว่าการออกแบบแอปความรักนี้ไร้สาระ นี่คือสิ่งที่โครงการของ SocialFi ทำ ความไร้สาระของ SocialFi สามารถอธิบายได้ด้วยผลกระทบที่มากเกินไปในทางจิตวิทยา - การสร้างรายได้เพิ่มเหตุผลที่มากเกินไปให้กับการกระทำของผู้ใช้ที่มีเหตุผลภายในที่เพียงพออยู่แล้ว จึงทำให้พฤติกรรมของผู้ใช้ถูกวิพากษ์วิจารณ์ สิ่งนี้ถูกควบคุมโดยเหตุผลเพิ่มเติมภายนอก
หากคุณต้องการสร้างรายได้จากพฤติกรรมของผู้ใช้ จะใช้ได้กับสถานการณ์การชำระเงินที่เข้มงวดเท่านั้น เช่น ภาพอนาจาร การพนัน ยาเสพติด และเศรษฐกิจของแฟนๆ ผู้ใช้มีความเต็มใจอย่างยิ่งที่จะจ่ายเงิน ซึ่งสามารถให้กระแสเงินสดที่สม่ำเสมอได้ ในเวลานี้ การใช้การสร้างรายได้เพื่อช่วยเหลือการดำเนินงานอาจเป็นเรื่องยุ่งยากได้
โครงการสร้างรายได้ในปัจจุบันทั้งหมด (X to Earn) ดูเหมือนจะได้รับการออกแบบมาเป็นอย่างดี แต่ในความเป็นจริงแล้ว ไม่สามารถนำมาซึ่งรายได้เชิงบวกในระยะยาวได้ และทำได้เพียงเหี่ยวเฉาในกระบวนการไม่ทำงานเท่านั้น
สรุปแล้ว
Web3 Social เป็นไปตามความคาดหวังของอุตสาหกรรม Web3 ทั้งหมดสำหรับการยอมรับจำนวนมาก แต่ขณะนี้อยู่ในหมอกแห่งความสับสน
เรื่องที่ 1: มีความสับสนอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับแนวคิดทางสังคมและชุมชน ดังนั้นเราจึงสามารถมุ่งเน้นไปที่การทำงานเพียงผิวเผินที่สุดของผลิตภัณฑ์ โดยไม่สนใจแรงผลักดันที่แท้จริงและวิวัฒนาการของผลิตภัณฑ์ ท้ายที่สุดแล้ว เรามักจะยุ่งกับผลิตภัณฑ์ การออกแบบและการวางตำแหน่ง ในการผลิตผลิตภัณฑ์ที่มีฟังก์ชันขนาดใหญ่และครบถ้วน โอกาสของผลิตภัณฑ์จะถูกมองข้าม ในความเป็นจริงผู้ใช้ไม่มีเหตุผลที่จะใช้มัน
เรื่องที่ 2: การปฏิวัติผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่เกิดจากเทคโนโลยีการเข้ารหัสที่ผู้นับถือนิกายฟันดาเมนทัลลิสท์เชื่อว่าไม่ได้ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในการสื่อสาร (เช่น จากข้อความเป็นเสียงเป็นวิดีโอ) เป็นเรื่องเกี่ยวกับไมโครเซอร์วิสตามฟังก์ชันที่มีอยู่ (เช่น DID กราฟโซเชียล) ไม่ใช่การเปลี่ยนกระบวนทัศน์ และนวัตกรรมไมโครในด้านฟังก์ชันการทำงานประเภทนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นเอาชีวิตรอดในโลกดิจิทัลมากกว่าคนทั่วไป
ความเชื่อผิดๆ 3: ผู้บุกรุกจาก Web2 คิดว่าด้วยผลิตภัณฑ์ Web2 ที่ยอดเยี่ยม ตราบใดที่พวกเขาดำเนินการเปลี่ยนแปลงการสร้างรายได้ในกลไก พวกเขาจะดึงดูดผู้ใช้จำนวนมากให้เข้ามาและกลายเป็นแฟนตัวยง จริงๆ แล้ว มีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่พวกเขาสามารถทำได้ ดึงดูดแฟนขน เนื่องจากพฤติกรรมการสร้างรายได้ของผู้ใช้จะเปลี่ยนความสนใจของผู้ใช้จากประสบการณ์ทางสังคมไปสู่สิ่งจูงใจทางการเงิน และแรงจูงใจทางการเงินยังคงมีจำกัด (ท้ายที่สุดแล้วไม่มีกระแสเงินสดอย่างต่อเนื่อง) ดังนั้นในระยะยาว ผลิตภัณฑ์จะเหี่ยวเฉาในขณะที่ยังคงไม่ได้ใช้งาน โซลูชันการสร้างรายได้สามารถใช้เป็นวิธีดำเนินการเสริมเพื่อกระตุ้นความเต็มใจที่จะชำระเงินของผู้ใช้อยู่แล้ว แทนที่จะอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างความเต็มใจในการชำระเงินโดยไม่ได้ตั้งใจ
ดังนั้นทั้งเทคโนโลยีและรูปแบบธุรกิจของ Web3 จึงไม่สามารถสร้างชุดผลิตภัณฑ์เพื่อสังคมที่เหมาะสมสำหรับสาธารณะได้ตั้งแต่เริ่มต้น แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเครือข่ายโซเชียล Web3 จะไม่มีอนาคต หลังจากขจัดความเชื่อผิดๆ ทั้งหมดออกไปแล้ว ดูเหมือนว่าจะมีเพียงสองเส้นทางเท่านั้น
หรือเช่นเดียวกับ Farcaster และ Telegram ก่อนอื่นให้ปลูกฝังผลิตภัณฑ์ประเภทชุมชน crypto อย่างจริงจัง จากนั้นจึงสนับสนุนฟังก์ชัน Web3 บางอย่างในรูปแบบของปลั๊กอิน ชุมชน crypto จะสร้างเอฟเฟกต์ความมั่งคั่งต่างๆ ตามธรรมชาติ
หรือเช่นเดียวกับ ENS และ Lens Protocol ดำเนินการสำรวจมิดเดิลแวร์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่บางส่วนที่เลเยอร์โปรโตคอล แม้ว่าจะดูเหมือนไม่ค่อยมีประโยชน์ในขั้นตอนนี้ แต่ก็สามารถใช้เป็นตัวสำรองทางเทคนิคได้ ในอนาคต อาจถูกรวมเข้ากับแอปพลิเคชันโซเชียล Web2 ขนาดใหญ่ในรูปแบบของปลั๊กอิน ซึ่งจะนำโมเดลการโต้ตอบใหม่ และอาจก่อให้เกิดสถานการณ์แอปพลิเคชันใหม่ (เช่น กลไกการประเมินเครดิตใหม่ที่ใช้ ENS) .
เดิมบทความนี้ต้องการหารือเกี่ยวกับสิ่งที่ Web3 Social สามารถทำได้ แต่หลังจากแยกออกแล้ว ดูเหมือนว่าสิ่งที่ไม่ควรทำมีความสำคัญมากกว่า... อย่างไรก็ตาม ในระยะสั้นและระยะกลาง เห็นได้ชัดว่าเป็น crypto แน่นอนมากขึ้น ชุมชน.


