BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

เริ่มตั้งแต่ประวัติของ GameFi การสนทนาเชิงลึกเกี่ยวกับโหมดและรูปแบบการเล่นของเกมลูกโซ่

W3.Hitchhiker
特邀专栏作者
2022-03-21 09:30
บทความนี้มีประมาณ 10104 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 15 นาที
อภิปรายเกี่ยวกับระบบเศรษฐกิจที่อาจเกิดขึ้นในเกมเชน อิทธิพลของกิลด์ DAO และทิศทางการพัฒนา G
สรุปโดย AI
ขยาย
อภิปรายเกี่ยวกับระบบเศรษฐกิจที่อาจเกิดขึ้นในเกมเชน อิทธิพลของกิลด์ DAO และทิศทางการพัฒนา G

ปรับปรุง: Marina, Evelyn | W3. Hitchhiker

ปรับปรุง: Marina, Evelyn | W3. Hitchhiker

1. ภาพรวมของ GameFi

GameFi กลายเป็นหนึ่งในแทร็กที่ร้อนแรงที่สุดในอุตสาหกรรมการเข้ารหัส ตามNewszooตามรายงานอุตสาหกรรมเกมประจำปี 2021 อุตสาหกรรมเกมทั้งหมดสร้างรายได้ 180.3 พันล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้นเกือบ 1.4% เมื่อเทียบกับปี 2020 แต่ในขณะเดียวกัน โครงการ GameFi และเกมที่ทำเงินผ่าน P2E กำลังล้มล้างเกมแบบดั้งเดิม อุตสาหกรรม. ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2021 เป็นต้นมา ความสำเร็จของ Axie Infinity ได้กระตุ้นความสนใจของบริษัทเกมดั้งเดิม ยักษ์ใหญ่อย่าง Ubisoft กำลังเข้าสู่ตลาด GameFi

ตามแผนภูมิด้านบน ในช่วงกลางเดือนมีนาคมปีนี้ Axie ยังคงมีมูลค่าการซื้อขายในตลาดอยู่ที่ 4.2 พันล้านดอลลาร์ อย่างที่คาดไว้ เหตุผลที่ GameFi เปิดตัวอย่างรวดเร็วก็คือนักเล่นเกมสามารถทำเงินได้ด้วยการใช้เวลาและพลังงานของพวกเขา ท้ายที่สุดแล้วใครล่ะที่ไม่ชอบความคิดที่จะสนุกและได้เงินในเวลาเดียวกัน สำหรับผู้ใช้ที่ไม่คุ้นเคยกับ chain game มันเป็นเรื่องเสี่ยงอย่างยิ่งที่จะตกอยู่ในความงุนงงเมื่อตลาดร้อนแรง ดังนั้น บทความนี้จะเริ่มต้นจากการพัฒนาทางประวัติศาสตร์ของ GameFi และหารือในเชิงลึกเกี่ยวกับโหมดและรูปแบบการเล่นของเกม chain และการก่อตัวของเศรษฐกิจที่เป็นไปได้ในเกม ระบบ ผลกระทบของกิลด์ DAO และทิศทางการพัฒนาในอนาคตของ GameFi

บทความนี้จะวิเคราะห์ประเด็นต่อไปนี้ด้วย:

  1. P2E:เกมที่ผลักดันการมีส่วนร่วมของผู้เล่นจากมุมมองของรายได้

  2. เกมเปลี่ยนโซ่:เกมที่ใช้เกมดั้งเดิมและโมเดลดั้งเดิมเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของบล็อกเชนผ่านสินทรัพย์บนเครือข่าย

  3. 3A ผลงานชิ้นเอก:การพัฒนาบนบล็อกเชน มุมมองโลก การเล่าเรื่อง ความสามารถในการเล่น และระบบเศรษฐกิจนั้นยิ่งใหญ่และซับซ้อน และเป็นเกมที่ต้องใช้เวลาในการพัฒนาที่ยาวนาน

  4. เกมหรือ IP ที่มี NFT ที่สร้างสรรค์:คำจำกัดความของประเภทโฆษณาจะอธิบายในภายหลัง

2. อธิบายการพัฒนาเกมบล็อคเชนโดยสังเขป

ที่งาน Wuzhen World Blockchain Conference ในเดือนพฤศจิกายน 2019 ผู้ก่อตั้งแพลตฟอร์มการเผยแพร่เกมบนบล็อกเชนอย่าง MixMarvel ได้พูดถึงวิธีที่ cryptocurrencies สามารถปฏิวัติอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่ง GameFi ก็ได้เริ่มต้นการเดินทางในประเทศจีนด้วย

สำหรับผู้อ่านชาวตะวันตก คำนี้ปรากฏครั้งแรกในทวีตในเดือนกันยายน 2020 เมื่อ Andre Cronje ผู้ร่วมก่อตั้ง yearn.finance เชื่อว่าอนาคตของนโยบายการเงิน DeFi จะเอนเอียงไปทางเกม และเงินที่ผู้ใช้ให้คำมั่นสัญญาอาจกลายเป็น Gear ในเกม DeFi ในปัจจุบัน อุตสาหกรรมยังคงเลียนแบบ Tradfi และอาจเข้าสู่ Gamefi ซึ่งเป็นเกมมากขึ้นในอนาคต

ในขณะที่ GameFi เพิ่งได้รับความนิยมเมื่อปีที่แล้ว ประวัติศาสตร์สามารถสืบย้อนไปถึงราชาแห่งคริปโตเคอเรนซีอย่าง Bitcoin การรวม BTC เข้ากับเซิร์ฟเวอร์ "Minecraft" ยุคแรก Gambit.com ในปี 2013 เกมอย่าง "Bombermine" (Bombermine) และบริการ p2p ที่ช่วยให้ผู้เล่นสร้างรายได้จากเกมกระแสหลักผ่าน BTC นั้นถือได้ว่า GameFi เป็นความพยายามในช่วงแรกๆ ของวงการนี้ ต่อมา โครงการต่างๆ เช่น Huntercoin ยังใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนเพื่อให้ผู้เล่นสามารถขุด cryptocurrencies เพื่อรับเงิน แทนที่จะเป็นเพียงการชำระเงิน

ในปี 2015 การเกิดขึ้นของ Ethereum ได้เปิดโอกาสใหม่ๆ สำหรับนักพัฒนาวิดีโอเกม และตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาอุตสาหกรรมการเข้ารหัสได้เปิดยุคของแอปพลิเคชันที่สามารถพัฒนาบนเชนผ่านสัญญาอัจฉริยะ รวมถึงเกมบล็อกเชนอย่าง CryptoKitties ซึ่งใช้สินทรัพย์ในเกม จะแสดงในรูปแบบของโทเค็นมาตรฐาน non-fungible (NFT) ของ erc-721 ที่กำหนดไว้ใหม่ NFT เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดนวัตกรรมที่ยอดเยี่ยมในอุตสาหกรรมเกมที่เข้ารหัส และเกมบล็อกเชนก็เติบโตขึ้นอย่างมากตั้งแต่นั้นมา

3. คำอธิบายโดยละเอียดของการจำแนกประเภท GameFi

I、P2E

เกมออนไลน์แบบดั้งเดิมสร้างรายได้ด้วยการขายอุปกรณ์/อุปกรณ์ประกอบฉาก การตลาดและการโฆษณาในแอป แต่ในฐานะผู้เล่นเกม คุณต้องใช้เงินเพื่อซื้อไอเท็มในเกมเพื่อรับประสบการณ์ที่ดีขึ้นและความสุขในการชนะ แน่นอนว่าค่าใช้จ่ายเหล่านี้ ไปที่กระเป๋าเงินของผู้ดำเนินการเกมโดยตรง นอกเหนือจากประสบการณ์ที่ได้รับจากเวลาและพลังงานที่ใช้เล่นเกมแล้ว ไอเท็มที่คุณซื้อจะไม่ก่อให้เกิดประโยชน์ทางเศรษฐกิจอื่นๆ แก่คุณ โดยทั่วไปแล้ว P2E (play-to-earn) เป็นเกมที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เล่นตามรายได้ ซึ่งนำไปสู่ยุคของเศรษฐกิจเกมแบบใหม่ ลักษณะคือ:

  1. ระดับของการไหลเวียนภายในในรูปแบบเศรษฐกิจกำหนดระยะเวลาของระบบ

  2. ความสามารถในการปรับขนาดจะเป็นตัวกำหนดขีดจำกัดสูงสุด ความสามารถในการปรับขนาดรวมถึงการขยายตัวของเกม (ความเป็นไปได้ที่ระบบเศรษฐกิจจะออกจากวง) และการขยายตัวของผู้เข้าร่วม

  3. ขีด จำกัด ล่างของความสามารถในการเล่นมีความเสถียร

▶️ ใช้ Axie Infinity เป็นตัวอย่าง

มีโทเค็น ERC-20 สองรายการที่รวมอยู่ในเกม:

$AXS(โทเค็นการกำกับดูแลพื้นเมือง)

$SLP(เชื้อเพลิงการเพาะพันธุ์เกม จำนวนรวมไม่จำกัด)

1. วงจรภายในของแบบจำลองเศรษฐกิจ

ตามเวลาที่ระบุในรูปด้านบน คลื่นลูกแรกของราคาตลาดมาจากการเปิดตัวของห่วงโซ่ Ronin ซึ่งช่วยลดต้นทุนในการโต้ตอบ:

  • ในวันที่ 1 กรกฎาคม ต้นทุนการผสมพันธุ์ได้รับการปรับ ค่าธรรมเนียม $AXS ที่ใช้โดยพฤติกรรมการผสมพันธุ์แต่ละครั้งเพิ่มขึ้นจาก 2 เป็น 4 และ $SLP ที่ต้องใช้เพิ่มขึ้น

  • ในวันที่ 9 สิงหาคม ค่าธรรมเนียมการผสมพันธุ์ได้รับการปรับ $AXS ลดลงจาก 4 เหลือ 2 และเพิ่ม $SLP เป็นสองเท่า และปรับเอาต์พุตทองของ Axie ให้ลดลงครึ่งหนึ่ง

  • วันที่ 23 กันยายน ค่าธรรมเนียมการผสมพันธุ์ถูกปรับ $AXS ลดลงจาก 2 เป็น 1 และเพิ่ม $SLP เป็นสองเท่า

  • เมื่อวันที่ 4 พฤศจิกายน Axie ได้เปิดตัว Katana ซึ่งเป็นการแลกเปลี่ยนแบบกระจายอำนาจบนเชนด้าน Ronin และสามารถแลกเปลี่ยนทองคำที่ได้รับเป็น $ETH ในเชน Ronin

2. วงจรชีวิต

▶️ ตามการวิเคราะห์อัตราเงินเฟ้อของ Axie:

  • เมื่อเกมอยู่ในช่วงเริ่มต้นหรือเมื่ออัตราเงินเฟ้อต่ำ ราคาของโทเค็นจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วโดยการปรับพารามิเตอร์บางอย่างในรูปแบบเศรษฐกิจ (เนื่องจากความสมดุลของอุปสงค์และอุปทานในเกมถูกทำลาย) ในขณะเดียวกันผู้เล่นจะแห่กันเข้ามาและเกมจะเข้าสู่ขั้นตอนของการพัฒนาอย่างรวดเร็วอย่างไรก็ตามแม้จะมีปริมาณการใช้ข้อมูลสะสม แต่เนื่องจากการไหลเข้าของเงินทุนจำนวนมาก ระยะเวลาคืนทุนก็ค่อยๆ สั้นลง และเมล็ดพันธุ์แห่งอัตราเงินเฟ้อสูงก็ได้รับการปลูกฝังเช่นกัน

  • เมื่อเกมค่อย ๆ ลดลงจากจุดสูงสุด ความมีเหตุผลของ **การออกแบบแบบจำลองเศรษฐกิจเริ่มต้นจะกำหนดประสิทธิผลของการปรับ กล่าวคือ ความเร็วของการลดลงจากจุดสูงสุด **โมเดลเศรษฐกิจของ Axie ล้มเหลวในระดับหนึ่ง ทั้งการปรับปริมาณการขุดทองหรือการปรับต้นทุนการผสมพันธุ์ไม่สามารถประหยัดราคาของ SLP โทเค็นหมุนเวียนได้ เป็นผลให้เกมเริ่มเข้าสู่ช่วงตกต่ำ .กระแสยังคงสะสม แต่เงินทุนไหลออก

ให้คิดว่าเอลฟ์หลายสายพันธุ์เป็นดีลเลอร์และชิปสะสมทุน และชิปของดีลเลอร์จะค่อยๆ เพิ่มขึ้นเพื่อดึงราคาสกุลเงินให้สูงขึ้น เมื่อจำนวนเอลฟ์ผสมพันธุ์ลดลง หมายความว่านักลงทุนรายย่อยกำลังเร่งรับออร์เดอร์ หรือดีลเลอร์ไม่ได้ผสมพันธุ์และกำลังเตรียมถอยหนี ไม่ว่าในกรณีใด มันหมายความว่าเกมกำลังเริ่มตกต่ำ

  • ตั้งแต่วันที่ 23 กันยายนถึงวันที่ 4 พฤศจิกายน ราคาสกุลเงินยังคงทรงตัวภายใต้เงื่อนไขของอัตราเงินเฟ้อที่สูง ที่สำคัญกว่า AXS เริ่มทำการขุดและความคาดหวังสำหรับความสามารถในการปรับขนาดของโครงการก็เกิดขึ้น

  • หลังจากวันที่ 4 พฤศจิกายน เชนฝั่ง Ronin ได้เปิดตัว DEX Katana ตัวแรกบนเชนเพื่อรองรับการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ต่าง ๆ ที่สร้างโดยแอปพลิเคชันบนเชน ฝากมูลค่าการรับส่งข้อมูลของเกมบนเชน Ronin และเปลี่ยนฟองสบู่ของอัตราเงินเฟ้อ ถึงโรนิน

▶️ จากการวิเคราะห์ข้อมูลของผู้ถือ Axie (ผู้ใช้):

  • พฤษภาคม-กรกฎาคมเป็นช่วงเริ่มต้น การเติบโตของผู้ใช้ช้า ฟองสบู่ถูกบริโภคในรูปแบบของเอลฟ์พันธุ์ อุปทานของวัสดุการผลิตเกินความต้องการ และอุปสงค์และอุปทานของโทเค็นทองคำมีความสมดุลโดยประมาณ

  • ตั้งแต่เดือนกรกฎาคมถึงกันยายน กิลด์ได้เข้าแทรกแซงในการส่งเสริมการขายขนาดใหญ่ อัตราการเติบโตของผู้ใช้ที่เร่งขึ้น การพัฒนาเกมที่เร่งขึ้น และผู้ผลิตรายใหม่เริ่มเข้ามาแทนที่ผู้บริโภคในช่วงก่อนหน้านี้ ซึ่งส่งเสริมการเพิ่มขึ้นของราคาสกุลเงิน อย่างไรก็ตาม ผู้ผลิตรายใหม่จำนวนมากเข้าสู่ตลาดเพื่อสร้างแรงกดดันในการขายจำนวนมาก และแนวโน้มของโทเค็นทองคำที่ล้นตลาดค่อยๆ รุนแรงขึ้น และราคาของโทเค็นถึงจุดสูงสุดและจากนั้นก็เริ่มลดลง

  • ตั้งแต่เดือนกันยายนถึงพฤศจิกายน เกมได้เข้าสู่ช่วงสุดท้าย อัตราการเติบโตของผู้ใช้ชะลอตัวลง เกณฑ์การบริโภคของผู้ผลิตรายใหม่ไม่เพียงพอที่จะจับยอดขายของผู้ผลิตรายแรก อุปทานส่วนเกินยังคงดำเนินต่อไป เกมกำลังจะล่มสลาย และ ราคาสกุลเงินลดลง

  • ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายนถึงวันนี้ อัตราการเติบโตของผู้ใช้ลดลงอีกครั้ง แต่เรื่องใหม่ดูดซับฟองสบู่ของผู้ผลิตหุ้นและราคาสกุลเงินเริ่มมีเสถียรภาพ รอจนกว่าจะมีรูปแบบใหม่ออกมาเพื่อเข้าสู่ขั้นตอนต่อไปอีกครั้ง

