คำเตือนความเสี่ยง: ระวังความเสี่ยงจากการระดมทุนที่ผิดกฎหมายในนาม 'สกุลเงินเสมือน' 'บล็อกเชน' — จากห้าหน่วยงานรวมถึงคณะกรรมการกำกับดูแลการธนาคารและการประกันภัย
ข่าวสาร
ค้นพบ
ค้นหา
เข้าสู่ระบบ
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
YBB Capital: การสำรวจเศรษฐศาสตร์ GameFi
YBB Capital
特邀专栏作者
2023-12-08 12:07
บทความนี้มีประมาณ 7166 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 11 นาที
แกนหลัก Fi ของ GameFi (ระบบเศรษฐกิจ) ปรากฏในเกมแบบดั้งเดิมชั้นนำอย่างไร

ผู้เขียนต้นฉบับ: Zeke นักวิจัย YBB Capital

การแนะนำ

นับตั้งแต่การเสื่อมถอยของโมเดล P2E (เล่นเพื่อรับรายได้) ของ GameFi มีความขัดแย้งมากมายเกี่ยวกับการออกแบบ GameFi ทิศทางการออกแบบที่สำคัญที่สุดสองประการคือ: เกมลูกโซ่ระดับ 3A ที่ใช้ความสามารถในการเล่นเป็นจุดเริ่มต้น หรือเกมลูกโซ่เต็มรูปแบบที่ยุติธรรมและสอดคล้องกับจิตวิญญาณของโลกอิสระ ด้วยการระเบิดของระบบนิเวศทั้งสองเมื่อเร็ว ๆ นี้ ในที่สุดภาคส่วนเกมในเครือก็รอดพ้นจากฤดูหนาวอันยาวนานและนำไปสู่ฤดูใบไม้ผลิที่สาบสูญไปนาน เนื่องจากเป็นหนึ่งในภาคส่วนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในขณะนี้ การอภิปรายเกี่ยวกับผู้ให้บริการที่แตกต่างกันของ GameFi (ตั้งแต่ประเภทเกมไปจนถึงแบบออนไลน์และแบบออฟไลน์) เป็นหนึ่งในหัวข้อหลักในอุตสาหกรรม แต่สิ่งที่บทความนี้จะพูดถึงไม่ใช่ ความเหนือกว่าหรือความด้อยกว่าระหว่างสองผู้ให้บริการ แต่แกนหลักของ GameFi (ระบบเศรษฐกิจ) จะปรากฏในเกมแบบดั้งเดิมชั้นนำได้อย่างไร? และผู้ให้บริการใหม่ทั้งสองรายควรไปที่ไหน?

คำจำกัดความของ GameFi

คำจำกัดความเบื้องต้นของ GameFi มักจะหมายถึงเกมบล็อคเชนที่ให้สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจสำหรับผู้เล่นในการหารายได้ขณะเล่น โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะได้รับรางวัลสกุลเงินดิจิทัลและ NFT ได้จากการทำภารกิจให้เสร็จสิ้น เล่นกับผู้เล่นคนอื่น และผ่านด่านต่างๆ และอุปกรณ์ประกอบฉากในเกมก็เป็น NFT ที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับผู้เล่นเช่นกัน นับตั้งแต่ Axie Infinity ผงาดขึ้นมา แนวคิดของ GameFi และ P2E ก็ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว และเกมผสมพันธุ์ประเภทเดียวกัน (Farmers World, STEPN ฯลฯ) ก็ผุดขึ้นมาเช่นกัน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากโมเดลทางเศรษฐกิจแบบ dual-token (โทเค็นการกำกับดูแลและโทเค็นเอาท์พุต) ที่ล้มเหลว + การออกแบบ NFT (สัตว์เลี้ยง เครื่องมือในฟาร์ม รองเท้าวิ่ง และอุปกรณ์อื่นๆ ที่สามารถสร้างโทเค็นได้อย่างต่อเนื่อง) เมื่อไม่มีใครเข้าควบคุม ผลลัพธ์ทั้งหมดของ เกมดังกล่าวจะเกินความต้องการและตกอยู่ในวังวนแห่งความตายอย่างรวดเร็ว วงจรชีวิตของเกมดังกล่าวมักจะสั้นเพียงไม่กี่สัปดาห์หรือสองสามเดือน ในเวลานั้น คำว่า GameFi เกือบจะมีความหมายเหมือนกันกับ Ponds ทิศทางกระแสหลักที่ตามมาคือการปรับปรุงการผลิตและความสามารถในการเล่นระดับ 3A โดยหวังว่าจะดึงดูดผู้เล่น Web2 ให้เข้าร่วมผ่านคุณภาพเกมคุณภาพสูงและตระหนักถึงเศรษฐกิจเกมที่ต้องเสียเงิน Big Time และ Illuvium ซึ่งขณะนี้ได้รับความนิยม YBB เป็นหนึ่งในกลุ่ม ที่นิยมมากที่สุด เกมในเครือ 3A สองเกมที่เข้าร่วมการลงทุนในช่วงแรกถือได้ว่าเป็นตัวแทนของเกมประเภทนี้ในช่วงแรก

อีกทิศทางหนึ่งคือเกม full-chain ซึ่งเพิ่งได้รับความนิยมในปีนี้ถึงแม้ว่าประวัติศาสตร์ของเกม full-chain จะสามารถย้อนกลับไปที่ “Huntercoin” เมื่อ 10 ปีที่แล้วเนื่องจากเทคโนโลยีในยุคต้นยังไม่เพียงพอประสบการณ์ของเกม full-chain ค่อนข้างยากจน ดังนั้นจึงเป็นประเภทเฉพาะกลุ่มอย่างยิ่งมาโดยตลอด ในปัจจุบัน ด้วยการพัฒนาและปรับปรุงสิ่งอำนวยความสะดวกด้านโครงสร้างพื้นฐานอย่างต่อเนื่อง เช่น Rollup และเอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain (MUD, DOJO) ความเป็นไปได้ของแนวคิดนี้จึงค่อยๆ สุกงอม และเริ่มที่จะหลุดออกจากวงจรเนื่องจากความนิยมของ บุคลากรหลักบางคนในอุตสาหกรรม อย่างไรก็ตาม เกม Chain แบบเต็มรูปแบบในปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและมีปัญหาในการออกแบบมากมาย

