BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

a16z: ภาพรวมของระบบนิเวศของตลาดที่ผสมผสาน AI และการเล่นเกมเข้าด้วยกัน

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-12-23 08:43
บทความนี้มีประมาณ 5377 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 8 นาที
บทความนี้จะแนะนำเค้าโครงการลงทุนของ a16z ในแทร็กนี้
สรุปโดย AI
ขยาย
บทความนี้จะแนะนำเค้าโครงการลงทุนของ a16z ในแทร็กนี้

ชื่อเรื่องเดิม: "The Generative AI Revolution in Games》

ชื่อเรื่องเดิม: "

ผู้แต่ง: เจมส์ เวิร์ตซ์แมน, แจ็ค โซสโลว์

การรวบรวมต้นฉบับ: Alpha Rabbit

A16Z เพิ่งเขียนบทความที่น่าสนใจโดยพูดถึงสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเป็นโอกาสในการรวม AI และเกมเข้าด้วยกัน ผู้เขียนได้แปลและอธิบายเนื้อหาบางส่วน เผยแพร่ส่วนแรกของบทความแล้ว โปรดดูที่: "a16z: การสังเกตและการคาดการณ์ของ Generative AI ในสนามเกม" บทความนี้เป็นส่วนที่ 2 รวมถึงการตัดสินของ A16Z เกี่ยวกับระบบนิเวศวิทยาของตลาดในเกม + ฟิลด์ generative AI (โปรด หมายเหตุ: ขนาดใหญ่เหล่านี้ บางส่วนเป็นผลงานของ A16Z โปรดอ่านอย่างเป็นกลางและมีเหตุผล)

ภาพรวมระบบนิเวศของตลาด

รูปภาพด้านล่างแสดงระบบนิเวศของตลาดโดยรวมและอธิบายสตาร์ทอัพที่ A16Z ค้นพบในหมวดหมู่ต่างๆ ในโครงการเฉพาะเหล่านี้ เราได้ค้นพบผลกระทบของปัญญาประดิษฐ์เชิงกำเนิด (AIGC) ในเกม บทความนี้จะกล่าวถึงแต่ละบริษัทที่มีลักษณะเฉพาะมากที่สุดและ มีการนำเสนอโอกาสในประเภท

การสร้างภาพแบนจากข้อความ (ภาพ 2 มิติ)

การสร้างภาพ 2 มิติจากตัวชี้นำข้อความเป็นหนึ่งในแอปพลิเคชันที่กว้างที่สุดของปัญญาประดิษฐ์เชิงกำเนิด เครื่องมือต่างๆ เช่น Midjourney, Stable Diffusion และ Dall-E 2 สามารถสร้างภาพ 2D คุณภาพสูงได้โดยตรงจากคำอธิบายข้อความ และใช้ในหลายขั้นตอนตลอดวงจรการพัฒนาเกมและการผลิต

(หมายเหตุ: ขออธิบายตรงนี้ว่า Midjourney ยังเป็นโปรแกรมสร้างภาพ AI ที่ใช้งานง่าย ใช้ง่ายกว่า และความเร็วในการสร้างภาพก็เร็วมาก สามารถสร้างภาพได้ 4 ภาพภายใน 1 นาที)

