มีอยู่"เล่นและสร้างรายได้"ภายใต้แนวคิดนี้ ผู้เล่นหวังว่าจะได้รับผลกำไรในขณะที่เพลิดเพลินกับเกม อย่างไรก็ตาม GameFi ถูกจำกัดด้วยต้นทุน GAS ที่สูง และระบบนิเวศการพัฒนาเกมบล็อกเชนที่ไม่สมบูรณ์ และความปลอดภัยและความโปร่งใสนั้นยากที่ผู้เล่นจะยอมรับได้ สิ่งนี้ทำให้ GameFi ก้าวไปอีกขั้น - ปรับรูปแบบทางเศรษฐกิจและรายได้ให้เหมาะสมอย่างต่อเนื่อง และวงจรรายได้ยังคงสั้นลง ทำให้เกิดความแตกตื่นในที่สุด ในรอบใหม่ ความนิยมของ L2, เอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain และเทคโนโลยี ZK จะทำให้ผู้ใช้ได้รับความเป็นส่วนตัวแบบ on-chain และกลไกเกมแบบ on-chain ที่ซับซ้อนมากขึ้น วิธีนี้ช่วยแก้ไขปัญหาด้านประสิทธิภาพ ความเป็นส่วนตัว และความน่าเชื่อถือไปพร้อมๆ กัน โดยเปลี่ยนจุดสนใจจากเกม Ponzi ไปเป็นเกมออนไลน์ที่น่าเชื่อถือและซับซ้อนมากขึ้น ด้วยการใช้เทคโนโลยี ZK ของเลเยอร์แอปพลิเคชัน นักพัฒนาเกมสามารถสร้างเกมกลยุทธ์ออนไลน์ได้อย่างง่ายดายด้วยข้อกำหนดที่ชัดเจนสำหรับสถานการณ์ความเป็นส่วนตัวเชิงโต้ตอบ และยังนำความหวังใหม่มาสู่สถานการณ์เกมที่เชื่อถือได้ (ออนไลน์) ที่ซับซ้อนมากขึ้นอีกด้วย ในบทความนี้ Salus จะสำรวจว่าเทคโนโลยี ZK ของเลเยอร์แอปพลิเคชันใหม่สามารถช่วยเกมสร้างนวัตกรรมฉากได้อย่างไร
ภูมิหลังด้านเทคนิค: การเกิดขึ้นของ zkSNARK แบบเรียกซ้ำ
zk-SNARK เป็นระบบพิสูจน์การเข้ารหัสซึ่งผู้พิสูจน์สามารถพิสูจน์การครอบครองข้อมูลบางอย่างได้โดยไม่ต้องเปิดเผยข้อมูลนั้น และไม่มีการโต้ตอบใดๆ ระหว่างผู้พิสูจน์และผู้ตรวจสอบ
zkSNARK แบบเรียกซ้ำหมายความว่านักพัฒนาสามารถตรวจสอบหลักฐาน zkSNARK อื่นภายในหลักฐาน zkSNARK และสร้างคำสั่งของการพิสูจน์ zkSNARKการเรียกซ้ำช่วยให้ผู้พิสูจน์อักษร zkSNARK สามารถบีบความรู้เพิ่มเติมในการพิสูจน์ของตนได้ ในขณะเดียวกันก็รักษาความเรียบง่าย โดยไม่ทำให้กระบวนการตรวจสอบแบบเรียกซ้ำช้าลงอย่างมาก
เมื่อเทียบกับ zkSNARK ปกติzkSNARK แบบเรียกซ้ำช่วยเพิ่มความสามารถในการขยายขนาดและประสิทธิภาพโดยการอนุญาตให้บีบอัดการพิสูจน์หลายรายการเป็นหลักฐานเดียวการรวมกันแบบเรียกซ้ำนี้จะช่วยลดภาระในการคำนวณและขนาดการพิสูจน์ของกระบวนการที่ซับซ้อนหรือหลายขั้นตอน ทำให้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับแอปพลิเคชัน เช่น เกมบล็อกเชนที่มีการโต้ตอบและธุรกรรมจำนวนมาก ซึ่งจะส่งผลให้ประสิทธิภาพสูงขึ้นและต้นทุนลดลงสำหรับผู้ใช้และนักพัฒนา

