BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

DAOrayaki: เครื่องมือการเป็นเจ้าของที่ประหยัดสำหรับผู้สร้าง

DAOrayaki
特邀专栏作者
2023-01-25 10:00
บทความนี้มีประมาณ 4432 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 7 นาที
ถ้าฉันทำงานเสร็จภายใน 30 นาที นั่นเป็นเพราะฉันใช้เวลา 10 ปีในการเรียนรู้วิธีการทำงานใน 30 นาท
สรุปโดย AI
ขยาย
ถ้าฉันทำงานเสร็จภายใน 30 นาที นั่นเป็นเพราะฉันใช้เวลา 10 ปีในการเรียนรู้วิธีการทำงานใน 30 นาท

ผู้แต่ง: The Creator and Ownership Economy

ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา แพลตฟอร์มฟรีได้ทำให้เนื้อหาเป็นสินค้าและลดคุณค่าลง คำพูดที่ทรงพลังอธิบายสถานการณ์:

"ถ้าฉันทำงานได้ภายใน 30 นาที นั่นเป็นเพราะฉันใช้เวลา 10 ปีในการเรียนรู้วิธีการทำงานใน 30 นาที คุณเป็นหนี้ฉันหลายปี ไม่ใช่นาที"

อย่างไรก็ตาม ความสามารถของ Web3 ในการสร้างความขาดแคลนทางดิจิทัลมีศักยภาพที่จะนำไปสู่การพลิกกลับของแนวโน้มนี้ วันนี้บทความนี้จะ:

  • วิเคราะห์ประวัติเศรษฐกิจของผู้สร้างและบทบาทของ Web3

  • ทบทวนสถานะปัจจุบันของเศรษฐกิจของผู้สร้างและปัญหาสำคัญบางประการที่เศรษฐกิจกำลังเผชิญอยู่

  • เจาะลึกประโยชน์ของระบบเศรษฐกิจการเป็นเจ้าของ Web3 ในระบบเศรษฐกิจของผู้สร้าง

  • สำรวจสถานะปัจจุบันของเศรษฐกิจการเป็นเจ้าของครีเอเตอร์และเครื่องมือที่มีให้สำหรับครีเอเตอร์

  • พยายามทำนายแนวโน้มการพัฒนาระยะยาวของเศรษฐกิจของผู้สร้าง

Part.1 การตั้งค่าพื้นหลัง

ไม่มีคำจำกัดความที่เหมือนกันสำหรับครีเอเตอร์และเศรษฐกิจของครีเอเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการอภิปราย ขั้นแรกเราได้กำหนดพื้นหลังด้วยคำจำกัดความหลักบางคำ

  • ผู้สร้าง: บุคคล (หรือกลุ่มบุคคล) ที่ผลิตสื่อที่มีคุณค่าทางการศึกษาและ/หรือความบันเทิง โดยมีเป้าหมายในการเพิ่มจำนวนผู้ชม

  • เศรษฐกิจของผู้สร้าง: การเพิ่มขึ้นของกลุ่มผู้สร้าง (นำโดยการเผยแพร่ทางดิจิทัล) ซึ่งได้รับรายได้จากการสร้างเนื้อหาและสร้างรายได้จากผู้ชมด้วยวิธีต่างๆ

  • เศรษฐกิจการเป็นเจ้าของ: เศรษฐกิจการเป็นเจ้าของหมายความว่าผลิตภัณฑ์/บริการรุ่นต่อไปจะเป็นเจ้าของและดำเนินการโดยผู้เข้าร่วมผ่านการใช้สิ่งจูงใจที่เป็นโทเค็น สิ่งนี้แทรกซึมอยู่ในทุกอุตสาหกรรม - ความบันเทิง การเงินแบบกระจายอำนาจ โครงสร้างพื้นฐาน ผู้บริโภค ฯลฯ

รูปที่ 1: ความสัมพันธ์ระหว่างผู้สร้างกับเศรษฐกิจการเป็นเจ้าของ

ตอนที่ 2 ผู้สร้างประวัติศาสตร์การพัฒนาเศรษฐกิจ

เพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้นว่าเศรษฐกิจของครีเอเตอร์มีวิวัฒนาการอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป เราได้แบ่งมันออกเป็นสี่ยุคที่แตกต่างกัน ได้แก่ ยุคผู้คลั่งไคล้ ยุคการกระจาย ยุคอิสระ และยุคความเป็นเจ้าของ