คำจำกัดความของ GameFi ตอนนี้เริ่มเปลี่ยนเป็นเกม Web3 (เกมลูกโซ่เต็ม) และเกม Web2.5 (ปัจจุบันส่วนใหญ่เป็นเกมลูกโซ่ระดับ 3A แน่นอนว่าเกมลูกโซ่ที่ผ่านมาส่วนใหญ่ก็จัดอยู่ในหมวดหมู่นี้ด้วย) หลัก ความแตกต่างระหว่างพวกเขานั้นขึ้นอยู่กับระดับและวิธีการใช้เทคโนโลยีบล็อคเชน คำจำกัดความเฉพาะของทั้งสองมีดังนี้

เกมลูกโซ่เต็มรูปแบบ

(คำจำกัดความขึ้นอยู่กับมุมมองใน Autonomous Worlds สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม โปรดดูบทความเกมห่วงโซ่เต็มรูปแบบของเรา การวิเคราะห์แกนกลางของเกมบนเครือข่ายเต็มรูปแบบ: MUD Engine และ World Engine https://medium .com/ybbcapital /analysis-of-the-core-of-full-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):

  • ข้อมูลมาจากบล็อกเชน: บล็อกเชนไม่ได้เป็นเพียงการจัดเก็บข้อมูลเสริม และไม่ใช่เพียงข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์เท่านั้น"กระจกเงา". ข้อมูลที่มีความหมายทั้งหมดสามารถเข้าถึงได้บนบล็อกเชน ไม่ใช่แค่ข้อมูลเช่นการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ ด้วยวิธีนี้ เกมสามารถใช้ประโยชน์จากบล็อกเชนที่ตั้งโปรแกรมได้อย่างเต็มที่ - การจัดเก็บข้อมูลที่โปร่งใสและการทำงานร่วมกันที่ไม่ได้รับอนุญาต

  • ตรรกะและกฎถูกนำไปใช้ผ่านสัญญาอัจฉริยะ: ตัวอย่างเช่น การต่อสู้ในเกม ไม่ใช่แค่การเป็นเจ้าของ จะดำเนินการแบบออนไลน์

  • การพัฒนาเกมเป็นไปตามหลักการของระบบนิเวศแบบเปิด: สัญญาเกมและไคลเอนต์เกมที่เข้าถึงได้นั้นเป็นโอเพ่นซอร์สทั้งคู่ นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถปรับใช้ใหม่ ปรับแต่ง หรือแม้แต่แยกประสบการณ์เกมของตนเองได้อย่างสมบูรณ์ผ่านปลั๊กอิน ไคลเอนต์บุคคลที่สาม และสัญญาอัจฉริยะที่ทำงานร่วมกันได้ ซึ่งจะช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถเข้าถึงผลงานสร้างสรรค์ของชุมชนทั้งหมด (ที่สอดคล้องกับสิ่งจูงใจ)

  • เกมจะมีให้บริการออนไลน์ตลอดไป: ประเด็นนี้เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับสามประเด็นข้างต้น เนื่องจากการทดสอบสารสีน้ำเงินว่าเกมนั้นเป็นเกมแบบเข้ารหัสหรือไม่ คือ: หากไคลเอนต์ที่ผู้พัฒนาหลักให้ไว้หายไปในวันพรุ่งนี้ เกมจะยังคงสามารถเล่นได้หรือไม่ คำตอบมักจะเป็นได้ ถ้า (และเฉพาะในกรณีที่) พื้นที่จัดเก็บข้อมูลเกมไม่ได้รับอนุญาต หากตรรกะของเกมสามารถดำเนินการโดยไม่ได้รับอนุญาต หากชุมชนสามารถโต้ตอบกับสัญญาอัจฉริยะหลักโดยไม่ต้องพึ่งพาอินเทอร์เฟซที่ทีมงานหลักให้มา

  • เกมสามารถทำงานร่วมกับสิ่งที่เราพิจารณาว่ามีคุณค่าได้: บล็อกเชนมอบ API ดั้งเดิมให้กับแนวคิดเรื่องคุณค่า และสินทรัพย์ดิจิทัลสามารถทำงานร่วมกันได้โดยค่าเริ่มต้นกับสินทรัพย์อื่น ๆ ที่เราใส่ใจ สิ่งนี้สะท้อนและช่วยเพิ่มความลึกและความหมายของเกมและเชื่อมโยงโลกของเกมด้วย"ความเป็นจริง"โลกมีการเชื่อมต่อกัน

  • ประเภทเกมที่รองรับ: เนื่องจากเป็นเกมแบบออนไลน์เต็มรูปแบบ เกมแบบเต็มรูปแบบจึงเหมาะสำหรับประเภทเกมที่ไม่ต้องการสภาพแวดล้อมที่มีความหน่วงต่ำ เช่น: RPG แบบผลัดกันเล่น, ปริศนา ACT, การจำลอง, การผจญภัย, การ์ด , คลาสการจัดการ, คลาสแซนด์บ็อกซ์, คลาสการพนัน;

เกมห่วงโซ่ระดับ 3A:

  • การผสมผสานเกมแบบดั้งเดิมและเทคโนโลยีบล็อกเชน: เกม Web2.5 เป็นรูปแบบการเปลี่ยนผ่านระหว่างเกมดั้งเดิม (Web2.0) และเกมที่ใช้บล็อกเชนทั้งหมด (Web3.0) พวกเขามักจะรวมคุณสมบัติของเกมแบบดั้งเดิมเข้ากับองค์ประกอบบล็อคเชนบางอย่าง

  • ลักษณะการกระจายอำนาจบางส่วน: เกมเหล่านี้อาจมีองค์ประกอบการกระจายอำนาจ เช่น การใช้บล็อคเชนเพื่อจัดการทรัพย์สินของเกมหรือธุรกรรมของผู้เล่น แต่ส่วนอื่น ๆ ของเกม เช่น ตรรกะของเกมและสภาพแวดล้อมการทำงานโดยทั่วไปจะรวมศูนย์

