บทความนี้มาจาก The Way of Defi พิมพ์ซ้ำและเผยแพร่โดย Odaily โดยได้รับอนุญาต
การรวบรวมต้นฉบับ: กัปตันฮิโระ
บทความนี้มาจาก The Way of Defi พิมพ์ซ้ำและเผยแพร่โดย Odaily โดยได้รับอนุญาต
วันนี้ Siddharth Jain และ Sumanth จาก IndiGG และฉันได้ทำการทดลองทางความคิด เราจะพยายามทำความเข้าใจว่าเหตุใดผู้คนจึงรักเกมมาก การกำเนิดของ Web3 (หรือที่เรียกว่า Web3.0) มีความหมายต่อสังคมและเศรษฐกิจของเราอย่างไร และกิลด์เกมคืออนาคตของเกมอย่างไร

ตลาดหุ้นมีการนองเลือดเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว มันทำให้ฉันรู้ว่าทำไมโลกการเงินแบบดั้งเดิมจึงซื้อขายเฉพาะวันธรรมดา Meta (Facebook) สูญเสียมูลค่าตลาดเกือบ 250 พันล้านดอลลาร์ในหนึ่งสัปดาห์ทำการ ดูเหมือนว่าตลาดจะไม่ซื้อวิสัยทัศน์ของ Mark Zuckerberg เกี่ยวกับ metaverse ในอนาคต (เราจะบันทึกไว้สำหรับบทความในอนาคต) วันนี้ ผมอยากให้คุณหันมาสนใจอีกแง่มุมหนึ่งของ metaverse: เกม อุตสาหกรรมเกมได้เห็นการเข้าซื้อกิจการสี่ครั้งอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา:
Microsoft ซื้อ Activision Blizzard มูลค่า 68,000 ล้านดอลลาร์
Take-Two Interactive บริษัทที่อยู่เบื้องหลังเกมที่ทำกำไรสูงสุดตลอดกาลอย่าง Grand Theft Auto เข้าซื้อกิจการผู้พัฒนาเกมโซเชียล Zynga ด้วยมูลค่า 12.8 พันล้านดอลลาร์
Sony ซื้อกิจการ Bungie สตูดิโอเบื้องหลัง Halo และ Destiny
ByteDance (TikTok) ซื้อผู้พัฒนาวิดีโอเกม Moonton ด้วยมูลค่า 4 พันล้านดอลลาร์ผ่านหน่วยเกมของบริษัท Nuverse
คำอธิบายภาพ

ภาพวาดในถ้ำเป็น NFT ดั้งเดิม ที่มา:ลิงค์
ภาพวาดด้านบนตั้งอยู่ในถ้ำหินปูนโบราณในอินโดนีเซีย เชื่อกันว่าเป็นภาพเขียนสีในถ้ำที่เก่าแก่ที่สุดภาพหนึ่งของโลก แต่ถ้าคุณลองคิดดู มนุษย์ถ้ำที่วาดภาพนี้มีส่วนร่วมในกิจกรรมพื้นฐานเช่นเดียวกับเรา เราอาจใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นเกมในขณะที่พวกเขาใช้เวลาหลายชั่วโมงในการวาดภาพ เราทุกคนกำลังสร้างโลกอีกใบหนึ่ง จินตนาการถึงโลกแฟนตาซีที่แตกต่างออกไปผ่านการวาดรูปหรือเล่นเกม การเล่นเปิดประตูสู่โลกแห่งจินตนาการของเรา ซึ่งมักจะมีความสำคัญอย่างยิ่งในการช่วยให้เด็กๆ ได้รับทักษะที่เป็นประโยชน์ เมื่อเด็กเติบโตและมีส่วนร่วมกับการเล่น พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับลำดับชั้นทางสังคม การประสานงาน ความดีและความชั่ว และการสื่อสารแบบอวัจนภาษาผ่านการเล่น แต่ทำไมเราถึงเล่นเกมตัวเลข? ในยุคที่สมาธิสั้นตลอดเวลา อะไรทำให้ผู้คนหลายล้านคนนั่งอยู่หน้าจอเป็นเวลานาน?
