AW와 풀체인 게임 엔진 서사, Dojo와 Mud는 무엇을 가져올까요?
원저자: IOSG Ventures의 Simon, Dojo의 Sylve, Lattice의 Kooshaba
PC에서 모바일 인터넷, 심지어 인공지능까지 게임은 새로운 세대의 소비자를 교육하고 기존에는 존재하지 않았던 사용 시나리오를 만들어 새로운 기술의 적용을 가져왔습니다.
게임을 하거나 재미있는 게임을 만드는 과정에서 사람들은 새로운 기술을 시도하고 이를 활용하는 방법에 대한 아이디어를 생각해냅니다. 게이머는 간단한 결론을 내릴 수 있습니다. 게임 업계에는 가장 뛰어난 디자이너와 개발자가 있습니다!
#Devconnect Instanbul의 #Automous World Assembly#는 최근 가장 통찰력 있고 혁신적인 암호화폐 이벤트일 수 있습니다. AW에서는 사람들이 기존 작업을 더 잘 수행하는 대신 새로운 작업을 수행하기 위해 암호화를 사용하는 것을 볼 수 있습니다. 이것이 바로 IOSG가 AW/FOCG를 확장을 위한 여러 경로 중 하나로 보는 이유입니다. (다음 내용은 Dojo의 Sylve와 IOSG OFR Istanbul에서 Lattice의 연설의 Kooshaba에서 파생되었습니다)
Why AW - Dojo:
“사람들은 왜 블록체인에 게임을 올리는 걸까요?”라는 질문에 답해드리고 싶습니다.
지금까지의 블록체인 게임은 한 가지에만 집중해 왔습니다. 게임의 일부를 블록체인에 올려 게임 자산만 넣는 것인데, 탈중앙화되어 있고 자산이 다른 자산과 상호 연결될 수 있기 때문에 그렇게 하는 것이 타당해 보입니다. 자산. 하지만 게임성과 자산의 실용성까지 블록체인에 담으면 어떻게 될까요?


온체인 게임은 많은 것을 약속하며 이를 요약하고 싶습니다. 나는 그들이 DeFi가 전통적인 금융에 제공하는 탈중앙화와 무허가 호환성을 게임에 도입하겠다고 약속한다고 말하고 싶습니다. 하지만 우리는 이를 더 높은 수준으로 끌어올리고 싶습니다. 즉, 자율 세계라는 또 다른 개념을 제안합니다.
이는 아직 매우 모호한 정의입니다. 하지만 특정 게임 컨트롤 외에도 지속적으로 참여하는 게임이 있다는 아이디어가 있습니다. 생각해보세요. 우리는 누구나 기여할 수 있는 블록체인 기반 세상에 살고 있습니다. 그리고 우리는 이 정의에 기초를 두고 있습니다. 트위터를 보면 자율 세계가 무엇인지, 그것이 어떻게 작동하는지, 무엇이 되어야 하고 무엇이 되어서는 안 되는지에 대해 모든 사람이 자신만의 생각을 가지고 있습니다. 우리에게는 많은 아이디어가 있습니다. 그래서 많은 사람들이 이것이 무엇을 의미하는지 개념적으로 이해하려고 많은 시간과 노력을 들였습니다. 더 많은 사람들이 온체인 게임에 참여하고 구축할 수 있도록 게임 엔진을 구축하려는 회사도 있는데, Mud, Dojo, Argus 및 Curio가 있습니다. 우리는 이것이 재미있는 일이라고 확신하며 더 많은 사람들이 참여하여 구축해 나가기를 바랍니다.
왜? 왜 우리는 이 일을 하는 데 그렇게 많은 시간과 에너지를 소비합니까? 내 대답은 부정적이다. 왜 우리는 이것을 하면 안되는가? 이것은 실제로 나쁜 생각입니다.