  • ประสิทธิภาพและการใช้งานที่สูงขึ้น: เมื่อเปรียบเทียบกับเกมแบบ full-chain เกม Web2.5 อาจให้ประสิทธิภาพที่ดีกว่าและการใช้งานที่กว้างขึ้น เนื่องจากไม่ได้พึ่งพาสถาปัตยกรรมพื้นฐานของบล็อกเชนทั้งหมด

  • การสร้างสมดุลระหว่างประสบการณ์เกมแบบดั้งเดิมและข้อดีของบล็อคเชน: เกม Web2.5 พยายามค้นหาสมดุลระหว่างประสบการณ์ผู้ใช้ของเกมแบบดั้งเดิมและคุณสมบัติใหม่ที่มาจากบล็อคเชน เช่น การเป็นเจ้าของสินทรัพย์และความโปร่งใส

  • Triple-A: ตามเนื้อผ้า เกม Triple-A หมายถึงเกมที่มีงบประมาณสูง กราฟิกคุณภาพสูง เนื้อเรื่องที่เจาะลึก และการผลิตที่ซับซ้อน เกมเหล่านี้มักได้รับการพัฒนาโดยบริษัทเกมขนาดใหญ่ และมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม เกมลูกโซ่ระดับ 3A ที่เรียกว่าเป็นเกม Web2.5 ที่ตรงตามมาตรฐานนี้

  • ประเภทเกม: เนื่องจากเป็นโมเดล Asset-on-chain เกมทุกประเภทจึงได้รับการสนับสนุนในทางทฤษฎี และประเภทเกมหลักๆ ในปัจจุบันคือเกม MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) นี่เป็นประเภทหลักที่เราพูดถึงด้านล่าง .

ภาพรวมโมเดลโทเค็น

โมเดลโทเค็นของเกมลูกโซ่สามารถแบ่งคร่าวๆ ได้เป็น 2 ประเภท นอกจากโมเดลโทเค็นคู่ที่กล่าวข้างต้นแล้ว จริงๆ แล้วเกมลูกโซ่ยังมีโมเดลโทเค็นเดียวด้วย (ซึ่งเป็นโมเดลที่ใช้บ่อยที่สุดในปัจจุบันด้วย) เรารวมเข้าด้วยกัน ทั้ง 2 รุ่น ให้ภาพรวมคร่าวๆ

โมเดลสกุลเงินเดียว: โมเดลนี้มีโทเค็นเดียวเท่านั้น และวงจรเศรษฐกิจขึ้นอยู่กับโทเค็นเดียวนี้โดยสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland และ Big Time ต่างก็ใช้โมเดลสกุลเงินเดียว โมเดลนี้มีความคล้ายคลึงกับเกมออนไลน์ขุดทองแบบดั้งเดิม ยกเว้นว่าจะมีโมเดลสี่แบบที่แตกต่างกันมาเมื่อมีการเปิดตัวโทเค็นเดียว

สี่โหมดของรูปแบบสกุลเงินเดียว:

  • โหมด A (รายการมาตรฐานทองคำ + ทางออกมาตรฐานเหรียญ): ใช้ USDT, BNB, ETH ฯลฯ เพื่อซื้อ NFT และรับโทเค็น (TokenA) ผ่านเกม เกณฑ์การเข้าร่วมได้รับการแก้ไขแล้ว และรายได้จะผันผวนตามราคาสกุลเงิน

  • โหมด B (รายการมาตรฐานทองคำ + ทางออกมาตรฐานทองคำ): เกณฑ์การเข้าร่วมได้รับการแก้ไขแล้ว และรายได้รายวันได้รับการแก้ไขแล้ว โมเดลนี้จะยังคงมีเสถียรภาพเมื่อราคาสกุลเงินเพิ่มขึ้นและระยะเวลาการคืนสินค้าจะยังคงมีเสถียรภาพเมื่อราคาสกุลเงินลดลง เมื่อราคาสกุลเงินลดลง รายได้มาตรฐานทองคำที่ผู้เล่นได้รับทุกวันยังคงไม่เปลี่ยนแปลง

  • โหมด C (รายการตามเหรียญ + ออกตามเหรียญ): ทั้งเกณฑ์การเข้าและรายได้มีความผันผวนตามราคาสกุลเงิน โมเดลนี้ช่วยเพิ่มผลกำไรของผู้เล่นที่มีประสบการณ์อย่างมากเมื่อราคาสกุลเงินสูงขึ้น

  • โหมด D (รายการมาตรฐานเหรียญ + ทางออกมาตรฐานทองคำ): ปัจจุบันโหมดนี้ถูกนำมาใช้โดยแทบไม่มีโครงการใดเลย และไม่เป็นมิตรกับทั้งฝ่ายโครงการและผู้เล่น

โมเดลโทเค็นคู่: แบ่งออกเป็นสกุลเงินหลักและสกุลเงินลูก โดยปกติแล้วสกุลเงินหลักจะใช้เป็นโทเค็นการกำกับดูแลเกม และสกุลเงินลูกจะใช้เป็นโทเค็นทางเศรษฐกิจในเกม ตัวแทนของโมเดลนี้โดยธรรมชาติแล้ว Axie ที่กล่าวถึงข้างต้น ซึ่งแนะนำ sub-coin SLP เพื่อรับแรงกดดันในการขายของ AXS โทเค็นเดี่ยวดั้งเดิม เอาท์พุตส่วนใหญ่ในเกมจะขึ้นอยู่กับเอาท์พุตของเหรียญย่อย เสริมด้วยสกุลเงินแม่

โหมดโมเดลโทเค็นคู่: โมเดลสองสกุลเงินใหม่ส่วนใหญ่ใช้โมเดลมาตรฐานสกุลเงินเข้าและออกมาตรฐานสกุลเงิน เช่น สกุลเงินแม่ของ BinaryX เข้าและออกเหรียญย่อย เหรียญย่อยของ Starsharks เข้าและออกเหรียญย่อย ภายใต้โมเดลนี้ ความยืดหยุ่นเชิงพื้นที่ของการปรับเปลี่ยนโมเดลมีความแข็งแกร่ง และไม่จำเป็นต้องบรรลุการปรับเปลี่ยนแบบเยื้องศูนย์ภายใต้โมเดลมาตรฐานทองคำ อย่างไรก็ตาม ปัญหาของโมเดลลูปภายในนี้ได้มีการอธิบายไว้ข้างต้นแล้ว โดยพื้นฐานแล้ว เกมในเครือในปัจจุบันจะไม่ใช้โมเดลนี้อีกต่อไป