คำอธิบายภาพ

ลำดับขั้นความต้องการของซิดสำหรับเกมเมอร์
วิดีโอวิดีโอเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับพื้นหลังที่เกี่ยวข้อง ในระดับสูงสุด เกมจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ค้นพบความสุขในตัวเองผ่านการจ้างงานที่มีกำไร เช่น การคว้ารางวัลจากการเข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ต ฉันเดาว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมน่าสนใจกว่าส่วนอื่นๆ ของผู้บริโภค เช่น แอพหาคู่และโซเชียลมีเดีย พวกเขาสามารถสัมผัสแง่มุมต่างๆ ของลำดับขั้นความต้องการของเราได้ในคราวเดียว ฉันคิดว่าในทางตรงกันข้าม ความต้องการระดับการทำให้เป็นจริงในตัวเองจำนวนมากไม่ได้เกิดขึ้นในแอปหาคู่ ฉันจะไม่ลงรายละเอียดยาวๆ ของเกม ส่วนนี้ส่วนใหญ่เป็นข้อมูลพื้นฐานสำหรับผู้อ่านที่ไม่ใช่นักเล่นเกม
จาก Web2 ถึง Web3
ยุคแรกสุดของการเล่นเกมเป็นไปตามตรรกะของการขายของเล่น พวกเขาขายเกมเพียงครั้งเดียวและอัปเดตทุกสองสามปี สตูดิโอเกมทำเงินได้มากที่สุดเมื่อเกมออก เช่นเดียวกับที่สตูดิโอภาพยนตร์ทำในทุกวันนี้ เกมโดยเฉลี่ยมีราคาอยู่ระหว่าง 50 ถึง 100 ดอลลาร์ ดังนั้นเกมเมอร์จึงต้องตัดสินใจครั้งใหญ่อย่างมีสติเมื่อซื้อเกม และการกำเนิดของอินเทอร์เน็ตหมายความว่าผู้เล่นสามารถอัปเดตเกมเหล่านี้จากระยะไกลได้เป็นครั้งคราว และที่สำคัญกว่านั้น มันเชื่อมต่อเกมเมอร์เข้าด้วยกัน เกมในขณะนี้สามารถเรียกเก็บเงินสำหรับเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ (เรียกสั้นๆ ว่า DLC) และขยายเวลาสำหรับผู้เผยแพร่เกมในการสร้างรายได้จากการขายเกม รูปแบบนี้แพร่หลายในเกมใหญ่ๆ เช่น Far Cry 5 และ Just Cause 4 และแม้กระทั่งตอนนี้ ในขณะที่อุตสาหกรรมมีการแข่งขันสูงขึ้น เราเห็นการเกิดขึ้นของรูปแบบขอบเขตแนวตั้ง และการสมัครสมาชิกได้กลายเป็นรูปแบบการทำเงินแบบใหม่ แทนที่จะขายทีละเกม รูปแบบการสมัครสมาชิกจะให้ผู้เล่นเข้าถึงคลังเกมหลายร้อยรายการ
ซึ่งหมายความว่าฐานผู้ใช้ที่ใหญ่ขึ้นจะหลั่งไหลไปยังเกมที่สมัครเป็นสมาชิก และรายได้ของบริษัทเกมยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องหลังจากที่เกมวางจำหน่าย วันนี้ Apple กำลังทำเช่นนั้นกับแอพเกมมือถือ Microsoft และ Sony ก็มีการเคลื่อนไหวดังกล่าวกับ Xbox และ PlayStation รายได้จากทั้งสองรุ่นแซงหน้าการขายสินค้าดิจิทัล เมื่อพิจารณาจากชุมชนเกมเมอร์นับล้าน ไอเท็มดิจิทัลในเกมมักจะขายดีเนื่องจากบริบททางเศรษฐกิจและสังคม ไอเท็มหายากสามารถหาได้จากการมีทักษะบางอย่างหรือซื้อด้วยราคาสูง ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของสถานะของผู้เล่นในเกม ยิ่งชุมชนมีขนาดใหญ่เท่าใด เครื่องมือในการกำหนดสถานะก็ยิ่งมีค่ามากขึ้นเท่านั้น ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา สตูดิโอเกมตระหนักดีว่าพวกเขาเสนอเกมฟรีให้กับผู้เล่นได้ดีกว่าและเน้นขายไอเท็มในเกมเล็กน้อย สิ่งของเล็กๆ เหล่านี้อาจเป็นการปลดล็อกอาวุธใหม่ การเปลี่ยนแปลงด้านความสวยงามของตัวละคร หรือเงินเสมือนจริงในเกม แผนภูมิด้านล่างเปรียบเทียบว่ากระแสรายได้ของ Xbox เปลี่ยนจากการขายปลีกไปสู่ออนไลน์อย่างไร ซึ่งเป็นพื้นฐานที่ดีสำหรับรูปแบบธุรกิจของอุตสาหกรรมเกมที่เปลี่ยนไปทางดิจิทัล

ไมโครทรานส์แอคชั่นในเกมน่าดึงดูดใจมากกว่าการซื้อเกมจำนวนมาก เนื่องจาก:
การซื้อในราคาที่ต่ำกว่ามักจะหมายถึงภาระทางความคิดที่น้อยลง
ลูกค้ามักจะซื้อสินค้าหลายรายการในช่วงเวลาหนึ่ง ส่งผลให้มีการบริโภคต่อผู้ใช้มากขึ้น
มันเปิดฐานผู้ใช้จำนวนมากสำหรับเกม ซึ่งหมายความว่าเกมเมอร์มี "ช่องทางเงิน" ขนาดใหญ่เพื่อทำรายได้จากการขายสินค้าดิจิทัลต่อไป
มีข้อโต้แย้งว่าตอนนี้ราคาของเกมได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับผู้เล่นระดับล่าง เพราะนั่นหมายความว่าเด็ก ๆ มักจะสามารถซื้อสินค้าได้ 1-2 ชิ้นโดยไม่กระทบต่อการใช้จ่ายของผู้ปกครอง แต่โมเดลเกมของ Web3 ไม่ใช่แบบนี้ Web3 โหมดเกมทำงานคล้ายกับเศรษฐศาสตร์ โดยมีประเด็นสำคัญบางประการ:
ความเป็นเจ้าของ: แอปพลิเคชันบน Web3 มุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้ที่เป็นเจ้าของข้อมูลเป็นหลัก ในบริบทของเกม ความเป็นเจ้าของขยายไปถึงเนื้อหาในเกม ผู้ใช้ควรสามารถถ่ายโอน แลกเปลี่ยน หรือใช้เนื้อหาในเกมในเกมอื่นได้หากพวกเขาตัดสินใจทำเช่นนั้น
เศรษฐกิจสภาพคล่อง: เกมที่ใช้โทเค็นส่วนใหญ่ที่เราเห็นมีระบบรางวัลที่เชื่อมโยงกับโทเค็น สิ่งเหล่านี้ค่อนข้างคล้ายกับเครดิตในเกม เฉพาะในกรณีนี้ ผู้ใช้สามารถถอนและขายโทเค็นเหล่านี้ด้วยเงินจริง ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับฟังก์ชันทางเศรษฐกิจของเกมที่สร้างรายได้ตามการใช้งาน
ความสามารถในการทำงานร่วมกัน: นี่เป็นทฤษฎีที่ยังไม่ได้รับการยอมรับ แต่ถ้าสินทรัพย์ในเกมสามารถถ่ายโอนได้และเศรษฐกิจพื้นฐานของเกมสามารถแลกเปลี่ยนได้ สินทรัพย์ในเกมจะสามารถโต้ตอบกันได้ สมมติว่าคุณใช้เวลา 50 ชั่วโมงในการเล่นเกมหนึ่ง และคุณอาจต้องเริ่มเกมใหม่ตั้งแต่ต้น แต่จะเป็นอย่างไรหากทรัพยากรที่ได้รับในเกมสามารถช่วยให้คุณเพิ่มระดับได้เร็วขึ้นในเกมถัดไป ผู้ใช้เป็นเจ้าของเนื้อหาในเกมของตนเอง ซึ่งหมายความว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะขายเพื่อให้ได้เปรียบในเกมใหม่ที่เล่น
ความท้าทายของ Web3 Native Games