1. ยุคของแฟน ๆ เริ่มต้นจากการเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มโซเชียล เช่น Myspace และ Friendster และการพัฒนาในช่วงแรก ๆ ของ Facebook แพลตฟอร์มเหล่านี้โดดเด่นด้วยการให้ความสนใจแบบสองทาง ให้ความสนใจกับคนที่คุณรู้จักในชีวิตจริง และไม่มีการสะสมมูลค่า

2. ด้วยการเพิ่มขึ้นของผู้สร้าง "อินฟลูเอนเซอร์" และแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Instagram, YouTube และ Snapchat ยุคของการเผยแพร่/เผยแพร่ก็มาถึง แพลตฟอร์มเหล่านี้มีลักษณะเป็นการให้ความสนใจแบบทางเดียว นั่นคือ ติดตามผู้คนที่คุณไม่เคยพบแต่ให้คุณค่าด้านความบันเทิง/การศึกษาแก่คุณ และคุณค่าเริ่มสะสมอยู่ในมือของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่างๆ ผ่านการโฆษณา

รูปแบบธุรกิจโฆษณาประกอบด้วย:

  • แสดงโฆษณาแบบภาพนิ่ง/วิดีโอแก่ผู้ใช้

  • การรับรองผลิตภัณฑ์/บริการแบบชำระเงิน

  • การตลาดแบบพันธมิตร

แพลตฟอร์มเหล่านี้กลายเป็นช่องทางส่งเสริมการขายสำหรับธุรกิจอื่น ๆ เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ดังที่ Mario Gabriele จาก The Generalist กล่าวไว้ ผู้สร้างจ่ายสำหรับทรัพยากรที่พวกเขาใส่ในการสร้างเนื้อหา ผู้ชมจ่ายสำหรับความพยายามนั้นด้วยความสนใจ และผู้โฆษณาซื้อความสนใจที่ผู้สร้างสะสม

3. ยุคอินดี้ถูกขับเคลื่อนโดยยุคการจัดจำหน่าย การเปลี่ยนแปลงในแพลตฟอร์มเป็นวิธีการหลักในการสร้างรายได้สำหรับผู้สร้าง การเปลี่ยนจากการเป็นครีเอเตอร์ขายแบรนด์อื่นสู่การเป็นแบรนด์ ผู้สร้างกำลังใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มเช่น Shopify, Substack และ Patreon เพื่อขายผลิตภัณฑ์และบริการของตน สิ่งนี้ไม่เพียงทำให้พวกเขามีค่ามากขึ้น แต่ยังทำให้ความสัมพันธ์ของแฟน ๆ ลึกซึ้งยิ่งขึ้นด้วย

ระหว่างยุคการเผยแพร่และยุคอินดี้ ผู้สร้างหลังจากถึงระดับหนึ่งแล้ว ก็เริ่มลงทุนในรูปแบบที่สามของการสร้างมูลค่า มันเพิ่งเกิดขึ้นอย่างแน่นอน และมีนักลงทุนเพียงไม่กี่รายเท่านั้นที่ก้าวกระโดดนี้ (เช่น Sway Boys' Animal Capital) แต่เราเชื่อว่าพื้นที่นี้ถูกใช้ประโยชน์ต่ำเกินไป โดยมากเป็นเพราะการศึกษาและโครงสร้างพื้นฐานที่ลงทุนในความเชี่ยวชาญพิเศษของพวกเขา - การสร้างเศรษฐกิจของผู้เขียน - เคยเป็นและเป็นอยู่ ไม่เสนอให้กับผู้สร้างหางยาว

4. สิ่งนี้นำเราไปสู่ยุคของการเป็นเจ้าของ Web3 เป็นบทนำสู่เศรษฐกิจของผู้สร้าง แม้ว่าเราจะสำรวจส่วนนี้ในเชิงลึกในภายหลัง แต่นี่ถือเป็นการเปิดตัวเครื่องมือใหม่ที่ทำให้เส้นแบ่งระหว่างผู้สร้างและผู้ชมไม่ชัดเจน และสร้างมูลค่าโดยการสร้างเศรษฐกิจระดับจุลภาคสำหรับผู้สร้างแต่ละราย ซึ่งจะช่วยลดลักษณะการทำธุรกรรมของแฟน ๆ ความสัมพันธ์มากกว่าโมเดลธุรกิจแบบมิติเดียว

