PSE Trading: Apocalypse ของห่วงโซ่เกมทั้งหมด การแยกส่วนของห่วงโซ่อุตสาหกรรมในระดับพิกเซล
ผู้เขียนต้นฉบับ: นักวิเคราะห์การซื้อขาย PSE@Minta
TL;DR
แนวคิดพื้นฐานและความสำคัญของเกมแบบฟูลเชน
การรื้อห่วงโซ่มูลค่า - ห่วงโซ่มูลค่าเกม Web2 เทียบกับห่วงโซ่มูลค่าเกม Web3
เลเยอร์โครงสร้างพื้นฐาน - เครือข่ายสาธารณะของเกม เอ็นจิ้นเกม โครงสร้างการสื่อสาร เลเยอร์การเรนเดอร์ ฯลฯ
มิดเดิลแวร์ - การรวม SDK, การรวมบริการ, โปรโตคอลการสื่อสาร, เครื่องมือตรวจสอบ ฯลฯ
ผู้จัดจำหน่าย- การวิเคราะห์กลยุทธ์การกระจายสินค้าและการแนะนำกรณีต่างๆ
01 ภาพรวม
เกมออนไลน์เต็มรูปแบบ (เกมออนไลน์เต็มรูปแบบ) หมายถึงเกมที่เก็บตรรกะของเกมและข้อมูลบนบล็อกเชนอย่างสมบูรณ์ และเกมประเภทนี้อาศัยสัญญาอัจฉริยะเพื่อนำไปใช้เมื่อเรียกใช้และโต้ตอบ สอดคล้องกับสิ่งนี้คือเกมออนไลน์บางส่วน นั่นคือองค์ประกอบเกมเพียงบางส่วนเท่านั้นที่ถูกจัดเก็บไว้ในบล็อกเชน เกมออนไลน์บางเกมสามารถแบ่งออกเป็นตรรกะหลักออนไลน์ สินทรัพย์ออนไลน์ ความสำเร็จออนไลน์ และออนไลน์แบบโต้ตอบตามเนื้อหาของออนไลน์

ตรรกะหลักอยู่บนห่วงโซ่ และโดยทั่วไปอัลกอริทึมและข้อมูลหลักของเกมจะถูกจัดเก็บไว้ในบล็อกเชน ตัวอย่างเช่น ในเกมหมากรุก กฎพื้นฐานของหมากรุกจะถูกวางบนห่วงโซ่ และสถานะของกระดานหมากรุกและข้อมูลหลักทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการของเกมจะถูกบันทึกไว้บนห่วงโซ่ ทุกการเคลื่อนไหวหมากรุกและชัยชนะหรือความพ่ายแพ้จะถูกกำหนดบนบล็อคเชนผ่านสัญญาอันชาญฉลาด สินทรัพย์ออนไลน์หมายถึงการวางไอเท็มเสมือนจริง ตัวละคร หรือทรัพยากรอื่นๆ ในเกมบนเครือข่าย เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของ แลกเปลี่ยน และจัดการทรัพย์สินเหล่านี้ได้อย่างเต็มที่ ให้ผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจแก่ผู้เล่น และสนับสนุนให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการสร้าง ระบบนิเวศของเกม เศรษฐกิจแบบเปิดมอบความเป็นไปได้
การผูกมัดความสำเร็จก็เป็นแนวคิดที่น่าสนใจเช่นกัน ความสำเร็จของผู้เล่นในเกมสามารถบันทึกลงในบล็อกเชนเป็นบันทึกอันรุ่งโรจน์ในโลกของเกม สิ่งนี้ทำให้ความสำเร็จของผู้เล่นไม่เพียงจำกัดอยู่แค่ในเกมเท่านั้น แต่ยังได้รับการยอมรับจากห่วงโซ่อีกด้วย
ขยายออกไปอีก และจะมีการผูกมัดแบบโต้ตอบ นี่ไม่ใช่แค่ความสำเร็จของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบันทึกปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นในชุมชนเกมด้วย เช่น การพูดคุยกับผู้เล่นคนอื่น การมีส่วนร่วมในกิจกรรมของชุมชน เป็นต้น ทั้งหมดนี้ถูกบันทึกไว้ในห่วงโซ่ เช่นเดียวกับประวัติย่อของเกมที่น่าสนใจ ทำให้ทุกการมีส่วนร่วมของผู้เล่นมีความหมาย
แน่นอนว่าการเล่นเกมแบบ Full-chain ยังคงเป็นแนวคิดที่เกิดขึ้นใหม่และปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา สิ่งที่ชัดเจนก็คือการแยกแต่ละโมดูลในเกมและวางไว้บนบล็อกเชน จะทำให้เกิดความเป็นไปได้ที่เป็นนวัตกรรมมากขึ้น อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมทั้งหมดยังอยู่ในขั้นตอนของการลองผิดลองถูกอย่างต่อเนื่องว่าจะมีผลกระทบเฉพาะเจาะจงอะไรบ้างหลังจากเกมเข้าสู่เครือข่ายอย่างสมบูรณ์ จากมุมมองของการวิเคราะห์เชิงคุณภาพ เหตุผลที่ชัดเจนที่สุดว่าทำไมเกมทั้งหมดจึงควรถูกย้ายไปยังบล็อกเชนสามารถสรุปได้เป็นสองประเด็นต่อไปนี้:

เพื่อเพิ่มความสามารถในการประกอบ:
สร้างโมดูลเกมเพิ่มเติมผ่านสัญญาอัจฉริยะ รวมถึงการตรวจสอบความปลอดภัย การควบคุมการเข้าถึง และการวัดทรัพยากร เป็นเรื่องยากสำหรับเกมแบบเดิมๆ ที่จะปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมนี้ และยิ่งยากขึ้นไปอีกที่จะจัดกลุ่มใหม่ตามโมดูลที่ประกอบได้ ในเวลาเดียวกัน ยังสามารถใช้สัญญาอัจฉริยะเพื่อสร้างโมดูล UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) ได้มากขึ้น ซึ่งจะช่วยลดเกณฑ์ในการผลิตเนื้อหาเกม ส่งเสริมการสร้าง UGC และปรับปรุงความสามารถในการเล่นเกมและความสามารถในการประกอบเนื้อหา
เศรษฐกิจแบบเปิด:
ด้วยการเพิ่มขึ้นของผู้เล่น Web3 และการทำงานร่วมกันที่เพิ่มขึ้นของระบบนิเวศต่างๆ ทำให้เศรษฐกิจของเกมเปิดกว้างมากขึ้น และผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางเศรษฐกิจในเกมได้อย่างยืดหยุ่นมากขึ้น
บทความต่อๆ ไปของ PSE Trading ในซีรีส์เดียวกันจะสำรวจเหตุผลของเกมออนไลน์ในรายละเอียดเพิ่มเติม บทความนี้มุ่งเน้นไปที่การแยกแยะแนวคิดของเกมแบบ full-chain และนำเสนอมุมมองแบบพาโนรามาของห่วงโซ่คุณค่า โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้อ่านมีความเข้าใจที่ชัดเจนยิ่งขึ้นเกี่ยวกับแต่ละลิงก์ในห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกมแบบ full-chain
02 ห่วงโซ่คุณค่า
2.1 ห่วงโซ่มูลค่าเกม Web2
เมื่อพูดถึงห่วงโซ่คุณค่าของอุตสาหกรรมเกม Web3 เราสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของอุตสาหกรรมเกม Web2 อุตสาหกรรมเกม Web2 สามารถแบ่งคร่าวๆ ได้เป็นสี่ชั้นหลัก ได้แก่ ชั้นโครงสร้างพื้นฐาน ชั้นมิดเดิลแวร์ ชั้นบริการ และชั้นแอปพลิเคชัน