ตามหน้าที่แล้ว เกมสำหรับ Web3 รวมโครงสร้างพื้นฐานบนบล็อกเชนเข้ากับสิ่งจูงใจทางการเงินเพื่อให้การสนับสนุนทางการเงินสำหรับเวลาที่ผู้เล่นใช้ในเกม นี่คือหัวใจสำคัญของสิ่งที่ทำให้เกมบนเว็บ 3 เป็นเกมที่ทั้งน่าดึงดูดและน่าขยะแขยง ในแง่หนึ่ง เกมควรจะสนุก อย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้ เกมเป็นหนทางให้ผู้เล่นหลีกหนีจากความยากลำบากของความเป็นจริง อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่ต้นทศวรรษ 2000 เป็นต้นมา มีตัวแทนเกม (หรือผู้สนับสนุน) ที่เล่นเกมเพื่อทำงานเพื่อแลกกับผลประโยชน์ทางการเงิน RuneScape, Farmville หรือ GTA5 ต่างก็มีตลาดบูสต์ที่เฟื่องฟู ซึ่งบูสเตอร์ที่มีทักษะหรือเวลาจะได้รับการชดเชยจากผู้เล่นคนอื่นๆ ที่ต้องการพัฒนาเกมให้เร็วขึ้น สำหรับเกมที่เน้นเว็บส่วนใหญ่ ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่พวกเขาเผชิญคือการหาสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างแง่มุมทางการเงินที่มากเกินไปและแง่มุมที่สนุกสนานของเกม ชีวิตสมัยใหม่สร้างขึ้นจากความเชื่อในสังคมที่เอื้อประโยชน์ และถ้าเราบอกว่าคนมีเงินเท่านั้นที่จะชนะได้ พวกเราส่วนใหญ่จะไม่เลือกเล่นเกมตั้งแต่แรก สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับการออกแบบเกม: หากได้รับการออกแบบเพื่อให้เฉพาะผู้ใช้ที่ยินดีจ่ายเท่านั้นที่สามารถชนะได้ ฐานผู้ใช้จะลดลงอย่างมาก ในทางกลับกัน สำหรับผู้ที่สามารถจ่ายได้ มันทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมทั้งหมดแย่ลงด้วย เพราะไม่มีใครชอบเล่นคนเดียว นอกเหนือจากปรัชญาแล้ว ยังมีอีกแง่มุมหนึ่งของเกมที่ทำให้เกมนี้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว
การเล่นเกมในรูปแบบปัจจุบันคือผลรวมเป็นศูนย์: ผู้เล่นต้องมุ่งเน้นไปที่เกมเดียวในแต่ละครั้ง ซึ่งพวกเขาถูกบังคับให้ปรับให้เหมาะสมผ่านชุดพารามิเตอร์ที่จำกัด ผู้ใช้ต้องทำการแลกเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องระหว่างการสร้างความมั่งคั่ง (โดยการเป็นเจ้าของทรัพย์สิน) หรือความสนุกสนาน ควอแดรนต์ด้านล่างอธิบายสิ่งนี้ในระดับหนึ่ง ข้อจำกัดของสถาปัตยกรรมเกมในปัจจุบันหมายความว่าเกมที่มีกราฟิกเข้มข้นที่สุดไม่สามารถปรับให้เหมาะกับผู้ใช้ที่ย้ายเนื้อหาตลอดเวลาได้ ลองนึกถึงเกมยอดนิยมอย่าง Just Fight หรือ GTA 5 ที่ได้รับการปรับแต่งให้ดึงดูดสายตาและสนุกสนาน ไม่ใช่เพื่อการปรับแต่งหรือการเป็นเจ้าของเนื้อหา ในทางกลับกัน Axie อนุญาตให้เป็นเจ้าของเนื้อหา แต่มีความสามารถในการปรับแต่งที่จำกัดมาก ความแตกต่างที่นี่คือ Minecraft ซึ่งแต่ละคนสามารถตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ของตัวเองด้วยตัวแปรของตัวเอง และเลือกว่าจะให้มันทำงานอย่างไร ในตอนท้ายของตารางความเป็นเจ้าของต่ำและความสนุกสนานต่ำสอดคล้องกับภาษีและความน่าเบื่อหน่าย ทั้งสองสิ่งนี้เป็นของเกมเริ่มต้นที่เราเองอยู่ใน: ชีวิตจริง