แหล่งที่มาของภาพ -https://ethresear.ch/t/signature-merging-for-large-scale-consensus/17386
SNARK แบบเรียกซ้ำเพื่อปลดล็อกคุณสมบัติระดับแอปพลิเคชันใหม่
- การบีบอัด 
zkSNARK แบบเรียกซ้ำช่วยให้ผู้พิสูจน์ใส่ ความรู้เพิ่มเติม ลงในข้อพิสูจน์ได้ ในขณะเดียวกันก็ทำให้มั่นใจได้ว่าการพิสูจน์เหล่านี้ยังคงสามารถตรวจสอบได้โดยผู้ตรวจสอบในเวลาคงที่หรือแบบโพลีลอการิทึม การใช้ zkSNARK แบบเรียกซ้ำเป็น การรวม ของข้อมูลสามารถ รวบรวม การคำนวณได้อย่างอิสระมากกว่าวงจรที่ใหญ่ที่สุด (ไม่เรียกซ้ำ)
- ความสามารถในการประกอบ 
การใช้ zkSNARK แบบเรียกซ้ำ สามารถสร้างห่วงโซ่การพิสูจน์ โดยในแต่ละขั้นตอนการพิสูจน์จะถูกส่งผ่านไปยังผู้เข้าร่วมใหม่ โดยที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเพิ่มการอ้างความรู้ของตนเองโดยไม่ทราบรายละเอียดของส่วนที่เหลือในห่วงโซ่
การใช้งาน SNARK แบบเรียกซ้ำ
โดยทั่วไป มีสองวิธีในการใช้ zkSNARK แบบเรียกซ้ำอย่างสมบูรณ์: วิธีหนึ่งคือการใช้ลูปของเส้นโค้งวงรีที่เป็นมิตรต่อการจับคู่ โดยที่การเรียกซ้ำอย่างมีประสิทธิภาพสามารถทำได้โดยการค้นหาเส้นโค้งที่เป็นมิตรต่อการจับคู่สองเส้น โดยลำดับของเส้นโค้งหนึ่งจะเท่ากับ ของขนาดสนามเส้นโค้งอื่น วิธีที่สองคือการบังคับอย่างเดรัจฉานผ่านและนำไปใช้ในระบบพิสูจน์เองเลขคณิตเส้นโค้งรูปไข่บนเส้นโค้งที่เป็นมิตรคู่เดียว。
วิธีแรก,วงจรของเส้นโค้งรูปไข่ที่เป็นมิตรคู่กันแม้ว่านักวิจัยจำนวนมากยังคงสำรวจอยู่ แต่ก็ยังยากที่จะบรรลุเส้นโค้งที่ตอบสนองลักษณะสองประการของการจับคู่ที่เป็นมิตรและการหมุนเวียนไปพร้อมๆ กัน ข้อมูลต่อไปนี้จะกำหนดว่าวงจรเส้นโค้งวงรีที่เป็นมิตรต่อการจับคู่คืออะไร
คำจำกัดความ 1:วงจรของเส้นโค้งวงรีคือรายการของเส้นโค้งวงรีที่กำหนดไว้เหนือสนามที่มีขอบเขตจำกัด โดยที่จำนวนจุดบนเส้นโค้งหนึ่งจะเท่ากับขนาดของโดเมนของเส้นโค้งถัดไปตามวงรอบ
m-cycle ของเส้นโค้งวงรีประกอบด้วยเส้นโค้งวงรีที่แตกต่างกัน m ,ใน
,ใน เป็นจำนวนเฉพาะที่จำนวนจุดบนเส้นโค้งเป็นไปตามสูตร:
เป็นจำนวนเฉพาะที่จำนวนจุดบนเส้นโค้งเป็นไปตามสูตร:
โดยทั่วไปแผน zkSNARK ที่มีประสิทธิภาพจะถูกสร้างขึ้นจากเส้นโค้งวงรีที่เป็นมิตรต่อการจับคู่ และเงื่อนไขการวนซ้ำในสมการช่วยให้สามารถรวมเงื่อนไขเหล่านั้นแบบวนซ้ำได้ และหลีกเลี่ยงการดำเนินการแบบโมดูลาร์ที่มีราคาแพงเมื่อขยายเขตข้อมูลจำกัดที่มีลักษณะแตกต่างกัน
