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블록체인 게임의 "메타버스"로 함께 도약
WOO Network
特邀专栏作者
2021-06-02 03:42
이 기사는 약 3521자로, 전체를 읽는 데 약 6분이 소요됩니다
여기에는 수만 개의 디지털 ID가 있습니다. 어떤 것을 선택하시겠습니까?

21세기 미국은 정부가 무너지고 경제가 무너졌다. 물고기와 용이 뒤섞인 미래 세계에서 배달원은 저승에 피자를 배달하며 생계를 유지한다. 그러나 가상공간에서 그는 대표적인 해커이자 프리랜서로, 종교단체 깊숙이 들어가 치명적인 코드 바이러스의 추가 감염을 차단하고 컴퓨터 알고리즘 시스템의 종말도 구해냈는데…

다행히도 이 공포 이야기는 미국 작가 닐 스티븐슨의 "스노우 크래시"에서만 일어났습니다.

1992년 초에 출판된 이 소설에서 미래 사이버펑크 세계의 아키텍처가 구상됩니다. 인간은 레이저로 망막을 스캔하고 투사된 "가상 현실"(가상 현실) 렌더링 네트워크에 액세스할 수 있습니다. 여기에는 모든 실제 사물이 디지털로 복사되며 실제 세계에 영향을 미치면서 디지털 장면에서 무엇이든 할 수 있는 디지털 아바타(아바타)가 있습니다.

멋지지 않나요? 이 현실과 가상의 평행 세계관은 이후 메타버스(metaverse) 개념의 원형이라고 불리게 되었는데, 메타버스라는 말에 있는 메타를 컴퓨터 분야에서는 '메타'라고 하고, 벌스는 유니버스 유니버스의 약어이다.

저명한 잡지 '와이어드'의 편집장 케빈 켈리도 '거울의 세계'를 키워드로 한 책 '아웃 오브 컨트롤'에서 미래의 기술 발전 추세를 예측했다. 현실 세계의 모든 것은 가상 세계에서 복제본을 갖게 될 것이며 거울 세계는 물리적 세계와 가상 디지털 정보를 연결합니다.

메타버스는 앞으로 모든 인터넷, AR, 가상세계를 아우르며 '게임'을 위한 보다 몰입감 있고 인터랙티브한 병렬 공간이 될 것이라는 예측도 나온다.

하지만 게임의 힘을 과소평가하지 말자 마이클 잭슨의 '스릴러' 앨범, '해리포터' 북 시리즈, '어벤져스 4: 엔드게임' 영화 등 다양한 엔터테인먼트 상품의 판매 기록을 비교해 보면 각각 5억, 1개다. 10억 달러와 28억 달러는 같은 범주에서 가장 높은 수준의 시장 수익성을 나타냅니다.

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Grand Theft Auto V

2020년에는 전 세계 게임 산업의 총 가치가 1,749억 달러에 달할 것이며, 글로벌 활동가는 25억 명을 넘어 영화와 음악 산업의 총 가치를 합친 것보다 훨씬 더 커질 것입니다. 그 중 디지털 버전이 무려 91%를 차지했으며, 매출은 1,580억 달러에 달했습니다.

보조 제목

함께 게임에서 메타버스로 도약

과거에는 친구들과 게임을 할 수 있는 유일한 방법이 같은 방에 앉아 컨트롤러를 공유하는 것이었습니다. 요즘 거의 모든 게임에는 온라인 모드가 있어 어디서나 누구와도 플레이할 수 있습니다. 함께 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 간단한 게임을 직접 "개발"하여 돈을 벌 수도 있습니다.
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편집기 Roblox Studio로 나만의 게임 개발

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수만 가지의 게임 시나리오와 다양한 디지털 ID를 Roblox에서 사용할 수 있습니다.

알렉스 발판즈라는 중학생이 무료 온라인 게임 '프리즌 브레이크'를 개발해 30만 달러의 소극적 소득을 벌었다. 구매할 플랫폼 통화 Robux. 또 다른 21세 개발자인 앤 슈메이커(Anne Shoemaker)는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 유행 기간 동안 플랫폼에서 50만 달러 이상을 벌었고 그 수입의 일부는 개발 작업을 계속하기 위해 2명의 직원을 고용하는 데 사용되었습니다.
2020년 말 현재 Roblox 플랫폼은 3,260만 명의 일일 활성 사용자와 1억 5천만 명의 월간 활성 사용자에 도달하여 세계 최대의 디지털 게임 유통 플랫폼인 Steam의 월간 활성 사용자 1억 2,000만 명을 넘어섰습니다. 북미의 12세 가입 연령은 전체 사용자 수의 54%를 차지합니다.
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2021년 3월 11일, Roblox의 시가는 뉴욕 증권 거래소 상장 첫날 450억 달러를 넘어섰고 직원들은 가상 신원으로 축하했습니다.