ตัวบ่งชี้การสังเกต:

  1. อัตราเงินเฟ้อโทเค็นทองคำ

  2. การรับทุน

  3. อัตราการเติบโตของผู้ถือ NFT (ปัจจัยการผลิต)

  4. ลงจอดของเรื่องใหม่

3. การขยายตัว

  • ความสามารถในการปรับขนาดของตัวเกมเอง

"เกม web3 ได้สร้างระบบเศรษฐกิจในขนาดต่างๆ กันผ่านกลไกการกระตุ้นเศรษฐกิจโทเค็น ในฐานะผู้สนับสนุนรายแรก ฝ่ายโครงการสามารถเสนอการออกแบบโลก ธีม ประเภทผู้เล่น การดำเนินการของผู้เล่น โลกของผู้เล่น และเนื้อหาเกมของเกม เป็นต้น บนพื้นฐานนี้ เพื่อดึงดูดผู้เข้าร่วมมากขึ้น สามารถแจกจ่ายโทเค็นเกมหรือ NFT แบบจำกัดให้กับผู้เข้าร่วม ผู้สนับสนุนก่อนกำหนด และผู้เล่น

สิ่งที่เชื่อมโยงผู้เข้าร่วมกลุ่มแรกคือกลไกการจูงใจทางเศรษฐกิจรูปแบบการจัดสรรล่วงหน้ามักจะกำหนดความภักดีและการสนับสนุนในอนาคตของชุมชน เกมที่พัฒนาจริง ๆ อาจไม่ใช่เกมที่ยิ่งใหญ่มากในตอนเริ่มต้น บางทีอาจเริ่มต้นจากจุดหนึ่ง มีกลไกใหม่ล่าสุดที่สามารถดึงดูดกลุ่มผู้ใช้ชุมชนที่ภักดี เช่น ผู้เล่น ผู้สร้าง นักลงทุน ฯลฯ และดำเนินการสร้างความก้าวหน้าต่อไปบนพื้นฐานนี้ เมื่อเกมพัฒนาถึงระดับหนึ่ง จะมีความสามารถในการจัดองค์ประกอบและความคิดสร้างสรรค์ของผู้ใช้ ซึ่งจะนำไปสู่บางเกมที่มีความยืดหยุ่นทางระบบนิเวศที่แข็งแกร่งขึ้น "

อัปเดตการเล่นเกม Battle V2 เพิ่มความสามารถในการเล่นในที่ที่มีการจราจรเพื่อทำให้คุณลักษณะบางอย่างของรายได้อ่อนลง หลังจากการแนะนำที่ดิน มูลค่าใหม่ของปัจจัยการผลิตจะได้รับอีกครั้งโดยการเปลี่ยนแปลงการได้มาซึ่งผู้ใช้สร้างสำหรับผู้ใช้ เพิ่มความเหนียวผู้ใช้ด้วยวิธีนี้

  • ความสามารถในการปรับขนาดของผู้ใช้

ในช่วงแรก ๆ ด้วยการเพิ่มขึ้นของเกม blockchain เวลาและเงินของผู้เข้าร่วมมีโอกาสมากขึ้นในการกระจายอำนาจ ในช่วงแรก ๆ เกม blockchain ก็จะมีสถานการณ์เช่นเดียวกับ defi ไม่ว่าโปรโตคอล defi ใดจะมีรายได้สูงสุด จะไหลไปที่นั่น ในสถานการณ์เช่นนี้ การให้ความสำคัญกับผู้เล่นมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ

  1. กิลด์สร้างวัฒนธรรมชุมชนผ่านกิลด์ ผู้เล่นไม่เพียงเป็นผู้ลงทุนในโครงการเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้ผูกมัดผลประโยชน์ผ่านกิลด์อีกด้วย และสร้างเครือข่ายโซเชียลผ่านกิลด์เพื่อปรับปรุงความเหนียวแน่นของผู้ใช้แต่วิธีการป้องกันไม่ให้กิลด์ทำมากเกินไปจนเก็บเกี่ยวนักลงทุนรายย่อยที่ไม่ใช่กิลด์และแม้แต่ปาร์ตี้โครงการก็เป็นมาตรการที่สำคัญเช่นกัน

  2. ลดอุปสรรคในการเข้าและทำให้เกมง่ายขึ้นและทำให้เป็นที่นิยม เกมส่วนใหญ่เป็นเกมเบาๆ เนื่องจากในระยะหลัง ไม่ว่าจะเป็นการเข้าร่วมโดยธรรมชาติของผู้ใช้หรือการเข้าร่วมกิลด์แบบพุช ล้วนใช้เวลาและค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้ที่ค่อนข้างต่ำ ในปัจจุบันกลุ่มเกมขนาดใหญ่ยังคงครองใจคนหนุ่มสาวที่ชอบเกมประเภทนี้ และกลุ่มอื่น ๆ ไม่ค่อยมีแรงจูงใจในการเข้าร่วม

ด้วยการสะสมของผู้เล่นเกม (การเข้าชม) เกมจึงมีโอกาสที่จะดึงดูดผู้สร้างได้มากขึ้น (โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่าแหล่งที่มาของการสร้างผู้ใช้มาจากฉันทามติที่เข้มข้นกว่าในเรื่องคุณค่า) จึงทำให้มีระบบนิเวศน์ของเกมที่ใหญ่ขึ้น แรงจูงใจทางเศรษฐกิจในช่วงต้นจึงมีความสำคัญ เนื่องจากกลไกทางเศรษฐกิจเป็นตัวกำหนดทราฟฟิกและทราฟฟิกจะกำหนดระดับของการดึงดูดผู้สร้าง การเข้ามาของ builders นำประสบการณ์เกมที่ดีขึ้นและประสบการณ์เกมที่ดีขึ้นนำมาซึ่งทราฟฟิกมากขึ้น ดังนั้น จึงเริ่มเข้าสู่วงจรเชิงบวก

4. จำกัดเส้นทางของ P2E ให้เป็นกองทุน

**จากมุมมองของฝ่ายโครงการ** ในการตัดสินว่าฝ่ายโครงการจะกลายเป็น "เคียว" หรือไม่ สามารถตัดสินได้จากตัวชี้วัดต่อไปนี้:

  1. เวลาปลดล็อกโทเค็นฝั่งโครงการ: หากเวลาปลดล็อกโทเค็นฝั่งโครงการเร็วเกินไปและมากเกินไป ฝ่ายโครงการจะกลายเป็นผู้เล่นรายใหญ่ และความเป็นไปได้ที่กำไรจะหนีหายไปจะเพิ่มขึ้น

  2. รายได้โปรโตคอลเมื่อโครงการดูดซับเงินส่วนเพิ่ม: การกระจายรายได้โปรโตคอลที่สร้างขึ้นเป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าไม่ยุติธรรมหากฝ่ายโครงการสะสมรายได้จำนวนมากในระหว่างกระบวนการไหลเข้าของเงินทุนแทนที่จะกระจายรายได้ไปยังผู้ถือโทเค็นของ หากเข้าใจโครงการว่าเป็นบริษัท รายได้ที่ตกลงกันคือกำไรสุทธิของบริษัท และกำไรสุทธิจะต้องถูกแจกจ่ายให้กับผู้ถือหุ้นทั้งหมด ด้วยวิธีนี้ ผู้ร่วมโครงการสามารถได้รับประโยชน์จากหุ้นมูลค่าเพิ่มโดยการครอบครองหุ้นจำนวนมากผ่านตัวตนของผู้ก่อตั้ง และการดำเนินการหันไปทำให้เค้กใหญ่ขึ้นแทนการเพิ่มสัดส่วนของเค้ก

จากมุมมองของครัวเรือนขนาดใหญ่ (กิลด์)