ภาพด้านล่าง เอื้อเฟื้อโดย Mario Gabriele แสดงให้เห็นถึงไดนามิกด้านบน:

กล่าวโดยย่อ ผู้สร้างและผู้ใช้ในปัจจุบันสร้างมูลค่าได้มากที่สุดแต่ได้รับเพียงบางส่วนเท่านั้น ในขณะที่แพลตฟอร์มเองก็ได้รับมูลค่าที่ไม่สมส่วน

เนื่องจากสาเหตุดังต่อไปนี้:

เนื่องจากเนื้อหาสามารถคัดลอกและบริโภคได้ไม่จำกัด การบริโภคจึงเน้นที่เนื้อหาที่ผลิตโดยผู้สร้างจำนวนหนึ่ง ตัวอย่างเช่น หากแพทย์มีอำนาจและเป็นมืออาชีพมากกว่าคนอื่น 10% พวกเขาจะไม่ดึงดูดความต้องการเกิน 10% - จะดึงดูดพวกเขาทั้งหมด ในทำนองเดียวกัน ทุกคนต้องการบริโภคเฉพาะเนื้อหาที่ดีที่สุดเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ รายได้จึงกระจุกตัวอยู่กับครีเอเตอร์ที่ดีที่สุดที่ได้รับการคัดเลือกเหล่านี้ ทำให้เป็นเรื่องยากสำหรับคนส่วนใหญ่ที่จะมีรายได้เพียงพอ

ดังที่ Chris Dixon ชี้ให้เห็น ในช่วงแรก ๆ ของแพลตฟอร์มแบบรวมศูนย์ มันเป็นพฤติกรรมเชิงบวกที่จะดึงดูดผู้เข้าร่วมให้ได้มากที่สุด อย่างไรก็ตาม เมื่อการเติบโตของผู้เข้าร่วมถึงจุดสูงสุดของ S-curve ความสัมพันธ์จะกลายเป็นผลรวมศูนย์ ตั้งแต่การทำงานร่วมกันจนถึงการแยกส่วน ตอนนี้ ผลกระทบของเครือข่ายรุนแรงเกินกว่าที่ผู้ใช้จะละทิ้งแพลตฟอร์มได้ คุณสามารถเข้าใจไดนามิกนี้ได้ดีขึ้นที่นี่

ประเด็นพื้นฐานที่นี่คือแพลตฟอร์มที่รวมศูนย์ทั้งหมด (เนื่องจากผู้ถือหุ้นเป็นหน่วยงานที่แยกจากผู้เข้าร่วมแพลตฟอร์ม) จำเป็นต้องมีคุณค่าในฐานะบริษัท น่าเสียดายที่พวกเขาสามารถทำเช่นนี้ได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาดึงคุณค่ามากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้จากมูลค่าที่สร้างโดยผู้เข้าร่วมแพลตฟอร์ม

ดังนั้น การสร้างแพลตฟอร์มให้ "เป็นมิตร" กับครีเอเตอร์มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ จะต้องทำให้ครีเอเตอร์ได้รับสิทธิ์และผลประโยชน์ต่างๆ

ปัจจุบัน แผนการถือครองหุ้นของพนักงาน (ESOPs) มีเป้าหมายเพื่อให้สิ่งจูงใจระหว่างพนักงานและแพลตฟอร์มสอดคล้องกัน อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ถูกจำกัดโดยโครงสร้างพื้นฐานทางกฎหมายและการเงินทั่วทั้งภูมิภาคและบริบททางเศรษฐกิจและสังคม และสำหรับผู้ให้บริการแพลตฟอร์มเท่านั้น ไม่ใช่ผู้สร้าง เนื่องจากพวกเขาเป็นวัวเงินสดของแพลตฟอร์มและเป็นผู้ใช้หลักของแพลตฟอร์ม เนื่องจากผู้สร้างเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่มีมูลค่าเพิ่มมากที่สุด และ ESOP ไม่สามารถ (หรือไม่ได้เลย) ที่จะชดเชยพวกเขาอย่างเพียงพอ ผู้สร้างจึงไม่สามารถได้รับประโยชน์อย่างมีประสิทธิภาพจากเวลาที่พวกเขาใช้บนแพลตฟอร์ม