เลเยอร์โครงสร้างพื้นฐานเป็นรากฐานของระบบนิเวศของเกมทั้งหมด ครอบคลุมโครงสร้างพื้นฐานและเทคโนโลยีสำคัญที่จำเป็นในการสร้างสภาพแวดล้อมการทำงานของเกม ตัวอย่างเช่น เกมจำเป็นต้องรันบนเซิร์ฟเวอร์ เช่น Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure ฯลฯ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างเซิร์ฟเวอร์ อีกตัวอย่างหนึ่งคือโครงสร้างพื้นฐานเครือข่าย ซึ่งส่วนใหญ่จะใช้สำหรับฟังก์ชันออนไลน์ของเกม เช่น บริการโฮสติ้งเครือข่าย
เลเยอร์มิดเดิลแวร์มุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหาความซับซ้อนทางเทคนิคในการพัฒนาเกมและกระบวนการดำเนินการเป็นหลัก ตัวอย่างเช่น เอ็นจิ้นกราฟิกมีหน้าที่รับผิดชอบในการประมวลผลการเรนเดอร์กราฟิกของเกม และนำเสนอผู้เล่นด้วยกราฟิกเกมที่สวยงาม เอ็นจิ้นฟิสิกส์สามารถใช้เพื่อจำลองพฤติกรรมทางกายภาพของวัตถุในเกม เพิ่มประสบการณ์การโต้ตอบที่สมจริงยิ่งขึ้นให้กับเกม ตัวอย่างเช่น Havok และ PhysX เป็นเครื่องมือฟิสิกส์ที่รู้จักกันดีที่ใส่องค์ประกอบที่สดใสเข้าไปในเอฟเฟกต์ทางกายภาพในเกม .
ชั้นบริการมีหน้าที่รับผิดชอบกระบวนการสำคัญหลายประการระหว่างเกมและผู้ใช้ปลายทาง ซึ่งรวมถึงลิงก์ต่างๆ เช่น การจัดจำหน่ายเกม การดำเนินงาน การสนับสนุนลูกค้า และบริการเทอร์มินัล จากตัวอย่างการจัดจำหน่าย ผู้ให้บริการช่องทางมีบทบาทสำคัญในการแนะนำเกมสู่ตลาด และสร้างความมั่นใจว่าเกมจะสามารถเข้าถึงผู้เล่นจำนวนมากได้ ในการดำเนินงาน กลยุทธ์การตลาดและกิจกรรมส่งเสริมการขายต่างๆ ถูกนำมาใช้ในระดับนี้ เพื่อให้มั่นใจถึงการมองเห็นและความน่าดึงดูดของเกม
เลเยอร์แอปพลิเคชันคือเนื้อหาหลักและการโต้ตอบของผู้ใช้ที่เกมนำเสนอต่อผู้เล่นในท้ายที่สุด ในระดับนี้ ระบบจะแสดงการเล่นเกมหลัก อินเทอร์เฟซแบบกราฟิก เอฟเฟกต์เสียง เพลง และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของเกม
กล่าวโดยสรุป ห่วงโซ่คุณค่าของเกม Web2 แบบดั้งเดิมมีความสัมพันธ์กันตั้งแต่โครงสร้างพื้นฐาน มิดเดิลแวร์ทางเทคนิค ไปจนถึงการออกแบบแอปพลิเคชันเกม แต่ในขณะเดียวกัน เนื่องจากเป็นเส้นทางที่มีการพัฒนาอุตสาหกรรมอย่างมาก เกม Web2 มีห่วงโซ่คุณค่าที่แบ่งแยกอย่างละเอียด และแต่ละสถานการณ์/ข้อกำหนดก็มีเครื่องมือ/ทีมเฉพาะที่ต้องดำเนินการให้เสร็จสิ้น ด้วยการเรียนรู้จากห่วงโซ่คุณค่าของเกม Web2 เราจะสามารถเข้าใจองค์ประกอบของระบบนิเวศของเกม Web3 ได้ดีขึ้น
2.2 ห่วงโซ่มูลค่าเกม Web3
เมื่อเปรียบเทียบกับความสมบูรณ์ของแทร็กเกม Web2 สนามเกมแบบ full-chain ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา ดังนั้นรายละเอียดของห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกมแบบครบวงจรจึงไม่ดีเท่ากับเกม Web2 อย่างไรก็ตาม ความสัมพันธ์ระหว่างต้นน้ำและปลายน้ำของห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกมแบบครบวงจรยังคงมีตรรกะที่คล้ายคลึงกับห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกม Web2
ห่วงโซ่อุตสาหกรรมของเกมแบบเต็มรูปแบบยังคงสามารถแบ่งออกเป็นสี่ระดับหลัก ซึ่งสะท้อนถึงระดับในฟิลด์เกม Web2: เลเยอร์โครงสร้างพื้นฐาน เลเยอร์มิดเดิลแวร์ เลเยอร์บริการ/เครื่องมือ และเลเยอร์แอปพลิเคชัน/เกม

03 ชั้นโครงสร้างพื้นฐาน
บนเวทีของอุตสาหกรรมเกม เลเยอร์โครงสร้างพื้นฐานเปรียบเสมือนเสาหลักที่มั่นคง ตั้งแต่การทำงานของเซิร์ฟเวอร์ไปจนถึงการเชื่อมต่อเครือข่ายไปจนถึงการจัดการข้อมูลผู้เล่น ส่วนประกอบต่างๆ ของเลเยอร์โครงสร้างพื้นฐานจะทำงานร่วมกันเพื่อสร้างโลกเสมือนจริงของเกม
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างเกม Web3 และ Web2 ก็คือเกม Web3 full-chain เกี่ยวข้องกับ on-chain ในเวลาเดียวกัน ในระบบนิเวศของเกมออนไลน์ เอฟเฟกต์เครือข่ายที่ใหญ่ที่สุดมาจากความสามารถในการสร้างและปรับขนาดของเกม และการผสมผสานระหว่างเนื้อหาเกมกับเกมอื่น ๆ ที่ใช้ระบบนิเวศและเอ็นจิ้นเดียวกัน ดังนั้น สองส่วนที่สำคัญมากของโครงสร้างพื้นฐานเกมแบบ Full-chain ของ Web3 ก็คือเครือข่ายสาธารณะที่สร้างขึ้นสำหรับเกมและเอ็นจิ้นเกมแบบออนไลน์ที่สร้างขึ้นเพื่อความสามารถในการขยายขนาด
3.1 เครือข่ายสาธารณะของเกม
ขณะนี้มีเครือข่ายสาธารณะที่เกี่ยวข้องกับเกมอยู่สองประเภทหลัก ประเภทแรกคือเลเยอร์ 2 ที่สร้างขึ้นสำหรับเกมโดยเฉพาะ และอีกประเภทคือเลเยอร์ 1 ที่ส่งเสริมระบบนิเวศของเกม บทความนี้แสดงรายการบางกรณีดังต่อไปนี้:

จากมุมมองข้อมูล อ้างถึงFootprintตามข้อมูล ระบบนิเวศทั้งสี่ของ BNB Chain, Ethereum, Polygon และ Wax ยังคงเป็นผู้นำในด้าน GameFi และมากกว่า 80% ของเกมบนเครือข่ายถูกใช้งาน

อ้างถึงFootprintจากข้อมูลรายเดือนเกี่ยวกับธุรกรรมเกมออนไลน์ (หมายเหตุ: ข้อมูล ณ เดือนสิงหาคม 2023) ปริมาณธุรกรรมของระบบนิเวศ Wax อยู่ในตำแหน่งผู้นำที่แท้จริงในปี 2023 ณ เวลาที่เขียนนี้ จำนวนธุรกรรมของ Wax ในวันที่ 23 สิงหาคมอยู่ที่ 429.24 M คิดเป็น 86.56% ของธุรกรรมเกมออนไลน์ทั้งหมด

อ้างถึงFootprintตามข้อมูลประจำปีของธุรกรรมเกมบนเครือข่าย (หมายเหตุ: ข้อมูล ณ ปี 2023) Wax ครองตำแหน่งที่แน่นอนในปริมาณธุรกรรมมาตั้งแต่ปี 2020 ในช่วงเวลานี้ การจัดอันดับปริมาณธุรกรรมเกมบนเครือข่ายสาธารณะไม่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ .

3.2 เครื่องยนต์เกม
โค้ดและเนื้อหากราฟิกจำนวนมากในการพัฒนาเกมสามารถนำมาใช้ซ้ำได้ ดังนั้น นักพัฒนาเกมจึงรวมโค้ดและเนื้อหาที่จำเป็นสำหรับเกมส่วนใหญ่ไว้ในชุดเครื่องมือการพัฒนา (SDK) เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการพัฒนาและปรับกระบวนการพัฒนาให้เหมาะสม ชุด SDK นี้เรียกว่า เครื่องยนต์เกม
ตัวอย่างเช่น Unity มอบเครื่องมือและทรัพยากรมากมายแก่นักพัฒนาเพื่อให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกม 2D และ 3D ได้ อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Unreal Engine (Unreal Engine คือ) ทรงพลังมากในการเรนเดอร์กราฟิกและเอฟเฟกต์พิเศษและมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการพัฒนา High- เกมคุณภาพระดับ AAA
สตูดิโอเกม Web 3 บางแห่ง เช่น Planetarium Labs และ Lattice กำลังพัฒนาเอ็นจิ้นเกม Web 3 ของตัวเองเช่นกัน ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาเกม Web3 สามารถเขียนตรรกะเกมที่ซับซ้อนและเนื้อหาเชิงโต้ตอบได้
อ้างถึงIOSG Ventures - Ishaneeสำหรับเครื่องยนต์เกม Web3สรุปโดยที่ Mud และ Dojo เป็นสินค้าสาธารณะ ในขณะที่ Argus และ Curio ถูกสร้างขึ้นโดยทีมงานเชิงพาณิชย์ในอดีตโดยการระดมทุน:

สรุปIOSG Ventures - Ishaneeสำหรับเครื่องยนต์เกม Web3สรุปการเปรียบเทียบฟังก์ชั่นของ Game Engine ทั้งสี่มีดังนี้:

หนึ่งในนั้นคือ MUD เป็นผู้บุกเบิกเอ็นจิ้นเกม Web3 มีข้อได้เปรียบจากผู้เสนอญัตติรายแรก และมีชุมชนผู้เล่นจำนวนมาก Keystone ของ Curio กำลังสร้างเอ็นจิ้นการออกแบบเกมที่เน้นการเพิ่มขีดบล็อกเชน Argus มุ่งเน้นไปที่โซลูชันการปรับขนาดต่างๆ และสร้างเฟรมเวิร์กที่แตกต่างกันเพื่อออกแบบเกม Dojo มุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่สามารถพิสูจน์ตรรกะทั้งหมดได้ว่าดำเนินการนอกเครือข่าย
นอกจากตัวเครื่องยนต์แล้ว ยังมีเครื่องมือที่เน้นไปที่การสร้างโมดูลเฉพาะ เช่น:
Endless Quest: สามารถสร้างเรื่องราวที่สอดคล้องกันใน AW เช่น metadata และ art เป็นต้น
MUDVRF: โมดูล MUD ที่สร้างตัวเลขสุ่มออนไลน์ในเกม
DeFi Wonderland: ใช้โมดูลการจัดการบัญชีกระเป๋าเงินผ่านไคลเอนต์เครื่องเขียน
MUD Scan: การจัดอันดับเกม MUD
อาร์กัส: นอกจากนี้ยังมีแผนที่จะเปิดตัว EVM เลเยอร์ 2 ที่เสียบเข้ากับเลเยอร์ความพร้อมใช้งานของข้อมูล โดยมีความสามารถในการปรับแต่งเป็นแกนหลัก
ในบรรดาเกมเหล่านั้น MUD v2 และ Dojo เป็นสองเอนจิ้นที่มีความก้าวหน้าในการพัฒนาเร็วที่สุด ปัจจุบัน มีการเปิดตัวเกมฟูลเชนหลายเกมที่ใช้ MUD และ DOJO บทความนี้สรุป ดูตารางด้านล่างสำหรับรายละเอียด:


โดยทั่วไปแล้ว ทุกเอ็นจิ้นกำลังพยายามปรับปรุงอัตราการติ๊กและขยายเครือข่าย โดยมีเป้าหมายเพื่อให้บล็อคเชนมีการโต้ตอบในเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น
อย่างไรก็ตาม ปัญหาใหญ่ที่สุดของเอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ในปัจจุบันคือการขาดมาตรฐานการก่อสร้างแบบครบวงจร อ้างถึงการพัฒนาเกม web2 เอ็นจิ้นเกมมีผลกระทบแบบ Matthew ที่แข็งแกร่ง ในอนาคตจะมีเพียง 1-2 บริษัทชั้นนำและ กำหนดมาตรฐานให้กับสนามแข่ง
ตามแนวโน้มการพัฒนาทั่วไปของอุตสาหกรรม คนแรกที่ค้นพบกลไก Product-Market Fit (PMF) ของเกมฮิตแบบเต็มรูปแบบจะได้รับข้อได้เปรียบที่สำคัญในการแข่งขัน
3.3 โครงสร้างการสื่อสาร
มีปัญหาคลาสสิกกับโครงสร้างการสื่อสารโมดูลในการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิม ซึ่งก็คือความสัมพันธ์และโครงสร้างลำดับชั้นระหว่างตัวละครหรือวัตถุต่างๆ ในเกม
ยกตัวอย่าง สิ่งมีชีวิตในน้ำ สิ่งมีชีวิตบนบก และ สัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำ สำหรับสิ่งมีชีวิตในน้ำซึ่งมีอยู่ในชั้นน้ำโดยตรง ลักษณะและพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมของน้ำสามารถแปรรูปและนำไปใช้ได้ค่อนข้างง่าย ในทำนองเดียวกัน สิ่งมีชีวิตบนบกสามารถวางลงบนชั้นดินได้โดยตรง และการทำงานที่เกี่ยวข้องกับคุณสมบัติและพฤติกรรมของสภาพแวดล้อมบนบกสามารถจัดการได้ค่อนข้างง่าย อย่างไรก็ตาม สัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำเป็นกรณีพิเศษที่พวกมันจำเป็นต้องเอาชีวิตรอดและปฏิบัติการในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันสองแห่ง ซึ่งทำให้เกิดคำถามที่ยากขึ้น การวางสัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำในน้ำหรือบนบก หรือวิธีสลับระหว่างสองสภาพแวดล้อม ต้องใช้ตรรกะและการโต้ตอบที่ซับซ้อน โครงสร้างการสื่อสารแบบโมดูลาร์แบบดั้งเดิมอาจประสบปัญหาในการจัดการสถานการณ์นี้ เนื่องจากจำเป็นต้องคำนึงถึงการเปลี่ยนผ่านระหว่างสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน ตลอดจนพฤติกรรมและลักษณะของสัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำในสภาพแวดล้อมเหล่านี้
เพื่อที่จะแก้ไขปัญหานี้ Web2 Games ได้พัฒนาเฟรมเวิร์กที่เรียกว่า ECS ซึ่งเป็น Entity-Component-System ECS เป็นโครงสร้างการสื่อสารโมดูลที่มีความยืดหยุ่นมากขึ้นซึ่งรวมข้อมูล (ส่วนประกอบ) และพฤติกรรม (ระบบ) การแยกทำให้การจัดเก็บและประมวลผลข้อมูลมากขึ้น มีความยืดหยุ่นและมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่น ในตัวอย่างข้างต้น การใช้สถาปัตยกรรม ECS ช่วยให้สัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำสามารถสลับระหว่างน้ำและพื้นดินได้อย่างราบรื่น และปรับพฤติกรรมและคุณลักษณะของสัตว์เหล่านี้โดยอัตโนมัติตามสภาพแวดล้อมในปัจจุบัน สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี เช่น การจัดการสถานะ การตรวจจับสภาพแวดล้อม และการเปลี่ยนแปลงคุณลักษณะแบบไดนามิก
เกม Web3 อ้างอิงถึงสถาปัตยกรรม ECS และพัฒนา Web3 Communication Infra - ARC ชื่อเต็มคือ Action Registry Core แกนทางเทคนิคประกอบด้วยสามส่วน:
วัตถุคือการกระทำ
ใน ARC หน่วยหลักของเกมถือเป็นแอคชั่น ซึ่งหมายความว่าตัวละคร เหตุการณ์ การตัดสินใจ ฯลฯ ในเกมจะถูกแยกออกในรูปแบบของการกระทำ ทำให้การโต้ตอบและตรรกะของเกมมีความยืดหยุ่นและปรับขนาดได้มากขึ้น
เฉพาะผลลัพธ์ของเกมเท่านั้นที่จะถูกเก็บไว้ในห่วงโซ่
ข้อมูลอื่นๆ จะถูกจัดเก็บแบบออฟไลน์และเรียกค้นผ่านตัวสร้างดัชนีข้อมูลและโครงสร้างพื้นฐานการถ่ายทอดข้อมูล

