ชื่อต้นฉบับ: "เข้าใจ Roblox แรกใน Metaverse ในบทความเดียว"
ผู้เขียนต้นฉบับ: Chenglin Pua
ในเดือนมีนาคม 2021 Roblox ตัวแรกของ Metaverse ได้รับการจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก และมูลค่าตลาดปัจจุบันสูงถึง 77 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ Roblox มุ่งเน้นไปที่เด็กและวัยรุ่นเป็นหลัก และปัจจุบันเป็นบริษัทเกมแซนด์บ็อกซ์ที่มีอิทธิพลมากที่สุดในโลก
คำอธิบายภาพ
แนวโน้มราคาหุ้น Roblox
Roblox เป็นแพลตฟอร์มแบบโต้ตอบที่รวมการสร้างเกมและชุมชนขนาดใหญ่ ผู้เล่นสามารถแชท โต้ตอบ และสร้างกับเพื่อน ๆ ผ่านเกม ข้อแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่าง Roblox ในฐานะบริษัทเกมคือบริษัทไม่ได้มีส่วนร่วมในธุรกิจสร้างเกมแต่มีเครื่องมือให้ และแพลตฟอร์มสำหรับนักพัฒนามีจินตนาการอิสระในการสร้างเกม 3 มิติที่สมจริง ใน Roblox ทุกคนมีตัวตนดิจิทัลของตัวเองเพื่อเข้าสังคม และแม้แต่สกุลเงิน Robux ที่ได้รับบนแพลตฟอร์มก็สามารถแปลงเป็นสกุลเงินจริงได้ นอกจากนี้ Roblox ยังรองรับอุปกรณ์ VR เพื่อเพิ่มความรู้สึกดื่มด่ำของผู้ใช้ องค์ประกอบข้างต้นใกล้เคียงกับ metaverse มาก อาจกล่าวได้ว่า Roblox เป็นหนึ่งใน "โลก" ที่ใกล้เคียงกับ metaverse ในปัจจุบัน
Roblox เป็นคำใหม่ที่รวมมาจาก Robots และ Blocks ไม่ใช่เกม แต่เป็นชุมชน แพลตฟอร์มที่ผู้ใช้สามารถเป็นผู้เล่น เล่นเกมที่พัฒนาโดยผู้อื่น หรือผู้สร้าง พัฒนาเกมให้ผู้อื่นเล่นในชุมชน ในคำพูดของ Baszuki: Roblox เป็นแพลตฟอร์มโซเชียล 3 มิติที่คุณและเพื่อน ๆ สามารถแสร้งทำเป็นว่าอยู่ในที่ต่างๆ คุณสามารถแสร้งทำเป็นว่าคุณอยู่ที่งานแฟชั่นโชว์ หรือคุณกำลังเอาชีวิตรอดจากพายุทอร์นาโด หรือคุณเป็นนกที่จับแมลงเพื่อเอาชีวิตรอด "เหมือนตอนเด็กๆ ผมจะออกไปเล่นเกมโจรสลัด ใน Roblox ผู้คนเล่นในสภาพแวดล้อม 3 มิติที่ชุมชนสร้างขึ้น" Baszuki เคยให้สัมภาษณ์กับนิตยสาร Forbes ว่าเขาหวังว่าจะสร้างแพลตฟอร์มที่ดีที่สุดสำหรับจินตนาการ . Baszuki มองเห็นทิศทางของการเรนเดอร์ 3 มิติผ่านของเล่นก่อสร้าง สร้างแพลตฟอร์มเกม 3 มิติแบบผู้เล่นหลายคนที่สมจริงในระบบคลาวด์ที่ผู้คนสามารถจินตนาการ สร้าง และแบ่งปันประสบการณ์ร่วมกัน
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Roblox ได้ใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติโซเชียลของผู้ใช้ที่ทรงพลังเพื่อเพิ่มเนื้อหาผลิตภัณฑ์ใหม่มากมาย รวมถึงการดูผู้เล่นใกล้เคียง การประชุมออนไลน์ PartyPlace คอนเสิร์ตเสมือนจริง ฯลฯ และในเดือนตุลาคม 2020 ได้ร่วมมือกับบริษัทสตรีมมิ่งคอนเสิร์ตแอนิเมชั่น Wave เป็นผู้ผลิตคอนเสิร์ตออนไลน์ของ LilNas X ซึ่งส่งเสริมการพัฒนากิจกรรมโซเชียลเสมือนจริงในเกม
บริษัทเข้าซื้อกิจการ PacketZoom ซึ่งเป็นผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่มประสิทธิภาพเครือข่ายมือถือในเดือนตุลาคม 2561 PacketZoom รวมถึงพนักงานและผู้ก่อตั้งและ CTO Chetan Ahuja ถูกรวมเข้ากับ Roblox Corporation Roblox Corporation เข้าซื้อกิจการ Loom.ai ซึ่งเป็นบริษัทที่สร้างอวาตาร์ 3 มิติจากภาพถ่ายในเดือนธันวาคม 2020 ในเดือนสิงหาคม 2021 Roblox ได้ซื้อแพลตฟอร์มการสื่อสารออนไลน์ Bash Video และ Guilded โดยจ่ายเงินสดและหุ้น 90 ล้านดอลลาร์สำหรับแพลตฟอร์มหลัง