คำจำกัดความ 2:วงจร m ที่เป็นมิตรต่อการจับคู่ของเส้นโค้งวงรีคือวงจร m ซึ่งเส้นโค้งวงรีทุกเส้นในวงจรนั้นเป็นพื้นฐานและมีการฝังตัวอยู่เล็กน้อย
วิธีที่สองคือการบังคับและเพียงใช้เลขคณิตเส้นโค้งวงรีสำหรับเส้นโค้งที่เป็นมิตรคู่เดียวในระบบพิสูจน์เอง) คุณสามารถพอร์ตวงจรที่ตรงกันได้BN 254 โค้งแล้วประกอบเครื่องมือตรวจสอบการเติบโตใน Circom
ยกตัวอย่างระบบรับรอง Groth 16 Groth 16 มีการตั้งค่าที่เชื่อถือได้สองขั้นตอน โดยการตั้งค่าขั้นตอนที่สองเป็นแบบเฉพาะวงจร ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณตรวจสอบหลักฐานภายใน SNARK จะต้องมีการตั้งค่าที่เชื่อถือได้โดยไม่ขึ้นอยู่กับ SNARK ภายนอก
ดังนั้นการใช้งานที่เหมาะสมที่สุดของ SNARK แบบเรียกซ้ำ 16 SNARK จึงเป็นแบบที่เรียกซ้ำในตัวเอง กล่าวคือ การพิสูจน์ที่ตรวจสอบในวงจรเป็นการพิสูจน์ของวงจรเดียวกันนั้นเอง ซึ่งหมายความว่าเราต้องการเพียงการตั้งค่าที่เชื่อถือได้เท่านั้น รูปนี้แสดงแนวคิดของ SNARK แบบเรียกซ้ำด้วยตนเอง:

SNARK แบบเรียกซ้ำตัวเอง - แหล่งที่มาของรูปภาพhttps://0x parc.org/blog/groth 16-recursion
ในแต่ละขั้นตอนคุณจะมีวงจรเพื่อพิสูจน์การคำนวณ
 ความถูกต้องของ (อาจเป็นข้อมูลสาธารณะของ SNARK ) และในการพิสูจน์ดังกล่าวคุณจะตรวจสอบหลักฐานอื่นเกี่ยวกับความถูกต้องของการคำนวณ
ความถูกต้องของ (อาจเป็นข้อมูลสาธารณะของ SNARK ) และในการพิสูจน์ดังกล่าวคุณจะตรวจสอบหลักฐานอื่นเกี่ยวกับความถูกต้องของการคำนวณ ประสิทธิผล. มีขั้นตอน
ประสิทธิผล. มีขั้นตอน ความถูกต้อง วงจร SNARK ของคุณจะยังคงเหมือนเดิมในการเรียกซ้ำแต่ละครั้ง โดยIsokratiaยกตัวอย่างแต่ละ
ความถูกต้อง วงจร SNARK ของคุณจะยังคงเหมือนเดิมในการเรียกซ้ำแต่ละครั้ง โดยIsokratiaยกตัวอย่างแต่ละ ทั้งหมดเป็นการตรวจสอบลายเซ็น ECDSA
ทั้งหมดเป็นการตรวจสอบลายเซ็น ECDSA
โดยทั่วไปแล้วzkSNARK แบบเรียกซ้ำให้ความสามารถในการปรับขนาดที่มากขึ้น: ลดข้อมูลและการคำนวณที่จำเป็นสำหรับเกมหรือการดำเนินการแบบหลายขั้นตอน ทำให้เป็นไปได้มากขึ้นบนเครือข่าย ทำให้มั่นใจได้ว่าตรรกะของเกมที่ซับซ้อนและการเปลี่ยนสถานะได้รับการตรวจสอบอย่างรวดเร็วและปลอดภัย
กรณีศึกษา: ZK-Hunt และผลกระทบ