첫째, 게임은 블록체인에서 구축하기가 어렵습니다. 블록체인은 게임용으로 충분히 빠르지 않고 비용도 너무 비쌉니다. 우리가 이런 말을 들은 것은 이번이 처음이 아닙니다. 나는 Antonopoulos의 다음 인용문을 좋아합니다."대부분의 네트워크는 전혀 우아하게 확장되지 않지만 궁극적으로 이것이 우리에게 필요한 네트워크입니다."그는 인터넷을 설명하기 위해 이 비유를 사용했습니다. 유용성은 인터넷과 잘 어울리지 않으며 우리가 인터넷의 한계를 뛰어넘으려고 할 때마다 인터넷에서는 그렇게 하면 안 된다고 말하는 사람들이 있습니다. 인터넷은 이것을 위해 만들어지지 않았습니다.

블록체인의 경우 기본적으로 우리는 같은 출발선에 있습니다. 다양한 이니셔티브는 다음과 같이 말합니다."아니요, 블록체인에 코인을 넣을 수 없습니다. 제발 블록체인을 깨뜨릴 것입니다."블록체인의 역사를 살펴보면 대부분 네트워크를 완전히 무너뜨린 게임이었으며 현재 우리가 있는 곳은"제발, 블록체인에 게임 토큰을 넣을 수 없습니다. 모든 사람의 즐거움을 망칠 것입니다.". 좋은 점은 이제 Tier 2와 3이 있고 이를 서비스로 출시한다는 점입니다. 이는 이전에 비해 크게 개선된 것입니다.
블록체인에 게임을 올리기 위해서는 크게 세 가지가 있다고 생각합니다.
우리는 이 건물을 짓는 데 여러분의 에너지와 재정을 사용하고 있습니다. 블록체인은 합법적인 기계입니다. 당신은 나를 믿을 필요가 없습니다. 당신은 내 평판을 믿을 필요가 없습니다. 당신은 단지 내 코드를 신뢰하면 됩니다. 이것은 좋은 일입니다. 많은 새로운 인디 개발자와 많은 사람들이 블록체인이 멀티플레이어 세계를 구축하는 데 제공하는 정당성으로부터 혜택을 받을 수 있습니다. Valorant일 필요도 없고, Fornite일 필요도 없습니다. 단지 자신만의 게임을 만들고 블록체인이 제공하는 합법성의 혜택을 누리기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 사람들은 당신이 아닌 코드를 신뢰하게 될 것입니다.
내 생각에는,"허가가 가능합니다"가장 흥미로운 부분입니다. 블록체인에 이 게임을 구축함으로써 사람들은 혼합하고 일치시킬 수 있습니다. 그렇다고 블록체인 없이는 할 수 없다는 뜻은 아니다. 단지 블록체인이 매우 편리하다는 것뿐입니다. API나 다른 수단을 통해 이 작업을 수행할 수 있습니다. 하지만 직접 접근할 수 있다면 더 편리할 것입니다.
예를 들어, 이 예에는 A와 B라는 두 개의 세계가 있습니다. 그들은 동일한 지도를 공유하지만 앱은 다르지만 동일한 게임 논리를 보여주는 또 다른 게임이 있을 수 있으며 더 나아가면 사람들이 세계 방식에 기여할 수 있는 방법을 찾을 수도 있습니다. 항상 하나의 회사가 네트워크에 모든 가치를 제공하는 것은 아닙니다. 예를 들어, 현재 MUD에서 진행되는 게임은 이러한 사람들이 결코 질리지 않을 것입니다. 사람들에게 동기를 부여하는 방법을 찾으면 어떻게 될까요?
결국 에베레스트에 왜 가고 싶냐는 질문에 에베레스트가 있기 때문에 이렇게 말한 조지 말로리의 기질 때문이었던 것 같다. 이제 사람들은 도전, 군중, 훌륭한 커뮤니티를 좋아한다고 생각합니다. 블록체인에서는 이런 일을 해서는 안 됩니다. 그렇다면 왜 하지 않습니까?