โดยสรุป ARC ในฐานะโครงสร้างพื้นฐานการสื่อสารในเกม Web3 ได้ดึงเอาแนวคิดของสถาปัตยกรรม ECS มาใช้อย่างเต็มที่และให้บริการระดับสูงกว่าสำหรับเกม Web3 ผ่านการกระทำที่เป็นกลาง ผลลัพธ์ของเกมออนไลน์ และการบูรณาการข้อมูลออฟไลน์และโครงสร้างพื้นฐาน ความยืดหยุ่น ความสามารถในการปรับขนาดและประสิทธิภาพ
ขณะนี้ยังไม่มีโครงการแยกต่างหากสำหรับการพัฒนาโครงสร้างการสื่อสาร ARC แต่ Game Engine หลักๆ หลายแห่งและ Web3 Game Studio ที่พัฒนาขึ้นเองบางส่วนก็มุ่งมั่นที่จะทำเช่นนี้
3.4 เลเยอร์การแสดงผล
โครงสร้างพื้นฐานการเรนเดอร์ที่มีชื่อเสียงที่สุดของ Web2 คือ Unreal Engine Web3 รวมคุณสมบัติการกระจายอำนาจเพื่อสร้างโปรโตคอลการเรนเดอร์แบบกระจาย - RNDR
โปรเจ็กต์เบื้องหลัง RNDR คือ Render Network ซึ่งเป็นโปรโตคอลสำหรับการเรนเดอร์แบบกระจายโดยใช้เครือข่ายแบบกระจายอำนาจ OTOY.Inc ซึ่งเป็นบริษัทที่อยู่เบื้องหลัง Render Network ก่อตั้งขึ้นในปี 2009 และซอฟต์แวร์การเรนเดอร์ของบริษัท OctaneRender ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการเรนเดอร์ GPU สำหรับผู้สร้างทั่วไป การเรนเดอร์ในเครื่องใช้เครื่องจักรจำนวนมาก ซึ่งทำให้จำเป็นต้องเรนเดอร์บนคลาวด์ อย่างไรก็ตาม หากคุณเช่าเซิร์ฟเวอร์จาก AWS, Azure และผู้ผลิตรายอื่นเพื่อเรนเดอร์ ค่าใช้จ่ายก็อาจสูงกว่าด้วย - นี่คือ The Render Network เกิดขึ้น การเรนเดอร์ไม่ได้จำกัดอยู่ที่เงื่อนไขของฮาร์ดแวร์ มันเชื่อมต่อผู้สร้างและผู้ใช้ทั่วไปด้วย GPU ที่ไม่ได้ใช้งาน ทำให้ผู้สร้างสามารถเรนเดอร์ได้ในราคาถูก รวดเร็ว และมีประสิทธิภาพ และผู้ใช้โหนดสามารถใช้ GPU ที่ไม่ได้ใช้งานเพื่อหาเงินค่าขนมได้

สำหรับ Render Network ผู้เข้าร่วมจะมีตัวตน 2 ประการ:
• ผู้สร้าง:เริ่มต้นงานการแสดงผลและใช้สกุลเงินทางกฎหมายเพื่อซื้อเครดิตหรือ RNDR สำหรับการชำระเงิน (Octane X เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการเผยแพร่งาน ใช้ได้กับ Mac และ iPad ค่าธรรมเนียม 0.5-5% จะครอบคลุมค่าใช้จ่ายเครือข่าย)
• ผู้ให้บริการโหนด (เจ้าของ GPU ที่ไม่ได้ใช้งาน):เจ้าของ GPU ที่ไม่ได้ใช้งานสามารถสมัครเป็นผู้ให้บริการโหนดและรับการจับคู่ลำดับความสำคัญตามชื่อเสียงสำหรับงานที่เสร็จสมบูรณ์ก่อนหน้านี้ เมื่อโหนดเสร็จสิ้นการเรนเดอร์ ผู้เขียนจะตรวจสอบไฟล์ที่เรนเดอร์และดาวน์โหลด เมื่อการดาวน์โหลดเสร็จสิ้น ค่าธรรมเนียมที่ถูกล็อคในสัญญาอัจฉริยะจะถูกส่งไปยังกระเป๋าเงินของผู้ให้บริการโหนด ข้อตกลงนี้ช่วยให้ผู้ให้บริการโหนดสามารถใช้ GPU ที่ไม่ได้ใช้งานของตนได้อย่างเต็มที่เพื่อสร้างรายได้เพิ่มเติมในขณะที่เพิ่มประสิทธิภาพของเครือข่ายโดยรวม
กล่าวโดยสรุป ด้วยสถาปัตยกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ Render Network ไม่เพียงแต่แก้ปัญหาด้านประสิทธิภาพในกระบวนการเรนเดอร์เท่านั้น แต่ยังมอบโอกาส win-win สำหรับผู้สร้างและผู้ใช้ที่มี GPU ที่ไม่ได้ใช้งาน
04 เลเยอร์มิดเดิลแวร์
4.1 การบูรณาการ SDK

