
การประชุมสุดยอด GameFi 3.0 ครั้งแรกที่จัดขึ้นโดย Ambrus Studio นั้นจัดขึ้นเมื่อวันที่ 1 ตุลาคมบน Twitter Space, Binance Live และแพลตฟอร์มอื่น ๆ พร้อม ๆ กัน จำนวนผู้ชมออนไลน์ตามเวลาจริงสูงสุดถึง 3,000 คน และจำนวนการดูสะสมในวันแรกคือ 6,500+ . การประชุมสุดยอดมีคุณ Yu Jin อดีตหุ้นส่วนการลงทุนของ IDG เป็นประธาน และสื่อต่างๆ รู้จักกันในนาม "ราชินีแห่งกลยุทธ์" แขกรับเชิญรวมถึงผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Ambrus Studio, Johnson Yeh ซึ่งเป็นที่รู้จักในฐานะ "เจ้าพ่อแห่ง E-sports" ในอุตสาหกรรม Andy Dinh ผู้ก่อตั้ง TSM สโมสร e-sports อันทรงคุณค่า Ted Lin อดีตประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเติบโตของ Binance และ Robin Guo หุ้นส่วนการลงทุนของ a16z GameFi
หลังจากการระเบิดของ Axie Infinity และ StepN เราไม่เห็นโปรเจกต์ GameFi ถัดไปที่มีผู้ใช้เพียงพอและมีการพูดคุยกันในตลาด แน่นอนว่า มีสาเหตุที่สภาพแวดล้อมมาโครเย็นลงและตลาดการเข้ารหัสทั้งหมดเข้าสู่ตลาดหมี มูลค่าผู้ใช้ของโครงการ GameFi นั้นน่าสงสัยและวงจรชีวิตสั้นเกินไป ในสภาพแวดล้อมของตลาดนี้ ผู้ก่อตั้ง Web2 และ Web3 ข้ามพรมแดน นักลงทุน และผู้นำอุตสาหกรรมหลายคนมุ่งเน้นไปที่หัวข้อ "โครงการ GameFi สามารถหลบหนีจากเกลียวมรณะได้อย่างไร" ตั้งแต่การออกแบบเกม การสร้างชุมชน องค์ประกอบ e-sports ธุรกิจ NFT แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกส่วนตัวของเขาในแง่มุมต่างๆ เช่น วัฒนธรรม และยังมีการสนทนาเชิงลึกและการชนกับผู้ชม
ตามข้อมูลของ Statista มูลค่าตลาดโดยรวมของตลาด cryptocurrency ณ สิ้นปี 2021 สูงถึง 2.3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ แต่ ณ สิ้นเดือนสิงหาคม มูลค่าตลาดโดยรวมลดลงเหลือ 1 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งลดลงจาก 56.5%. อย่างไรก็ตาม ในกรณีของตลาดที่เย็นลงอย่างรวดเร็ว การลงทุนของ PE/VC ใน Web3 ไม่ได้ลดลงแต่เพิ่มขึ้น ในปี 2564 การลงทุนด้าน PE/VC ใน Web3 จะมีมูลค่ารวม 30.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ในขณะที่ McKinsey ประมาณการว่าตัวเลขนี้จะสูงถึง 36 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565
ชื่อเรื่องรอง
GameFi3.0: ผลิตภัณฑ์กลับสู่มูลค่าของผู้ใช้
จากมุมมองของนักลงทุนในอุตสาหกรรม Robin และ Ted เสนอว่าโปรเจกต์ GameFi รุ่นต่อไปที่ประสบความสำเร็จจะต้องอยู่บนพื้นฐานของ "ความสนุกในการเล่น" มากกว่าระบบการทำเหมืองที่มีเกมเป็นหลัก ความพร้อมใช้งาน ความง่ายในการใช้งานของผลิตภัณฑ์ Web2 ในการสร้างผลิตภัณฑ์ดังกล่าวจำเป็นต้องกลับสู่มุมมองของผู้ใช้เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ โครงสร้างพื้นฐาน เช่น L1, L2 และกระเป๋าเงินควร "มองไม่เห็น" ในเลเยอร์การโต้ตอบโดยตรงกับผู้ใช้ และผลิตภัณฑ์จำเป็นต้องพิจารณาพฤติกรรมการโต้ตอบของผู้ใช้อย่างครบถ้วน ได้พัฒนาในขั้น Web2