เศรษฐศาสตร์ในเกม

เกมและเศรษฐกิจดูเหมือนจะเป็นสองสาขาที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แต่ในความเป็นจริงแล้ว มีความเชื่อมโยงที่ใกล้ชิดระหว่างทั้งสอง ทางเลือกในการศึกษาเศรษฐศาสตร์ภายใต้เงื่อนไขของความขาดแคลน และมุมหนึ่งที่จะสำรวจแรงจูงใจของเกมก็คือเศรษฐศาสตร์ เมื่อเกมทำหน้าที่เป็นระบบเศรษฐกิจเสมือนจริง ผู้เล่นจะต้องเพิ่มประโยชน์ใช้สอยสูงสุดของตนเองผ่านพฤติกรรมของเศรษฐศาสตร์จุลภาค ในขณะที่ตัวเกมเองต้องใช้ทฤษฎีเศรษฐศาสตร์มหภาคเพื่อสร้างระบบเศรษฐกิจที่มั่นคงและเพิ่มมูลค่าของวงจรชีวิตให้สูงสุด

เศรษฐศาสตร์มีพื้นฐานมาจากกฎการซื้อขายแบบดั้งเดิมที่สุดอาจกล่าวได้ว่าเศรษฐกิจมีต้นกำเนิดมาจากการซื้อขาย ในทำนองเดียวกัน สำหรับเกม แม้ว่าจะเป็นโลกเสมือนจริงโดยสมบูรณ์ ตราบใดที่ตลาดการค้าเปิดอยู่และอนุญาตให้มีการซื้อและขายฟรีระหว่างผู้เล่น (หรือระหว่างผู้เล่นกับ NPC) ระบบนิเวศทางเศรษฐกิจก็จะก่อตัวขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในยุค P2E ที่ผ่านมา มีองค์ประกอบในเกมน้อยลงและระบบนิเวศทางเศรษฐกิจก็เรียบง่ายและเปราะบางมากขึ้น (อันที่จริง โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นเพียงองค์ประกอบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการขุด การเลี้ยง และการขาย) แต่ตอนนี้ด้วยความเป็นผู้ใหญ่ ของเกมลูกโซ่ 3A องค์ประกอบของเกม และหลังจากที่องค์ประกอบมีความซับซ้อน ความเหนียวและพลาสติกของระบบเศรษฐกิจจะได้รับการปรับปรุงอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมลูกโซ่ MMORPG หลักที่มีอยู่ แม้ว่าจะมีข้อโต้แย้งหลักๆ ว่าความสามารถในการเล่นเกมในเครือในปัจจุบันไม่เพียงพอที่จะสร้างระบบเศรษฐกิจเหมือนเกมทั่วไป แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันเชื่อว่าสองประเด็นนี้มีความสำคัญเท่าเทียมกันและเสริมซึ่งกันและกัน เพราะแม้แต่เกมที่เล่นได้สูงก็ยังต้องตายเนื่องจากการล่มสลายทางเศรษฐกิจ (Miracle MU, Legend of Blood, Diablo 3 ฯลฯ) แต่เกมระดับกลางๆ ในช่วงต้นๆ ก็สามารถเล่นซ้ำได้ต่อไปด้วยระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยอดเยี่ยม ปล่อยให้เกมกลายเป็นเกมที่ดีต่อสุขภาพ” ประเทศกำลังพัฒนา แล้วค่อยๆปรับปรุงความสามารถในการเล่น

ดังนั้นการสร้างระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่เหมาะสมจึงยังคงเป็นประเด็นสำคัญที่เกมในเครือส่วนใหญ่ต้องพิจารณาในตอนนี้ ที่เรียกว่า Token Model เป็นเพียง Framework ขั้นพื้นฐานที่สุดใน Model Economic เท่านั้น การออกแบบ Macro ขององค์ประกอบของเกมถือเป็นขั้นตอนต่อไปที่ จำเป็นต้องปรับปรุง จากมุมมองทางเศรษฐกิจ ไม่มีความแตกต่างระหว่างผู้เล่นที่เล่นเกมในโลกของเกมกับมนุษย์ที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมทางสังคมในโลกแห่งความเป็นจริง โดยพื้นฐานแล้ว สิ่งเหล่านี้เป็นตัวแทนทางเศรษฐกิจและกฎทางเศรษฐกิจของโลกแห่งความเป็นจริงที่แมปเข้ากับโลกเสมือนจริง ในโลกของเกม เมื่อผู้เล่นเข้าสู่โลกเสมือนจริงนี้ในฐานะตัวละครในเกม เขาหรือเธอจะแสดงพฤติกรรมทางเศรษฐกิจจุลภาคที่หลากหลาย เช่น ทางเลือก ความร่วมมือ การเล่นเกม ฯลฯ เนื่องจากผู้เล่นจำเป็นต้องประพฤติตนเกี่ยวกับการจัดสรรทรัพยากรที่หายากในเกมเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุด ในทางกลับกัน โลกของเกมที่สร้างขึ้นอย่างไม่สมจริงนี้ยังเต็มไปด้วยหลักการเศรษฐศาสตร์มหภาคต่างๆ เช่น การขาดแคลนทรัพยากร อุปสงค์และอุปทานสินค้าโภคภัณฑ์ ระบบการเงิน ฯลฯ เนื่องจากตัวเกมจำเป็นต้องชี้แนะการกำหนดนโยบายและการดำเนินการผ่านปรากฏการณ์และกฎหมายของเศรษฐกิจมหภาค รักษาระบบนิเวศน์ทางเศรษฐกิจที่ดี และเพิ่มมูลค่าวงจรชีวิตของเกมให้สูงสุด หากเกมในเครือ MMO ระดับ 3A ต้องการค้นหาเป้าหมายในการเรียนรู้โครงสร้างทางเศรษฐกิจจากเกมแบบดั้งเดิม Fantasy Westward Journey ซึ่งมีเศรษฐกิจเกมที่มั่นคงมาเกือบ 20 ปี ถือเป็นกรณีที่คลาสสิกที่สุดอย่างแน่นอน