เช่นเดียวกับ Game Engine นักพัฒนาสามารถปรับใช้ SDK ได้ด้วยคลิกเดียว แต่ SDK ประเภทนี้มุ่งเป้าไปที่ฟังก์ชันที่มีการแบ่งย่อยมากกว่า
ฝ่ายโครงการตัดเข้าสู่เส้นทาง SDK ที่ผสานรวมจากมุมต่างๆ ต่อไปนี้จะสรุปกลยุทธ์ GTM ทั่วไปสามประการ:
กรณีที่ 01 - ร้านค้า SDK
ประเภทแรกคือร้านค้า SDK ซึ่งคล้ายกับ App Store ฝ่ายโครงการจะรวม SDK ทั้งหมดในตลาด จากนั้นนักพัฒนาสามารถค้นหา SDK ที่พวกเขาต้องการได้โดยตรงในร้านค้า SDK ตามความต้องการ
ตัวอย่างเช่นUnity Asset Storeแพ็คเกจ SDK มอบ SDK ที่ได้รับการยืนยันแล้วจาก MetaMask, Magicblock (Solana), Tezos, Nefta, Immutable ฯลฯ Web3.Unity ของ Chainsafe Gaming ยังเป็นตัวเลือกโอเพ่นซอร์สยอดนิยมนอก Asset Store อีกด้วย นักพัฒนา Unreal Engine อาจพิจารณาเกม 7, Emergence หรือ Mirages Web3.Unreal
กรณีที่ 02 - ฟังก์ชันการแบ่งส่วน
SDK สำหรับฟังก์ชันเฉพาะ เช่น:
ตลาด NFT:
โซลูชันที่ไม่มีรหัส:AlturaหรือRecurช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างตลาด NFT บนเว็บภายนอกได้โดยไม่ต้องใช้โค้ด
ตลาดในเกม: ตลาดในเกมมีความต้องการการปรับแต่งที่สูงขึ้น โซลูชันที่มีอยู่มักมี API หรือ Unity/Unreal SDK เพื่อลดความซับซ้อนของฟังก์ชันตลาดทั่วไปบนบล็อกเชน คุณสมบัติเหล่านี้รวมถึงการดำเนินการต่างๆ เช่น การแสดงรายการ NFT การดูสินค้าคงคลัง หรือการซื้อ
เช่น Nefta, Particle Network, Venly, Sequence, Mirror World, Fungies และ Chainsafe Gaming
บริการในเกม:
นอกจากนี้ยังมีบริษัทต่างๆ เช่น Aqua ที่ให้บริการตลาดในเกมแบบไม่มีโค้ด/โค้ดต่ำ ด้วยการฝังระบบลงในไคลเอนต์เกม Unity โดยตรง ผู้เล่นสามารถเข้าถึงตลาดเสมือนจริงภายในเกมได้โดยตรงเพื่อซื้อของตกแต่ง ตัวละคร การปรากฏตัว ฯลฯ ไอเทมโดยไม่ต้องออกจากเกม ด้วยการบูรณาการกับ Unity ทำให้ Aqua ช่วยให้นักพัฒนาเกมมีวิธีที่ง่ายกว่าในการสร้างประสบการณ์การซื้อขายในเกมที่หลากหลายสำหรับผู้เล่น
SDK ระบบร้านค้าในเกม:
แม้ว่านี่จะไม่ใช่แทร็กการเล่นอย่างเคร่งครัด แต่ก็มีผู้ให้บริการบางราย เช่น Ready Games, MetaFab ฯลฯ ที่ให้บริการ SDK/โซลูชันระบบร้านค้าในเกมที่ปรับแต่งเอง
4.2 ผู้ให้บริการแบบครบวงจร
ผู้ให้บริการแบบครบวงจรมักจะมีกลุ่มเทคโนโลยีบูรณาการบล็อคเชนที่ครอบคลุมมากที่สุด และให้บริการที่เกี่ยวข้องกับนักพัฒนาและผู้เผยแพร่
Case 01 - Forte
Forte เป็นแพลตฟอร์มเกมบล็อกเชนที่ให้บริการต่างๆ เพื่อสร้างระบบนิเวศเกมบล็อกเชนที่ไร้อุปสรรคสำหรับนักพัฒนา ชุมชน และผู้เล่น บริการเหล่านี้ครอบคลุมวงจรการพัฒนาเกมอย่างเต็มรูปแบบ รวมถึงการสร้างตลาด การปฏิบัติตามกฎระเบียบ การพัฒนาเครื่องมือ บริการผู้เล่น การสร้างเกม และการออกแบบแบบจำลองทางเศรษฐกิจ Forte ยังมอบเงินทุนสำหรับผู้สร้างเกมเพื่อสนับสนุนการสร้างเกม
นอกจากนี้ Forte ยังแนะนำ Defi และ NFT เพื่อสร้างแหล่งรายได้ใหม่สำหรับผู้สร้างเกม แพลตฟอร์ม Forte สร้างตลาดและบริการแลกเปลี่ยน ลดความซับซ้อนของประสบการณ์กระเป๋าสตางค์สินทรัพย์ดิจิทัล และจัดเตรียมองค์ประกอบการปฏิบัติตามกฎระเบียบในตัว รวมถึงการต่อต้านการฟอกเงิน (AML) และ KYC ด้วยคุณสมบัติเหล่านี้ Forte ช่วยให้เกมที่มีอยู่สร้างเศรษฐกิจโทเค็นที่ปรับขนาดได้ ซึ่งจะช่วยปรับปรุงความยั่งยืนและผลกำไรของเกม

กรณีที่ 02 - การให้คำปรึกษาแบบครบวงจร
สตูดิโอเกมหลายแห่ง เช่น Bigtimes Open Loot และ Horizon (skyweaver)s Sequence มีบริการให้คำปรึกษา/บ่มเพาะ พวกเขาใช้ประสบการณ์ที่กว้างขวางเพื่อช่วยให้นักพัฒนาและเกม Web 2 เข้าสู่ตลาด
ตัวอย่างเช่น Open Loot ให้การสนับสนุนด้านการตลาด การประมวลผลการชำระเงิน และการวิเคราะห์เกมที่ครอบคลุม นอกเหนือจากการบูรณาการเทคโนโลยี ลำดับของ Horizon (skyweaver) ช่วยให้เกม Web 2 แปลงเป็น Web 3 รวมถึงรายการเสมือน NFT และธุรกรรมการเป็นเจ้าของบนบล็อกเชน บริการเหล่านี้ไม่เพียงแต่ขยายตลาดเท่านั้น แต่ยังช่วยให้นักพัฒนาได้รับโอกาสทางธุรกิจใหม่ๆ และการเติบโตในด้านดิจิทัลอีกด้วย
4.3 โปรโตคอลการสื่อสาร
Case 01 - XMTP
XMTP เป็นโครงการโปรโตคอลการสื่อสาร Web3 ยุคแรกๆ โดยมีเป้าหมายคือการสร้างระบบการรับแบบกระจายอำนาจแบบรวมศูนย์เพื่อจัดเตรียมโครงสร้างพื้นฐานการสื่อสารสำหรับ Dapps ทั้งหมด สามารถเข้าใจได้ง่ายว่าเป็นเวอร์ชันกระจายอำนาจของ XMPP (เช่น โปรโตคอลการสื่อสารและการนำเสนอที่ขยายได้) ในสาขาบล็อกเชน การใช้ไคลเอนต์ XMTP ในตัว ผู้ใช้สามารถส่งและรับข้อความ XMTP ที่เข้ารหัสภายในแอปพลิเคชันและตรวจสอบตนเองด้วยลายเซ็นกระเป๋าเงิน ด้วยโปรโตคอลนี้ ข้อความจึงสามารถเข้ารหัสได้อย่างมีประสิทธิภาพ และยังสามารถต้านทานพฤติกรรมที่ไม่ดี เช่น สแปม ได้อีกด้วย อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันโปรโตคอลรองรับเฉพาะการส่งข้อความแบบจุดต่อจุดเท่านั้น นั่นคือการสื่อสารแบบหนึ่งต่อหนึ่งเท่านั้น ถึงกระนั้น XMTP ก็ยังคงวางรากฐานเบื้องต้นสำหรับการสื่อสาร Web3 ทำให้การสื่อสารแบบกระจายอำนาจใช้งานได้จริงและเป็นไปได้มากขึ้น

Case 02 - Web3 MQ
Web3 MQ เป็นโปรโตคอลการสื่อสารที่ปลอดภัยแบบกระจายอำนาจแบบโอเพ่นซอร์สที่ออกแบบมาเพื่อการเป็นโครงสร้างพื้นฐานการสื่อสารแบบเข้ารหัสโดยเฉพาะ มันขยายและปรับปรุงรูปแบบของ XMTP เพื่อมอบโซลูชันการสื่อสารแบบครบวงจร รวมถึงฟังก์ชันพุช แชท และชุมชน

