ในโลกของ Web3 "เศรษฐกิจของผู้สร้าง" จะปกครองยุคใหม่
หลายปีก่อน "สื่อกระแสหลัก" ครองโลกแห่งความบันเทิงและสื่อสารมวลชน บริษัทไม่กี่แห่งควบคุมสิ่งที่เราส่วนใหญ่อ่าน ดู และฟัง เพื่อที่จะเป็นส่วนหนึ่งของการสนทนา เราต้องได้รับการว่าจ้างจากกลุ่มบริษัทสื่อเหล่านี้ หรือทำตัวให้มีความสำคัญพอที่จะปรากฏในเรื่องราวที่พวกเขาบอกเล่า ทุกวันเราดูรายการทีวีที่กำหนดเวลาไว้ล่วงหน้า ฟังรายการวิทยุที่บันทึกไว้ล่วงหน้า อ่านหนังสือพิมพ์ที่เขียนโดยนักข่าวตามคำสั่งกองบรรณาธิการ หนังสือและนิตยสารที่จัดทำโดยผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ และแม้แต่ใช้เวลาช่วงค่ำในโรงภาพยนตร์เพื่อชมการผลิตจำนวนน้อย เผยแพร่โดยสตูดิโอ
อย่างไรก็ตาม อินเทอร์เน็ตได้เปลี่ยนแปลงทุกอย่าง มันเป็นกระบวนการที่ช้าและคดเคี้ยวมาก แต่สื่อก็กระจัดกระจายไปตามกาลเวลา เราพบเนื้อหาประเภทต่างๆ มากมายที่เราไม่เคยสัมผัสมาก่อน และเราน่าจะชอบ ยิ่งไปกว่านั้น เนื้อหาเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ได้เป็นของบริษัทสื่อดั้งเดิม เหมือนกับว่าเขียน พูด หรือถ่ายทำโดยคนทั่วไปเช่นเรา อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้คนมีความมั่นใจในการผลิตเนื้อหาของตนเอง ทุกวันนี้ ผู้คนกำลังบริโภคเนื้อหาที่ผลิตและจัดจำหน่ายโดยผู้สร้างเนื้อหาเหล่านี้อย่างมีความสุข โดยไม่ต้องทนกับการขาดข้อมูลที่บริษัทดั้งเดิมนำเสนอด้วยเหตุผลหลายประการ นี่คือยุคของเศรษฐกิจผู้สร้าง ยุคที่แตกต่างอย่างมาก
ก่อนที่จะแนะนำรายละเอียดเกี่ยวกับ "เศรษฐกิจของผู้สร้าง" เรามาทำความเข้าใจอย่างคร่าว ๆ เกี่ยวกับขั้นตอนการพัฒนาของเศรษฐกิจโลกกันก่อน:
หนึ่งศตวรรษที่ผ่านมา ผู้คนอาศัยอยู่ในเศรษฐกิจอุตสาหกรรม ซึ่งเป็นยุคแห่งการผลิต คนส่วนใหญ่ (อย่างน้อยก็ผู้ชาย) หารายได้จากการลงแรงกายแรงกายในโรงงานรูปแบบหนึ่ง (หรือ "การทำฟาร์มสมัยใหม่" ด้วยวิธีการทำฟาร์มที่ปรับปรุงใหม่) คนส่วนใหญ่ทำ "ของ" เพื่อเลี้ยงชีพ
อย่างไรก็ตาม ในช่วงทศวรรษที่ 1950 หลังจากภาวะเศรษฐกิจตกต่ำครั้งใหญ่และสงครามโลกครั้งที่ 2 ผู้คนค่อยๆ เปลี่ยนไปใช้ระบบเศรษฐกิจแบบบริโภคนิยม และเพื่อค้นหาวิธีเพิ่มเติมในการใช้จ่ายเงิน ผู้คนจึงเริ่มมีรายได้จากการให้บริการแก่ผู้อื่น กระแสการค้ากลายเป็นไปทั่วโลกมากขึ้น และผู้คนต้องการ "สินค้า" มากขึ้นจากทั่วทุกมุมโลก ตัวอย่างเช่น ทีวีซึ่งเป็นสื่อแบบดั้งเดิมของสื่อดั้งเดิมสามารถแสดงผลิตภัณฑ์ใหม่ล่าสุดและดีที่สุดได้ทันเวลาและเต็มที่กระตุ้นให้ผู้คนจับจ่ายซื้อสินค้าอุปโภคบริโภคมากขึ้นอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ทันกับยุคเศรษฐกิจบริโภคนิยม
ในยุคอินเทอร์เน็ต ผู้คนได้เข้าสู่ยุคเศรษฐกิจแห่งความรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีขั้นสูงได้ขจัดงานแบบเดิมๆ จำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมการผลิตและบริการบางอย่าง บริบทของการพัฒนานี้เป็นเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยต่อการกำเนิดของโมเดลเศรษฐกิจของผู้สร้าง ซึ่งผู้คนดูเหมือนจะพบวิธีสร้างรายได้ง่ายๆ โดยการตลาดทักษะที่ "ใช้ได้จริงหรือโง่ๆ" งานอดิเรกที่ผิดปรกติ
เศรษฐกิจของผู้สร้างคืออะไร?