แนวคิดศิลปะ

(หมายเหตุ: แนวคิดศิลปะสามารถเรียกอีกอย่างว่าการออกแบบเบื้องต้น โดยปกติแล้ว แนวคิดการออกแบบระดับมืออาชีพในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และโทรทัศน์หรือเกม โดยทั่วไปแล้ว จะหมายถึงการกำหนดโทนเสียงสำหรับเอฟเฟ็กต์ภาพของผลิตภัณฑ์ ควรกล่าวว่า ว่าเป็นเกมหรือภาพยนตร์ หนึ่งในเนื้อหาหลักของงานดั้งเดิม ผ่านแนวคิดและทิศทางการออกแบบใหม่ล่าสุด (รวมถึงรูปร่าง จิตวิญญาณ แนวคิด ฯลฯ) คิดค้นหรือล้มล้างวิธีการที่ผ่านมา และสร้างโมเดลตัวละครใหม่หรือ แนวคิด ความแตกต่างจากภาพประกอบคืออะไร ?ความสัมพันธ์ระหว่างนักวาดภาพประกอบและเกมมีมากขึ้นเพื่อช่วยให้พวกเขาวาดโปสเตอร์ ปกบรรจุภัณฑ์ ฯลฯ หนึ่งในงานศิลปะ 2 มิติที่เกี่ยวข้องกับงานภาพยนตร์และโทรทัศน์และการพัฒนาเกมอย่างแท้จริง คือสิ่งที่เราเรียกว่า Concept Art เกี่ยวอะไรกับการ์ตูน ความแตกต่าง Concept Art นั้นแตกต่างจากมังงะมาก Manga เป็นระบบอิสระในญี่ปุ่นและให้บริการมากกว่าสำหรับการสร้างภาพของไลท์โนเวลยอดนิยม Concept Art คือ สำหรับเกม แอนิเมชัน และสไตล์ ไม่มีข้อจำกัดเกี่ยวกับรูปแบบการแสดงออกและการสร้างการตั้งค่าขั้นสูงหรือชุดที่สมบูรณ์เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง อะไรคือความแตกต่างจากภาพวาดต้นฉบับ Concept Art รวมตัวละครและฉากเกือบทั้งหมด การสร้าง ความแตกต่างจากศิลปินดั้งเดิมคือนักออกแบบแนวคิดต้องใช้ความคิดริเริ่มในการผลิตการออกแบบที่น่าสนใจยิ่งขึ้น

Concept Art แตกต่างจากศิลปินต้นฉบับ ในเกมและโปรเจ็กต์แอนิเมชัน จะมีบทบาทในการตัดสินใจเชิงศิลปะรองจากผู้วางแผนหลักเท่านั้น และกำหนดรูปแบบและผู้ชมของโปรเจ็กต์ ดังนั้น ศิลปินที่มีเป้าหมายที่แนวคิด ศิลปินได้รับการยกย่องว่าเป็นศิลปิน Wind Prison ที่ไร้ความสามารถ )

เอกสารอ้างอิง: บัญชีอย่างเป็นทางการ Yisha Jun: สมบูรณ์ที่สุดในประวัติศาสตร์!การวิเคราะห์ระดับมืออาชีพของ ConceptArt แบ่งปันโดย Said University Concept Art มืออาชีพ Yufei Zhang--2020-02-04 18:00

เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์มีประโยชน์มากกว่าในการช่วยบทบาทต่างๆ เช่น นักออกแบบเกมในการสำรวจแนวคิดของเกมและสร้างแรงบันดาลใจ นอกจากนี้ยังเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการผลิต เช่น สตูดิโอเกมแห่งหนึ่งกำลังใช้เครื่องมือข้างต้นเพื่อเร่งกระบวนการพัฒนาแนวคิดศิลปะของพวกเขาอย่างรวดเร็ว เนื่องจากพวกเขาสร้างภาพในเวลาเพียงวันเดียว เมื่อเทียบกับก่อนหน้านี้ กระบวนการนี้ใช้เวลา นานถึง 3 สัปดาห์ แต่อย่างไรกันแน่?

ประการแรก นักออกแบบเกมใช้ Midjourney เพื่อสำรวจแรงบันดาลใจต่างๆ และสร้างภาพแนวคิดตามที่เห็นสมควร จากนั้นภาพจะถูกส่งต่อให้กับศิลปินแนวคิดมืออาชีพที่สามารถรวมภาพและสร้างภาพที่สอดคล้องกันของธีมที่เกี่ยวข้อง ซึ่งสามารถป้อนเข้าสู่ Stable Diffusion เพื่อสร้างชุดรูปแบบภาพที่หลากหลาย

2 D Production Art

ทุกคนจะหารือเกี่ยวกับสไตล์ภาพที่แตกต่างกันเหล่านี้ร่วมกัน จากนั้นตัดสินใจเลือกหนึ่งแบบ แก้ไขด้วยตนเองด้วยพู่กัน จากนั้นทำขั้นตอนข้างต้นซ้ำจนกว่าทุกคนจะพอใจกับผลงาน ในขั้นตอนนี้ การอัปโหลดขั้นสุดท้ายของภาพนี้ไปยัง Stable Diffusion จะสร้างอาร์ตเวิร์กขั้นสุดท้าย

สตูดิโอเกมอื่น ๆ กำลังพยายามใช้เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ที่คล้ายกันเพื่อสร้างงานศิลปะในเกม ตัวอย่างเช่น ภาพด้านล่างมาจากบทช่วยสอนของ Albert Bozesan เกี่ยวกับวิธีใช้ Stable Diffusion เพื่อสร้างเนื้อหา 2 มิติสำหรับเกม