นั่นเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ความสมดุลมีความสำคัญมาก ผู้ที่เลือกที่จะสนุกสนาน (เช่น "GTA5") อาจพลาดโอกาสได้รับรายได้จากเกมประเภทเล่นแล้วได้เงิน (เช่น Axie) สิ่งนี้ใช้กับการออกแบบเกมเช่นกัน: เมื่อศักยภาพในการสร้างรายได้ของเกมสูงกว่าค่าจ้างในชีวิตจริง ผู้ใช้จะมองว่ามันเป็นช่องทางสำหรับการทำงาน ไม่ใช่เพื่อการพักผ่อน ตอนนี้ เรามาพิจารณาเกม Web3 ในบริบทของลำดับชั้นของ Maslow ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่าเกมมักจะกล่าวถึงแง่มุมต่างๆ ของลำดับชั้นของมาสโลว์ เศรษฐกิจเกมในปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การสร้างรายได้มากเกินไป นักวิจารณ์บางคนเริ่มพูดถึงการบดในระบบเศรษฐกิจ P2E (เล่นเพื่อหารายได้) ว่าเป็นงานไร้สาระ คำนี้หมายถึงงานที่ไม่ได้มีส่วนช่วยในการเติบโตส่วนบุคคล และมีอยู่เพียงเพราะยังไม่คุ้มค่าที่จะแทนที่ด้วยเครื่องจักร แม้ว่าจะมีตรรกะบางอย่าง แต่ก็คุ้มค่าที่จะกล่าวถึงว่าเศรษฐกิจแบบ P2E ช่วยให้ผู้เข้าร่วมมีตัวเลือกที่ดีกว่าที่มีอยู่ทั่วไป หากการทำงานแบบดั้งเดิมนั้นคุ้มค่ากว่า การทำงานนั้นแทนที่จะเล่นเกม P2E ก็สมเหตุสมผล ประการที่สอง การทำงานในสภาพแวดล้อมแบบ Axie Infinity ช่วยให้ผู้เข้าร่วมมีทักษะด้านอารมณ์ที่จำเป็นในการทำงานร่วมกันและประสานงานในสภาพแวดล้อมการทำงานทางไกลที่เน้นดิจิทัลเป็นหลัก นี่คือสิ่งที่สถาบันการศึกษาแบบดั้งเดิมไม่สามารถทำได้ในปัจจุบัน ประการที่สาม คนส่วนใหญ่ที่เล่นเกมเหล่านี้ไม่ได้เริ่มและจบด้วยเกมเดียว เศรษฐกิจแบบ P2E มีความสำคัญ กระตุ้นให้บุคคลเพิ่มทักษะและเรียนรู้เกี่ยวกับโอกาสอื่นๆ ในตลาด นั่นคือที่มาของการรีแบรนด์ครั้งใหญ่จากการเล่นเพื่อหารายได้เพื่อเล่นและรับรายได้ เกมเนทีฟ Web3 ส่วนใหญ่จะพัฒนาจากแหล่งรายได้เดียวไปสู่แหล่งรายได้ที่เสริมกับแหล่งรายได้อื่นๆและส่วนสำคัญของการเปลี่ยนแปลงนี้เรียกว่ากิลด์
กิลด์และ GameFi
กิลด์เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการประสานงานทรัพยากรในเกม ในบริบทของเกมพื้นเมือง Web3 พวกเขาเป็นแพลตฟอร์มทางเศรษฐกิจและสังคมที่สร้างขึ้นบน DAO เกมบางเกม เช่น Axie Infinity กำหนดให้ผู้เล่นต้องมี NFT จำนวนหนึ่งก่อนเล่น ในบางเกมที่จดทะเบียนใหม่ อาจมีข้อกำหนดในการเป็นเจ้าของโทเค็น การเกิดขึ้นของกิลด์ได้ลดอุปสรรคในการเข้าเล่นลงอย่างมากสำหรับผู้เล่นจำนวนมากที่ยังใหม่กับระบบนิเวศของเกม Web3 ทำให้สามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องมี NFT หรือโทเค็น เป็นไปได้อย่างไร? ขณะนี้มีอุตสาหกรรมทั้งหมดเกี่ยวกับการ "เช่า" NFT ซึ่งผู้เล่นจะได้รับค่าจ้างในการทำงานในเกม ในฐานะ DAO กิลด์เป็นเจ้าของ NFT และโทเค็นที่จำเป็นสำหรับเกม บุคคลที่พบผู้เล่นที่มีทักษะจะเรียกว่านายหน้า พวกเขาคล้ายกับหน่วยสอดแนมในกีฬา โดยตัดรายได้ที่ผู้เล่นสร้างขึ้น ผู้เล่นจะได้รับรางวัลโทเค็นส่วนหนึ่งจากเกม นี่เป็นรูปแบบพื้นฐานสำหรับการเร่งการนำระบบนิเวศ P2E มาใช้