ในขณะที่อินเทอร์เน็ตมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง กระบวนทัศน์พื้นฐานของอินเทอร์เน็ตก็เปลี่ยนไป ผู้คนไม่ได้ใช้เพียงเพื่อรวบรวมและจัดเก็บข้อมูลอีกต่อไป แต่พบว่ามีการใช้งานใหม่ๆ ที่เป็นไปได้มากมาย เช่น โซเชียลมีเดียและการแชร์วิดีโอ เศรษฐกิจของครีเอเตอร์เติบโตขึ้นมาจากอินเทอร์เน็ต ทำให้ผู้คนมีโอกาสแสดงออกทางออนไลน์ ในหลายๆ ทาง เศรษฐกิจของครีเอเตอร์ประกอบด้วยคนที่ทำงานในฝันของตน และเปิดโอกาสให้ผู้คนได้มุ่งความสนใจไปที่สิ่งที่ตนหลงใหล คนรุ่นก่อนอาจต้องไปทำงานในร้านค้า สำนักงาน หรือโรงงาน และกลับบ้านตอนกลางคืนเพื่อทำกิจกรรมยามว่างบางอย่างที่พวกเขาไม่ชอบ อาชีพในฝัน ที่พวกเขาแอบหวังว่าจะเป็นมากที่สุดก็คือ มอบให้ไต้หวัน นักแสดง นักดนตรี และนักกีฬาบนอินเทอร์เน็ต "แทนที่" และตอนนี้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถสร้างรายได้จากความหลงใหลและความฝันของพวกเขา ใครจะคิดว่านักเรียนทั่วไปสามารถนั่งเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพื่อหาเลี้ยงชีพอยู่ที่บ้านได้ และจะมีนักเขียนสมัครเล่นสักกี่คนที่คาดหวังว่าตนเองจะมีรายได้จากงานฝีมือมากกว่ามืออาชีพ การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้เป็น "เศรษฐกิจของผู้สร้าง"
ความสัมพันธ์ระหว่าง DAO กับ "เศรษฐกิจของผู้สร้าง"
ในรายงานสินค้าคงคลังประจำปี 2021 ที่ผ่านมา ไม่ว่าจะเป็น A16 หรือ Messari ตราบใดที่มีเนื้อหาใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ "การคาดการณ์ฉลากที่ร้อนแรงที่สุดในปี 2022" คุณจะเห็น "DAO" และ "เศรษฐกิจของผู้สร้าง" อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ภาพของ คำสำคัญ เหตุผลคือคุณลักษณะตามธรรมชาติของ DAO กำหนดว่าเป็นพาหะที่เหมาะสมที่สุดที่สามารถนำพาเศรษฐกิจ "ผู้สร้าง" ในปัจจุบัน (หรือแม้กระทั่งในอนาคต?)
