リスク警告:「仮想通貨」「ブロックチェーン」の名のもとでの違法な資金調達のリスクに注意してください。—銀行保険監督管理委員会など5部門
検索
ログイン
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
View Market
持続可能なX to Earn経済システムを構築するにはどうすればよいでしょうか?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-04-28 08:14
この記事は約5176文字で、全文を読むには約8分かかります
X を獲得すると、持続可能な開発のための 5 つの可能性が得られます。

作者: MIDDLE.X

レビュアー: オーウェン、ショーン・リン@1PAR

編集:ユーニス

この記事は WeChat 公開アカウント PAKA からのものです。

暗号化経済の最大の利点の 1 つは、インセンティブ構造を柔軟に設計できるため、あらゆる形態の経済システムをほぼ制限なく構築できることです。暗号化された経済システムでは、トークンは生産関係の中核であり、重要なリソース調整ツールです。私たちは、X to Earn と呼ばれる新しいトークン インセンティブ モデル、つまり新しい暗号化された経済システムが最近出現し始めていることに気づきました。で"X"システムによって奨励される特定のユーザー行動を示し、To Earn はシステムがこの行動に対して経済的インセンティブを提供することを意味します。

最初のレベルのタイトル

広義と狭義のX to Earn

広い文脈では、X to Earn は一般に、Web3 で利益を得るすべての行動を指します。これには次のようなものがあります。

  • 特定のハードウェア デバイス (一般にマイニング マシンと呼ばれる) を使用して分散ネットワークにアクセスし、収入を得るサービス (ファイルコイン、メンソン、ファラ、ヘリウム マイニング動作など) を提供します。業界の一部のアナリストはこれを MachineFi として分類しています。

  • PoS パブリック チェーン ネットワークを含むブロック報酬を取得するためにパブリック チェーン ネットワークのノードを実行し、収入を得るためにノードにトークンを委託します。

  • Yield Farming のための有利子の DeFi アプリケーションに資金を投資します。

ただし、この記事で言及した「X to Earn」は狭義の意味を指します。X は、資本投資よりもユーザーの時間投資を重視する特定のユーザー行動を指します。

代表的なものには次のようなものがあります。

  • 遊んで稼ぐ(代表プロジェクト:Axie Infinity)

  • 稼ぐために動く(代表プロジェクト:StepN)

  • 稼ぐことを学ぶ(代表プロジェクト:LetMeSpeak)

  • 稼ぐためのドライブ(代表プロジェクト:HiveMapper、CPLE)

  • 書いて稼ぐ(代表プロジェクト:Bihu、Cyber​​Note)

最初のレベルのタイトル

Xを稼ぐプロジェクトの共通性と個性

前述したように、X to Earn プロジェクトのさまざまな形では、X は経済システムで奨励される行動である変数であり、Earn は共通性であり、ユーザーの行動によってトークン形式の収入が生成されます。プレイヤーはトークンの収益をステーブルコインに変換して、APP内外で販売したり、システム内で消費したりできます。さらに、ほとんどのプロジェクトには別の共通点があります。ゲームに参加してお金を稼ぐには、プレイヤーはまず「入場券」を購入する必要があります。

チケットのほとんどはNFT仮想機器の形式です。たとえば、StepN運動を通じてお金を稼ぎたい場合は、NFTスニーカーを購入する必要がありますが、LetMeSpeakを通じて英語を学びたい場合は、最初にNFT仮想キャラクターを購入する必要があります。一部のプロジェクトでは、入場チケットがトークン プレッジ (Bihu など) またはスマート ハードウェア (HiveMapper など) の購入の形式になる場合もあります。

X はポンジ スキームを獲得するためのものですか?

X to Earn プロジェクトには、投機と利益を目的として人々が集まり、そのため、このようなプロジェクトは大きなサークル外効果をもたらします。しかし、参入者は一般的にその持続可能性について懸念を抱いており、市場に積極的に参入する場合には常に撤退する用意があります。このような懸念は理解できますが、この分野に携わる起業家は次のことを考慮する必要があります。持続可能なX to Earnモデルは構築できるでしょうか?何をすべきでしょうか?

生命が低エントロピーを維持するためにエネルギー摂取を必要とするのと同じように、X to Earn 経済システムでは、プレイヤーがお金を稼ぐことができるように継続的な資本注入が必要です。

最も自然な方法は、「最初に来て、後で食べる」、新しいユーザーの追加を通じてユーザーをサポートすることです。ボーナス プールにお金を注入するか、ゲーム パスの保護に使用します)。このモデルは持続不可能です。単純な数学的引数:

ユーザーの期待月間収益率を p、入場券の価格を v、当月の既存ユーザー数を s、増分ユーザー数を i とすると、バランスを維持するには、次のことが必要です。満足する:

i*v≥s*p*v

つまり、i≥s*p、

満たす必要がある最小値: i = s*p

ユーザーが 1 か月でコストを返済すると予想していると仮定します。つまり、期待月間収益率 p は 100%、ユーザーの初期ストックは 10 です。方程式のバランスを維持するために、成長傾向は次のようになります。ユーザーの割合は次の曲線を満たす必要があります。