แฟนตาซีการเดินทางไปทางทิศตะวันตก

Fantasy Westward Journey เป็นเกมออนไลน์ที่พัฒนาและดำเนินการโดย NetEase ของจีน (วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม พ.ศ. 2546) เกมนี้มีพื้นฐานมาจากนวนิยายคลาสสิกตอน Journey to the West และใช้การออกแบบตัวละครเวอร์ชัน Q เพื่อสร้างบรรยากาศเกมสไตล์โรแมนติก เกมดังกล่าวมีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 250 ล้านคนและเปิดเซิร์ฟเวอร์ที่ต้องชำระเงินมากกว่า 400 แห่ง ตัวละครในเกมแบ่งออกเป็น 3 เผ่าพันธุ์ ได้แก่ นางฟ้า มนุษย์ และปีศาจ แต่ละเผ่าพันธุ์มีรูปแบบตัวละคร 6 แบบและ 6 นิกายที่แตกต่างกันให้เลือก รวมทั้งหมด 19 นิกาย ผู้เล่นสามารถเลื่อนระดับและรับรางวัลได้โดยทำภารกิจต่าง ๆ ให้สำเร็จ เช่น ท้าทายกลุ่มดาวทั้ง 28 ดวงใน Heavenly Palace เพื่อชิงอัญมณีและรางวัลอื่น ๆ หรือทำภารกิจการแบ่งส่วนให้สำเร็จเพื่อรับประสบการณ์สองเท่าและรางวัลเป็นเงิน จากมุมมองของการออกแบบระบบเศรษฐกิจ ประการแรก Fantasy Westward Journey มีความคล้ายคลึงกับ Type B ในโมเดลโทเค็นเดี่ยวด้านบน และกลไกหลักโดยรวมสามารถแบ่งออกเป็นสามจุด: แหล่งกักเก็บ จุดยึดมูลค่า และกลไกการสำรอง

อ่างเก็บน้ำ

การควบคุมทางเศรษฐกิจมหภาคของนักพัฒนามุ่งเน้นไปที่การเชื่อมโยงหลักสองประการในการจัดส่งและการรีไซเคิล อย่างไรก็ตาม เนื่องจากผู้เข้าร่วมหลักในระบบเศรษฐกิจคือผู้เล่นซึ่งมีอยู่ทั้งในฐานะผู้ผลิตและผู้บริโภค ระบบเศรษฐกิจจึงไม่สามารถควบคุมได้จากสองการเชื่อมโยงนี้เพียงอย่างเดียว สภาพการทำงานภายในของระบบได้รับการปรับปรุง ดังนั้นความผันผวนของด้านอุปทานและด้านอุปสงค์ภายในระบบทำให้เกิดส่วนที่เกินสัมพัทธ์

ส่วนเกินสัมพัทธ์หมายถึงอุปทานส่วนเกินสัมพัทธ์หรืออุปสงค์ส่วนเกินสัมพันธ์ที่เกิดจากความไม่สมดุลของอุปสงค์และอุปทานในระยะสั้น อาการภายนอกหลักคือการเปลี่ยนแปลงของราคา ในเกมพัฒนา MMORPG เช่น Fantasy Westward Journey ความต้องการสกุลเงินของเกมและอุปกรณ์ประกอบฉากที่สอดคล้องกับรายการพัฒนาทั้งหมดค่อนข้างคงที่ ไม่มี สิ่งทดแทนผู้บริโภค ที่จะจัดการกับปัญหาความต้องการส่วนเกินและปัญหาขั้นกลางที่เกิดจากอุปทานล้นตลาด ปัญหาสินค้าที่ไม่สามารถหมุนเวียนได้อย่างมีประสิทธิภาพสามารถนำไปสู่ประสบการณ์ด้านลบสำหรับผู้เล่นได้ง่าย ๆ นี่ก็เป็นปัญหาที่เกมลูกโซ่มักพบเจอเช่นกัน

สถานการณ์นี้จะรุนแรงมากขึ้นเมื่อความต้องการ ระดับไฮเอนด์ เพิ่มขึ้น ยกตัวอย่างตลาดประเมินอาวุธระดับสูงในเกมเป็นตัวอย่างเนื่องจากห่วงโซ่การผลิตอาวุธระดับสูงต้องใช้เวลาในการเล่นเกมมากระดับต่ำ อุปกรณ์และวัสดุต่างๆ ส่งผลให้อาวุธทุกชนิดมีราคาแพง

ในเวลาเดียวกัน เนื่องจากการมีอยู่ของคุณลักษณะแบบสุ่มและระบบรีไซเคิลที่มีอัตราส่วนการสูญเสียสูง หากระบุ ขยะ คุณจะสูญเสียทุกสิ่ง ผู้บริโภคในตลาดนี้ส่วนใหญ่เป็นผู้ใช้วาฬ (หรือที่เรียกกันว่าผู้บังคับบัญชา) เนื่องจากห่วงโซ่การผลิตที่ยาวนานและมูลค่าผลิตภัณฑ์ที่สูงจึงเกิดการเกินดุลสัมพัทธ์ในตลาดนี้ มีข้อขัดแย้งที่ชัดเจนระหว่างผลผลิตที่ต่อเนื่องของ คนงาน กับความต้องการชั่วคราวและจำนวนมากของเจ้านาย หากไม่ได้เพิ่มลิงก์การแจกจ่าย ผลลัพธ์ของผู้เล่นก็จะไม่มีทางไปหรือไม่สามารถสนองความต้องการของเจ้านายได้ .