โดยสรุป ผู้สร้างไม่ได้เป็นเจ้าของเนื้อหา นักพัฒนาที่เป็นบุคคลที่สามไม่มีอำนาจควบคุมโค้ด ผู้เข้าร่วมแพลตฟอร์มทั้งหมดไม่สามารถมีอิทธิพลต่อนโยบายหรือการตัดสินใจของแพลตฟอร์มที่ใช้ และรูปแบบธุรกิจหลักเป็นแบบทึบ อิงตามโฆษณา ให้ ข้อได้เปรียบอย่างมากสำหรับดาดฟ้าสวนแบบปิด

Part.3 แล้วคำมั่นสัญญาของ Web3 คืออะไร

ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ ระบบเศรษฐกิจการเป็นเจ้าของถือว่าผลิตภัณฑ์/บริการรุ่นต่อไป (ทั่วทั้งอุตสาหกรรม) จะเป็นเจ้าของและดำเนินการโดยผู้เข้าร่วมผ่านการใช้สิ่งจูงใจที่เป็นโทเค็น ความเป็นเจ้าของแสดงออกผ่านผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ สิทธิในการกำกับดูแล และ/หรืออิทธิพลทางสังคม

โลกนี้ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี Web3 โดยเฉพาะการเกิดขึ้นของโทเค็นซึ่งคล้ายกับ IP, HTTP, SMTP เป็นต้น และเป็นนวัตกรรมระดับโปรโตคอล คิดว่าโทเค็นเป็นระบบสิทธิ์ในทรัพย์สินทางอินเทอร์เน็ต - เป็นครั้งแรกที่คุณสามารถเป็นเจ้าของอินเทอร์เน็ตได้ ชิ้นส่วนนี้สามารถแสดงอะไรก็ได้ตั้งแต่ JPG ธรรมดาไปจนถึงส่วนหนึ่งของผลิตภัณฑ์/บริการทางอินเทอร์เน็ตที่คุณใช้ ตัวอย่างเช่น Bitcoin และ Ethereum เป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของรายแรก

การใช้โทเค็นเป็นสินทรัพย์การเป็นเจ้าของและโครงสร้างการประสานงานเช่น DAO ผู้สร้างสามารถเป็นเจ้าของได้ไม่เพียงแค่เนื้อหาที่พวกเขาผลิต แต่ยังเป็นเจ้าของแพลตฟอร์มด้วย เนื่องจากผู้เข้าร่วมจะเป็นเจ้าของ พวกเขาจึงสามารถร่วมกันตัดสินใจเกี่ยวกับนโยบายและผลิตภัณฑ์สำหรับแพลตฟอร์มได้ โดยไม่มีแรงกดดันจากภายนอกในการดึงผลกำไร

ตอนที่ 4 ความแตกต่างระหว่างโทเค็นและอิควิตี้

ช่วยให้ทุกคนที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสามารถโต้ตอบกับโทเค็นได้ ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้การถ่ายโอนเป็นไปอย่างราบรื่นและรวดเร็ว ซึ่งแตกต่างจากหุ้นทุนตรงที่ไม่ถูกจำกัดโดยขอบเขตทางภูมิศาสตร์ การเข้าถึงได้ง่ายนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ Sponsored+ เป็นไปได้ Patronage+ ซึ่งสร้างโดย Jesse Walden เป็นกระบวนทัศน์ใหม่ที่การสนับสนุนผู้สร้างไม่ได้เป็นเพียงการกระทำที่เห็นแก่ผู้อื่นเท่านั้น แต่ยังเป็นการลงทุนด้วย กล่าวอีกนัยหนึ่งอุปถัมภ์ที่มีศักยภาพในการทำกำไร

เราสามารถกำหนดกฎเป็นโทเค็น (สื่อกลางในการแลกเปลี่ยนมูลค่า) เพื่ออำนวยความสะดวกในความสัมพันธ์ทางธุรกิจ ซึ่งในปัจจุบันจำเป็นต้องมีบุคคลที่สามในการบังคับใช้ ตัวอย่างเช่น ความขาดแคลนทางดิจิทัลสามารถตั้งโปรแกรมผ่าน NFT ซึ่งช่วยให้ผู้สร้างเห็นคุณค่าของการสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของตนตามความเป็นจริง มันเกี่ยวกับการฟื้นฟูอำนาจการกำหนดราคาของผู้สร้างมากกว่าการจำกัดทางเลือกของผู้บริโภคโดยไม่จำเป็น