これが典型的な指数関数的な成長曲線であることを見つけるのは難しくありません。

また、方程式の左側の在庫 s が増加すると、方程式のバランスを維持するために、方程式の右側の増分 i も比例して増加する必要があることも理解できます。これは、増分も一定の値を維持する必要があることを意味します。成長率、つまりユーザーの成長には十分な加速が必要であり、一定の割合で成長することさえ受け入れられません。

ユーザーの均一な成長を継続的に実現することはできず、ましてやユーザーの加速的な成長は不可能ではないでしょうか?最初のレベルのタイトル

副題

第一の方法:「クリプトン」で「格闘」を上げる

外部からの資本注入がない場合、X to Earn 経済システムでは、すべてのプレーヤーがお金を稼ぐことはできません。誰かがお金を稼いだ場合、誰かがお金を使う必要があり、誰かがゴールドを稼いだ場合、誰かがクリプトンゴールドを使わなければなりません(ここでのクリプトンゴールドはクリプトンゴールドを指します)高額な支払いだけでなく)。一部のプレイヤーがクリプトンゴールドを欲しがるということは、そのような経済システムがプレイヤーに利益追求以外の他の価値観を提供していることを意味します。それはゲームによってもたらされる身体的および精神的な喜びかもしれませんし、良い習慣を身につけるかもしれません。プレイヤーが同じ考えを持つパートナーのグループを作るのに役立つかもしれません。

Play to Earn モードのゲーム プロジェクトを例に挙げると、ゲームの魅力がお金を稼ぐことに限定されない場合、ゲーム自体のプレイアビリティによってプレイヤーが支払いをするようになったり、プレイヤーがプレイによって収入が得られる状況を受け入れたりすることができます。金がクリプトン金のコストより低い場合、経済の経済システムのバランス、つまりクリプトナイトと金採掘者の間のバランスを達成することが可能です。この場合、クリプトン ゴールド プレーヤーはゲームの実際の消費者であり、ある程度、クリプトン ゴールド プレーヤーは自分の時間をクリプトン ゴールド プレーヤーにサービスを提供するために使っています。

時間ダイナミクスの観点から見ると、これはそのような進化のプロセスである可能性が高く、ゲーム プロジェクトのプロモーションの初期段階では、高い収益が多くのユーザーを惹きつけてゴールドを作ります。トークンの価格を下げるなど)、一部の金生産ユーザーは徐々に撤退し、大きな波が砂を押し流し、クリプトン金ユーザーと、より低い利回りを受け入れる一部の金生産ユーザーが残されてバランスを形成します。

この進化の過程で、ゲームパブリッシャーは広報やチャンネル配信に費やすはずだった資金を節約し、みんなの力で広報を完成させました。この観点から、Play to Earn はゲームを変えたのではなく、ゲームの配信方法を変えました副題

2つ目:「怠惰」で「勤勉」を高める

怠惰と勤勉の特徴は、「Move to Earn」や「Learn to Earn」などのプロジェクトに集中しています。これら 2 つのタイプのプロジェクトには共通の特徴があります。それは、ユーザーが惰性と闘い、より良い自分になるのを助けるために金銭的利益を利用することです。学習でもスポーツでも、自己規律が必要であることは誰もが知っています。自己規律は苦痛ですが、自己規律が金銭的利益の形で即座にフィードバックをもたらすのであれば、状況は異なるかもしれません。勉強や運動が一種の金儲けの行動になると、人々はすぐに元気になります。

もちろん、外部からの財政的補助がない場合でも、この問題は避けられません。誰かが儲かれば、誰かが金をクリプトン化する必要があります。表面的には、参加者全員がトークンの報酬を獲得しているように見えますが、トークンの市場価値の総額が変わらないと仮定し、流通市場の変動要因を除くと、実際に利益を上げたのはインフレを上回った参加者だけであり、実行されなかったと考えることができます。インフレに勝利した人々は、消極的なクリプトン金のユーザーとなった。

この状況は次のようなものです。誰もがスポーツや学習の形でゴールド ゲームを開始し、最終的には比較的怠け者のプレーヤーが比較的勤勉なプレーヤーの代金を支払い、バランスが形成されます。

このバランスの下で、システム内のクリプトンゴールドのユーザーは、積極的に消費するのではなく受動的に支払いますが、彼らはある程度の自制心の恩恵も受けており、原則として、ギャンブルに積極的に参加し、相対的な怠惰のために敗北を認める必要がありますが、彼らはそこにいます損失の許容範囲には限度がなければなりません。したがって、経済システム全体は比較的穏やかな刺激レベルを維持する必要があり、これは、お金を失うユーザーがあまりにも多くを失うことがないことを意味し、同様に、お金を稼ぐユーザーがあまりにも多くのお金を稼ぐことができないようにバランスを維持する必要があります。