องค์กรปกครองตนเองแบบกระจายอำนาจ (DAO) เริ่มต้นจากแนวคิดง่ายๆ: องค์กรที่สร้างขึ้นจากแนวคิดและขับเคลื่อนโดยนักพัฒนา เพื่อทำให้ฟังก์ชันและกระบวนการทางธุรกิจเป็นไปโดยอัตโนมัติโดยใช้ประโยชน์จากหลักการพื้นฐานทั้งหมดของสัญญาอัจฉริยะและบล็อกเชน แนวคิดหลักคือการลดขั้นตอนทางธุรกิจที่ซับซ้อนซึ่งองค์กรต่างๆ กำลังเผชิญอยู่ และส่งเสริมการโอนสินทรัพย์ไปสู่ทิศทางการโต้ตอบทางดิจิทัลที่มุ่งเน้นอนาคต (ผมขอเรียกว่า D2C) หรือที่เรียกว่า "ขจัดการรวมศูนย์โดยสิ้นเชิง" ด้วยการแทนที่ตัวกลาง (ฮับ) DAO เองก็ทำหน้าที่เป็นตัวกลางดิจิทัลที่ให้ความโปร่งใสและขนาด ทำให้พวกเขามีสถานะขององค์กรโดยไม่มีโครงสร้างองค์กรแบบดั้งเดิมของหน่วยงาน กลุ่ม การกำกับดูแล กฎบัตร และการดำเนินการร่วมกันในรูปแบบอื่นๆ จนถึงตอนนี้ ในขณะที่โครงสร้างองค์กรแบบรวมศูนย์แบบดั้งเดิมกำลังถูกท้าทาย การพัฒนาของ DAO กำลังให้กำเนิดเศรษฐกิจของผู้สร้างแบบใหม่ ซึ่งรวบรวมศิลปิน นักกฎหมาย สื่อตนเอง และนักสร้างสรรค์จากทั่วทุกมุมโลกเพื่อสร้างสรรค์แนวคิด
ในระบบเศรษฐกิจเข้ารหัสลับที่ไม่ได้รับอนุญาตซึ่งใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนและ Web3 DAO มีโครงสร้างเฉพาะที่สามารถรองรับเศรษฐกิจของผู้สร้าง โทเค็นชุมชนได้อย่างเป็นธรรมชาติ ในฐานะที่เป็นศูนย์กลางของความสนใจสำหรับผู้สร้าง (บุคคลหรือกลุ่ม) และชุมชนของพวกเขา โทเค็นชุมชนไม่เพียงแต่แยกทราฟฟิกและการใช้งานออกเท่านั้น แต่ยังปรับปรุงความพร้อมใช้งานของทรัพยากรชุมชนอย่างมาก ด้วยความช่วยเหลือของโทเค็นชุมชน การสนับสนุนของชุมชนสำหรับผู้สร้างจะไม่ใช่การบริโภคเพียงครั้งเดียวอีกต่อไป แต่เพื่อให้ได้รับสิทธิ์ในสินทรัพย์ในรูปแบบของการลงทุน และผู้เข้าร่วมที่ร่วมกันสร้างชุมชนยังสามารถได้รับผลตอบแทนที่สอดคล้องกัน (ตำแหน่งสั้นหรือรางวัล) ด้วยโครงสร้างนี้ ผู้สร้างสามารถใช้ความสามารถและเวลาของตนอย่างเต็มที่ รับความยืดหยุ่นและผลประโยชน์ และใช้เพื่อส่งเสริมการพัฒนาและการก่อสร้างชุมชน ผู้สร้างและ DAO รวมโครงสร้างการกำกับดูแลตามธรรมชาติ ซึ่งผมเรียกว่า "การทำงานร่วมกันออนไลน์ไร้พรมแดนระหว่างชนพื้นเมืองและโครงการพื้นเมืองในยุค Web3"
ข้อเสนอแนะบางประการสำหรับการตระหนักถึงความร่วมมือแบบไร้พรมแดนที่แท้จริงระหว่าง DAO และ "เศรษฐกิจของผู้สร้าง" ในอนาคต
1. มอบความเป็นเจ้าของและความสะดวกสบายที่กว้างขึ้นให้กับผู้สร้าง
ความเป็นเจ้าของมาในรูปแบบต่างๆ: ผู้สร้างให้ความสำคัญกับการเป็นเจ้าของช่องทางการสื่อสารที่เป็นกลางกับผู้ชมของตนมากขึ้น และคาดว่าจะมีความสัมพันธ์ในการสร้างรายได้โดยตรงกับผู้ใช้ปลายทาง ผู้สร้างบางคนยังได้ตั้งค่าเว็บไซต์ของตนเอง โดยอาจโฮสต์ด้วยตนเองโดยใช้ชื่อโดเมนของตนเอง เป็นวิธีสร้างความสัมพันธ์โดยตรงกับแฟนๆ ความเป็นเจ้าของข้อมูล ความสัมพันธ์ เนื้อหา ตัวตน และการโต้ตอบของผู้สร้างและผู้ใช้จะทำให้การล็อคอินแพลตฟอร์มอ่อนแอลง และนำไปสู่การเปลี่ยนอำนาจจากแพลตฟอร์มไปสู่ผู้ดำเนินการ ทำให้พวกเขาทำงานนอกแพลตฟอร์มได้