อีกตัวอย่างหนึ่งของความสามารถในการตั้งโปรแกรมคือความสามารถในการจัดองค์ประกอบ ตอนนี้ การต่อยอดจากงานของคนอื่น (เช่น การรีมิกซ์) ไม่ได้ขัดขวางศิลปินต้นฉบับจากการได้รับการชดเชยทางการเงิน เนื่องจากค่าลิขสิทธิ์สามารถไหลไปที่กระเป๋าเงิน X ทุกครั้งที่โอนมูลค่าใดๆ ไปยังกระเป๋าเงิน Y

เนื่องจากลักษณะของโทเค็นบนเครือข่าย ผู้สร้างสามารถทราบคุณภาพของผู้ติดตามได้อย่างยืนยันผ่านพารามิเตอร์ต่างๆ (เช่น เวลาที่แต่ละคนสนับสนุน จำนวนเนื้อหาที่ถูกบริโภค การสนับสนุนทางการเงิน ฯลฯ) หากผู้สร้างเห็นด้วย ข้อมูลจะถูกรวมเข้ากับผลงานในอนาคตของพวกเขา และสร้างเนื้อหาที่กำหนดเองมากขึ้นสำหรับแฟนๆ ของพวกเขา ครีเอเตอร์ยังสามารถมอบสิทธิพิเศษแบบมืออาชีพให้กับแฟนๆ “ตัวจริง” และมีส่วนร่วมกับแฟนๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำให้พวกเขาสร้างชุมชนที่แน่นแฟ้นยิ่งขึ้นซึ่งจะยืนหยัดต่อกาลเวลา

โทเค็นช่วยให้ผู้สร้างสร้างมูลค่ามากขึ้นจากแฟน ๆ ที่กระตือรือร้น ทำให้สามารถสร้างรายได้ได้ลึกขึ้น สิ่งนี้นำไปสู่กลยุทธ์ระดับชั้นในการนำเสนอผลิตภัณฑ์/บริการสำหรับแฟนด้อมแต่ละระดับ ในขณะเดียวกันก็เพิ่มศักยภาพให้กับแฟนตัวยงของผู้สร้างเพื่อสร้างมูลค่า

นอกเหนือจากการสร้างรายได้แล้ว ผู้สร้างยังสามารถใส่ยูทิลิตี้เข้าไปในโทเค็น ทำให้แฟน ๆ (ผู้ถือโทเค็น) มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการสร้างเนื้อหา แทนที่จะเป็นเพียงผู้บริโภคที่เฉยเมย การทดลองประเภทนี้ที่น่าสนใจคือ Shibuya และ Mad Realities

เนื่องจากโทเค็นสามารถปรับการเติบโตของแพลตฟอร์มและผู้เข้าร่วมได้โดยพื้นฐาน จึงอาจส่งผลให้มีเครือข่ายที่ใหญ่ขึ้นและแข็งแกร่งกว่าที่เราเคยเห็นมา เนื่องจากแพลตฟอร์มจะให้บริการผู้ใช้มากกว่าผู้ถือหุ้น ผู้ใช้จึงอาจไม่ต้องการเพิ่มประสิทธิภาพราคาหุ้น ซึ่งตรงกันข้ามกับมุมมองของมิลตันฟรีดแมนอย่างสิ้นเชิงที่ว่าเป้าหมายหลักของทุกบริษัทคือการสร้างผลกำไรให้กับผู้ถือหุ้น อย่างไรก็ตาม โทเค็นผู้สร้างที่ซื้อขายได้ง่ายจะมีความเสี่ยงในการเก็งกำไร ซึ่งอาจทำให้สิ่งจูงใจไม่เสถียร

ในที่สุด Web3 สามารถคืนค่าให้กับเนื้อหาดิจิทัลผ่านความขาดแคลนทางดิจิทัล ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา แพลตฟอร์มฟรีได้ทำให้เนื้อหาเป็นสินค้าและลดคุณค่าลง เป็นผลให้การจ่ายเงินสำหรับเนื้อหาลดลงอย่างมาก อย่างไรก็ตาม ความสามารถในการสร้างความขาดแคลนทางดิจิทัลมีศักยภาพในการย้อนกลับแนวโน้มนี้ ต่อไปนี้คือข้อความอ้างอิงที่เป็นประโยชน์เพื่อช่วยให้เข้าใจว่าเหตุใดสิ่งนี้จึงสำคัญ:

"ถ้าฉันทำงานได้ภายใน 30 นาที นั่นเป็นเพราะฉันใช้เวลา 10 ปีในการเรียนรู้วิธีการทำงานใน 30 นาที คุณเป็นหนี้ฉันหลายปี ไม่ใช่นาที"

แม้ว่าความขาดแคลนทางดิจิทัลจะไม่เป็นประโยชน์สำหรับทุกสื่อ แต่ความสามารถของผู้สร้างในการทำให้งานของพวกเขาขาดแคลนจะเปิดกรณีการใช้งานการสร้างรายได้

ตัวอย่างเช่น ศิลปินไม่จำเป็นต้องละทิ้งการสตรีมบน Spotify แต่เธอสามารถใช้เพลง NFT, เพลงที่วางจำหน่ายจำนวนจำกัด และสิทธิพิเศษอื่นๆ เพื่อเข้าถึงแฟนๆ ที่กระตือรือร้นที่สุดของเธอ ในขณะที่ยังคงแสดงตัวตนบน Spotify ได้อย่างยิ่งใหญ่และมากขึ้น เข้าถึงผู้ชมได้ทั่วถึง

Part.5 เครื่องมือความเป็นเจ้าของ

ไม่ทราบตลาดทั้งหมดที่สามารถระบุตำแหน่งได้สำหรับนวัตกรรมก่อกวน สิ่งนี้ถือเป็นจริงสำหรับเศรษฐกิจของผู้สร้าง เนื่องจากความตั้งใจและความสามารถในการเป็นผู้สร้างเพิ่มขึ้นเนื่องจากแพลตฟอร์ม เทคโนโลยี และกระแสสังคมใหม่ๆ (เช่น โควิด) ดังนั้น แม้จะไม่สามารถระบุขนาดของตลาดได้ แต่ก็สามารถจัดกลุ่มหมวดหมู่ของเครื่องมือต่างๆ เป็นกลุ่มที่ช่วยในการผลิตเนื้อหา ขยาย/ดึงดูดผู้ชม ตลอดจนสร้างรายได้และจัดการธุรกิจ รูปด้านล่างคือการแสดงภาพ

ที่กล่าวว่า เครื่องมือ Web3 ที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับเศรษฐกิจของผู้สร้างมักจะแบ่งออกเป็นสองประเภท: เครื่องมือที่เกิดใหม่และตั้งไข่ นั่นคือเครื่องมือที่เลียนแบบโซลูชัน Web2 และเครื่องมือใหม่สำหรับความต้องการแบบ on-chain ตัวอย่างของเครื่องมือที่เกิดใหม่คือ Audius ซึ่งพยายามเป็น Spotify แบบกระจายอำนาจ ในทางกลับกัน ตัวอย่างของเครื่องมือที่เพิ่งตั้งขึ้นคือ Collab.land ซึ่งมีซอฟต์แวร์สำหรับโทเค็นการสนทนากลุ่มออนไลน์

อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าเครื่องมือ Web3 สำหรับเศรษฐกิจของครีเอเตอร์จะยังคงจัดอยู่ในประเภทต่างๆ ข้างต้น: เครื่องมือที่ช่วยในการผลิตเนื้อหา การเพิ่ม/ดึงดูดผู้ชม และการสร้างรายได้และการจัดการธุรกิจ

แม้ว่าภาพที่เราวาดจะดูเกือบจะเป็นยูโทเปีย แต่ก็มีสาเหตุหลายประการที่ทำให้แพลตฟอร์มที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของยังไม่พร้อมใช้งานอย่างกว้างขวาง

ประการแรก แพลตฟอร์มที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของนั้นต้องการความรู้ด้านเทคนิค Web3 ในระดับพื้นฐาน ซึ่งเป็นความเข้าใจที่คนส่วนใหญ่ไม่มี จำเป็นต้องมีจำนวนมากที่สำคัญบนแพลตฟอร์มใหม่เพื่อจูงใจผู้ใช้ให้ย้ายไปยังแพลตฟอร์มใหม่ เนื่องจากเกี่ยวข้องกับต้นทุนการเปลี่ยนจำนวนมาก และอย่างที่เราได้กล่าวไปหลายครั้งก่อนหน้านี้ว่า UI/UX ต้องการการปรับให้ง่ายขึ้นอีกเพื่อเข้าถึงกลุ่มที่สำคัญ