풀체인 게임 엔진 Mud 개발팀인 Lattice는 지난 주 Op Stack을 기반으로 구축된 L2를 출시했습니다. 이는 L1 제출 비용을 크게 줄일 수 있으며 자율 세계에서 풀체인 게임이나 DApp 운영을 지원하는 데 사용됩니다. Mud 개발 이후 Lattice 팀은 개발자의 문턱을 낮추기 위한 공통 표준을 만들기를 희망하면서 풀체인 게임 또는 자율 세계를 위한 오픈 소스 및 공유 모듈식 프레임워크를 제공하기 위해 노력해 왔습니다. Redstone은 이를 다음 단계로 끌어 올려 풀 체인 애플리케이션에 사용할 체인 문제를 해결하고 의심할 여지 없이 Mud+Redstone의 원스톱 개발 경로인 해자를 더욱 공고히 합니다. 이는 또한 풀체인 게임이나 애플리케이션이 RaaS를 사용하여 체인을 출시하도록 결정하는 데 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
What AW - Lattice
온체인 게임은 왜 어렵고, 어떻게 하면 더 좋게 만들 수 있을까요? 오늘은 온체인 게임을 잘하는 방법에 대해 이야기하고 싶습니다.
우리는 한동안 온체인 게임을 개발해 왔으며 이 문제에 대해 생각해 왔습니다. 나에게는 이것이 꿈이고 이것이 우리가 여기에 있는 이유입니다.
저는 Lattice에서 일하고 있으며, 온체인 프레임워크이기도 한 Mud라는 주요 게임 엔진인 온체인 게임을 개발해 왔습니다. 저는 Lattice에서 Sky Strife와 게임 개발을 전문으로 하고 있습니다.
Runescape의 스크린샷입니다. Runescape는 2001년에 출시된 브라우저 기반의 3D 온라인 게임입니다. 정말 미친 짓이었고 오늘날에도 수백만 명의 플레이어가 여전히 플레이하고 있습니다. 저는 개인적으로 Runescape에서 수천 시간을 보냈습니다. Runescape를 플레이하지 않았다면 우리는 결코 친구가 될 수 없었을 것입니다. 정말 재미있는 게임인데 이에 대해 조금 설명하겠습니다. ](https:/.bit.You) 당신은 게임의 첫 번째 레벨에서 시작합니다. 당신은 매우 약하고 목표는 새로운 기술을 얻고, 돈을 얻고, 영향력을 얻고, 권력을 얻는 것입니다. 기본적으로 현실 생활은 약간 비슷합니다. 어린아이가 아닌 성숙한 어른의 제2의 인생. 돈이 게임에 주요 영향을 미치는 번성하는 플레이어 중심 경제이며, 플레이어로서 가진 모든 것을 잃는 PVP 액션 및 영구 사망도 있습니다.
Runescape가 개발되는 동안 경제와 관련된 플레이어의 제작팀에 대한 항의가 때때로 발생했습니다. 이제 내 질문은 어떻게 Runescape를 막을 수 없게 만들 수 있느냐는 것입니다. 내 생각에 평범한 Runescape 플레이어에게 물어보면"야, 이 게임 만든 사람 다 죽이고 싶냐?", 내 생각엔 그들은 모두 대답할 것 같아요"예, 나는 그들이 사라지고 누구도 나를 통제하지 않기를 바랍니다. 우리가 원하는 것은 그 자체로 자립하고 누구도 독점하지 않는 게임이기 때문에 여기서는 대화에 많은 제약을 가했습니다."자율 세계"물론 그것은 우리의 꿈입니다. 우리가 원하는 것은 Runescape와 결코 중단되지 않고, 누구도 제어할 수 없고, 관리자 키도 없고, 업그레이드 권한도 없는 온체인 게임입니다. 이 게임의 논리는 100% 온체인입니다. 누구도 게임에 입장할 권한이 없습니다. 마음을 바꿀 수 없습니다. 게임은 클라이언트와 아무 관련이 없습니다. 가능하다면 그래픽 없이 터미널 창에서 게임을 플레이할 수 있습니다.