แต่เราสามารถก้าวไปอีกขั้นและให้ผู้สร้างและผู้ใช้ควบคุมชะตากรรมของตนเอง: ซอฟต์แวร์เองสามารถเป็นเจ้าของและดำเนินการโดยชุมชนได้ ในเครือข่ายการเข้ารหัส อาจต้องมีการแจกจ่ายโทเค็นที่ให้สิทธิ์ในการกำกับดูแล ในขณะที่แพลตฟอร์ม Web2 การเป็นเจ้าของผู้ใช้สามารถอยู่ในรูปแบบของการมีส่วนร่วมในชุมชนในฐานะนักลงทุนและที่ปรึกษา (อาจเปิดใช้งานผ่านเครื่องมือต่างๆ เช่น Fairmint, Republic, Cabal หรือ Stonks) สำหรับองค์กร DAO การให้ครีเอเตอร์เป็นสมาชิกหลักของทีมจะทำให้ครีเอเตอร์มีแรงจูงใจมากขึ้นในการมีส่วนร่วมกับชุมชนที่พวกเขาเป็นเจ้าของร่วมกัน มอบโอกาสให้ครีเอเตอร์ในการตัดสินใจที่นำไปสู่ความสำเร็จของชุมชน และมีส่วนร่วมกับพวกเขาบนแพลตฟอร์ม สร้างแรงจูงใจ การจัดตำแหน่งระหว่างผู้เข้าร่วม
เกี่ยวกับตัวเนื้อหา: แม้ว่าแพลตฟอร์ม Web2 ส่วนใหญ่จะไม่อ้างสิทธิ์ความเป็นเจ้าของเนื้อหาของผู้ใช้ แต่พวกเขาให้สิทธิ์แก่แพลตฟอร์มในการใช้ แจกจ่าย และแก้ไขงานของตน ตัวอย่างเช่น เงื่อนไขการใช้งานของ Instagram ระบุว่า "คุณให้สิทธิ์แบบไม่ผูกขาด ปลอดค่าลิขสิทธิ์ ถ่ายโอนได้ และออกใบอนุญาตช่วงได้ทั่วโลกในการโฮสต์ ใช้ แจกจ่าย ปรับเปลี่ยน ดำเนินการ ทำซ้ำ แสดงหรือแสดงต่อสาธารณะ แปลและสร้างสรรค์เนื้อหา ดัดแปลงมาจากงาน” กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ ผู้ใช้มอบการควบคุมได้อย่างมีประสิทธิภาพว่าจะสามารถนำรูปภาพกลับมาใช้บนแพลตฟอร์มได้อย่างไร ที่ไหน เมื่อไร และภายใต้สถานการณ์ใด—สูญเสียความเป็นเจ้าของและการควบคุม ส่งผลให้พวกเขาลดคุณค่าและแปรรูปเนื้อหาเป็นสินค้า แต่เราสามารถก้าวต่อไปตามเส้นทางแห่งการควบคุมโชคชะตาของเราได้ เราสามารถกระจายอำนาจทั้งหมด ระบบการจัดการเนื้อหา การจัดเก็บเนื้อหา ระบบชื่อโดเมน
2. กลไกผู้สร้างที่เป็นกลางที่น่าเชื่อถือ
Vitalik Buterin เขียนเกี่ยวกับความสำคัญของการสร้างกลไกที่เป็นกลางที่เชื่อถือได้ ซึ่งเขาอธิบายว่า "หากเห็นได้ง่ายว่ากลไกไม่ได้เลือกปฏิบัติหรือต่อต้านกลไกใดโดยเฉพาะเพียงแค่ดูที่การออกแบบ กลไกนั้นเป็นกลางที่เชื่อถือได้ กลไก” องค์ประกอบสี่ประการของความเป็นกลางที่น่าเชื่อถือคือ:
(1) อย่าเขียนเจาะจงบุคคลหรือผลลัพธ์เฉพาะลงในกลไก
(2) โอเพ่นซอร์สและการใช้งานที่เปิดเผยต่อสาธารณะ
(3) ทำให้มันเรียบง่าย
(4) อย่าเปลี่ยนบ่อยเกินไป