แพลตฟอร์มดังกล่าวเป็นตัวอย่างแรกที่เราสามารถใช้สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจ (เช่น โทเค็น) เพื่อเอฟเฟกต์เครือข่ายช่องทาง

ในขณะที่โทเค็นสามารถเปิดตัวเครือข่ายได้อย่างรวดเร็ว โทเค็นเหล่านี้ไม่ได้เป็นสิ่งทดแทนสำหรับตลาดผลิตภัณฑ์ และไม่ชัดเจนว่าจะให้ข้อได้เปรียบที่ยั่งยืนในการบำรุงรักษาและขยายเครือข่ายเมื่อเวลาผ่านไป ในตอนท้ายของวันยังคงมีความจำเป็นต้องสร้างสิ่งที่ผู้คนต้องการ ตัวอย่างเช่น OpenSea ที่ไม่มีโทเค็น ยังคงนำหน้าคู่แข่งทั้งหมดที่เปิดตัวโทเค็น (SuperRare, Rarible เป็นต้น)

ตอนที่ 6 การพัฒนาศักยภาพนักสร้างสรรค์

ต้องใช้เงินทุนมากขึ้น จากมุมมองนี้ ณ กลางปี ​​2022 Red DAO เป็นผู้ปรับใช้เงินทุนในรูปแบบดิจิทัลที่ใหญ่ที่สุด โดยรวมแล้วพวกเขาลงทุนไปประมาณ 10 ล้านเหรียญสหรัฐ แฟชั่นเป็นอุตสาหกรรมมูลค่าหลายล้านล้านดอลลาร์ที่สามารถใช้การมีส่วนร่วมทางดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

ผู้สร้างกลายเป็นนักลงทุนมากขึ้น ในขณะที่เทรนด์นี้เริ่มต้นเมื่อหลายปีก่อน (Dr. Dre และ Beats, Diddy และ Ciroc เป็นต้น) ปัจจุบันเครื่องมือ Web3 ช่วยให้ผู้สร้างรายย่อยลงทุนในแบรนด์และผลิตภัณฑ์ที่โดนใจพวกเขา

ชนชั้นกลางผู้สร้างจะเติบโตอย่างมาก เมื่อสร้างรายได้จากความคิดสร้างสรรค์ได้ง่ายขึ้น (ตามสมมติฐานสองประการของเครื่องมือสนับสนุนที่เพิ่มขึ้นและความเต็มใจที่จะจ่ายของแต่ละคน) ผู้สร้างกลุ่มใหญ่ขึ้นจะสามารถสร้างรายได้ที่ยั่งยืนจากงานสร้างสรรค์ของพวกเขา

การเพิ่มขึ้นของอินฟลูเอนเซอร์/ผู้บ่มเพาะผู้สร้างเนื้อหา ศูนย์บ่มเพาะผลกระทบของจีนได้ขยายขนาดขึ้น เช่น Team 10 ของ Jake Paul แม้ว่านี่จะเป็นพื้นที่ที่มีศักยภาพสูง แต่การดึงดูดรายได้จากผู้สร้างในเปอร์เซ็นต์เล็กๆ นั้นเป็นปัญหาที่ยุ่งยาก

เครื่องมือการสร้างรายได้เพิ่มเติมสามารถปลดล็อกชนชั้นกลางของครีเอเตอร์และทำให้การแสวงหาความคิดสร้างสรรค์เข้าถึงได้มากขึ้น การจำกัดผู้ชมไว้ที่แฟนพันธุ์แท้ 1,000 หรือ 100 คนช่วยให้ครีเอเตอร์มีรายได้ที่มั่นคงและเพิ่มจำนวนผู้ที่สามารถหาเลี้ยงชีพได้ด้วยความพยายามอย่างสร้างสรรค์

สรุปแล้วหนทางข้างหน้ายังอีกยาวไกล ศักยภาพในการเติบโตของครีเอเตอร์อยู่ในระดับสูง และแม้ว่าจะมีอุปสรรคมากมาย แต่ก็ไม่สามารถเอาชนะได้ หาก UI/UX และความท้าทายด้านการศึกษาของ Web3 สามารถแก้ไขได้ในระยะยาว ระบบเศรษฐกิจของผู้สร้างและเจ้าของอาจไปถึงจุดสูงสุดของศักยภาพได้เป็นอย่างดี

DAO
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
คลังบทความของผู้เขียน
DAOrayaki
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android