  1. เพิ่มเกณฑ์สำหรับการแบ่งปันผลกำไร: ให้สิ่งจูงใจแก่ผู้มีส่วนร่วมที่แท้จริง ให้ผู้ร่วมสมทบที่แท้จริงลงหลักปักฐาน แทนที่จะให้ผลตอบแทนแก่ทุนที่ไหลไปมา ในปัจจุบัน มาตรการที่ค่อนข้างสมจริงคือเหรียญปัจจุบันไม่สามารถเข้าร่วมในการกระจายผลกำไรของโครงการได้ และจะได้รับผลประโยชน์จากการเพิ่มขึ้นของราคาเท่านั้น ลดจำนวนของสกุลเงินและลดอิทธิพลของบัญชีขนาดใหญ่ทั้งหมด

  2. การทำให้ครัวเรือนขนาดใหญ่เป็นของชาติ: ฝ่ายโครงการกลายเป็นกิลด์โดยตัวมันเองและใช้ข้อได้เปรียบด้านข้อมูลเพื่อดูดซับและปล่อยชิปต่อรอง จุดประสงค์ด้านกำไรสัมพัทธ์อ่อนแอลง และอิทธิพลของฝ่ายโครงการในตลาดก็เพิ่มขึ้น

ตัวบ่งชี้การสังเกต:

การวิเคราะห์ส่วนประกอบของผู้ใช้

การวิเคราะห์เวลาเล่นเกมของผู้ใช้

II. การเปลี่ยนเกมลูกโซ่:

ด้วยการวางสินทรัพย์เกมดั้งเดิมไว้ในเชน สินทรัพย์สามารถซื้อขายผ่านบล็อกเชนได้ เชื่อกันว่าเกมที่ปฏิรูปเครือข่ายมีความสมจริงมากกว่าเกมประเภทอื่น ๆ ในปัจจุบัน และมีความสามารถในการเล่นในระดับหนึ่ง โมเดลเศรษฐกิจของเกมได้รับการทดสอบและปรับปรุงโดยตลาดเกมดั้งเดิม (ปัจจุบันโมเดลเศรษฐกิจเกมทุกประเภท ในท้องตลาดทั่วไปจะคล้ายกัน ต่างกันแค่ รุ่น ผิว กับพื้นหลังที่ต่างกัน)

1. ข้อดีของการปฏิรูปบล็อกเชนเหนือเกมดั้งเดิม:

  • การหมุนเวียนสินทรัพย์อย่างเสรีจะนำรายได้ส่วนหนึ่งของฝ่ายโครงการไปสู่ผู้เล่นที่มีประสิทธิผล

เพื่อให้กลายเป็นเกมลูกโซ่ สินทรัพย์ต้องอยู่บนลูกโซ่ สินทรัพย์บนลูกโซ่หมายความว่าสินทรัพย์สามารถซื้อขายและหมุนเวียนได้อย่างอิสระบนลูกโซ่ ในเกมมือถือแบบดั้งเดิม โดยทั่วไปแล้ว สินทรัพย์จะผูกมัดกับบัญชีและไม่สามารถหมุนเวียนได้อย่างอิสระไปยัง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่น เงินที่ใช้ไปจะถูกเติมให้กับฝ่ายโครงการมากกว่าผู้เล่นรายอื่น

หลังจากเปิดการไหลเวียนของสินทรัพย์อย่างเสรี ผลผลิตของผู้เล่นจะสร้างเบี้ยประกันภัยติดลบอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อเทียบกับยอดขายอย่างเป็นทางการ รายได้อย่างเป็นทางการจะถูกตัดออก และส่วนหนึ่งของรายได้จะไปที่ผู้เล่นที่มีประสิทธิผล เกิดเป็นวงจร P2E ในเกม ส่วนนี้ของเพดานรายได้ P2E ควรเป็นราคาขายอย่างเป็นทางการของทรัพยากรเดียวกัน เมื่อราคาของทรัพยากรที่ขายโดยผู้เล่นเท่ากับราคาขายอย่างเป็นทางการ รายได้ P2E จะถึงขีดจำกัดสูงสุด

  • การใช้ NFT และ Token เป็นแรงผลักดันอาจทำให้อายุการใช้งานของเกมเพิ่มขึ้น

ในเกมแบบดั้งเดิมนั้นไม่มีการเปลี่ยนแปลงลูกโซ่ และวิธีการหลักในการรักษาความมีชีวิตชีวาคือการกระตุ้นการบริโภคของผู้เล่นและขยายระยะเวลารายได้ผ่านการดำเนินการ เช่น การเปิดพื้นที่เซิร์ฟเวอร์ใหม่ อย่างไรก็ตาม รายได้สุดท้ายของระบบเศรษฐกิจของเกมจะถูกนำเข้าไปยังฝั่งโครงการ และผู้เล่นบางคนสูญเสียแรงจูงใจในทองคำคริปทอนหรือเลือกที่จะใช้เวลาเพียงอย่างเดียว มีความเป็นไปได้สูงที่ผู้เล่นส่วนนี้จะถอนตัวออกไปอย่างถาวร ในท้ายที่สุด การเล่าเรื่องของเกมใหม่หรือพื้นหลังจะอ่อนลงและไม่มีผู้เล่นใหม่เข้าสู่เกมและไปสู่จุดจบของชีวิต

หลังจากนำเข้าเกมดังกล่าวในเครือข่ายแล้ว จะมี NFT และ Token แน่นอน หากรูปแบบการได้มาของ NFT และ Token เชื่อมโยงกับรูปแบบการแข่งขันในเกมจะเพิ่มแรงจูงใจในการแข่งขันเพิ่มความหนืดของผู้ใช้จากผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ และลดการหมุนเวียนของผู้เล่น ความเร็ว เนื่องจากรูปแบบเศรษฐกิจของเกมการปฏิรูปห่วงโซ่นั้นต้องมีรูปแบบการแข่งขัน ความเสี่ยงในการแนะนำ Token ในรูปแบบการแข่งขันนี้จึงต่ำ และระบบของ Token และตัวเกมนั้นไม่ได้แยกจากกันอีกต่อไป ซึ่งสามารถกระตุ้นให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมใน การแข่งขัน.

2. ข้อสังเกตของเกมปฏิรูปลูกโซ่:

นอกเหนือจากจุดสังเกตทั่วไป (การเข้าชมเว็บไซต์ จำนวนผู้ใช้ ฯลฯ) ยังสามารถสังเกตการณ์ได้จากมิติข้อมูลต่อไปนี้:

  • ทรัพยากรที่ผลิตโดยผู้เล่นฝ่ายผลิตและค่าพรีเมียมติดลบของราคาขายทรัพยากรอย่างเป็นทางการ

หากเบี้ยประกันภัยติดลบมีค่าน้อย ค่านั้นจะใกล้เคียงกับมูลค่าของทรัพยากรที่ขายอย่างเป็นทางการ เมื่อพิจารณาถึงปริมาณการใช้ทรัพยากรเอาต์พุตในเกมที่ค่อนข้างคงที่ ความสัมพันธ์ระหว่างอุปสงค์และอุปทานของระบบภายนอกเป็นเรื่องปกติ

หากเบี้ยประกันภัยติดลบยังคงขยายตัว ให้พิจารณาว่าอุปสงค์ภายในของเกมลดลงและอุปทานเพิ่มขึ้น

  • ราคาพื้นของ NFT พร้อมความสามารถในการส่งออก การเชื่อมโยงอย่างเข้มข้นกับโทเค็น และขีดจำกัดบนที่คาดการณ์ได้ของจำนวนเงินทั้งหมด

นอกเหนือจากโครงการบลูชิปแล้ว สภาพคล่องของ NFT ในตลาดก็ย่ำแย่ และการลดลงอย่างต่อเนื่องของราคาพื้นอาจพิจารณาการซื้อที่อ่อนตัวลง

  • ความสัมพันธ์ระหว่าง Token และการเพิ่มขีดความสามารถของ NFT:

โทเค็นถูกใช้เป็นรางวัลจูงใจสำหรับการแข่งขัน ผู้เล่นลงทุนในความต้องการที่สร้างรายได้ และโทเค็นจะสร้างแรงกดดันในการขาย ในขณะที่ NFT บางตัวจะต้องใช้เป็นพาหะที่สามารถลดแรงกดดันในการขายและล็อคสภาพคล่องเพื่อลดความเร็วของ อัตราเงินเฟ้อของระบบ หากความสัมพันธ์แบบเสริมอำนาจไม่สวยงาม ระบบออนเชนของ “Token-NFT” อาจพังก่อนเกม และเกมจะสูญเสียความหมายของการเป็นออนเชนและกลับไปเป็นเกมแบบเดิม ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นที่เข้ามาด้วยระบบ “NFT-Token” เป็นจุดเริ่มต้นที่ไหลออกมา