ชื่อระดับแรก
สร้าง metaverse ด้วยโซเชียล
ประการแรก สิ่งที่สำคัญที่สุดคือนักพัฒนาและผู้สร้างใช้แพลตฟอร์มของบริษัทและเครื่องมือและเครื่องมือที่บริษัทจัดหาให้เพื่อสร้างเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง จากนั้นผู้เล่นจะเล่นบนแพลตฟอร์มและสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมบนแพลตฟอร์มกับผู้เล่นคนอื่นๆ
คำอธิบายภาพ
คำอธิบายภาพ
คำอธิบายภาพ
คำอธิบายภาพ
ที่มา: 01 blockchain จัดตามข้อมูลสาธารณะ
จากตารางด้านบน เราจะเห็นว่าเกมยอดนิยมหลายเกมของ Roblox นั้นแยกออกจากคุณลักษณะทางสังคมไม่ได้ การขยายการโปรโมตเกมดังกล่าวของ Roblox จะช่วยดึงดูดผู้เล่นให้ใช้เวลาบนแพลตฟอร์มมากขึ้นและช่วยสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมบนแพลตฟอร์ม
ชื่อระดับแรก
ระบบเศรษฐกิจของโลก Roblox
เนื่องจากมันเป็นโลกเสมือนจริง มันย่อมต้องการระบบเศรษฐกิจของมันเอง โลกของ Roblox ก็มีระบบเศรษฐกิจของตัวเองเช่นกัน
ผู้เล่นมีตัวตนที่สอง (ภาพเสมือนจริง) ในโลกของ Roblox ผู้เล่นสามารถใช้ Robux (สกุลเงินเสมือนในโลกของ Roblox) เพื่อซื้ออุปกรณ์ประกอบฉากหรือเสื้อผ้าที่สวยงามเพื่อแต่งตัว ผู้เล่นส่วนใหญ่ได้รับ Robux โดยการเติมเงินด้วยสกุลเงินในโลกแห่งความเป็นจริง และซื้อสกินเพื่อจ่ายให้กับผู้พัฒนา หลังจากที่นักพัฒนาได้รับ Robux แล้ว พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนกับแพลตฟอร์ม Roblox และแปลงเป็นเงินสดได้
ชื่อระดับแรก
คติจาก Roblox
ทีมวิจัยหลักที่มีการแข่งขันได้สรุปแนวโน้มบางอย่างที่เห็นได้จาก Roblox:
สัดส่วนของเวลาชีวิตเสมือนจริงของคน Gen Z เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ความต้องการของ Gen Z สำหรับตัวตนที่สองหรือตัวตนเสมือนกำลังเพิ่มสูงขึ้น
ภายใต้ไลฟ์สไตล์ของโลกเสมือนจริง แอปพลิเคชั่นต่าง ๆ ของสกุลเงินดิจิทัลและบล็อกเชนจะค่อยๆ กลายเป็นวิธีการหลักในการแทนที่สกุลเงินจริง สกุลเงินเสมือนจริงถูกใช้เป็นวิธีการชำระเงิน และเทคโนโลยีบล็อกเชน (โดยเฉพาะ NFT: Non-Fungible Token ที่ได้รับความนิยมเมื่อเร็วๆ นี้) ถูกใช้เป็นเทคโนโลยีพื้นฐานในการเป็นเจ้าของสินทรัพย์เสมือน
ความสัมพันธ์ทางสังคมในโลกเสมือนนั้นไม่ขึ้นกับสังคมจริงโดยสิ้นเชิง ดังนั้น การเพิ่มสัดส่วนของชีวิตเสมือนจริงจะล้มล้างซอฟต์แวร์โซเชียลผูกขาดที่มีอยู่ และ Facebook และ WeChat มีแนวโน้มที่จะได้รับผลกระทบมากที่สุด สิ่งนี้สอดคล้องกับบทความก่อนหน้าของ Fengrui Capital ที่ว่าซอฟต์แวร์โซเชียลสามารถถูกล้มล้างได้หรือไม่ กระบวนการที่ คนรุ่นใหม่กลายเป็นกลุ่มผู้บริโภคหลักอาจกลายเป็นเพียงกระบวนการแทนที่ซอฟต์แวร์โซเชียล
การจับแนวโน้มการบริโภคและการฆ่าเวลาของยุค Z เมื่อเทียบกับสถานี B โอกาสในอนาคตมีแนวโน้มที่จะอยู่ในโอกาสที่เกี่ยวข้องกับ metaverse และมีโอกาสมากกว่าที่จะปรากฏขึ้นสิบครั้งหรือร้อยครั้ง