이것은 기술적인 질문에 더 가깝지만 사전 컴파일이 없는 것처럼 애플리케이션별 DNA도 없습니다. 그런 것을 디스하는 것이 아니라 단지 우리가 자율적인 세상을 꿈으로 원한다면 이런 것, 이러한 기술이 진행되고 있다는 것입니다. 탈중앙화를 희생하면서 게임플레이를 위해 존재하는 것입니다. 오늘 우리가 집중적으로 살펴볼 것은 가장 일반적으로 사용되는 실행 환경인 EVM입니다. 간단하게 설명하겠습니다.
Runescape의 게임 틱은 1.66hz로 기존 게임의 경우 매우 느립니다. Valorant와 CSgo의 틱은 120hz 또는 140hz라고 생각합니다. 그래서 이것은 온체인에서 달성 가능한 것 같습니다. 그렇죠? 이것은 우리가 본 다른 모든 블록체인보다 여전히 빠르지만 매우 간단한 게임 루프를 가지고 있으며 확실히 온체인에서 이 작업을 수행할 수 있는데 무엇이 잘못될 수 있습니까?

시작 지역 사진은 이렇습니다. 시작 지역 바로 옆에는 작은 고블린 마을이 있습니다. 플레이어는 여기에서 첫 번째 레벨부터 시작합니다. 일반적으로 플레이어는 여기로 가서 고블린과 싸우기 시작해야 합니다. 고블린이 많습니다. 약. 고블린과 싸우고, 전리품을 줍는 등 몇 시간을 보낼 수 있습니다. 좋아요, 우리가 가장 먼저 할 일은 이 작은 고블린들을 움직이게 하는 것입니다. 좋아요, 괜찮을 것 같습니다. 전통적인 게임 아키텍처에서는 다음과 같은 기능을 갖춘 서버가 필요합니다."√"와서 고블린이 어디로 가고 싶은지 결정하세요. 서버는 그들을 점진적으로 이동시키는 반면 플레이어는 그들을 쫓아 결국 패배시킵니다. 길 찾기가 여기서 첫 번째 문제입니다. 체인에서 길 찾기를 계산해야 합니다. 이것이 첫 번째 장애물입니다. 체인에서 탐색을 실행해야 합니다. 이는 완전히 제한되지 않은 작업입니다. 플레이어가 켜져 있다고 가정해 보겠습니다. 고블린, 고블린의 시작 영역을 완전히 벗어났습니다. 고블린은 주변의 물체를 계산해야 하며, 이는 블록의 가스 제한을 초과할 수 있습니다.
첫 번째 제한은 고블린이 어리석게 행동할 것이고 별을 달리는 5개의 위성이 있기 때문에 당신이 존재한다는 것을 알기 위해 고블린과 매우 가까이 서 있어야 한다는 것입니다. 또 다른 문제는 이러한 거래를 누가 보낼 것인지입니다. 우리는 그렇지 않습니다. 배경. 티킹 서버에는 거래를 개인적으로 보내는 사람이 있어야 합니다."야 고블린 저 플레이어를 공격해야 해"예를 들어 플레이어가 직접 거래를 보내도록 허용하면 플레이어는 거래를 절대 보내지 않습니다.
왜 이 작은 고블린이 나를 공격하도록 내버려두겠습니까? 체인에 대한 이 질문에 대한 전통적인 대답은 이를 처리하는 유일한 방법은 플레이어가 먼저 고블린과 상호 작용한 다음 서로 공격할 때 동시에 반격하는 것입니다. 이 방법도 소용이 없습니다. 게임이 이미 거의 끝나가면 더 이상 고블린을 공격할 수 없기 때문입니다. 도망칠 수 있고 위험은 없을 것입니다.