3D Artwork

ที่มา: https://www.youtube.com/watch?v=blXnuyVgA_Y

โมดูล 3D Stereoscopic ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญสำหรับเกมสมัยใหม่ทั้งหมดในปัจจุบันและ Metaverse ที่กำลังจะมาถึง โลกเสมือนจริงและระดับเกมเป็นชุดของเนื้อหา 3 มิติโดยพื้นฐานแล้ว ผ่านการผสมผสานและวิธีการจัดวางที่แตกต่างกัน ปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์ต่างๆ เพื่อเติมเต็มสภาพแวดล้อมของเกม อย่างไรก็ตาม การสร้างองค์ประกอบ 3 มิตินั้นซับซ้อนกว่าการสร้างแผนผังชั้น 2 มิติ และมีหลายขั้นตอน รวมถึงความจำเป็นในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ เพิ่มพื้นผิวและเอฟเฟ็กต์ สำหรับตัวละครที่เป็นแอนิเมชั่น มันยังเกี่ยวข้องกับการสร้าง "โครงร่าง" ภายใน จากนั้นสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ด้านบนของโครงร่าง

เราเห็นสตาร์ทอัพต่างๆ มองหาโอกาสในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการสร้างเนื้อหา 3 มิติ รวมถึงการสร้างโมเดล แอนิเมชันตัวละคร และการผลิตด่าน และอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ธุรกิจและนวัตกรรมในส่วนนี้ยังคงอยู่ระหว่างการสำรวจ

เนื้อหา 3 มิติ

สตาร์ทอัพที่พยายามสร้างโมเดล 3 มิติ ได้แก่ Kaedim, Mirage และ Hypothetic บริษัทใหญ่ๆ ก็ให้ความสนใจเช่นกัน เช่น Get3D ของ Nvidia และ ClipForge ของ Autodesk Kaedim และ Get3d มุ่งเน้นไปที่การแปลงโมเดลรูปภาพเป็น 3 มิติ ส่วน ClipForge และ Mirage มุ่งเน้นไปที่การแปลงข้อความเป็น 3 มิติ ส่วน Hypothetic สนใจทั้งการค้นหาข้อความเป็น 3 มิติและรูปภาพเป็น 3 มิติ

Mirage: https://www.mirageml.com/

บริษัท Kaedim: สำนักงานใหญ่ในลอนดอน สร้างโมเดล 3 มิติจากภาพ 2 มิติเป็นหลัก

พื้นผิว 3 มิติ

BariumAI:https://barium.ai/

Ponzu:https://www.ponzu.gg/

หากในเกม สามารถใช้โมเดล 3 มิติกับพื้นผิวหรือวัสดุที่เป็นตาข่ายได้ ก็จะดูสมจริงมากขึ้น ตัวอย่างเช่น การใช้หินผุชนิดต่างๆ กับตะไคร่น้ำบนแบบจำลองปราสาทยุคกลางสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ของฉากได้อย่างสิ้นเชิง พื้นผิวอย่างที่เราพูดถึงในที่นี้ประกอบด้วยข้อมูลเมตาเกี่ยวกับวิธีที่แสงทำปฏิกิริยากับวัสดุ (เช่น ความหยาบ ความมันวาว ฯลฯ) ศิลปินสามารถสร้างพื้นผิวตามข้อความหรือรูปภาพได้อย่างง่ายดาย และมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการเพิ่มความเร็วของการทำซ้ำในกระบวนการสร้างสรรค์ บริษัทต่างๆ เช่น BariumAI, Ponzu และ ArmorLab กำลังทำงานในพื้นที่นี้

ภาพเคลื่อนไหว

การผลิตแอนิเมชั่นที่ยอดเยี่ยมเป็นหนึ่งในกระบวนการสร้างเกมที่ใช้เวลานาน ราคาแพง และชำนาญ วิธีหนึ่งในการลดต้นทุนและสร้างแอนิเมชั่นที่สมจริงยิ่งขึ้นคือการใช้โมชั่นแคปเจอร์ซึ่งก็คือการให้นักแสดงหรือนักเต้นใส่ ในชุดจับการเคลื่อนไหวและใช้อุปกรณ์พิเศษในการบันทึกการเคลื่อนไหว