ความเข้าใจของเราคือกิลด์จะพัฒนาไปสู่สิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าอย่างรวดเร็วและจะมีผลกระทบที่ยั่งยืนต่อเกม งาน และวัฒนธรรมในอนาคต เนื่องจากกิลด์เป็นช่องทางการทำงานเพื่อดึงดูดผู้ใช้จำนวนมาก กิลด์เหล่านี้จึงสามารถกลายเป็นแหล่งความสนใจได้อย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับที่เราทำให้ Twitch เป็นแพลตฟอร์มการสตรีมสำหรับเกมแบบดั้งเดิมในปัจจุบัน แพลตฟอร์มการสตรีมแบบเนทีฟของ Web3 จะปรากฏขึ้นเพื่อกระตุ้นให้ผู้สร้างมุ่งเน้นไปที่ระบบนิเวศของเกม Web3 กิลด์จะสามารถใช้ชุมชนของพวกเขาเพื่อค้นหาผู้สนับสนุนสำหรับทีมที่ชนะ ระดมทุนเพื่อสังคม หรือเพียงรวบรวมผู้คนที่มีความสนใจเหมือนกัน เมื่อเร็ว ๆ นี้ เราได้เห็นคลื่นของเหตุการณ์ดังกล่าวที่ชุมชน YGG มารวมตัวกันเพื่อระดมทุนสำหรับพายุไต้ฝุ่นในฟิลิปปินส์ เมื่อผู้ใช้รวมตัวกันรอบๆ กิลด์เหล่านี้ เราจะเห็นลำดับชั้นของผู้เล่นเกิดขึ้นจากกิลด์เหล่านี้ นักเล่นเกมที่มีความสามารถมากที่สุดจะได้รับทรัพยากรเพิ่มเติม (เช่น สินค้าในเกมและการสนับสนุน) เพื่อแข่งขันในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตที่สำคัญ มันจะกลายเป็นเรื่องปกติสำหรับกิลด์ที่จะสนับสนุนทีมในชุมชนของตนเองเพื่อผลกำไรส่วนหนึ่ง
ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของ DAO หรืองานตามกิลด์ในปัจจุบันคือการขาดความปลอดภัยที่งานแบบดั้งเดิมมอบให้ คนที่ทำงานโดย DAO ไม่มีการดูแลสุขภาพ เงินบำนาญ และในหลายกรณีถึงกับไม่มีเงินธนาคาร มีธุรกิจจำนวนมากที่ต้องการแก้ปัญหานี้ แต่ชิ้นส่วนสำคัญของปริศนาคือวิธีที่กิลด์กลายเป็นกลุ่มบริษัททางการเงิน จะเกิดอะไรขึ้นหากกิลด์ใช้กระแสเงินสดบางส่วนเพื่อรับเงินเดิมพันในเกมเกิดใหม่ หรือด้วยมุมมองระยะยาวเกี่ยวกับอุตสาหกรรม พวกเขาสามารถถือครอง NFT ที่หายากได้เป็นระยะเวลานานขึ้น ในกรณีนี้ กิลด์ที่มีประสิทธิภาพจะคล้ายกับกองทุนบำเหน็จบำนาญหรือกองทุนบริจาคขนาดใหญ่ และจะเป็นพันธมิตรที่ได้รับความนิยมสูงสำหรับเกม P2E ใหม่ๆ ในการระดมทุนอย่างมีกลยุทธ์ กิลด์ในอุดมคติคือกลุ่มบริษัททางการเงินที่มีกระแสเงินสด สินทรัพย์ และการลงทุนที่เพิ่มขึ้นตามหนังสือ มีแพลตฟอร์มที่เปิดใช้งานการเปลี่ยนแปลงนี้ เช่น Openguild.io ช่วยให้บุคคลทั่วไปสามารถลงทุนในกระแสรายได้ของกิลด์ GuildOS เป็นองค์กรที่สามารถจัดการกิลด์ขนาดใหญ่ได้อย่างง่ายดาย ยิ่งกว่านั้น BreederDAO มีเป้าหมายเพื่อสร้างการวิเคราะห์สำหรับเกม P2E ขนาดใหญ่ และเลเยอร์การกระจาย NFT(หมายเหตุ: เราต้องการแผนที่ตลาดสำหรับแอพที่เกี่ยวข้องกับกิลด์ ฉันจะตั้งค่าหัว $1,000 สำหรับผู้อ่านที่ต้องการสร้าง)