โดยสรุป เพื่อที่จะจัดการกับสถานการณ์ดังกล่าว เกมจำเป็นต้องมี อ่างเก็บน้ำ เพื่อกักเก็บส่วนที่เกินไว้ชั่วคราวเหล่านี้ สิ่งที่น่าสนใจคือ อ่างเก็บน้ำ หลักสองแห่งในเกมมาจากการออกแบบระบบของทีมพัฒนาและวิวัฒนาการตามธรรมชาติของระบบเศรษฐกิจนั่นเอง กล่าวคือ แหล่งเก็บสกุลเงินของเกมนั้นเป็นธนาคารพิเศษ และแหล่งเก็บอุปกรณ์ประกอบฉากนั้นเป็น พ่อค้า. ระบบธนาคารพิเศษเข้าใจง่ายคือใช้ดูดซับและเก็บเหรียญเกมเมื่อมีอุปทานเกินและเพื่อจัดหาและแลกเปลี่ยนเหรียญเกมเมื่อตลาดต้องการอุปทานในขณะเดียวกันระบบนี้ยังสามารถ จำกัดจำนวนเหรียญเกมทั้งหมดที่สามารถแลกได้ภายในระยะเวลาที่กำหนดมีบทบาทในการรักษาเสถียรภาพในระบบเศรษฐกิจ

นักธุรกิจยังเป็นผู้เล่นประเภทหนึ่งที่จะคงอยู่ในเกมที่ใช้ โมเดลเศรษฐกิจตลาดเสรี อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ กล่าวได้ว่าพวกเขาเป็นอาชีพที่จะเกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อมีการทำกำไร ในระบบเศรษฐกิจของ Fantasy Westward Journey ผลกำไรทั้งหมดของพ่อค้าจะถูกพรากไปจากทีมพัฒนาเป็นหลัก และเหตุผลที่พวกเขาได้รับอนุญาตให้ได้รับผลกำไรเหล่านี้ก็คือ พวกเขารับหน้าที่ของเสา อ่างเก็บน้ำ และการกระจายทรัพยากรใหม่ กลายเป็นส่วนสำคัญของการดำเนินงานของระบบเศรษฐกิจ

ตามทฤษฎีแล้ว ผู้ค้าที่มีสินค้าคงคลังมากขึ้นจะได้รับอนุญาตให้มีอัตรากำไรขั้นต้นที่สูงขึ้นเมื่อต้นทุนสินค้าคงคลังเพิ่มขึ้น เมื่อเราพบหมวดหมู่ผู้ค้าบางหมวดหมู่ที่ดูเหมือนจะทำกำไรได้มากเราต้องพิจารณาต้นทุนสินค้าคงคลังเพื่อการวิเคราะห์ที่ครอบคลุม มักจะเห็นได้ว่า กำไรส่วนเกิน ของพวกเขายังอยู่ในช่วงที่เหมาะสม

จุดยึดคุณค่า

ช่องโหว่ใหญ่ประการที่สองคือความเสี่ยงของการผูกขาดที่เกิดจากเอาต์พุตของระบบในระยะสั้นที่จำกัด นั่นคือต้นทุนและความยากลำบากในการผูกขาดโมดูลบางโมดูลในเกมนั้นต่ำและพฤติกรรมผูกขาดจำนวนมากจะนำไปสู่เศรษฐกิจที่ไม่ดีต่อสุขภาพอย่างมาก นิเวศวิทยาจึงส่งผลกระทบต่อเกม ประสบการณ์ และรายได้จากการเล่นเกม

วิธีแก้ปัญหาก็ทำได้ง่ายเช่นกัน นั่นคือ จัดให้มีจุดยึดมูลค่าอย่างเป็นทางการ เนื่องจากมูลค่าของอุปกรณ์ประกอบฉากในเกมนั้นเท่ากับปริมาณการใช้แต้มการ์ดเฉลี่ยที่คาดว่าจะสร้างอุปกรณ์ประกอบฉากนี้ จะเห็นได้ว่าแม้ว่าเงื่อนไขของเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกันจะแตกต่างกัน ช่วงความผันผวนของราคาของอุปกรณ์ประกอบฉากส่วนใหญ่ก็ค่อนข้างสอดคล้องกัน

กล่าวอีกนัยหนึ่ง หากมีร้านค้าอย่างเป็นทางการที่จำหน่ายอุปกรณ์ประกอบฉากในราคาที่คาดหวังโดยเฉลี่ย ตราบใดที่ความถี่และจำนวนผลผลิตทั้งหมดได้รับการควบคุม ก็จะสามารถเพิ่มรายได้พร้อมทั้งป้องกันการผูกขาดและรักษาเสถียรภาพของระบบเศรษฐกิจ ความพยายามดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อ Fantasy Westward Journey ถือกำเนิดขึ้น ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดคือซาลาเปา 100 ชิ้น ร้านหนังสือ 3,000 หยวน/40 ความแข็งแกร่ง เครื่องรางเหาะ 500 ชิ้น ฯลฯ ผ่านจุดยึดเหล่านี้ รวมถึงความแข็งแกร่ง/พลัง ทรัพยากรส่วนใหญ่มี การกำหนดราคาอย่างเป็นทางการที่ต้องปฏิบัติตาม จึงหลีกเลี่ยงความเสี่ยงของการผูกขาดในการดำเนินงาน

รูปแบบสุดท้ายของ Anchor Point อาจเป็น Fantasy Westward Journey Pocket Edition ใน Pocket Edition คุณสามารถรับผลิตภัณฑ์ระดับกลางส่วนใหญ่ในกระบวนการผลิตได้โดยใช้บัตรคะแนน นอกจากนี้ เรายังเห็นว่าผลิตภัณฑ์เหล่านี้มีราคาอย่างเป็นทางการที่เสถียรมาก เช่นนี้ ระบบ A ได้กลายเป็นรากฐานสำคัญสำหรับความมั่นคงทางเศรษฐกิจและระบบนิเวศของ Fantasy Westward Journey

กลไกการสำรอง

ในที่สุด Fantasy Westward Journey เป็นเกมพัฒนา เมื่อมูลค่าส่วนเกินของแรงงานทั้งหมดสามารถเข้าสู่ตลาดได้ มันจะขัดต่อธรรมชาติของเกมและยังนำความเสี่ยงที่สตูดิโอจะแย่งกำไรมากเกินไป ดังนั้นกลไกการสำรองจึงเกิดขึ้นซึ่งนำส่วนหนึ่งของมูลค่าแรงงานของผู้เล่นไปในการพัฒนาคุณลักษณะของตัวละคร เมื่อเอาต์พุตเกมของผู้เล่นถูกแปลงเป็นทุนสำรอง รายได้ของผู้พัฒนาก็ถือว่าปลอดภัย