เราพบว่า AI กำเนิดในปัจจุบันสามารถจับภาพภาพเคลื่อนไหวได้โดยตรงจากวิดีโอ วิธีนี้จะมีประสิทธิภาพมากกว่าเนื่องจากไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์จับการเคลื่อนไหวที่มีราคาแพง และทำให้เราสามารถจับภาพภาพเคลื่อนไหวจากวิดีโอที่มีอยู่ได้

Kinetix

DeepMotion

RADiCAL

อีกจุดที่น่าตื่นเต้นของโมเดลปัญญาประดิษฐ์คือสามารถใช้กรองแอนิเมชั่นที่มีอยู่และเพิ่มเอฟเฟ็กต์พิเศษใหม่ๆ เช่น ทำให้ตัวละครแอนิเมชันดูเมาหรือแก่ หรือมีความสุขได้ในคลิกเดียว บริษัทในพื้นที่นี้ ได้แก่ Kinetix, DeepMotion, RADiCAL, Move Ai และ Plask

การออกแบบระดับและการสร้างโลกของเกม (การออกแบบระดับและการสร้างโลก)

หนึ่งในแง่มุมที่ใช้เวลามากที่สุดในการสร้างเกมคือการสร้างโลกของเกม และปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์สามารถนำมาใช้กับงานนี้ได้ เกมต่างๆ เช่น Minecraft, No Man's Sky และ Diablo เป็นที่รู้จักจากระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ซึ่งระดับต่างๆ จะถูกสร้างแบบสุ่มและแตกต่างกันไปในแต่ละครั้ง แต่ให้ปฏิบัติตามกฎที่กำหนดโดยผู้ออกแบบระดับ จุดขายที่สำคัญของเอนจิ้นเกม Unreal 5 ใหม่คือคอลเลกชันของเครื่องมือขั้นตอนสำหรับการออกแบบโลกเปิด เช่น การวางตำแหน่งใบไม้

บริษัทต่างๆ เช่น Promethean, MLXAR หรือ Meta's Builder Bot ต่างก็มองเห็นโอกาสในเทคโนโลยี AI เชิงสร้างสรรค์ มีการวิจัยเชิงวิชาการเกี่ยวกับเรื่องนี้มาระยะหนึ่งแล้ว รวมถึงเทคนิคการสร้างสำหรับ Minecraft หรือการออกแบบระดับสำหรับ Doom

เหตุใดเครื่องมือ AI เจเนอเรทีฟจึงมีศักยภาพในการออกแบบระดับเกม เนื่องจาก AI มีความสามารถในการสร้างรูปแบบต่างๆ ของระดับและโลกของเกม ลองนึกภาพการใช้เครื่องมือเพื่อสร้างโลกของเกมอย่างรวดเร็วในปี 1920 ที่มีเสน่ห์ของนิวยอร์ก หรือการออกแบบ Blade Runner แนวดิสโทเปียลึกลับ หรือโลกจินตนาการของ Tolkienian (การออกแบบและภูมิทัศน์คล้ายลอร์ดออฟเดอะริงส์) เทียบกับโลกอนาคตแบบ dystopian blade-runner เทียบกับโลกแฟนตาซีแบบโทลคีน)

แนวคิดต่อไปนี้คือรูปแบบต่างๆ ของระดับในเกมที่สร้างโดย Midjourney โดยใช้คำใบ้:

เสียง

เสียงและเพลงประกอบเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์การเล่นเกม บริษัทต่างๆ กำลังใช้ปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์เพื่อสร้างเสียงเพื่อเสริมความพยายามด้านกราฟิก

เสียงประกอบ

เอฟเฟ็กต์เสียงเป็นอีกส่วนที่น่าสนใจสำหรับปัญญาประดิษฐ์ มีเอกสารทางวิชาการที่สำรวจแนวคิดของการใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อสร้าง "โฟลีย์" ในภาพยนตร์ (เช่น เสียงฝีเท้า) แต่มีผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์เพียงไม่กี่รายการที่สามารถนำไปใช้ในเกมได้โดยตรง

ผู้เขียนเชื่อว่านี่เป็นเพียงเรื่องของเวลา เนื่องจากลักษณะการโต้ตอบของเกมทำให้มีการประยุกต์ใช้ AI เชิงกำเนิดอย่างชัดเจน ทั้งเพื่อสร้างเอฟเฟกต์เสียงแบบคงที่ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการผลิต ("เอฟเฟกต์เสียงปืนเลเซอร์ในเกม ฯลฯ") , และยังสามารถสร้างเอฟเฟกต์เสียงโต้ตอบแบบเรียลไทม์ขณะรันไทม์ได้อีกด้วย