กิลด์ให้การเดิมพันแบบทวีคูณสำหรับระบบนิเวศเกม Web3 เนื่องจากพวกเขามักจะสัมผัสหลายเกม ในเกมที่ใช้ Web3 สินค้าหลักไม่ใช่ IP หรือโครงสร้างพื้นฐานสำหรับการปรับใช้เกม แต่เป็นฐานผู้ใช้ กิลด์มีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับพวกเขามากที่สุด การลงทุนในสิ่งเหล่านี้เป็นหนทางสำหรับนักลงทุนในการรับการเดิมพันที่จัดทำดัชนีในเกมและระบบนิเวศของ NFT ในมุมมองของเรา วิวัฒนาการอย่างค่อยเป็นค่อยไปของ Guild คือการเป็นแอปพลิเคชันทางการเงินขนาดใหญ่เพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของฐานผู้ใช้ ธนาคารกิลด์จะให้บริการส่งเงิน ประกันภัย การแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ และโต๊ะให้ยืมภายในองค์กรของตนเอง โดยประเมินความน่าเชื่อถือตามชื่อเสียงของเกมเมอร์ ท้ายที่สุดแล้ว การพัฒนาของ Guild จะกลายเป็นแอพพลิเคชั่น fintech เต็มรูปแบบ

แต่ทั้งหมดนี้หมายความว่าอย่างไร? ในมุมมองของเรา ระบบนิเวศน์ของเกมจะมีวิวัฒนาการในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เนื่องจากการระเบิดอย่างค่อยเป็นค่อยไปของปัจจัยสำคัญสามประการ:
การระบาดใหญ่ของ COVID-19 ทำให้ผู้คนจำนวนมากต้องออกจากงานในช่วงต้นปี 2020 ผู้คนลาออกจากงานเก่าและแสวงหาความหมายและรายได้ใหม่จากแหล่งที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม และเกมกำลังพัฒนาเป็นแหล่งรายได้ที่ดีสำหรับกลุ่มประชากรที่เติบโตอย่างรวดเร็ว
ระบบนิเวศการศึกษาล้มเหลวทั้งรุ่นที่กำลังมองหาตัวเลือกอื่น ๆ เพื่อพัฒนาทักษะและหารายได้เพิ่มเติม ระบบนิเวศ P2E สามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างแม่นยำ แม้ว่าจะยังไม่ได้สร้างขนาดในขั้นตอนนี้ โมเดลธุรกิจที่นี่ยังสำรวจไม่ทั่วถึง เราสามารถให้รางวัลบุคคลสำหรับการพัฒนาทักษะของพวกเขาได้หรือไม่? แนวคิดของการเรียนรู้เพื่อสร้างรายได้กลายเป็นเรื่องธรรมดาในบางกลุ่มของตลาด
เมื่อพิจารณาถึงสิ่งที่ GameFi (ซึ่งเกมเมอร์สามารถแลกเปลี่ยน ให้ยืม หรือเช่าเกมที่ชนะหรือยืมมาแข่งขันกัน) อาจพัฒนาไปสู่อะไร เราอาจจะยังอยู่ในยุคก่อนประวัติศาสตร์ในตอนนี้ สินเชื่อกับ NFTs? ทำไมไม่ใช้เงินกู้กับชื่อเสียงในเกมล่ะ? คุณลองแบ่งรายได้กับ Bigwig สตรีมมิงแบบสดคนต่อไปได้ไหม อนุพันธ์ NFT ในเกม? มีโมเดลมากมายให้ปรับแต่งที่นี่ และยังเร็วเกินไปที่จะคิดว่าระบบนิเวศนี้ไม่สำคัญ
ฉันคิดว่าปัญหาอย่างหนึ่งของเกม Web3 ในขั้นตอนนี้คือนักลงทุนอาจประเมินมูลค่าสูงในโครงการที่มีหน่วยเศรษฐกิจไม่ดี ถ้าฉันเป็นนักลงทุน ฉันจะมุ่งเน้นไปที่การจับมูลค่า เศรษฐศาสตร์ต่อหน่วย และความสามารถในการทำกำไรของโครงการเกมเป็นอันดับแรก