ในเวลาเดียวกัน Web3 MQ ยังเข้ากันได้กับอัตลักษณ์ทางสังคมและโปรโตคอลกราฟโซเชียลที่หลากหลาย ใช้โปรโตคอลการสื่อสารเป็นสะพานเพื่อปลดปล่อยศักยภาพของความสัมพันธ์ทางสังคมแต่ละรายการ และยังแนะนำระบบนิเวศ Web3 ที่มีอยู่ รวมถึงที่เก็บข้อมูล web3 (เช่น เช่น IPFS) และการประมวลผล (เช่น คอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต ) เป็นส่วนเสริมของระบบนิเวศการรับส่งข้อความ และผู้ใช้สามารถได้รับการคุ้มครองความเป็นส่วนตัวในระดับที่สูงขึ้นและคุณสมบัติส่วนบุคคลอื่น ๆ ผ่านการกำหนดค่าแบบกำหนดเอง เมื่อเปรียบเทียบกับโปรโตคอลการสื่อสาร web3 ในปัจจุบัน Web3 MQ เป็นโครงการโปรโตคอลที่มีแนวคิดและฟังก์ชันที่ค่อนข้างเป็นผู้ใหญ่
4.4 เครื่องมือติดตามระบบเศรษฐกิจ
เกม Web3 ส่วนใหญ่มีระบบเศรษฐกิจในตัว ดังนั้นวงจรเศรษฐกิจจึงมีความสำคัญมากสำหรับเกม Web3 ดังนั้นจึงมีความจำเป็นในการจำลอง ทดสอบ และติดตามความสมบูรณ์ของระบบ gamefi
Machinationsมอบแนวทางที่มองเห็นได้สำหรับนักพัฒนาเกมในการออกแบบและเพิ่มประสิทธิภาพวงจรเศรษฐกิจของเกม ปัจจุบัน เกม Web 3 มากกว่า 20 เกมได้ร่วมมือกับ Machinations เพื่อปรับปรุงการออกแบบทางเศรษฐกิจของเกมโดยใช้เครื่องมือนี้
โดยเฉพาะลองนึกถึงเกมกลยุทธ์ Web 3 ที่ผู้เล่นรวบรวมทรัพยากร สร้างเมือง และเกณฑ์ทหาร ทรัพยากรในเกมประกอบด้วยไม้ หิน และเหรียญทอง และทรัพยากรเหล่านี้มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันในเกม ซึ่งส่งผลต่อการตัดสินใจและกลยุทธ์ของผู้เล่น นักพัฒนาเกมสามารถสร้างแผนภูมิที่แสดงปัจจัยต่างๆ เช่น ทรัพยากร การผลิต และการบริโภคในรูปแบบกราฟิกได้ พวกเขาสามารถกำหนดความเร็วในการสร้างทรัพยากร วิธีใช้ของผู้เล่น และความเกี่ยวข้องของทรัพยากร ตัวอย่างเช่น นักพัฒนาสามารถสร้างไม้และหินสำหรับสร้างเมือง และเหรียญทองสำหรับรับสมัครทหาร พวกเขายังสามารถกำหนดต้นทุนสำหรับการดำเนินการต่าง ๆ ได้ เช่น การสร้างอาคารใหม่ การเกณฑ์ทหาร หรือการดำเนินการค้าขาย
นักพัฒนาสามารถจำลองการทำงานของระบบเศรษฐกิจในเกมผ่าน Machinations และดูว่าการไหลและการเปลี่ยนแปลงของทรัพยากรส่งผลต่อระบบนิเวศของเกมทั้งหมดอย่างไร หากลิงก์ใดลิงก์หนึ่งหายากหรือมากเกินไป ผู้พัฒนาสามารถปรับค่าเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการจัดสรรทรัพยากร ทำให้วงจรเศรษฐกิจของเกมมีความสมดุลและน่าสนใจยิ่งขึ้น

4.5 อื่นๆ
ด้วยการพัฒนาของเทคโนโลยี web3 และเทคโนโลยีบล็อกเชน มีโปรโตคอลใหม่บางส่วนที่ทุ่มเทให้กับการรับส่วนเล็กๆ ของเกมหรือฟังก์ชันบางอย่างของ NFT จากนั้นจึงเสริมศักยภาพโทเค็นในเกม
ตัวอย่างเช่น Furion ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแบ่งโทเค็นที่ไม่เป็นเนื้อเดียวกัน (NFT) ออกเป็นโทเค็น ERC 20 ที่สอดคล้องกัน โทเค็นเหล่านี้สามารถซื้อขายและหมุนเวียนได้อย่างอิสระบนแพลตฟอร์ม Furion และสนับสนุนการดำเนินงานทางการเงินต่างๆ เช่น การให้ยืม การให้ยืม เลเวอเรจที่จะไป ยาวและสั้น.
เพื่อเป็นตัวอย่าง สมมติว่างานศิลปะดิจิทัลของศิลปินถูกแปลงเป็น NFT และแพลตฟอร์มของ Furion สามารถช่วยแยก NFT นี้เป็นโทเค็น ERC 20 ที่เกี่ยวข้องได้ โทเค็นเหล่านี้สามารถเป็นตัวแทนส่วนต่างๆ หรือส่วนแบ่งของงานศิลปะ และสามารถซื้อขายได้อย่างอิสระบนแพลตฟอร์มของ Furion ผู้ชื่นชอบศิลปะสามารถซื้อเศษส่วนของโทเค็น ERC 20 เหล่านี้ได้ ดังนั้นจึงแบ่งปันความเป็นเจ้าของผลงานศิลปะดิจิทัลได้ นอกจากนี้ Furion ยังสนับสนุนการดำเนินงานทางการเงิน เช่น การยืมและให้ยืม ทำให้ผู้ใช้สามารถลงทุนและซื้อขายโดยใช้โทเค็น ERC 20 ที่ตนถืออยู่
นอกจากนี้ยังมอบความเป็นไปได้ใหม่ๆ สำหรับโมเดลโทเค็นของ Gamefi ตัวอย่างเช่น Gamefi สามารถเลือกที่จะไม่ออกเหรียญโดยตรง แต่ให้ออก NFT ก่อน เพื่อให้สถานการณ์การใช้งาน NFT จากนั้นจึงออก Token โดยมี NFT เป็นสินทรัพย์อ้างอิง