  • โปรเจ็กต์ปาร์ตี้ได้เปิดตัวกิจกรรมลดราคาอย่างต่อเนื่องและยาวนานเพื่อกอบโกยรายได้ของนักเล่นไลฟ์สไตล์:

เมื่อค่าพรีเมียมติดลบของทรัพยากรที่ผลิตโดยผู้เล่นที่มีชีวิตใกล้เคียงกับราคาขายอย่างเป็นทางการ ฝ่ายโครงการจะเปิดตัวกิจกรรมเพื่อยึดรายได้ ทำลายความสัมพันธ์ของอุปสงค์และอุปทานของระบบเดิม โดยพิจารณาว่าฝ่ายโครงการมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเพิ่มรายได้และ ในขณะเดียวกันก็นำไปสู่การเสื่อมค่าของทรัพยากรในที่สุดผู้เล่นจะต้องดำเนินการต่อเนื่องจากทรัพยากรล้น เข้าและออก

III, 3A ผลงานชิ้นเอก

การพัฒนาบนบล็อกเชน มุมมองโลก การเล่าเรื่อง ความสามารถในการเล่น และระบบเศรษฐกิจนั้นยิ่งใหญ่และซับซ้อน และเป็นเกมที่ต้องใช้เวลาในการพัฒนาที่ยาวนาน เช่น Illuvium, Star Atlas, QBIT เป็นต้น

ปัญหาเกี่ยวกับผลงานชิ้นเอก 3A:

  1. 3ผลงานชิ้นเอกถูกสร้างขึ้นช้า และระยะเวลาการพัฒนาที่ต้องการก็นานขึ้น หาก GameFi แตกตัวในปี 2565 จะไม่มีโครงการใดเข้าสู่ตลาดในไตรมาสแรก เนื่องจากมุมมองโลก ระบบ และคุณภาพของภาพขนาดใหญ่ของผลงานชิ้นเอกของ 3A จึงมีโอกาสมากที่การเปิดตัวจะยังคงล่าช้าออกไป .

  2. 3A ผลงานชิ้นเอกจำเป็นต้องขาย NFT ล่วงหน้าเพื่อระดมทุน NFT มีมูลค่าสูง หากคุณต้องการระดมทุนผ่าน NFT ต่อไป มีความเป็นไปได้สูงที่ราคาของ NFT จะลดลงเนื่องจากการแจกจ่ายที่มากเกินไปก่อนที่เกมจะสิ้นสุดลง เปิดตัว ในขณะเดียวกันก็จะไม่เป็นผลดีต่อการขาย NFT ในระยะหลังของเกม อิทธิพล

  3. ผลงานชิ้นเอกของ 3A อาจเปิดตัวเวอร์ชันก่อน (มินิเกมในเบราว์เซอร์) เพื่อทำให้มูลค่าของ NFT คงที่ เกมประเภทนี้จะส่งออกเป็นหลัก เนื่องจากระบบเศรษฐกิจภายนอกของเกมยังไม่ได้เปิดตัว โทเค็นการขุด NFT จะสร้างแรงกดดันในการขายอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เสียสละมูลค่าเกินจริงของ Token เพื่อรักษามูลค่าของ NTF ก่อให้เกิดการถ่ายโอนมูลค่า

  4. มีเรื่องเล่าสามเรื่องในผลงานชิ้นเอก 3A เวอร์ชันก่อน:

    A. การเล่าเรื่องที่คาดหวังของการลงจอดผลงานชิ้นเอก 3A (ตราบเท่าที่ยังไม่ลงจอด)

    B. การเล่าเรื่อง P2E ของผลงานชิ้นเอก 3A เวอร์ชันก่อน

    C. ความคาดหวังเกินจริงของผลงานชิ้นเอกของ 3A

หากมีการสร้างเรื่องเล่าเหล่านี้ ผลงานชิ้นเอกของ 3A จะถูกจัดประเภทเป็นเกม P2E แต่การเล่าเรื่องนั้นแข็งแกร่งกว่าเกม P2E และเพลททั่วไป

Ⅳ เกมหรือ IP ที่มี NFT สร้างสรรค์

NFT ทำให้ปริมาณการรับส่งข้อมูลผ่านเกมเสร็จสมบูรณ์ แต่ในขณะเดียวกัน NFT ก็มี "จักรวาล" เช่นกัน ตัวอย่างเช่น Land NFT ยังสามารถใช้ในเกมอื่นภายใต้พื้นหลังเดียวกันได้ หลังจากการสะสมทราฟฟิกของ NFT ประเภทนี้เสร็จสิ้น มูลค่าจะไม่ลดลงเนื่องจากวงจรการลดลงของเกม ซึ่งหมายความว่าจะมีที่ไปและจุดที่สร้างรายได้อยู่เสมอ และเกมในอนาคตก็สามารถเป็นได้ สร้างขึ้นจาก NFT ประเภทนี้

การสร้าง NFT ประเภทนี้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงของผู้ใช้จากผู้เข้าร่วมเป็นผู้สร้าง ดังนั้น ยิ่งเกมมีปริมาณการเข้าชมมากเท่าใด NFT ที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้จึงสร้างค่าที่สอดคล้องกันได้ง่ายขึ้นและค่าเกณฑ์ที่สร้างขึ้นโดยสิ่งนี้จะง่ายขึ้น ส่วนของที่ดินหรือผู้ใช้จะสูงขึ้น .

3. ระบบเศรษฐกิจที่คาดว่าจะเกิดขึ้นในเกม:

I. จำกัด NFT และไม่จำกัด NFT:

ตัวอย่างเช่น ที่ดินและ Odaily ค่อนข้างจำกัด

ตัวอย่างเช่น เครื่องมือและยานอวกาศค่อนข้างไม่จำกัด แม้ว่าจำนวนรวมของ NFT ประเภทต่างๆ จะมีจำกัด แต่ NFT ประเภทต่างๆ ก็สามารถสร้างได้

ส่วนใหญ่จะใช้ Unlimited เป็นอุปสรรคในการเข้า เพื่อให้เงินส่วนเพิ่มไหลเข้ามา ราคาของส่วนนี้ของ NFT จะผันผวนในช่วงหนึ่งเมื่อเกมอยู่ในขั้นตอนที่สมดุล เมื่อเกมลดลง สินทรัพย์ส่วนนี้ จะลดลงในระดับที่ใหญ่ขึ้นเช่นกัน แต่ใน การเพิ่มขั้นตอนการพัฒนาเกมจะต้องไม่ใหญ่เกินไป (ส่วนตัวผมคิดว่าส่วนนี้ของแนวคิดเบื้องต้นคือราคาไม่สามารถกำหนดโดยตลาดได้และฝ่ายโครงการควรกำหนด ราคาแนะนำ เนื่องจากการมีอยู่ของ Axie การไหลเข้าของเงินทุนอย่างรวดเร็วในช่วงแรกจะเร่งการล่มสลายของระบบเศรษฐกิจ) เนื่องจากการขึ้นราคาทำให้เกิดอุปสรรคในการเข้าสูงเงินทุนที่เพิ่มขึ้นไม่เพียงพอและการพัฒนาโครงการที่ยากลำบาก ที่ ในครั้งนี้หากฝ่ายโครงการเลือกที่จะควบคุมและควบคุมราคาการลดลงของราคาวัสดุการผลิตจะนำไปสู่การเสื่อมราคาของโทเค็นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้และเข้าสู่สภาพแวดล้อมเชิงลบภายใต้การโต้ตอบ เกลียว ด้วยการถอนเงินทุนจำนวนมาก โปรเจกต์กำลังจะพังทลาย

NFT จำกัด สามารถแบ่งออกเป็นผลกำไรและไม่ทำกำไร:

  • ทำกำไรได้: ยกตัวอย่าง LOK ฝ่ายโครงการจะปล่อยที่ดินในระยะแรก ได้รับเงินทุน และผู้เล่นได้รับหุ้น ด้วยความช่วยเหลือของหุ้นผู้เล่นจะได้รับรายได้บุคคลเหล่านี้คิดว่ารายได้มาตรฐาน U ดีกว่ารายได้มาตรฐานสกุลเงิน มูลค่าของที่ดินมีความเชื่อมโยงอย่างมากกับมูลค่าของเกม เนื่องจากที่ดินเป็นส่วนแบ่ง

  • ไม่ทำกำไร: ราคาโดยรวมคือความคาดหวังของตลาดเกี่ยวกับขั้นตอนต่อไปของเกม และไม่ผันผวนกับการขึ้นและลงของเกมในขั้นตอนปัจจุบัน สิ่งนี้ต้องการให้เกมปรับขนาดได้สูง

II. โทเค็น NFT ที่มีอยู่อย่างจำกัดถูกรวมเข้ากับเกมและสร้างระบบที่มีความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่ง:

หากโทเค็นถือเป็นรางวัลสำหรับผู้เล่นในเกม ก็จะเกิดแรงกดดันในการขายสำหรับผู้เล่นที่ไม่จำเป็นต้องมีส่วนร่วมในการกำกับดูแลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และความยากในการได้รับ Token ไม่ควรสูงเกินไป มิฉะนั้น ความเหนียวแน่นต่อผู้เล่นระดับล่างจะต่ำ

ในเวลานี้ จำเป็นต้องมีผู้ให้บริการที่สามารถล็อกสภาพคล่องโทเค็นและจำกัดแรงกดดันในการขาย NFT ที่จำกัดเป็นผู้ให้บริการที่ดีและมีการนำแรงกดดันการขายมาสู่ NFT เพื่อสร้างโมเดล DeFi 1.0 ตัวอย่างเช่น ผู้ถือ NFT แบบจำกัดจำเป็นต้องจำนำโทเค็นบางส่วนเพื่อรับประกันมูลค่าของ NFT (อัตราเอาต์พุตในเกม อัตราทรัพยากร ฯลฯ) เพื่อให้ผู้ถือ NFT (ชนชั้นกลาง) สามารถรับแรงขายส่วนหนึ่งจาก " พลเรือน". และต้องผสานเข้ากับระบบเกมอย่างสมบูรณ์เพื่อโต้ตอบ ดังนั้นผู้ถือ NFT จะมีแรงผลักดันในการดูดซับแรงขาย

ในเวลาเดียวกัน จำเป็นต้องมีระบบการบริโภคโทเค็นในเกมที่สมบูรณ์ และระบบเศรษฐกิจในเกมควรได้รับการควบคุมบนพื้นฐานของการลดการสูญเสียของผู้เล่น (หลายเกมได้เพิ่มขีดจำกัดสูงสุดของการบริโภค แต่ก็มี ถูกวิจารณ์จากผู้เล่น ทำให้ผู้เล่นเลือกที่จะเลิกเล่นเนื่องจากปริมาณการใช้ที่มากขึ้น)

III. มีผู้เล่นมากพอที่จะแบ่งงานในเกม และถึงสมดุลระหว่างอุปสงค์และอุปทาน

  • ผู้ผลิต: จัดหาทรัพยากรที่ต่ำกว่าราคาอย่างเป็นทางการเล็กน้อยและรับผลประโยชน์บางอย่างในเวลาเดียวกัน

  • ผู้บริโภค: Oligarchs ใช้ทรัพยากรในเกมจำนวนมาก และจำนวนก็เพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ และเนื่องจากมีรูปแบบการเล่นอยู่ในเกม

  • ผู้ถือ NFT: ภายใต้สมมติฐานของเส้นทางการควบคุม ให้เข้าร่วมในการควบคุมขนาดเล็กของแรงกดดันในการขายโทเค็น

  • ผู้เล่นทั่วไป: การอ้างอิงของผู้มีอำนาจเนื่องจากการมีส่วนร่วมในเกม แรงกดดันในการขายที่เกิดขึ้นหรือรายได้ที่ได้รับนั้นไม่แข็งแกร่งมากนัก แต่มีจำนวนมหาศาล

IV. อนุมานวงจรการพัฒนาของเกม:

  1. รอบเริ่มต้น:ผู้ผลิตและผู้บริโภคหลั่งไหลเข้ามา และฝ่ายโครงการไม่ได้ฉกฉวยรายได้ของผู้ผลิต อุปทานเกินความต้องการในเกม และผลผลิตของผู้ผลิตและผลิตภัณฑ์เดียวกันที่จัดหาโดยฝ่ายโครงการก่อให้เกิดเบี้ยประกันภัยติดลบ

  2. รอบการบริโภค:การไหลเข้าของผู้ผลิตลดลงและการบริโภคของผู้บริโภคเพิ่มขึ้น ความต้องการในเกมมีมากกว่าอุปทานและผลผลิตของผู้ผลิตและเบี้ยประกันภัยติดลบของสินค้าชนิดเดียวกันที่จัดทำโดยฝ่ายโครงการจะลดลง

  3. วงจรผู้ขายน้อยราย:หลังจากรอบของการบริโภคจำนวนมากในเกม ผู้เล่นสร้างผู้มีอำนาจด้านทรัพยากร บีบรายได้ของผู้ผลิตทั่วไป และผู้ผลิตสต็อกจะถอนตัว เป็นที่น่าสังเกตว่าในเกมที่ไม่มีการแข่งขัน เช่น เกม P2E บางเกม วงจรผู้ขายน้อยรายอาจไม่เกิดขึ้นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการก่อตัวของวงจรผู้ขายน้อยรายคือทรัพยากรมีขีดจำกัดสูงสุดของผลผลิตและการแข่งขันภายในช่วงเวลาที่จำกัด

  4. รอบการกระตุ้น:หลังจากเกิด oligopoly ในเกม ฝ่ายโครงการจะทำลายโครงสร้างผู้มีอำนาจของเซิร์ฟเวอร์หรือทวีปเดียวโดยเพิ่มการแข่งขัน (เช่น การรวมเซิร์ฟเวอร์ การเปิดเซิร์ฟเวอร์ใหม่ การโอนเซิร์ฟเวอร์ ฯลฯ) การบริโภคที่เพิ่มขึ้น และผู้ผลิตใหม่ การไหลเข้า

มีวงจรความผิดพลาดที่เป็นไปได้ 3 รอบหลังจากวงจรกระตุ้นสิ้นสุดลง:

  1. รอบความผิดพลาดของลูป:3-4 รอบจนในที่สุดก็เหลือผู้มีอำนาจเพียงคนเดียวและไม่สามารถกระตุ้นได้อีก

  2. พรรคโครงการและผู้มีอำนาจแตกสลายและล่มสลาย:ฝ่ายโครงการลดราคาสินค้าโภคภัณฑ์ (ก่อตัวเป็นเงินเฟ้อ) และฉกฉวยรายได้ของผู้มีอำนาจ ในที่สุดผู้มีอำนาจก็ลาออก

  3. ไม่มีการจราจรขัดข้องใหม่:ในขณะที่มีการกระตุ้น ไม่มีการหลั่งไหลของผู้เล่นใหม่ และผลผลิตของผู้ผลิตและผู้มีอำนาจจะเข้าสู่สถานะของการบริโภคภายในจนกว่าจะพังทลาย

ธงแดง:

  1. วงจรกระตุ้นเกิดขึ้นโดยไม่มีการไหลเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

  2. พรรคโครงการและผู้มีอำนาจปล้นรายได้ที่เหลืออยู่

  3. ก่อนเข้าสู่วงจรกระตุ้น การปราบปรามผู้ขายน้อยรายนำไปสู่การเติบโตเชิงลบในการเข้าชมผู้เล่น

  4. ผลผลิตของทรัพยากรแสดงค่าพรีเมียมติดลบในระยะยาว ซึ่งไม่สามารถกระตุ้นการบริโภคได้

ดังแสดงในรูปด้านล่าง:

รายได้และวงจรการคืนทุนของ NFT อยู่ในช่วงขาลงและได้ผ่านจุดเปลี่ยนแล้ว

ในช่วงแรกของเส้นสีเหลือง ความเร่งอาจค่อยๆ เพิ่มขึ้น:

มีวงจรความผิดพลาดที่เป็นไปได้ 3 รอบหลังจากวงจรกระตุ้นสิ้นสุดลง:

ข้างต้นเป็นสถานการณ์ที่ค่อนข้างอันตรายหากคุณสามารถผันผวนในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อได้เป็นเวลานาน วงจรเกมจะยืดออกไปพอสมควร

รอบที่ดีที่สุด:

กฎของการพัฒนาของสิ่งต่าง ๆ จะจากความเจริญรุ่งเรืองไปสู่ความตายเสมอ แต่อาจมีข้อยกเว้นคือเกมประเภทที่สี่ ได้แก่ เกม NFT หรือ IP ที่สร้างสรรค์

คำนิยามคำนิยาม*: NFT เสร็จสิ้นการสะสมการรับส่งข้อมูลผ่านเกม แต่ในขณะเดียวกันก็มีจักรวาลสำหรับ NFT เช่น ที่ดิน NFT เป็นเรื่องปกติในเกมอื่น ๆ ภายใต้พื้นหลังเดียวกัน หลังจากการสะสมการเข้าชมของ NFT ประเภทนี้เสร็จสิ้น มูลค่าจะไม่ลดลงเนื่องจากวงจรการลดลงของเกม และจะมีที่ไปและจุดที่สร้างรายได้เสมอ แม้แต่เกมในอนาคตก็สามารถสร้างโดยใช้ NFT *

การสร้าง NFT ประเภทนี้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงของผู้ใช้จากผู้เข้าร่วมเป็นผู้สร้าง ดังนั้น ยิ่งเกมมีปริมาณการเข้าชมมากเท่าใด NFT ที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้จึงสร้างค่าที่สอดคล้องกันได้ง่ายขึ้นและค่าเกณฑ์ที่สร้างขึ้นโดยสิ่งนี้จะง่ายขึ้น ส่วนของที่ดินหรือผู้ใช้จะสูงขึ้นมาก "

▶️ ยกตัวอย่างดินแดน Axie:

แม้ว่าเกมจะผ่านจากจุดสูงสุดไปสู่จุดต่ำสุดแล้ว แต่ทางบกก็มีการรับส่งข้อมูลที่สะสมอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาเกม และมูลค่าที่มีอยู่ในการเข้าชมจะถูกล็อกไว้ใน NFT ของทางบก ซึ่งไม่ตกไปกับวงจรของเกม

มุมมอง: สำหรับเกมที่มี NFT ที่สร้างสรรค์ ในช่วงแรกของเกม ไม่ว่าจะเป็น P2E การปฏิรูปลูกโซ่ หรือผลงานชิ้นเอกของ 3A จำเป็นต้องสะสมการรับส่งข้อมูลระหว่างกระบวนการเริ่มต้นของเกม เมื่อการรับส่งข้อมูลส่วนนี้สงบลงและมีความเห็นเป็นเอกฉันท์ มาถึงเกมก็เข้ารอบที่สี่: วงจรความคิดสร้างสรรค์

วงจรความคิดสร้างสรรค์:การจราจรในวัฏจักรนี้เพียงพอที่จะดำเนินการสร้างเกมต่างๆ มูลค่าของ NFT ไม่ใช่ค่าเดียวที่ผันผวนตามการเปลี่ยนแปลงของเกมบางเกม NFT อยู่ในสถานะที่เขียวชอุ่มตลอดเวลาซึ่งหลุดพ้นจากพันธนาการของเกมเดียว ก่อตัวเป็นจักรวาลทางวัฒนธรรมขนาดใหญ่ ในขณะเดียวกัน จักรวาลทั้งหมด The Upper Limit of คือขีดจำกัดบนของผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ

แต่น่าเสียดายที่ไม่มีเกมประเภทนี้ในตลาด Axie เพิ่งเสร็จสิ้นการสะสมปริมาณการใช้งานเริ่มต้นเท่านั้น Sandbox ยังไม่มีประสบการณ์ในเส้นทางของเกมก่อนหน้าและไม่ประสบความสำเร็จในการสะสมปริมาณการใช้ข้อมูล โดยธรรมชาติ มันจะไม่ก่อตัวเป็น ฉันทามติที่คุ้มค่า

คำแนะนำสำหรับการลงทุนในปัจจุบันคือพยายามจับ NFT ที่อาจเข้าสู่วงจรสร้างสรรค์ซึ่งสอดคล้องกับจุดเริ่มต้นของการถือครองระยะยาว

จากมุมมองการลงทุนระยะสั้น วัฏจักรของเส้นสีเหลืองในรูปด้านบนเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับ "ระยะสั้นทรงตัวและเร็ว"

4. ความสำคัญของการรวมเข้ากับ GameFi

I. มุมมองเกี่ยวกับ DAO:

ในฤดูร้อน DeFi ปี 2020 DAO ได้รับความนิยมมาระยะหนึ่งแล้ว และถึงกับมีคำกล่าวว่าจุดจบของ DeFi คือ DAO อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาจากแนวโน้มตลาดกระทิงในช่วงหนึ่งปี DAO ยังไม่ระเบิด และอาจกล่าวได้ว่าไม่มีแอปพลิเคชันใดเข้ามาเลย เมื่อพิจารณาจากโครงการ DeFi ที่ครบกำหนดแล้วในปัจจุบัน (Uni, AAVE, COMP) จึงเป็นเรื่องยากสำหรับ DAO ที่จะลงจอด นักลงทุนมีชิปต่อรองจำนวนมาก

แม้ว่า PeopleDao จะล้มเหลวในเดือนพฤศจิกายน 2021 แต่ก็เปิดโลกใบใหม่ของ DAO ตั้งแต่การก่อตั้งโครงการโดยผู้ริเริ่มไปจนถึงการระดมทุนสาธารณะ โครงการทั้งหมดค่อนข้างยุติธรรม และสิทธิ์ในการกำกับดูแลและการบริจาคสอดคล้องกัน พวกเขาคือ ทั้งหมดอยู่ในบรรทัดเริ่มต้นเดียวกัน นอกจากการ de-institutionalization แล้ว นี่ยังเป็นจิตวิญญาณแห่งความยุติธรรมที่ผู้ใช้ดั้งเดิมของวงการสกุลเงินติดตาม แม้ว่าจะจบลงด้วยความล้มเหลว แต่ PeopleDao เองก็จะกลายเป็นสัญลักษณ์

จากมุมมองของประชาชน การเริ่มต้นของ DAO นั้นจำเป็นต้องมีผู้ให้บริการ ในทางทฤษฎี หากพาหะนี้สามารถให้การเชื่อมโยงที่แน่นแฟ้น (สิ่งที่นักลงทุนรายย่อยไม่สามารถทำได้ ยิ่งมีการเชื่อมโยงมากเท่าใด การเชื่อมโยงก็ยิ่งแข็งแกร่งมากขึ้นเท่านั้น) และผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจในปริมาณที่เหมาะสม ขีดจำกัดบนของ DAO นี้ก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น หากผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจที่ควบคุมได้มีขนาดใหญ่เกินไป การปกครองของ DAO เองก็จะวุ่นวายอย่างมาก และระบอบคณาธิปไตยภายใน DAO ก็จะก่อตัวขึ้นด้วย (มาจากการสังเกตของโครงการ DeFi ชั้นนำ เช่น UNI)

II. ความสำคัญของ Guild DAO ต่อ GameFi

ในปัจจุบัน เชื่อกันว่าเกมเป็นพาหะที่ดี และสหภาพเกมเป็นองค์กรที่มีความรู้สึกเป็นเกียรติ ความสามัคคีที่แน่นแฟ้น และผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจบางประการ กลุ่มคนต่อไปนี้จะปรากฏในองค์กรนี้:

  1. ตัวเลขแบนเนอร์: ประธานาธิบดี, ผู้ก่อการในยุคแรก ยังเป็นนักลงทุนรายแรก

  2. การจัดการ: ผู้รับผิดชอบในการจัดการงานประจำวันและดูแลการดำเนินงานของกิลด์

  3. ผู้เข้าร่วมเชิงลึก: ให้คำแนะนำสำหรับการดำเนินการของกิลด์, มีส่วนร่วมในกิจกรรมประจำวันอย่างลึกซึ้ง, ค่อนข้างคลุมเครือหรือไม่ใส่ใจกับแนวคิดเรื่องรายได้, สาวก