따라서 우리는 플레이어가 고블린을 운영하기 위해 트랜잭션을 보내도록 인센티브를 제공해야 하며, 고블린을 운영하려면 가스도 지불해야 합니다. 그리고 이들 모두는 게임 서버에 있는 고블린들이고, 돌아다니면서 마치 살아있는 것처럼 느끼며, 여러분은 그들을 두려워해야 합니다. 전통적인 게임의 경우 이는 단지 표면에 불과하지만 플레이어에게 알려야 할 몇 가지 이상한 경제적 인센티브가 이미 있습니다."야, 우리가 토큰을 조금 주고 고블린들에게 포로가 되도록 해줄게"。
게임을 계속합시다. 우리는 어딘가에서 지도를 실행하고 있으며 고블린을 피할 곳을 알아야 하지만 이번에는 플레이어가 스스로 계산할 수 있는 체인의 좌표를 실행해야 합니다. 우리는 그것을 계약서에 제공합니다. 계약은 그것이 유효한지 확인하기만 하면 됩니다. 이제 확인은 여전히 우리가 해야 할 계산이지만 좌표를 실행하는 것보다 훨씬 간단하며 기술적으로 플레이어는 그것이 유효한 한 계산한 경로 용량을 제공할 수 있습니다. 시작할 수 있습니다.

자, 결과적으로 플레이어와 고블린은 뛰어다니다가 서로 부딪히게 되었습니다. 일반적으로 게임 세계에는 고블린과 플레이어 외에 전통적인 게임의 공통 요소인 나무와 같은 지형만 있습니다.
이 트리가 존재한다는 것을 온체인에서 어떻게 알 수 있나요? 이 트리를 체인에 가장 잘 저장하는 방법에 대한 논쟁은 제쳐두겠습니다. 어느 시점에서 나무는 저장 공간으로 들어가야 하는데, 이를 저장 공간이라고 합니다."Gas". 문제는 누가 세상을 저장하기 위해 돈을 지불할 것인가 하는 것입니다. 게임 개발자와 마찬가지로 월드를 저장하는 데 드는 비용을 부담해야 합니다. 이것은 단지 룬월드의 시작 영역일 뿐이며, 룬월드의 전체 월드는 아마도 시작 영역의 1,000~2,000배 크기일 것이다. 그리고 이것은 사람들이 브라우저에서 실행할 수 있는 비교적 간단한 온라인 게임입니다. 다양한 제한으로 인해 체인에서 무엇을 하든 그 규모는 극도로 제한됩니다. 이는 기술적으로 가능하며, 전체 Runeworld 지도를 온체인으로 이동하는 데 수백만 달러를 지출하고 싶다면 확실히 그렇게 할 수 있습니다. 메인넷에서도 가능합니다.
Runeterra에서 고블린을 치면 숫자가 표시됩니다. 이 숫자의 범위는 0부터 15까지입니다. 레벨 1에 도달하면 이 숫자는 특정한 무작위성을 갖게 되며, 무작위성은 또 다른 것입니다. 온체인으로는 쉽게 구현할 수 없나요? 플레이어가 행동을 취할 때마다 우리는 과거에 블록 해시를 커밋한 다음 다음 공격에서 해당 블록 해시를 공개하고 이 공격이 가져올 무작위성을 공개합니다. 이는 단지 작은 기술적 세부 사항일 뿐이지만 전체 온체인 게임의 디자인에 스며들어 있습니다.
이 약속 공개 시나리오의 어느 시점에서든 다음 행동의 결과를 알게 되므로 아, 다음에 얼마나 많은 피해를 입힐지 모르겠어라고 생각하지 않을 것입니다. 당신이 생각하는 것은 다음 공격 후에 내가 얼마나 많은 피해를 입힐 것인지뿐입니다. 플레이어가 알아내야 하는 이상한 일과 같습니다. 실제로는 스택 전체에 정보를 숨기려고 할 뿐입니다. 하지만 좋습니다. 전투에는 이상한 무작위성 메커니즘이 있고, 고블린이 돌아다니고, 세계 지도가 있고, 플레이어가 즐거운 시간을 보내고 있습니다.