อีกวิธีหนึ่งในการคิดเกี่ยวกับความเป็นกลางที่น่าเชื่อถือคือแนวคิดเรื่อง "ม่านแห่งความไม่รู้" ในการทดลองทางความคิดนี้ ประชาชนจะถูกขอให้เลือกเกี่ยวกับสังคมจากเบื้องหลัง "ความไม่รู้" โดยไม่ทราบเพศ เชื้อชาติ ความสามารถ รสนิยม ความมั่งคั่ง หรือสถานะทางสังคม ในทำนองเดียวกัน การใช้ "ม่านแห่งความไม่รู้" กับแพลตฟอร์มของผู้สร้างทำให้สามารถทดสอบความยุติธรรมและความเป็นกลางของนโยบาย กลไกการสร้างรายได้ กลไกการระดมทุน และผลิตภัณฑ์ เป็นเรื่องง่ายที่จะดูว่าแพลตฟอร์ม Web2 ในปัจจุบันขาดความเป็นกลางที่เชื่อถือได้และล้มเหลวในการให้เหตุผลผ่าน "การปกปิดความไม่รู้": อัลกอริทึมที่ตัดสินใจว่าเนื้อหาใดที่จะแสดงจะไม่สามารถตรวจสอบได้ต่อสาธารณะ และการลบผู้สร้างหรือเนื้อหาบางอย่างเกิดขึ้นโดยพลการ ตัวอย่างเช่น คณะกรรมการกำกับดูแลของ Facebook (ปัจจุบันคือ Meta) เป็นความพยายามที่ไม่สมบูรณ์ในความเป็นกลางที่น่าเชื่อถือ โดยมีเจ้าหน้าที่ 20 คนรับผิดชอบแผนกคณะกรรมการพิจารณาเนื้อหา ซึ่งทั้งหมดได้รับการแต่งตั้งอย่างมีประสิทธิภาพภายในบริษัท ในทางตรงกันข้าม Mirror WRITE RACE (ตัวอย่าง) เป็นกระบวนการลงคะแนนสาธารณะรายสัปดาห์ที่ผู้ใช้ที่มีอยู่ของแพลตฟอร์มการเผยแพร่ที่เป็นเจ้าของและดำเนินการโดยชุมชน Mirror เป็นผู้ตัดสินใจว่าจะนำสมาชิกใหม่รายใดเข้ามา "เรา ทีม Mirror เป็นผู้เฝ้าประตูแต่เพียงผู้เดียวของแพลตฟอร์มหรือไม่ สิ่งนี้สอดคล้องกับค่านิยมของเราหรือไม่ เรามีเวลาที่จะทำเช่นนั้นหรือไม่ คำตอบคือไม่ ไม่ ไม่" ทีมงานเขียน ในขณะที่ศักยภาพ สมาชิกอาจไม่ชอบผลลัพธ์ แต่กระบวนการนี้เปิดกว้าง เป็นกลาง และตรวจสอบได้ต่อสาธารณะ
3. รูปแบบธุรกิจที่เป็นมิตรกับผู้สร้าง
รูปแบบธุรกิจกำหนดสิ่งจูงใจที่ขับเคลื่อนเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น การเสนอรูปแบบการสร้างรายได้ที่ตรงกว่า (โดยที่ผู้ใช้จ่ายเงินให้กับครีเอเตอร์) สามารถกระตุ้นให้ครีเอเตอร์ปรับเนื้อหาของตนให้มีคุณค่าแก่ผู้ใช้ปลายทาง แทนที่จะสร้างเนื้อหาที่เพิ่มเวลาในการดูหรือไวรัลให้สูงสุด นอกจากนี้ แพลตฟอร์มควรกำหนดอัตราการถอนขั้นต่ำ Bill Gurley สรุปกลยุทธ์ที่อยู่เบื้องหลังอัตราการเรียกเก็บเงินของแพลตฟอร์มในโพสต์ของเขา: "เพื่อให้แพลตฟอร์มของคุณเป็นที่ 'กำหนด' สำหรับการซื้อขาย คุณต้องมีการกำหนดราคาชั้นนำของอุตสาหกรรม" ผู้สมัครสามารถเพิ่มอัตราการยอมรับเพื่อตำแหน่งที่ดีขึ้น ซึ่งตรงกันข้ามกับแพลตฟอร์มของครีเอเตอร์ส่วนใหญ่ในปัจจุบัน ซึ่งกำหนดอัตราการรับเพียงฝ่ายเดียวและบางครั้งก็ย้อนกลับ
4. ผู้สร้างการพึ่งพาอาศัยกันและความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน
ในระบบเศรษฐกิจของครีเอเตอร์ในปัจจุบัน เนื่องจากมีอยู่บนแพลตฟอร์มโซเชียลแบบรวมศูนย์ ครีเอเตอร์จึงต้องเผชิญกับการแข่งขันโดยตรงซึ่งกันและกัน และแย่งชิงความสนใจที่เกิดขึ้นชั่วขณะ มองไปข้างหน้าในอนาคต ฉันหวังว่าจะสร้างแพลตฟอร์มชุมชนที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นและกลไกการแข่งขันที่เป็นมิตรมากขึ้น เพื่อกระตุ้นให้ผู้สร้างสนับสนุนซึ่งกันและกัน แทนที่จะให้ความสำเร็จของผู้สร้างรายใดรายหนึ่งในวันนี้โดยต้องแลกกับความสำเร็จของผู้สร้างรายอื่น