05 ช่องทาง / ผู้จัดจำหน่าย
ในอุตสาหกรรมเกม ช่องทางและผู้จัดจำหน่ายมีบทบาทสำคัญ หากมองย้อนกลับไปการจำหน่ายเกมในยุค Web 2.0 แบ่งได้เป็น 2 รูปแบบหลักๆ คือ
รายแรกคือผู้จัดจำหน่ายแพลตฟอร์มเกม เช่น Steam, Epic, Nintendo เป็นต้น ซึ่งปัจจัยความสำเร็จหลัก (KSF) คือปริมาณการเข้าชมแพลตฟอร์ม เกมหลายเกมและ IP ที่มีเอกลักษณ์และเป็นที่รู้จักจากผู้จัดจำหน่ายเหล่านี้ได้แพร่กระจายเข้าสู่ตลาด เกมยอดนิยมอย่างต่อเนื่องได้สะสมผู้ใช้จำนวนมาก พวกเขาค่อย ๆ เปลี่ยนจากผู้เผยแพร่เกมเป็นแพลตฟอร์มการจัดจำหน่าย จากนั้นขยายบริการ ฟังก์ชัน และการโต้ตอบทางสังคมต่อไปจนกลายเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ครอบคลุม ปรับปรุงความเหนียวแน่นของผู้ใช้และสร้าง คูเมืองยี่ห้อ
อีกหมวดหมู่คือผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และเทอร์มินัล เช่น Huawei และ Apple ซึ่งยังคงใช้การรับส่งข้อมูลของผู้ใช้เป็น KSF พวกเขาดึงดูดผู้ใช้ด้วยการเปิดตัวอุปกรณ์คุณภาพสูงและเพิ่มการเจาะอุปกรณ์ เมื่อผู้ใช้ซื้อและใช้ฮาร์ดแวร์ พวกเขาไม่เพียงแต่ได้รับฮาร์ดแวร์เท่านั้น แต่ยังได้สัมผัสกับระบบนิเวศและบริการที่แพลตฟอร์มมอบให้ ทำให้เป็นช่องทางการจัดจำหน่ายเกมที่สำคัญมาก
ทั้งผู้จัดจำหน่ายแพลตฟอร์มเกมและผู้ผลิตฮาร์ดแวร์/เทอร์มินัลมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมเกม ด้วยกลยุทธ์ต่างๆ เช่น การสะสมปริมาณการใช้งานของผู้ใช้ การเป็นเจ้าของ IP ที่เป็นที่รู้จัก และการสร้างระบบนิเวศที่ครอบคลุม ผู้จัดจำหน่ายเหล่านี้ได้ส่งเสริมการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในระดับต่างๆ ในปัจจุบัน ฟิลด์ Web3 ยังไม่ได้สร้างระบบช่องทางการจัดจำหน่ายที่สมบูรณ์ ต่อไปนี้จะสรุปกลยุทธ์การจัดจำหน่ายหลายประการที่นำมาใช้ในขั้นตอนปัจจุบันของแทร็กเกม Web3
5.1 Road One - เส้นทาง Web2 แบบคลาสสิก
เส้นทางโดยรวมของมันคล้ายกับ Steam/Nintendo/TapTap ในยุค Web2 โดยมีเป้าหมายที่จะกลายเป็น TapTap ในด้าน Web3 โดยอาศัยเกมคุณภาพสูงเพื่อรับปริมาณการเข้าชมของผู้ใช้ จากนั้นค่อย ๆ พัฒนาเป็นแพลตฟอร์มการจัดจำหน่าย
ข้อดีของกลยุทธ์นี้คือได้รับการยืนยันในช่อง Web2 แล้ว แต่ข้อเสียก็ชัดเจนเช่นกัน เนื่องจากการใช้งานโมเดลนี้ค่อนข้างหนัก และความต้องการเงินทุนและความสามารถของทีมก็สูงมาก นอกจากนี้ยังไม่ชัดเจนว่าใครคือ TA คนแรกของเกม Web3? การถกเถียงกันว่าเราควรให้ความสำคัญกับผู้ใช้ Web3 Native หรือเปลี่ยนเส้นทางการรับส่งข้อมูลจาก Web2 มากขึ้นไม่เคยหยุดนิ่ง นอกจากนี้ยังทำให้กลุ่มเป้าหมายของแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายไม่ชัดเจน ซึ่งส่งผลให้เกิดความท้าทายต่อ GTM และเมทริกซ์ผลิตภัณฑ์ของทีม
Case 01 - XterioGames
XterioGames ได้รับเงินลงทุน 15 ล้านดอลลาร์สหรัฐจาก Binance Labs ในเดือนกรกฎาคม 2023 Xterio เป็นแพลตฟอร์มเกม Web3 และผู้เผยแพร่ที่คาดว่าจะเปิดตัวเกมข้ามแพลตฟอร์มที่หลากหลายบนพีซีและอุปกรณ์มือถือ และระบบนิเวศจะแจกจ่ายของสะสมดิจิทัลผ่านแพลตฟอร์มเว็บและตลาดของ Xterio
สำหรับผู้เล่น Xterio จะติดตั้งแกลเลอรีเกม, ตลาด NFT, อินเทอร์เฟซการทำงานแบบออนไลน์, ระบบการระบุตัวตนแบบกระจายอำนาจ รวมถึงแอปพลิเคชันกระเป๋าเงินและชุมชน และสำหรับนักพัฒนา Xterio มอบโซลูชั่นเพื่อแบ่งเบาภาระของการเขียนโปรแกรมออนไลน์ ช่วยให้นักพัฒนาได้รับเงินทุนและการเลื่อนตำแหน่ง และสร้างเส้นทางที่ราบรื่นตั้งแต่การพัฒนา การเปิดตัว ไปจนถึงระบบนิเวศ
โดยทั่วไป XterioGames ก็เป็นโปรเจ็กต์ที่พยายามอย่างต่อเนื่อง Xterio มีเกมหลักหลายเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนาและยังได้เปิดตัวเกมหลายเกมผ่านการซื้อกิจการและความร่วมมือ ภาพด้านล่างแสดงเกมบางเกมของ XterioGames ที่เผยแพร่

Case 02 - Cartridge
คาร์ทริดจ์เป็นแพลตฟอร์มบูรณาการเกมในระบบนิเวศของ Starknet และตำแหน่งของมันคือ Steam ของ Web3
สำหรับนักพัฒนาตลับหมึกได้เปิดตัว Cartridge Controller และ Dojo Engine ซึ่งช่วยให้กระบวนการพัฒนาง่ายขึ้นและลดเกณฑ์การพัฒนาผ่านเฟรมเวิร์กแบบครบวงจร สำหรับนักเล่นเกม การค้นหาเกมบน Cartridge เป็นเรื่องง่าย คาร์ทริดจ์มีเกมให้เล่นหลายเกมอยู่แล้ว ภาพด้านล่างแสดงเกมบางส่วนที่มีให้บริการ

Case 03 - Createra
Createra เป็นเครื่องมือ metaverse เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) ที่ลงทุนโดย a16z ซึ่งช่วยให้ผู้สร้างสามารถสร้าง แจกจ่าย และเกม MetaFi Createra นำเสนอโลกที่เป็นอิสระของ crypto-native สุดพิเศษแก่ผู้ใช้ พร้อมฟีเจอร์ต่าง ๆ รวมถึงการเล่นข้ามระบบและการเข้าถึงทันที นอกจากนี้ ทุกสิ่งที่สร้างขึ้นบนบกภายในแพลตฟอร์มสามารถแลกเปลี่ยนได้ รวมถึงโมเดล เกม API ฯลฯ โครงการต่างๆ ยังมุ่งเน้นไปที่การบูรณาการ ERC-6551 เข้ากับการเล่นเกม เช่น ในด้านการระบุตัวตนแบบกระจายอำนาจ (DID)
โดยรวมแล้ว Createra ถือได้ว่าเป็น Minecraft สำหรับ Web3 ในทางหนึ่ง ด้วยการร่วมมือกับ IP ยอดนิยม เช่น BAYC ผู้ใช้ Web3 จะได้รับการสนับสนุนให้เข้าสู่โลกของเกม สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงส่วนบุคคล และโต้ตอบในระบบนิเวศทั้งหมด โปรเจ็กต์ยังคงเพิ่มคุณสมบัติและบริการเพิ่มเติมให้กับระบบนิเวศ เช่น การจับคู่ความสำเร็จของผู้เล่นกับ DID หรือการฝังเกมอื่น ๆ ในโลก ทำให้เป็นแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายที่ครอบคลุมแบบ gamified

5.2 ถนน 2 - สำรวจถนน Crypto Native
เส้นทางที่สองคือการสำรวจ Crypto Native มากขึ้น โดยรวบรวมผู้ใช้ผ่านการโต้ตอบของผู้เล่นและกลายเป็นจุดสนใจของการรับส่งข้อมูล ในปัจจุบัน มีหลายวิธีในการสำรวจในสาขานี้ รวมถึงการสร้างระบบความสำเร็จ การสรุป airdrops การสร้างระบบการศึกษา และการสร้างเอกลักษณ์การกระจายอำนาจ (DID) เป็นต้น
เมื่อเปรียบเทียบกับ Path 1 แล้ว Path 2 จะเป็น Crypto Native มากกว่า โมเดลมีน้ำหนักเบากว่า และต้องการความแข็งแกร่งทางการเงินของทีมน้อยกว่า แต่มีข้อกำหนดสูงกว่าสำหรับความสามารถในการปฏิบัติงานของผู้ใช้ของทีม ในเส้นทางนี้ ทีมงานจะต้องสามารถจับภาพวิธีการโต้ตอบในปัจจุบันที่ผู้ใช้ Web3 สนใจมากที่สุดได้อย่างรวดเร็ว และฝังแนวโน้มเหล่านี้ลงในแพลตฟอร์มของตนเองในเวลาที่เหมาะสม เพื่อให้บรรลุการระบายผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพ
อย่างไรก็ตาม เป็นที่น่าสังเกตว่าการสำรวจถนนสายที่ 2 ในปัจจุบันยังไม่ได้รับการยืนยันจากตลาดอย่างครบถ้วน ท่ามกลางเส้นทางการพัฒนาที่แตกต่างกัน วิธีการใดที่เป็นทางเลือกสุดท้ายของตลาดยังคงมีความไม่แน่นอนสูง ดังนั้นทีมงานจำเป็นต้องรักษาข้อมูลเชิงลึกของตลาดอย่างกระตือรือร้น ปรับกลยุทธ์อย่างต่อเนื่องเพื่อปรับให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงของตลาด และใส่ใจอย่างใกล้ชิดกับแนวโน้มที่เปลี่ยนแปลงในความต้องการของผู้ใช้ ข้อมูลต่อไปนี้จะสรุปบางกรณีที่เกี่ยวข้องกับการเลือกเส้นทางที่ 2
Case 01 - Carv
Carv เป็นแพลตฟอร์ม GameID ที่เริ่มต้นจากระบบ Achievement สิ่งที่น่าสนใจมากคือมันจะคำนวณคะแนนชื่อเสียงของผู้ใช้ตามข้อมูลออนไลน์ในอดีตของผู้ใช้ การนำเสนอ GameID โดยรวมยังนำเสนอด้วยคะแนนชื่อเสียง + SBT ที่ได้รับ แพลตฟอร์มจะรวบรวมข้อมูลบนห่วงโซ่เพื่อตรวจสอบความสำเร็จของผู้ใช้ และหากตรงตามเงื่อนไข ก็จะสามารถรับ Soul Token (SBT) ที่เกี่ยวข้องได้