ลองนึกดูว่าจะสร้างรอยเท้าให้กับตัวละครของผู้เล่นได้อย่างไร (หมายเหตุผู้เขียน: เช่น รอยเท้าใน CS และการกินไก่..)? เกมดั้งเดิมส่วนใหญ่จะแก้ปัญหานี้ด้วยเสียงฝีเท้าที่บันทึกไว้ล่วงหน้าจำนวนเล็กน้อย เช่น เดินบนหญ้า เดินบนกรวด วิ่งบนหญ้า วิ่งบนกรวด เป็นต้น เสียงเหล่านี้ยุ่งยากในการเผยแพร่และจัดการ และฟังดูซ้ำซากและไม่สมจริงเมื่อเรียกใช้

วิธีที่ดีกว่าคือการสร้างเอฟเฟกต์เสียงที่เหมาะสมและสมจริงยิ่งขึ้นผ่านเอฟเฟกต์เสียงจำลองของ AI กำเนิดตามเวลาจริง และแสดงเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ผ่านพารามิเตอร์ในเกม เช่น พื้น ตัวละคร น้ำหนัก การเดิน รองเท้า และอื่น ๆ สื่อ. เสียงประกอบ.

เพลง (เพลงประกอบเกม)

เพลงประกอบมีความสำคัญต่อเกมเพราะช่วยให้ธีมของเรื่องราวกำหนดอารมณ์ความรู้สึก เช่นเดียวกับในภาพยนตร์หรือโทรทัศน์ แต่เนื่องจากเกมมีอายุการใช้งานยาวนานขึ้น บางครั้งอาจถึงหลายร้อยหรือหลายพันชั่วโมง เพลงที่เปิดต่อเนื่องอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกซ้ำซากหรือน่าเบื่อได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ เนื่องจากลักษณะการโต้ตอบของเกม จึงเป็นเรื่องยากที่เพลงประกอบเกมจะตรงกับฉากและการกระทำที่เกิดขึ้นแบบสุ่มบนหน้าจออย่างแม่นยำ

ดนตรีดัดแปลงเป็นหัวข้อที่น่าสนใจในซาวด์แทร็กของเกมมานานกว่าสองทศวรรษ โดยย้อนไปถึงระบบ "DirectMusic" ของ Microsoft สำหรับการสร้างเพลงแบบโต้ตอบ อย่างไรก็ตาม DirectMusic ยังไม่ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลาย ส่วนใหญ่เป็นเพราะความยากลำบากในการแต่งเพลงในรูปแบบนี้ และมีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้น เช่น Monolith's No One Lives ที่สร้างเพลงประกอบแบบอินเทอร์แอคทีฟ (Monolith's No One Lives Forever)

ปัจจุบัน มีสตาร์ทอัพจำนวนมากที่พยายามสร้างเพลงที่สร้างโดย AI เช่น Soundful, Musico, Harmonai, Infinite Album และ Aiva แม้ว่าเครื่องมือปัจจุบันหลายอย่าง เช่น Jukebox ของ Open AI จะใช้การคำนวณสูงและไม่สามารถรันแบบเรียลไทม์ได้ อย่างไรก็ตาม เมื่อสร้างแบบจำลองเริ่มต้นสำเร็จแล้ว การดำเนินการตามเวลาจริงจะเป็นไปได้

Dialogue & Voice (คำพูดและบทสนทนา)

บริษัทจำนวนมากพยายามสร้างเสียงที่เหมือนจริงสำหรับตัวละครในเกม ซึ่งแน่นอนว่าไม่ใช่เรื่องแปลก เนื่องจากประวัติศาสตร์อันยาวนานของการสังเคราะห์เสียงพูดด้วยคอมพิวเตอร์ รวมถึง Sonantic, Coqui, Replica Studios, Resemble.ai, Readspeaker.ai และอื่นๆ อีกมากมาย . มีข้อดีหลายประการในการใช้ปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์สำหรับการพูด แน่นอนว่า การแข่งขันในเพลงนี้ก็รุนแรงเช่นกัน

การสร้างบทสนทนาทันที โดยทั่วไปแล้ว เสียงพากย์ในเกมจะถูกบันทึกไว้ล่วงหน้าโดยนักพากย์ แต่จะจำกัดเฉพาะสคริปต์เสียงพูด ด้วยบทสนทนาที่สร้างโดย AI ตัวละครสามารถพูดอะไรก็ได้ ซึ่งหมายความว่าพวกเขาสามารถตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นได้อย่างเพียงพอ