ZK Huntเป็นเกม PvP แบบออนไลน์ที่เหมือน RTS ที่สำรวจการใช้เทคโนโลยี ZK เพื่อให้ได้กลไกเกมออนไลน์ที่ซับซ้อนและความไม่สมดุลของข้อมูล ZK Hunt อนุญาตให้ผู้เล่นดำเนินการต่างๆ ด้วยความเป็นส่วนตัวโดยสมบูรณ์ และแต่ละการกระทำสามารถตรวจสอบได้โดยไม่ต้องเปิดเผยข้อมูลพื้นฐานใดๆ

การเคลื่อนไหวบน ZK Hunt Plains เป็นแบบสาธารณะ และผู้เล่น B สามารถดูการอัปเดตตำแหน่งของผู้เล่น A ขณะที่พวกเขาเคลื่อนไหว การเข้าไปในป่านั้นเป็นที่สาธารณะเช่นกัน แต่การเคลื่อนไหวภายในป่านั้นมองไม่เห็น ดังนั้นผู้เล่น A จึงไม่สามารถระบุได้ว่าผู้เล่น B อยู่ที่ไหนในป่า แต่สามารถจำลองได้เฉพาะตำแหน่งที่เป็นไปได้ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เท่านั้น โดยแสดงพร้อมเครื่องหมายคำถาม ออกจากป่าและกลับสู่ที่ราบตำแหน่งของผู้ใช้จะกลายเป็นสาธารณะอีกครั้ง ดังนั้นกลุ่มสถานที่ที่เป็นไปได้นี้จึงหายไป
พฤติกรรมการซ่อนข้อมูลนี้เป็นพื้นฐานของ ZK Hunt โดยยูนิตจะมีสถานะ (ตำแหน่ง) ที่สามารถเปลี่ยนจากสาธารณะเป็นส่วนตัวและกลับมาอีกครั้งตามการกระทำในเกม สิ่งนี้จะช่วยเพิ่มลักษณะเชิงกลยุทธ์ของเกม

แหล่งที่มาของภาพ:https://gam3s.gg/zk-hunt/
ดังแสดงในรูป: กระบวนการตรวจสอบสถานะของ ZK Hunt ส่วนใหญ่ประกอบด้วยขั้นตอนต่อไปนี้:
- อัปเดตสถานะส่วนตัวในเครื่อง: จาก si-1 ถึง si (สาธารณะเป็นส่วนตัวหรือส่วนตัวเป็นสาธารณะ) 
- สร้างหลักฐานยืนยันสถานะการเปลี่ยนผ่านที่ถูกต้อง: ใช้ si-1 และ si (และข้อผูกพันก่อนหน้านี้ Ci-1 สร้างข้อผูกพันใหม่ Ci) 
- ส่งไปยังลูกโซ่เพื่อตรวจสอบการพิสูจน์ (สัญญาระบุมูลค่าสำหรับข้อผูกพัน Ci-1 เพื่อให้แน่ใจว่าการพิสูจน์ถูกสร้างขึ้นอย่างถูกต้อง) 
- อัปเดตความมุ่งมั่นแบบออนไลน์ (บันทึก Ci เพื่อให้สามารถใช้เป็น Ci-1 ในการเปลี่ยนแปลงครั้งถัดไป) 
สัญญาเป็นเครื่องมือที่การพิสูจน์ ZK สามารถใช้เพื่อตรวจสอบสถานะส่วนตัวบางอย่างที่อ้างถึง ข้อผูกพัน ก่อนหน้าของผู้ใช้โดยไม่ต้องเปิดเผยสถานะนั้นต่อผู้ตรวจสอบ ผู้ใช้จัดเตรียมข้อผูกพัน C เป็นอินพุตสาธารณะให้กับการพิสูจน์ และสถานะส่วนตัวเป็นอินพุตส่วนตัว และการพิสูจน์จะคำนวณข้อผูกพันภายในที่จะสร้างขึ้นและตรวจสอบว่าตรงกับ C:
แม้ว่าค่าใช้จ่ายในการตรวจสอบพิสูจน์ ZK จะถือว่าคงที่ (อย่างน้อยสำหรับระบบพิสูจน์บางระบบ เช่น Groth 16 เป็นต้น) แต่ในความเป็นจริงแล้ว ค่าใช้จ่ายในการตรวจสอบจะเพิ่มขึ้นตามจำนวนอินพุตสาธารณะ ซึ่งอาจมีความสำคัญเมื่อดำเนินการแบบออนไลน์ การตรวจสอบ ในขณะเดียวกัน ZK Hunt ก็ใช้poseidon hashเนื่องจากเป็น Commitation Scheme เนื่องจากมีประสิทธิภาพในการคำนวณภายในวงจรมากกว่าฟังก์ชันแฮชทั่วไปอื่นๆ จึงมีข้อจำกัดต่อบิตของข้อความน้อยกว่า หากสถานะไพรเวตเป็นค่าที่เลือกแบบสุ่มจากช่วงที่กว้างเพียงพอ (เช่น ไพรเวตคีย์หรือเมล็ดสุ่ม) การได้รับค่าแฮชของค่านั้นก็เพียงพอแล้วที่จะถือเป็นข้อผูกพัน
มีสถานการณ์เกมที่เป็นนวัตกรรมมากมายที่เทคโนโลยี ZK คล้ายคลึงกันสามารถทำได้ เช่น การซ่อนทรัพย์สิน ความเป็นส่วนตัวในการตัดสินใจ และการรักษาความลับของความคืบหน้า
- การซ่อนสินทรัพย์: ในเกมไพ่ซื้อขาย ผู้เล่นสามารถใช้หลักฐานที่ไม่มีความรู้เพื่อซ่อนไพ่ในมือ และแสดงเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นเมื่อเล่นไพ่เท่านั้น 
- ความเป็นส่วนตัวในการตัดสินใจ: ในเกมวางแผน ผู้เล่นสามารถเลือกการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปหรือจัดสรรทรัพยากรอย่างลับๆ โดยตัวเลือกเหล่านี้จะเปิดเผยต่อสาธารณะเฉพาะจุดที่กำหนดหรือเมื่อถูกกระตุ้นโดยตรรกะของเกม 
- ความลับของความคืบหน้า: ในเกมผจญภัยหรือเล่นตามบทบาท ผู้เล่นอาจทำภารกิจให้สำเร็จหรือได้รับความสำเร็จโดยที่ผู้อื่นไม่รู้ว่าตนเองทำสำเร็จไปแล้วอย่างไร จึงยังคงรักษาองค์ประกอบของความประหลาดใจหรือความลับของการแข่งขันไว้ 
ด้วยการใช้เทคโนโลยีพิสูจน์ความรู้เป็นศูนย์ ZK Hunt ช่วยให้ผู้เล่นดำเนินการเกมในขณะที่รักษาความเป็นส่วนตัวนี่ไม่ใช่แค่นวัตกรรมทางเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังเป็นการเปลี่ยนแปลงกฎสำหรับเกมออนไลน์ด้วย ด้วยวิธีนี้ การกระทำของเกมจะได้รับการตรวจสอบโดยไม่เปิดเผยข้อมูลที่ละเอียดอ่อน เพิ่มประสิทธิภาพการซ่อนตัวของกลยุทธ์ และเพิ่มคุณค่าเชิงลึกเชิงกลยุทธ์ของเกมและองค์ประกอบของความประหลาดใจ
หากคุณสนใจที่จะรวมเทคโนโลยี ZK เข้ากับเกมออนไลน์เพื่อเพิ่มความเป็นส่วนตัวและความสามารถในการขยายขนาด และบรรลุนวัตกรรมเกมSalusให้บริการและโซลูชั่นที่เกี่ยวข้อง ด้วยการเป็นพันธมิตรกับ Salus คุณสามารถสำรวจแอพพลิเคชั่นเทคโนโลยี ZK ที่หลากหลายในเกม ทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ปลอดภัยยิ่งขึ้น และมีกลยุทธ์มากขึ้น