จากมุมมองของผู้ก่อตั้งโครงการ GameFi จอห์นสันชี้ให้เห็นว่านอกเหนือจากการเน้นคุณภาพของการเล่นเกมและลดอุปสรรคในการเข้าใช้งานสำหรับผู้ใช้แล้ว เกมหลักของ Ambrus Studio, E4C: Final Salvation (ต่อไปนี้จะเรียกว่า "E4C ") คือการสร้างเกมที่สนุกอย่างแท้จริง ธรรมชาติของ e-sports มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์ร่วมกันระหว่างผู้เล่นและเกมซึ่งช่วยสร้างชุมชนผู้เล่นขนาดใหญ่ จากข้อมูลของ Johnson E4C เป็นเกมการแข่งขัน MOBA บนมือถือ ด้วยนวัตกรรมการเล่นเกม เกมจะสร้างสมดุลระหว่างความเข้มข้นของการแข่งขัน ความลึกของกลยุทธ์ การเข้าสู่ระบบ การดำเนินการ และอินเทอร์เฟซได้รับการปรับให้เข้ากับลักษณะของเทอร์มินัลมือถือ ซึ่งช่วยลดอุปสรรคในการเข้าเล่นสำหรับผู้เล่นได้อย่างมาก
ชื่อเรื่องรอง
GameFi3.0: องค์ประกอบ E-sports ช่วยบันทึกคุณค่าของผู้ใช้
จากข้อมูลของ Newzoo จำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลกทั้งหมดจะสูงถึง 3.09 พันล้านคนในปี 2564 ซึ่งผู้เล่น GameFi มีสัดส่วนเพียง 0.07% เท่านั้น นอกเหนือจากการขัดเกลาการเล่นเกมและคุณภาพของโปรเจกต์ GameFi ยุคหน้าแล้ว ยังจำเป็นต้องตอบคำถามว่าจะดึงดูดและเปลี่ยนใจคอเกมกระแสหลักให้มากขึ้นได้อย่างไร
ในประเด็นนี้ จอห์นสันเสนอว่าชุมชนและอีสปอร์ตจะเป็นสองวิธีหลักในการดึงดูดผู้เล่นดั้งเดิม และพวกเขาจะเสริมซึ่งกันและกัน
ในแง่ของการหาลูกค้า วิธีซื้อเกมแบบดั้งเดิมนั้นแพงเกินไปและไม่เหมาะกับโปรเจกต์ GameFi สำหรับโปรเจกต์ GameFi การสร้างชุมชนจากล่างขึ้นบนเป็นตัวเลือกแรกสำหรับการได้มาซึ่งเกม และผู้ใช้ Web3 คือจุดเริ่มต้นที่ไม่ต้องสงสัยสำหรับการสโนว์บอล ปัจจุบัน Ambrus Studio รวบรวมผู้ใช้มากกว่า 26,000 คนในชุมชน ผ่านกิจกรรมการสร้างสรรค์ที่เกี่ยวข้องกับเกมจำนวนมาก การเชื่อมโยงทางอารมณ์ของผู้ใช้กับชุมชนและโครงการถูกสร้างขึ้น ในอนาคต Ambrus Studio จะค่อยๆ ทำซ้ำเป็นชุมชนผู้ใช้ ด้วยธีมของเกม/อีสปอร์ต เพื่อให้ That snowballs เข้าสู่ดินแดนผู้เล่นแบบดั้งเดิม
ชื่อเรื่องรอง
GameFi3.0: การค้าที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี NFT
ในระดับผลิตภัณฑ์ Web3 อาจยังไม่เกิดกระแส "ล้มล้าง" ต่อ Web2 แต่ในระดับการค้า Web3 ได้เปิดแนวคิดใหม่สำหรับผลิตภัณฑ์อินเทอร์เน็ตอย่างไม่ต้องสงสัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งนวัตกรรมที่มาจากเทคโนโลยี NFT อาจทำให้โครงการ GameFi มีศักยภาพในเชิงพาณิชย์ ผ่านเพดานของเกมแบบดั้งเดิม
ในฐานะนักลงทุนที่กระตือรือร้นในด้าน NFT เท็ดเชื่อว่ามูลค่าของ NFT ในโครงการเกมสามารถสะท้อนให้เห็นในสามประเด็น ประการแรก สินทรัพย์เสมือนเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ผู้เล่น และ NFT ทำให้การทำธุรกรรมสินทรัพย์สะดวกยิ่งขึ้น ประการที่สอง การทำงานร่วมกันของ NFT สามารถรับการสื่อสารระหว่างกันผ่าน IP ได้ด้วยคลิกเดียว ผู้ใช้เพียงเชื่อมต่อกระเป๋าเงินของตนเพื่อแสดงหรือใช้ NFT ที่พวกเขาเป็นเจ้าของบนหลายแพลตฟอร์ม ในที่สุด ความขาดแคลนของ NFT ก็ปรากฏให้เห็นอย่างชัดเจน ซึ่งเพิ่มมูลค่าของการเป็นเจ้าของ
Andy เชื่อว่าจากมุมมองของผู้เล่น คุณค่าของ NFT อยู่ที่การสลักความทรงจำอันเป็นเอกลักษณ์ของผู้เล่นในรูปแบบที่มองเห็นได้ เพื่อให้สามารถเผยแพร่ในความสัมพันธ์ทางสังคมได้