ในขณะเดียวกัน แม้ว่ารายได้ส่วนหนึ่งของเกมจะมาจากภาษีการทำธุรกรรม แต่ก็ยังควบคุมความถี่ของการหมุนเวียน การล็อคเวลาประเภทต่าง ๆ และข้อจำกัดในการทำธุรกรรมบนอุปกรณ์ประกอบฉากที่มีมูลค่าสูงไม่เพียงแต่เพื่อปกป้องทรัพย์สินของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเล่น บทบาทในการควบคุมความถี่ของการไหลเวียน . Merits of the Three Realms เป็นระบบที่ครอบคลุมตามแนวคิดนี้ ซึ่งได้สร้างรากฐานที่ดีสำหรับความเจริญรุ่งเรืองของ Fantasy Westward Journey ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

มี ผู้เล่นมืออาชีพ/กึ่งมืออาชีพ จำนวนมากใน Fantasy Westward Journey พวกเขาสามารถสร้างรายได้ผ่านเกมซึ่งกลายเป็นแรงบันดาลใจหลักสำหรับเกมของพวกเขา ในฐานะนักพัฒนา เป็นการยากที่จะแยกแยะว่าผู้เล่นปกติคนไหนที่ยอมรับได้และสตูดิโอมะเร็งขนาดใหญ่ เป็นเรื่องที่ไม่พึงปรารถนายิ่งกว่าที่จะปิดกั้นทางออกทั้งหมดเพื่อรับเงินสดทั่วกระดาน ดังนั้น ระบบบุญสามอาณาจักรจึงถูกสร้างขึ้น

แนวคิดการออกแบบของระบบนี้คือการแนะนำทรัพยากรใหม่เข้าสู่กระบวนการหมุนเวียนทรัพยากรในระหว่างเกมของผู้เล่น และโดยการควบคุมการสร้างและการใช้ทรัพยากรใหม่นี้ จะกระตุ้นให้ผู้เล่นปกติเล่นเกมประจำวันของตนในขณะที่จำกัดความผิดปกติของสตูดิโอ พฤติกรรมการเล่นเกม พูดง่ายๆ ก็คือ ห่วงโซ่ของผู้เล่นคือ การซื้อไพ่แต้ม - เล่นเกม - ผลิตอุปกรณ์ประกอบฉาก - แลกเปลี่ยนเงินสด การกระทำที่อยู่ใกล้ทางด้านขวาจะเสียคุณประโยชน์ของอาณาจักรทั้งสาม และการกระทำที่อยู่ใกล้ด้านซ้ายจะได้รับข้อดีของ สามอาณาจักร ขณะเดียวกัน เมื่อได้รับการสนับสนุน ปกติ ในเกมเพลย์รายวันผู้เล่นลงทุนความสำเร็จจำนวนเล็กน้อยในสามอาณาจักร (เช่น เงินสำรองเพื่อจับผีและปรมาจารย์) แน่นอนว่าการลงทุนดังกล่าวยังจำกัดรายวันอีกด้วย

สรุป

แม้ว่าระบบเศรษฐกิจจะไม่ใช่เรื่องราวทั้งหมดของเกม แต่ Fantasy ได้ออกแบบคำตอบที่เกือบจะสมบูรณ์แบบโดยพิจารณาจากเนื้อหาในเกม วิธีการออกแบบกลไกอย่างชาญฉลาดเพื่อรักษาความมีชีวิตชีวาของบัญชี รับประกันลำดับการทำธุรกรรม และควบคุมความสมดุลของอุปสงค์และอุปทาน เพื่อให้ทุกบทบาทที่เข้าร่วมในโลกของเกม (รวมถึงฝ่ายของโครงการด้วย) สามารถรับสิ่งที่พวกเขาต้องการได้ เป็นสิ่งที่เราควรเรียนรู้จาก ดังนั้นหลังจากพูดถึงตัวแทนของเกมแบบดั้งเดิมแล้ว เรามาดูสถานะปัจจุบันของเกมลูกโซ่กันดีกว่า

การเดินทางแบบโซ่ 3A

เมื่อพิจารณาจากเกมในเครือระดับ 3A ที่มีอยู่ Big Time เป็นเกมที่ได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและก้าวไปสู่ระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยั่งยืน แม้ว่าทุกอย่างจะดูหยาบมากในเวอร์ชันแรกของเกมก็ตาม แต่สอดคล้องกับประโยคข้างต้น: แม้แต่เกมลูกโซ่ที่สามารถเล่นได้สูงก็ยังตายเนื่องจากการล่มสลายของเศรษฐกิจ แต่เกมที่มีความสามารถในการเล่นโดยเฉลี่ยสามารถทำซ้ำได้ต่อไปด้วยระบบนิเวศทางเศรษฐกิจที่ยอดเยี่ยม Big Time ได้ฟื้นฟูโมเดลทางเศรษฐกิจทั้งหมดด้วยความเข้มงวด กฎระเบียบแบบรวมศูนย์ แม้ว่ายังไม่ได้ตระหนักถึงถังเก็บน้ำของเศรษฐศาสตร์ผิวหนัง แต่วิธีหากำไรของเกมในปัจจุบันนั้นคล้ายกับเกมแบบดั้งเดิมมาก วิธีหารายได้ในปัจจุบันของ Big Time มีสามจุด: ค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม กล่องตาบอด และอุปกรณ์ประกอบฉาก (คริสตัล ) มีขายเกือบทุกเดือน เมื่อรวมกับการปรับเปลี่ยนข้อมูลในด้านต่าง ๆ โทเค็นเอาท์พุตสามารถรักษาอัตราเงินเฟ้อต่ำและบรรลุความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างฝ่ายโปรเจ็กต์และผู้เล่นระดับทอง ในขณะที่รับประกันรายได้จากเกม ฝ่ายโปรเจ็กต์สามารถเพิ่มประสิทธิภาพและปรับแต่งและเพิ่มเนื้อหาใหม่ ๆ ต่อไปเพื่อปรับปรุงความสามารถในการเล่นและแนะนำผู้เล่นที่มีบทบาทต่างกันมากขึ้น บางทีเกมออนไลน์แบบดั้งเดิมประเภทนี้อาจเป็นเกม Web2.5 ในทางออกที่ถูกต้อง