좋습니다. 고블린은 무엇을 떨어뜨리나요? 전통적인 Runeterra에서는 골드를 떨어뜨리는데, 내 인벤토리에 약간의 골드가 있는 것을 볼 수 있습니다. 잘 모르겠습니다. 게임 디자인 측면에서 3~5골드는 수도꼭지입니다. 적은 양의 골드라도 누군가는 여기에 무한한 시간 동안 앉아 있을 것입니다. 그들은 고블린 시작 지역에서 무제한의 금을 얻기 위해 이 수도꼭지를 남용할 것입니다. 게임은 인플레이션적이어서 괜찮습니다. 하지만 체인 게임에서는 이 보상에 묶인 토큰이 매우 빨리 0이 되기 때문에 문제가 됩니다. 따라서 동기화가 필요하고 본질적으로 재산 파괴가 필요하며 이 목표를 생태계에서 제거할 방법이 필요하며 이것이 모든 온체인 게임에 대한 주요 설계 결정이 될 것이라고 생각합니다. 인플레이션을 걱정할 필요가 없는 전통적인 온라인 게임과 같습니다. 하지만 여기서는 극도의 영구 죽음이 필요하다고 생각합니다. 캐릭터는 매우 취약해야 하며 골드는 시스템에서 더 빨리 떠나야 하며, 이는 구석구석에 죽음에 대한 두려움이 있다면 새로운 플레이어에게는 좋은 경험이 아닙니다. 아마도 그것은 단지 문제일 것입니다. 교육은 체인 게임처럼 항상 겁을 먹어야 하는데, 그게 기본적으로 현실이죠.
좋아요, 어떻게 하면 이것을 더 좋게 만들 수 있는지에 대해 완전히 만족스러운 대답은 없지만 방금 설명한 모든 것은 메인넷에서 기술적으로 가능합니다. 돈을 제외하고 메인넷에서 이러한 일을 하는 것을 막을 수 있는 것은 없지만 실제로는 교육적인 질문이자 공유된 독창적인 질문입니다.
현재 모든 온체인 게임 개발자는 게임을 만들 때 바퀴를 다시 발명해야 합니다. 그들이 자신의 라이브러리를 작성하거나 자신의 전문 지식을 사용할 때 우리는 같은 입장에 있어야 합니다. 우리에게는 공유 게임 엔진, 공유 프레임워크가 필요합니다. 종이 타월에 대한 내 계산을 믿으셔야 하지만 저는 빨리 작은 프로토타입을 만들었습니다. 저는 5명의 플레이어와 5명의 고블린이 있으면 초당 약 230만 가스가 필요할 것이라고 생각했습니다. 현재 체인과 비교해 보면 메인 네트워크의 이론적 가치는 초당 250만 가스입니다. 가장 빠르고 최대 처리량으로 알려진 Arbitram Nova는 초당 700만 Gas를 보유하고 있으며 Uh Base는 초당 1,500만 Gas를 보유하고 있습니다.
좋아하는 체인에 대해 언급하지 않아서 죄송합니다. 빠르게 이야기했지만, 사실 우리는 Unstoppable의 고블린 시작 영역을 운영하기에는 아직 멀었습니다. Runescape는 Ethereum 메인넷의 모든 리소스를 소비하므로 이를 흡수하도록 하십시오. 예, 간단히 설명하자면, 우리 게임은 아직 물리적으로 별로 흥미롭지 않습니다. 마치 이더리움 메인넷에서 실행되는 작은 마을만 있는 것처럼 넓은 세계를 지원할 수 있는 체인이 필요합니다.