โรบินสรุปว่าในแง่ของการค้า เกมดั้งเดิมมักจะทำการค้าตามรูปแบบการเล่น เช่น การซื้อขาด การแกะกล่อง เป็นต้น แต่ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีบล็อกเชน รูปแบบธุรกิจใหม่ที่ฝ่ายโครงการเกมสามารถรับรู้ได้คือตลาดซื้อขาย + ค่าธรรมเนียมการจัดการ บังคับให้การออกแบบเกมเพลย์เพิ่มสถานการณ์การซื้อขายและการแลกเปลี่ยนมากขึ้น เขายกตัวอย่าง "โปเกมอน" เช่น เกมซีรีส์เร้ด บลู โกลด์ และซิลเวอร์ มักจะเพิ่มโปเกมอนที่ไม่ซ้ำกันในเกมเวอร์ชันต่างๆ ผู้เล่นที่ต้องการสะสมโปเกมอนนี้ ต้องมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นที่เป็นเจ้าของเวอร์ชันนั้น เกมจึงส่งเสริมการสื่อสารและการซื้อขายระหว่างผู้เล่น
บนพื้นฐานของการส่งเสริมการทำธุรกรรม เทคโนโลยี NFT ยังเพิ่มมูลค่าของทรัพย์สินให้กับผู้เล่นเอง ครั้งหนึ่งเขาเคยเป็นผู้นำทีม R&D ที่ Riot Games เพื่อสำรวจระบบสกินเจเนอเรชั่นใหม่เพื่อบันทึกความสำเร็จของเกมของผู้เล่น หลังจากหันมาใช้ Web3 เขาพบว่า NFT สามารถบรรลุวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเขาได้ ความพยายามอย่างต่อเนื่องของเทคโนโลยีทำให้ผู้เล่นสามารถเพิ่มบันทึกข้อมูลลงใน NFT ของตนเองได้ต่อไป นอกเหนือจากการแคสต์เองหรือ "กลายพันธุ์" โดยตรง ซึ่งจะปลดปล่อยศักยภาพเชิงพาณิชย์ของ GameFi ต่อไป
ประเด็นนี้สอดคล้องกับมุมมองของ Johnson เขาชี้ให้เห็นว่าความเป็นเจ้าของที่ไม่เหมือนใครและความได้เปรียบด้านความสามารถในการทำงานร่วมกันที่เกิดจากเทคโนโลยีบล็อกเชนเองนั้นยากที่จะสร้างความประทับใจให้กับผู้เล่นโดยตรงและกระตุ้นให้ผู้เล่นจ่ายเงิน โครงการ GameFi ในเชิงพาณิชย์ควรใช้ประโยชน์จากลักษณะเหล่านี้ เพื่อยกระดับการค้าของเกมแบบดั้งเดิม
จอห์นสันเชื่อว่า NFT เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการสร้างรายได้จาก "การเชื่อมโยงทางอารมณ์" ดังนั้น NFT ของเกม E4C จึงจำเป็นต้องสามารถบันทึกและแสดงภาพการเชื่อมต่อทางอารมณ์ของผู้ใช้ได้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งเขาอธิบายว่าเป็น "ระบบการอัปเกรดสกิน"
ยกตัวอย่าง League of Legends การขายสกินแชมป์เปี้ยนในกิจกรรม e-sports ทุกปีถือเป็นการสร้างความเชื่อมโยงทางอารมณ์ของผู้เล่นเพียงครั้งเดียว เกม E4C ภายใต้ Ambrus Studio จะขาย NFT ที่สามารถอัปเกรดได้ตามเหตุการณ์สำคัญ/ความสำเร็จที่สำคัญ ฯลฯ ทำให้ผู้เล่นมีผู้ให้บริการในการบันทึกกิจกรรมพิเศษและการเชื่อมโยงทางอารมณ์
สำหรับโปรเจ็กต์ การบริโภคเพียงครั้งเดียวจะเปลี่ยนเป็นการบริโภค "อัปเกรด" อย่างต่อเนื่อง สำหรับผู้เล่น การแบ่งปันลิงก์ทางอารมณ์จะกลายเป็นหนึ่งในแหล่งที่มาของมูลค่าธุรกรรม NFT ของพวกเขา
ในขณะเดียวกัน ซีรีส์ Ambrus Studio Genesis NFT ยังให้สิทธิ์ในเกมมากมายแก่ผู้เล่น รวมถึงการแบ่งปันรายได้สกินเกม กล่องสมบัติจำกัดในเกม และส่วนลดตลอดอายุการใช้งาน เวอร์ชัน Ultimate ของมันถูกประมูลเมื่อต้นเดือนสิงหาคม และทั้งหมดถูกขายในราคาเริ่มต้นที่ 6.5ETH รุ่นทองที่ขายอยู่ในปัจจุบันเริ่มขายในวันที่ 30 กันยายน และมีการขายทั้งหมด 258 รายการในช่วงรายการที่อนุญาตพิเศษ โดยมีราคาพื้นปัจจุบันที่ 0.5ETH