副題

3 番目のタイプ: チェックイン モード

このようなジムのビジネスモデルを見たことがあるかどうかはわかりませんが、ジムの年間カードは 2,000 元で、ジムに来るたびに 20 元が戻ってきます。ジムに 100 日間通うと、年間カードは返金されますが、100 日を経過すると現金は返金されません。これは、ほとんどのジムよりもクライアントにワークアウトを続ける動機を与える、逆インセンティブなアプローチです。このようなモデルは実際のビジネスでうまく実践されています。

このモデルをチェックインモデルと呼んでいますが、誰もが稼げるのはすでに支払ったお金だけであり、ネズミ講になる可能性はありません。金ゲームのギャンブル的な興奮は失われますが、ネギを切られるリスクも排除されます。もちろん「怠け客」も一定の規模で存在しなければならないし、そうでないとジムの運営費を払う人はいないだろう。したがって、チェックインモードも「サポート業務の怠惰」の別の形態として理解できます。

副題

4つ目:「ネットワーク」で「ポイント」を上げる

一部の X to Earn プロジェクトには、明確な論理的なエンドポイントと収益モデルがあることがわかりました。 X to Earn の形でネットワーク全体を確立した後、ネットワークを通じてソーシャル サービスを提供し、利益を得ることができます。十分な利益がある限り、継続的にボーナスプールに資金を注入したり、ゲームトークンを再購入して破棄することで価格を引き上げたりすることができます。この場合、それは各一点の収入を支えるネットワーク全体の利益に相当します。ネットワークの参加者は、価値を主張する者であるだけでなく、価値を提供する者でもあります。

HiveMapper は、分散型の方法で Web3 地図製品を構築することをビジョンとする Drive to Earn プロジェクトです。現在、携帯電話に搭載されている地図製品のほとんどは、Google Maps、Gaode Maps、Apple Maps などの集中型製品です。実際、これらの製品を運営する企業は、資金力のある巨大企業にしかできない、地理情報の収集や更新を行うための専門人材を日々莫大なコストをかけて雇用している。

HiveMapperはブロックチェーン+データクラウドソーシングを利用して世界地図を構築するもので、Hivemapperのドライブレコーダーを購入してインストールするだけで、走行中にデータ収集が完了し、同時にHONEYと呼ばれるトークン報酬を獲得することができます。このようなグローバル マップが描画された後、ユーザーは API アクセスを取得するために HONEY トークンを消費する必要があります。このようにして、閉じたビジネス ループが形成されます。

副題

5 番目のタイプ: トラフィックの実現

Web2 の発展が私たちに繰り返し教えてくれたのは、継続的な補助金事業は必ずしも無価値ではなく、トラフィックを集めることができれば実現のチャンスはたくさんあるということです。広告出稿と異業種連携はその最も基本的なものであり、より典型的な方法は、個人で事業を終了し、ドル箱事業を発展させることである。 Tencent を例に挙げると、周知のとおり、WeChat と QQ は収益性がありませんが、WeChat と QQ の膨大なトラフィックのおかげで、Tencent は QQ Music、Tencent Video、公式アカウント、Qzone、Glory などの多くの収益性の高いビジネスを抱えています。キングスなど。

Web3も同様ですが、X toEarn プロジェクトが適切に運用されれば、強力な排水能力とユーザーの粘着力を持ち、より多くの Web3 アプリケーションの入口となる可能性があります。たとえば、Move to Earn プロジェクトは最終的に NFT 取引市場になり、Move to Earn モジュールを使用して NFT 取引市場にトラフィックを引き付け、NFT 取引市場からの利益を使用して Move to Earn ボーナス プールを補助することができます。実際、Move to Earn の新規ユーザーが仮想シューズを購入するプロセスは、たまたま NFT 取引を学習するプロセスでもあり、このようなビジネス レイアウトは当然のことであると言えます。

結論:

結論:

私たちは、2022 年が X to Earn トラックにとって輝かしい年になると信じており、PAKA ラボは高品質のプロジェクトをサポートするために、このトラックでの機会を積極的に探していきます。一方で、「X to Earn」トラックは敷居が高くなく、悪徳プロジェクトが多数存在することも厳粛に認識しています。ポンジスキーム。ここでは、Web3 ユーザーに常に目を光らせ、リスクに注意するよう注意を促します。

副題

派生した読み方:

[1]「X to Earn: デス・スパイラルへの公式挑戦」/ IOSG

[2]「P2Eエコノミーへの10の提言」 / Folius Ventures

GameFi
Odaily公式コミュニティへの参加を歓迎します
購読グループ
https://t.me/Odaily_News
チャットグループ
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
公式アカウント
https://twitter.com/OdailyChina
チャットグループ
https://t.me/Odaily_CryptoPunk