เกมลูกโซ่เต็มรูปแบบ

ในบทความที่ผ่านมา เราได้พูดคุยถึงความสำคัญของการพัฒนาเทคโนโลยีเกมแบบ full-chain สู่ blockchain จากมุมมองทางเทคนิค ดังนั้นลองคิดดูจากอีกมุมมองหนึ่งในวันนี้ว่าโมเดลทางเศรษฐกิจประเภทใดที่เหมาะกับเกมฟูลเชน? ในความเป็นจริง เกมแบบ Full-chain โดยพื้นฐานแล้วไม่มีโทเค็นหรือโทเค็นเอาท์พุตในเกม สาเหตุส่วนใหญ่มาจากสองด้าน ประการแรก เกมแบบเต็มรูปแบบยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา และยังไม่มีการกำหนดด้วยซ้ำ เหมาะกับเกมประเภทไหน . ประการที่สอง เนื่องจากลักษณะ on-chain เต็มรูปแบบของเกม full-chain จึงเป็นเรื่องยากสำหรับการรวมศูนย์ที่จะเข้ามาแทรกแซงกฎระเบียบ เมื่อช่องโหว่ปรากฏในโมเดลทางเศรษฐกิจ เกมทั้งหมดจะพังทลายทันทีและไม่สามารถย้อนกลับได้

ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้เลยที่เกมแบบเต็มรูปแบบจะขับเคลื่อนการพัฒนาเกมในระยะยาวผ่านระบบนิเวศทางเศรษฐกิจ? ในความเป็นจริง มันไม่ใช่อย่างนั้น แม้ว่าฉันจะไม่มีคำตอบที่แน่นอน แต่โดยส่วนตัวแล้ว ฉันคิดว่าเกมแบบ Full-chain สามารถลองใช้เศรษฐศาสตร์ที่นำโดย NFT ได้ ตัวอย่างเช่น โปรโตคอล ANOME ใช้คำมั่นสัญญามาตรฐานทองคำเพื่อสร้างโมเดลการออก NFT แยกเกมและ DeFi ในรูปแบบของ Stake เป็น Mint NFT เพื่อให้โครงการสามารถรับเงินทุนเพื่อสร้างรายได้อย่างต่อเนื่องผ่าน DeFi และผู้เล่นสามารถรับ NFT ได้ฟรีและ รับเงินปันผล นี่อาจกลายเป็นรูปแบบเศรษฐกิจใหม่

บทสรุป

ในความเป็นจริง ผู้เขียนเป็นผู้เล่นเกมคอนโซลที่เจาะลึก และเชื่อมาโดยตลอดว่าเกมที่มีการดัดแปลงบล็อกเชนหรือวิธีการ เช่น เกมที่เสริมพลังแอปพลิเคชันขนาดเล็กของ Friend Tech เป็นวิธีที่ดีที่สุดสำหรับเกมบล็อกเชน เมื่อฉันได้ยินแนวคิดของเกมลูกโซ่ 3A เป็นครั้งแรก ปฏิกิริยาตามสัญชาตญาณของฉันคือการต่อต้าน เพราะผู้เล่นที่คุ้นเคยกับเกม 3A ควรเข้าใจว่าต้นทุนการผลิต (600 ล้าน-4.2 พันล้าน) และวงจร (ประมาณ 3-5 ปี) ของเกม 3A ชั้นนำนั้นเกินจริงอย่างมาก ความล้มเหลวเพียงครั้งเดียวอาจทำให้บริษัทเกมชั้นนำถึงจุดวิกฤตได้ โครงการล้มละลาย การตระหนักถึงโครงการประเภทนี้ในอุตสาหกรรมจากล่างขึ้นบนดูเหมือนเป็นไปไม่ได้สำหรับฉันในเวลานั้น อย่างไรก็ตาม ความดื้อรั้นของ Big Time และ Illuvium ในตลาดหมีและการกลับมาต่อกรกับสายลมเมื่อเร็ว ๆ นี้ทำให้ฉันเริ่มไตร่ตรองถึงโมเดลนี้ บางทีเกมในเครือ 3A สามารถสร้างสมดุลในแบบจำลองทางเศรษฐกิจเพื่อให้บรรลุความอยู่รอดในระยะยาวและในที่สุด ย้ำบางเกมที่สามารถเปิดประตูสู่ Web2 ได้ . สำหรับเกมแบบ full-chain ในระยะนี้ พวกเขายังเป็นที่น่าสงสัยพอๆ กับเกมแบบ 3A ในอดีต แต่มีสุภาษิตชื่อดังที่ว่า “ผู้ไม่เคยชนะ ย่อมไม่ล้มเหลว ผู้ไม่ปีนขึ้นไป ย่อมไม่ล้ม” ก่อนที่กระบวนทัศน์ใหม่จะเกิดขึ้น ก็จะต้องมาพร้อมกับความสงสัยและความล้มเหลว ซึ่งเป็นเรื่องปกติ

อ้างอิง

1. [การออกแบบตัวเลขของเกม] การออกแบบทางเศรษฐกิจและตัวเลข:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

2. เส้นทางในอนาคตของโมเดลเศรษฐกิจเกมในเครือ GameFi:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

3.Designing an Open Game Economy (Part 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

4. การสำรวจแนวคิดในการใช้ทฤษฎีเศรษฐศาสตร์พื้นฐานในการออกแบบแบบจำลองเศรษฐกิจบล็อกเชน:https://mirror.xyz/0x buidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

5. เศรษฐศาสตร์มหภาคที่ไม่สมจริงของ Fantasy Westward Journey:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

6. โมเดลเศรษฐกิจแบบ เพดาน ของ Fantasy Westward Journey:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

สัญญาที่ชาญฉลาด
นักพัฒนา
GameFi
NFT
เทคโนโลยี
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
สรุปโดย AI
กลับไปด้านบน
แกนหลัก Fi ของ GameFi (ระบบเศรษฐกิจ) ปรากฏในเกมแบบดั้งเดิมชั้นนำอย่างไร
คลังบทความของผู้เขียน
YBB Capital
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android