Roblox อาจสร้างแรงบันดาลใจให้กับรูปแบบธุรกิจในอนาคตของ Metaverse ในกระบวนการพัฒนา Roblox ได้ลองใช้รูปแบบธุรกิจต่างๆ มากมาย และในที่สุดก็เลือกที่จะขาย Robux สกุลเงินเสมือน (แผนการทำธุรกรรมของผู้สร้าง) ข้อเท็จจริงในปัจจุบันพิสูจน์ให้เห็นว่า Roblox ประสบความสำเร็จเพียงชั่วคราว และค่อยๆ ก่อตัวเป็นนิเวศวิทยาการพัฒนาที่เกิดขึ้นเองและรักษาความเหนียวแน่นของผู้ใช้ในระดับสูง การสร้างแพลตฟอร์มแบบเปิดช่วยให้ผู้สร้างได้รับเงินปันผล ซึ่งสามารถสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้สร้างสร้างเกมที่สนุกมากขึ้นในระดับสูงสุด และช่วยให้ Roblox เดินหน้าต่อไปบนถนนของ Metaverse
โดยธรรมชาติแล้ว มันยังเป็นเกม Minecraft โลกเสมือนจริงที่สร้างสรรค์ ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นเกมแซนด์บ็อกซ์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ด้วยแรงบันดาลใจจากการสร้าง Minecraft ฟรี ผู้สร้างหลายคนได้สร้างผลงานคุณภาพสูงที่น่าทึ่งมากมาย เช่น สร้างเป็นภาพยนตร์ "My Three-Body Problem" หรือดัดแปลง Minecraft เป็นเกมอื่น ความสามารถในการสร้างสรรค์ของ Minecraft ยังทำให้ประสบความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนด้วยจำนวนผู้ใช้งานต่อเดือนหลายร้อยล้านคนทั่วโลก ในท้ายที่สุด Microsoft ได้เข้าซื้อ Mojang ผู้พัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง Minecraft ด้วยราคาสูงถึง 2.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ แม้ว่า Minecraft และ Roblox ดูเหมือนจะมีความคล้ายคลึงกันมาก แต่เนื่องจากแผนการซื้อขายของผู้สร้าง Roblox Roblox มาจากเบื้องหลังและค่อยๆ ขยายช่องว่างกับ Minecraft
ชื่อระดับแรก
ประสิทธิภาพของ Roblox
Roblox เผยแพร่รายงานผลประกอบการประจำไตรมาสที่สามของปี 2021 เมื่อวันที่ 8 พฤศจิกายน 2021 รายรับของ Roblox ในไตรมาสนี้เพิ่มขึ้น 102% จากไตรมาสที่สามของปี 2020 เป็น 509.3 ล้านดอลลาร์ ผลขาดทุนสุทธิในไตรมาสที่สามของปี 2564 อยู่ที่ 74 ล้านดอลลาร์ กระแสเงินสดอิสระเพิ่มขึ้น 7% จากไตรมาสที่สามของปี 2020 เป็น 170.6 ล้านดอลลาร์
ผู้ใช้งานเฉลี่ยต่อวัน (DAU) อยู่ที่ 47.3 ล้านคน เพิ่มขึ้น 31% เมื่อเทียบเป็นรายปี จำนวนชั่วโมงที่ผู้ใช้ใช้ในไตรมาสนี้อยู่ที่ 11.2 พันล้านคน เพิ่มขึ้น 28% เมื่อเทียบเป็นรายปี
สำหรับประสิทธิภาพทั้งปี 2021 Roblox คาดว่า DAU ของผู้ใช้ที่ใช้งานรายวันจะอยู่ระหว่าง 34.6 ล้านถึง 36.4 ล้านคน ซึ่งเพิ่มขึ้น 6% ถึง 12% เมื่อเทียบเป็นรายปี จำนวนชั่วโมงที่ผู้ใช้อยู่บนแพลตฟอร์มอยู่ระหว่าง 29.8 พันล้านถึง 31.4 พันล้านชั่วโมง เพิ่มขึ้น -3% ถึง 3% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายได้อยู่ระหว่าง 1.440 พันล้านเหรียญสหรัฐถึง 1.515 พันล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น 56% เป็น 64% เมื่อเทียบเป็นรายปี
ชื่อระดับแรก
คำอธิบายภาพ
คำอธิบายภาพ
ชื่อระดับแรก
ความสัมพันธ์กับเทนเซ็นต์
คำอธิบายภาพ
คำอธิบายภาพ
ที่มา: รายงานทางการเงินของ Roblox ที่ส่งไปยัง ก.ล.ต
เป้าหมายหลักของ Roblox China Holdings คือการทำงานร่วมกันเพื่อสร้าง Roblox เวอร์ชั่นแปลให้ประสบความสำเร็จในประเทศจีน ปัจจุบัน Tencent ตั้งใจที่จะเผยแพร่และใช้งานแพลตฟอร์ม Roblox เวอร์ชันแปลเป็นภาษาท้องถิ่นในฐานะเกมในประเทศจีนภายใต้แบรนด์ "Luobulesi" Roblox จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างโอกาสสำหรับนักพัฒนาชาวจีนในท้องถิ่นในการเรียนรู้ Roblox Studio เพื่อสร้างและเผยแพร่ประสบการณ์และเนื้อหา