สวมบทบาท นักเล่นเกมหลายคนต้องการเล่นเป็นตัวละครเสมือนจริงที่มีความคล้ายคลึงกับตัวตนในโลกแห่งความเป็นจริงเพียงเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม ทันทีที่ผู้เล่นพูดด้วยเสียงของตัวเอง ภาพลวงตานี้จะแตกเป็นเสี่ยงๆ และการใช้เสียงที่สร้างขึ้นซึ่งตรงกับอวาตาร์ของผู้เล่นจะคงภาพลวงตาไว้

ควบคุมเอฟเฟกต์เสียง เมื่อ AI สร้างคำพูด เราสามารถควบคุมความแตกต่างของเสียงได้ เช่น น้ำเสียง การผัน เสียงสะท้อนทางอารมณ์ ความยาวของหน่วยเสียง การเน้นเสียง และอื่นๆ รองรับหลายภาษา (แปลง่ายและโปรโมตต่างประเทศ) การสนทนาสามารถแปลเป็นภาษาใดก็ได้และพูดเป็นเสียงเดียวกัน และบริษัทอย่าง Deepdub ก็เชี่ยวชาญในช่องนี้

NPC และตัวละครของผู้เล่น

บริษัทสตาร์ทอัพหลายแห่งกำลังค้นคว้าเกี่ยวกับการใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อสร้างตัวละครแบบโต้ตอบ นอกจากโอกาสทางการตลาดสำหรับ NPC ในเกมแล้ว ผู้ช่วยเสมือนหรือพนักงานต้อนรับยังมีช่องว่างสำหรับการเติบโตอีกมาก ความพยายามนี้ย้อนกลับไปตั้งแต่ยุคแรก ๆ ของการวิจัยปัญญาประดิษฐ์

หลายบริษัทกำลังสร้างแชทบอทสำหรับใช้งานทั่วไป ซึ่งหลายแห่งขับเคลื่อนโดยโมเดลภาษาที่คล้ายกับ GPT-3 มีบริษัทเพียงไม่กี่แห่งที่พยายามสร้างแชทบอทเพื่อความบันเทิงโดยเฉพาะ เช่น Replika และ Anima ซึ่งพยายามสร้างเพื่อนเสมือน ยุคของแฟนสาวเสมือนจริงที่แสดงในภาพยนตร์เรื่อง "Her" (ภาพยนตร์โรแมนติกไซไฟที่เขียนบทและกำกับโดย Spike Jones นำแสดงโดย Joaquin Phoenix, Scarlett Johansson ฯลฯ) อาจมาถึงในไม่ช้า

ตอนนี้เราสามารถเห็นการทำซ้ำครั้งต่อไปของแพลตฟอร์มแชทบอทเหล่านี้ เช่น Charisma.ai, Convai.com หรือ Inworld.ai ซึ่งสามารถแสดงตัวละคร 3 มิติที่ขับเคลื่อนด้วยอารมณ์ และเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้สร้างสามารถให้ตัวละครเหล่านี้มีบทบาทในการเล่าเรื่องได้ ในเกมหรือในการขับเคลื่อนโครงเรื่อง แทนที่จะเป็นเพียงการแสดงเท่านั้น

แพลตฟอร์มแบบครบวงจร

  • เครื่องมือสร้าง AI ที่ประสบความสำเร็จสูงสุด เช่น Runwayml.com รวบรวมเครื่องมือสำหรับผู้สร้างที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม ขณะนี้ยังไม่มีบริษัทดังกล่าวในพื้นที่เกม และ A16Z กระตือรือร้นที่จะลงทุนในโซลูชันการเล่นเกม AI เชิงสร้างสรรค์ที่:

  • ชุดเครื่องมือ generative AI เต็มรูปแบบที่ครอบคลุมกระบวนการผลิตทั้งหมด: (โค้ด การสร้างสินทรัพย์ พื้นผิว เสียง ฯลฯ)

  • เครื่องมือชุดฉากทั่วไปที่ออกแบบมาให้เหมาะกับการผลิตเกมทั่วไป

สรุป

สรุป

ลิงค์ต้นฉบับ

ลิงค์ต้นฉบับ

a16z
ค้นหา
สารบัญบทความ
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android