  4. ผู้เข้าร่วมสามัญ: ส่วนนี้ของร่างกายมีขนาดใหญ่ที่สุด และพวกเขาเข้าร่วมเพื่อจุดประสงค์ทางเศรษฐกิจหรือความรู้สึกมีเกียรติ เพื่อให้ได้รับประโยชน์ที่หมาป่าเดียวดายไม่สามารถได้รับ

กิลด์เกมประเภทนี้ถือว่าสามารถดำรงอยู่ได้ในทุกเกมเมื่อได้รับการสนับสนุนหรือขับเคลื่อนด้วยรายได้

กลไกของเกมที่แตกต่างกันจะสร้างโครงสร้างผู้ใช้ที่แตกต่างกัน:

  1. เกมที่มีทองคำเป็นแกนหลัก: ผู้เข้าร่วมทั่วไปหวังว่าจะได้รับรางวัลผ่านกิลด์ด้วยเกณฑ์การเข้าที่เร็วขึ้นหรือด้วยวิธีการจ่ายต่ำ

  2. เกมที่มีการแข่งขันเป็นหลัก: ผู้เข้าร่วมทั่วไปสามารถบรรลุสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ผ่านกิลด์ และในขณะเดียวกันก็ได้รับผลประโยชน์ที่ผู้เล่นทั่วไปไม่สามารถรับได้

โดยไม่คำนึงถึงกลไกของกิลด์เกม หากผู้เล่นรวมตัวกันในกิลด์เกมสามารถข้ามเกมได้ มันจะกลายเป็นคูน้ำขนาดใหญ่สำหรับกิลด์ กิลด์มาพร้อมกับทราฟฟิกของตัวเองส่วนนี้ของกระบวนการดำเนินการของผู้เล่นนั้นมีทักษะมากกว่าและกลุ่มใหญ่จะส่งเสริมการพัฒนาในช่วงต้นของเกม

หากเกมปัจจุบันมีคูเมืองต่ำ กิลด์จะเป็นคูเมืองหลักในช่วงแรกของเกม และคูเมืองนี้จะถูกส่งไปยังตัวเกมเอง ทำให้เกิดผลเสริม GameFi และกิลด์เป็นสิ่งที่แยกกันไม่ออกในท้ายที่สุด

บทบาทของกิลด์ใน GAMEFI:

การตรวจสอบและถ่วงดุลสามฝ่าย กิลด์ทำหน้าที่เป็นจุดสมดุลระหว่างนักลงทุนรายย่อยและฝ่ายโครงการ เสริมสร้างเสียงของนักลงทุนรายย่อยด้านหน้าโครงการ และในขณะเดียวกันก็ช่วยฝ่ายโครงการในการควบคุมนักลงทุนรายย่อย มันคล้ายกับตัวแทนการลงคะแนน แต่ในขณะเดียวกันก็รักษาอิทธิพลบางอย่างในด้านโครงการและมีลักษณะผูกพันกับนักลงทุนรายย่อย

III. อนาคตของกิลด์ DAO:

DAO ต้องการอยู่เหนือการดำรงอยู่ของเกมและรายได้ในกระบวนการย้าย DAO นั้นเกินกว่าเงื่อนไขอื่น ๆ ทั้งหมด ดังนั้นจึงจำเป็นต้องแก้ปัญหารายได้ที่ไม่สมดุลในเกมต่าง ๆ หากสามารถกระจายรายได้ที่ค่อนข้างคงที่ได้ , DAO เองก็จะกลายเป็นสัญลักษณ์แห่งคุณค่า นอกจากนี้กิลด์ DAO ดึงดูดเฉพาะผู้เล่นขนาดใหญ่และนักวิชาการเท่านั้นและไม่สามารถอยู่รอดได้ใน "การแข่งขัน" นี้ เนื่องจากทีมขนาดเล็กที่เป็นผู้ใหญ่สามารถสร้างหุ่นยนต์หลายร้อยหรือหลายพันตัวเพื่อจำลองผู้ใช้ และ "ผู้ใช้" เหล่านี้สามารถจำลองผู้ใช้จริง พฤติกรรมของผู้เล่น ดังนั้น การจับมูลค่ากิลด์จึงต้องใช้ความพยายามรูปแบบอื่นด้วย (เช่น e-sports)

5. อนาคตสำหรับโครงการ GameFi ในอนาคต

จากมุมมองของเวลา

  • ในระยะสั้น (1 ถึง 5 ปี) การเงินของเกมหรือสินทรัพย์ของอุปกรณ์ประกอบฉาก/อุปกรณ์ในเกมจะสร้างการรวมกันของ GameFi + DeFi นอกจากนี้ ฐานผู้ใช้เกมอินเทอร์เน็ตยังมีขนาดใหญ่ และด้วยการเพิ่มของ องค์กรอุตสาหกรรมที่สำคัญมากขึ้น จะดึงดูดผู้ใช้ที่ไม่ได้เข้ารหัสมากขึ้นและขยายตลาด GameFi ต่อไป

  • ในระยะยาว (5-10 ปีหรือมากกว่านั้น) ด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีระดับสูง โครงสร้างพื้นฐานต่างๆ เช่น AR, VR และการปรับปรุงความเร็วการทำธุรกรรมบนห่วงโซ่และการปรับปรุงการประมวลผลและการจัดเก็บข้อมูล แนวคิด ของ Metaverse ได้เริ่มลงแล้ว เกมที่สะท้อนชีวิตจริงก็จะเติบโตเช่นกัน อาจจะเป็นจุดเด่นในภาพยนตร์ Ready Player One

สิ่งที่ดึงดูดใจผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากที่สุดคือโหมดเล่นเพื่อรับรายได้ โหมดเชนรีฟอร์มช่วยให้ผู้ใช้ทำความคุ้นเคยกับความแตกต่างและนวัตกรรมของเกมบล็อกเชนได้อย่างรวดเร็วบนพื้นฐานที่ว่าเกมสามารถเล่นได้ แม้ว่าเกมระดับมาสเตอร์พีซ 3A จะต้องการเวลามากขึ้นในการรับรู้และ การสร้าง แต่มันนำเสนอการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่กว่าและความรู้สึกของความประณีต สิ่งที่เรารอคอยมากที่สุดคือเกมที่มี NFT/IP ที่สร้างสรรค์ เมื่ออยู่ในโหมดนี้ โปรเจ็กต์เกมบางเกมจะไม่สามารถจำกัดการหมุนเวียนของ NFT ได้อีกต่อไป และ ยังสามารถปะทะกันได้มากขึ้น การเล่นเกมใหม่ของ GameFi หลายตัวยังเป็นทิศทางที่ GameFi ต้องคิดและค้นคว้าในอนาคต

โดยรวมแล้ว GameFi เพิ่งเริ่มได้รับความสนใจจากตลาดกระแสหลักโดยไม่ต้องพูดถึงความเป็นไปได้ที่ฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ของตลาดเกมดั้งเดิมจะเปลี่ยนไปสู่เกมบล็อกเชนในอนาคต ความสำเร็จของ Axie Infinity เป็นตัวอย่างที่ดีของการเติบโตของ ตลาดนี้ การเพิ่ม DAO ยังเพิ่มทรัพยากรและวิธีการกระจายผลประโยชน์ในเส้นทางนี้ ไม่ว่าจะเป็นโหมดใด หากคุณต้องการให้เกมเป็นที่ชื่นชอบของผู้ใช้มากขึ้น คุณไม่เพียงต้องปรับปรุงความสามารถในการเล่นของเกมเท่านั้น แต่ยังต้องพิจารณาการออกแบบโมเดลเศรษฐกิจ ลดเกณฑ์สำหรับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ และได้รับผลประโยชน์ ในเวลาเดียวกัน นี่คือข้อแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่าง GameFi และเกมออนไลน์แบบดั้งเดิม

GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
คลังบทความของผู้เขียน
W3.Hitchhiker
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android