แพลตฟอร์มดังกล่าวมีการวิเคราะห์ข้อมูลโซเชียลสำหรับโปรเจ็กต์ List ช่วยให้ผู้เล่นค้นพบเกมที่มีศักยภาพและได้รับความนิยมสูงได้อย่างรวดเร็ว และในขณะเดียวกัน พวกเขายังสามารถติดตามพลวัตทางสังคมล่าสุดของเกมที่พวกเขาสนใจ ซึ่งมีประโยชน์มากสำหรับผู้เล่น . แพลตฟอร์มดังกล่าวยังมีส่วน INO ซึ่งอนุญาตให้เกมเปิดตัว NFT ได้ อย่างไรก็ตาม เนื้อหานี้อาศัยความสามารถ BD ของฝั่งโปรเจ็กต์มากกว่าและจนถึงขณะนี้ได้รับการเผยแพร่เพียง 10 ครั้งเท่านั้น
Case 02 - DeQuest
DeQuest เป็นแพลตฟอร์ม GameID ที่ใช้ระบบ Quest มีการออกแบบเกมเพื่อให้ GameID ของผู้ใช้ถูกนำเสนอในรูปแบบของอวาตาร์ (รูปภาพจะสามารถนำมาใช้เพื่อเข้าสู่แซนด์บ็อกซ์ได้ในอนาคต) รวมถึงอุปกรณ์และทักษะ สามารถปลดล็อคได้ในกระบวนการทำภารกิจให้เสร็จสิ้น

Case 03 - Parami
Parami Protocol ซึ่งเป็นโปรโตคอล ERC 5489 สามารถปฏิวัติเศรษฐกิจของผู้สร้างอินเทอร์เน็ต และเปลี่ยน NFT ให้เป็นเกตเวย์สำหรับการค้นพบเนื้อหา Web3 ตัวอย่างเช่น สมมติว่ามีแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย ผู้ใช้สามารถใช้ Parami Protocol เพื่ออัปโหลดข้อมูลโซเชียล โพสต์ รูปภาพ และข้อมูลอื่น ๆ ไปยังเครือข่ายได้ ข้อมูลจะถูกจัดเก็บและเข้ารหัสอย่างปลอดภัย และผู้ใช้สามารถให้สิทธิ์ข้อมูลเพื่อให้ผู้ใช้หรือองค์กรอื่นสามารถเข้าถึงและใช้ข้อมูลได้โดยได้รับอนุญาต
นอกเหนือจากการใช้งานในด้านการแบ่งปันข้อมูลและการปกป้องความเป็นส่วนตัวแล้ว Parami Protocol ยังร่วมมืออย่างแข็งขันกับโปรเจ็กต์เกมมากมายเพื่อสร้างความเป็นไปได้ที่กว้างขึ้นให้กับผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น เกมที่ใช้ Parami Protocol สามารถอนุญาตให้ผู้เล่นแมปความสำเร็จในเกม การเป็นเจ้าของไอเท็ม และข้อมูลอื่น ๆ กับ NFT ดังนั้นจึงบรรลุการถ่ายโอนมูลค่าสินทรัพย์ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นและการโต้ตอบในระบบนิเวศของ Web3 ความร่วมมือครั้งนี้นำประสบการณ์ของนักเล่นเกมไปสู่อีกระดับหนึ่ง โดยเชื่อมโยงโลกเสมือนจริงและโลกแห่งความจริงเข้าด้วยกันอย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น
กล่าวโดยสรุป Parami Protocol ไม่เพียงแต่เปิดช่องทางการจัดการข้อมูลและการค้นพบเนื้อหาแบบใหม่เท่านั้น แต่ยังมอบความเป็นไปได้ที่จะกลายเป็นทางเข้าจราจรสำหรับแทร็กเกมอีกด้วย

5.3 ถนนสายที่สาม - ห่วงโซ่สาธารณะและศูนย์บ่มเพาะการแลกเปลี่ยน
ในระบบนิเวศของ Web2 ผู้ให้บริการเนื้อหา (CP) จำนวนมาก เช่น นักพัฒนาเกม มักจะจ่ายค่าธรรมเนียมให้กับแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเพื่อรับปริมาณข้อมูลและการเปิดเผยบนแพลตฟอร์ม อย่างไรก็ตาม ในระบบนิเวศ Web3 ในปัจจุบัน เนื่องจากขาดเนื้อหาคุณภาพสูง จึงเกิดปรากฏการณ์ที่แพลตฟอร์มต้องจ่ายเงินสำหรับ CP คุณภาพสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งแฮ็กกาธอนที่จัดโดยเครือข่ายสาธารณะและการแลกเปลี่ยนเป็นกรณีทั่วไป ในกิจกรรมเหล่านี้ ผู้สร้างเนื้อหาที่โดดเด่นจะได้รับการคัดเลือก จากนั้นจะได้รับทรัพยากรและการสนับสนุนการฝึกอบรมเพื่อส่งเสริมการเกิดขึ้นของเนื้อหาคุณภาพสูงมากขึ้นในระบบนิเวศเครือข่ายสาธารณะ/การแลกเปลี่ยนของตนเอง ซึ่งจะเป็นการส่งเสริมการพัฒนาระบบนิเวศทั้งหมด
ตัวอย่างเช่น Stepn ผู้นำของ Gamefi ในปี 2021 ถือเป็นกรณีทั่วไป โดยอ้างถึงคำพูด Space ของ Stepn Co-Founder ขั้นตอนที่สำคัญมากจาก 0 ถึง 1 คือการชนะรางวัลที่ Solana Hackathon ซึ่งรวบรวมขวัญและกำลังใจของทีมและได้รับ ทรัพยากรเบื้องต้น
ปัจจุบัน chain และ exchange สาธารณะหลายแห่งกำลังจัดงานแฮ็กกาธอน และยังมี chain และ exchange สาธารณะที่ให้ความร่วมมือในการบ่มเพาะโครงการอีกด้วย นี่เป็นโอกาสที่ดีมากสำหรับการพัฒนาอุตสาหกรรมและโครงการที่ยอดเยี่ยม
เขียนในตอนท้าย
บทความนี้มุ่งเน้นไปที่การแยกแยะแนวคิดของเกมแบบ full-chain และนำเสนอมุมมองแบบพาโนรามาของห่วงโซ่คุณค่า โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้อ่านมีความเข้าใจที่ชัดเจนยิ่งขึ้นเกี่ยวกับแต่ละลิงก์ในห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกมแบบ full-chain บทความต่อๆ ไปในชุดเดียวกันของ PSE Trading จะพูดคุยถึงเกมเต็มรูปแบบในรายละเอียดมากขึ้นจากมุมมองที่แตกต่างกัน