위의 구절은 또한 메타버스 메타버스의 핵심 특징 중 하나를 드러냅니다. 메타버스는 모든 사용자가 콘텐츠 제작의 일부가 되어야 하며, 콘텐츠를 만드는 권한은 더 이상 뛰어난 게임 기술을 가진 회사와 개인 뒤에 있습니다. 결정이지만 모든 평범한 사람의 손에 달려 있습니다. 이것이 메타버스가 계속해서 확장되고 더 많은 사용자를 발산할 수 있는 이유이기도 합니다.
국내에서는 텐센트가 메타버스 구축의 선두주자가 될 가능성이 매우 높다. 2012년 초에 최근 몇 년간 메타버스의 가장 큰 옹호자 중 하나인 Epic Game의 지분 48.4%를 매입했습니다. 그런 다음 2015년 게임 "Tianya Mingyue Knife"에서 수천 명의 사람과 얼굴을 가진 일련의 얼굴 핀칭 시스템이 출시되어 게임 가상 아바타의 광범위한 대중화 및 적용을 실현했습니다.
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"세상의 끝과 달칼"의 실감나는 얼굴 꼬집기 시스템

보조 제목

NFT는 디지털 소유권의 새로운 시대를 열었습니다.

체인 밖에서 게임을 하는 것 외에도 체인에서 사회 활동에 참여하고, 웨어러블 장치를 구입하고, 콘서트에 참석하고, NFT 박물관을 방문할 수 있습니다...

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2020 디센트럴랜드 신년회 및 콘서트

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현재 The Sandbox Metaverse의 모든 가상 토지의 45%가 판매되었으며, 그 중 일부는 위 사진에 나와 있습니다.

Metaversed.net에서 게시한 기사에서 Meraverse의 번영을 촉진하는 5가지 요소, 즉 콘텐츠, 문화, 미디어, 표준 및 프로토콜 및 인프라에 대해 논의합니다. Metaverse가 계속 확장되려면 사용자가 자신의 자산, ID 및 데이터를 제어할 수 있어야 하며 자신만의 고유한 디지털 라이프를 갖고 돈을 벌고 엔터테인먼트를 제공하며 그 안에 머무를 수 있어야 합니다. 그 중 NFT는 널리 인식될 수 있는 암호화 프로토콜이며, 블록체인은 이러한 비전을 실현하기 위한 핵심 인프라 중 하나입니다.
NFT 기술의 핵심은 "디지털 소유권"이기 때문에 NFT의 힘으로 가상 세계의 모든 디지털 항목은 제3자 제어 및 배포의 대상이 되지 않습니다. 비균질 토큰은 예술품, 음악, 이미지, 개인 신원, 게임 자산, 토지 및 기타 가치 있는 것뿐만 아니라 특정 사물의 올바른 확인, 충실도 및 보존 기능을 실현하여 체인에 영구적으로 기록할 수 있습니다.
페이스북, 트위터와 같은 거대 중앙 집중형 기술 기업의 프라이버시 및 데이터 침해 및 활용 없이 Web 3.0은 진정으로 탈중앙화되고 개방된 인터넷이 되어 진정으로 권익 분배의 투명성을 실현하고 누구나 창작에 참여할 수 있으며, Authorization by 권한이 필요하지 않습니다.
Epic Game CEO Tim Sweeney가 상상한 것처럼 거대한 네트워크에서 사용자에게 권리와 자유가 돌아왔습니다. , 그들은 비용과 이익이 제공하는 서비스와 일치하도록 경쟁 메커니즘을 통해 이익을 분배해야 합니다.”
현재의 모든 픽션과 논픽션 성과는 메타버스의 작은 부분에 불과하지만 2D 텍스트에서 3D VR로 메타버스 메타버스는 점차 부활하여 실제 세계를 대체하기도 합니다.
10년이 걸리든 20년이 걸리든 "레디 플레이어 원"의 "오아시스"처럼 아름다운 질감을 얻어 전 세계 수십억의 사람들이 그 안에서 자유롭게 살 수 있게 해준다면 기꺼이 VR을 미리 준비하고 점프를 시작하세요. 지금 그것에 자신의 디지털 아바타입니까?
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