リスク警告:「仮想通貨」「ブロックチェーン」の名のもとでの違法な資金調達のリスクに注意してください。—銀行保険監督管理委員会など5部門
検索
ログイン
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
View Market

AW とフルチェーン ゲーム エンジンの物語、Dojo と Mud は何をもたらすのでしょうか?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2023-11-21 02:23
この記事は約5218文字で、全文を読むには約8分かかります
オンチェーン ゲームは、DeFi が従来の金融にもたらしたもの、つまり分散化とパーミッションレスな互換性をゲームにももたらすことを約束します。

原作者: IOSG Ventures の Simon、Dojo の Sylve、Lattice の Kooshaba

PC からモバイル インターネット、さらには人工知能に至るまで、ゲームは新世代の消費者を教育し、他の方法では存在しなかった使用シナリオを作成することにより、新しいテクノロジーの応用をもたらしました。

ゲームをプレイしたり、楽しいゲームを作成したりする過程で、人々は新しいテクノロジーを試し、それを活用する方法についてのアイデアを考え出します。ゲーマーは簡単な結論を導き出すことができます。ゲーム業界には最も優れたデザイナーと開発者が存在します。

#Devconnect Instanbul で開催される #Automous World Assembly# は、最近で最も洞察力に富んだ革新的な暗号イベントかもしれません。 AW では、人々が古いことをより良く行うのではなく、新しいことを行うために暗号化を使用しているのを目にします。これが、IOSG が AW/FOCG をスケールするための多くのパスの 1 つと見なしている理由です。 (以下の内容は、Dojo の Sylve と IOSG OFR Istanbul での Lattice のスピーチからの Kooshaba から抜粋したものです)

Why AW - Dojo:

「なぜ人々はゲームをブロックチェーン上に置くのでしょうか?」この質問に答えてみたいと思います。

これまでのブロックチェーン ゲームは、ブロックチェーン上にゲームの部分をできるだけ少なくし、ゲーム アセットだけを置くという 1 つのことに焦点を当ててきました。分散型であり、アセットは他のアセットと相互接続できるため、そうするのは理にかなっているようです。資産。しかし、ゲーム性と資産の実用性もブロックチェーン上に置かれたらどうなるでしょうか?

オンチェーン ゲームには多くのことが期待されているので、それらを要約したいと思います。彼らは、DeFi が従来の金融にもたらしたもの、つまり分散化とパーミッションレスの互換性をゲームにももたらすと約束していると思います。しかし、私たちはそれをより高いレベルに押し上げたいと考えています。つまり、自律世界と呼ばれる別の概念を提案します。

これはまだ非常に曖昧な定義です。しかし、特定のゲーム コントロールの外に、常に参加しているゲームがあるという考えです。考えてみてください、私たちは誰でも貢献できるブロックチェーンベースの世界にいます。そして私たちはこの定義に基づいています。 Twitter を見ると、自律的な世界とは何か、それがどのように機能するか、あるべきものとすべきでないものについて、誰もが独自の考えを持っています。私たちにはたくさんのアイデアがあります。そのため、多くの人々がこれが何を意味するかを概念的に理解しようと多大な時間と労力を費やしました。 Mud、Dojo、Argus、Curio など、より多くの人がオンチェーン ゲームに参加して構築できるようにゲーム エンジンを構築しようとしている会社もあります。私たちはこれが楽しいことであると確信しており、より多くの人が参加してこれを構築してくれることを願っています。

なぜ?なぜ私たちはこれに多くの時間とエネルギーを費やすのでしょうか?私の答えは否定的です。なぜこれをすべきではないのでしょうか?これは実に悪い考えです。

まず、ゲームをブロックチェーン上に構築するのは困難です。ブロックチェーンはゲームには十分な速度が得られず、また高価すぎます。これを聞くのはこれが初めてではありません。私はアントノプロスの次の言葉が好きです。"ほとんどのネットワークはまったく適切に拡張できませんが、最終的にはこれらのネットワークが必要です。"彼はこの比喩を使ってインターネットを説明しました。ユーザビリティはインターネットには適していません。私たちがインターネットの限界を押し広げようとするたびに、「インターネットではそんなことをすべきではない」と言う人たちがいます。インターネットはそのために作られたものではありません。

ブロックチェーンに関しては、私たちは基本的に同じスタートラインに立っています。さまざまな取り組みでは次のように述べられています。"いいえ、ブロックチェーンにコインを置くことはできません、お願いします、ブロックチェーンを壊すことになります。"ブロックチェーンの歴史を見てみると、そのほとんどはネットワークを完全に破壊し、私たちが今いる状況を作り出したゲームでした。"お願いします、ブロックチェーンにゲームトークンを置くことはできません。みんなの楽しみを台無しにしてしまいます。"。良いことは、現在、階層 2 と階層 3 があり、それをサービスとして展開できることです。これは、以前と比較して大幅な改善です。

ゲームをブロックチェーン上に置くには、主に 3 つのことがあると思います。

私たちはこれを構築するためにあなたのエネルギーと資金を使っています。ブロックチェーンは合法的な機械です。私を信頼する必要はありません。私の評判を信頼する必要もありません。私のコードを信頼するだけで十分です。これは良いことであり、多くの新しいインディーズ開発者や多くの人々が、このマルチプレイヤー世界を構築するためにブロックチェーンによって与えられる正当性から恩恵を受けることができます。 Valorant である必要も、Fornite である必要もありません。独自のゲームを構築し、ブロックチェーンがもたらす正当性の恩恵を受けるだけで済みます。こうすることで、人々はあなたではなくコードを信頼するようになります。

私の意見では、"許可は可能です"最も興味深い部分です。このゲームをブロックチェーン上に構築することで、人々はさまざまな組み合わせを行うことができます。だからといって、ブロックチェーンなしでは実現できないというわけではありません。ただ、ブロックチェーンはとても便利です。これは、API またはその他の手段を通じて行うことができます。しかし、直接アクセスできた方が便利です。

たとえば、この例では、A と B という 2 つの世界があります。これらは同じマップを共有していますが、アプリは異なっていても同じゲーム ロジックを示す別のゲームがあるかもしれません。さらに進んで、人々がワールド メソッドに貢献できる方法を見つけることもできます。ネットワークにすべての価値を提供しているのは、必ずしも 1 つの企業であるとは限りません。たとえば、現在 MUD でプレイされる、こうした人々が決して飽きることのないゲームがあります。人々をやる気にさせる方法を見つけたらどうなるでしょうか?

結局のところ、それはすべてジョージ・マロリーの気質に関係していたと思います。彼はなぜエベレストに行きたいのかと尋ねられたとき、エベレストがそこにあったからだと答えました。今では人々は挑戦、群衆、素晴らしいコミュニティを好むようになったと思います。ブロックチェーン上でこれらのことを行うべきではありません。では、なぜやらないのでしょうか?

フルチェーン ゲーム エンジン Mud 開発チームである Lattice は先週、Op Stack 上に構築された L2 をリリースしました。これは L1 送信コストを大幅に削減でき、自律世界でのフルチェーン ゲームや DApp 操作のサポートに使用されます。 Mud の開発以来、Lattice チームは、開発者の敷居を下げるための共通標準を作成したいと考え、フルチェーン ゲームや自律型ワールド向けのオープンソースと共有モジュラー フレームワークの提供に努めてきました。 Redstone はそれを次のレベルに引き上げ、フルチェーン アプリケーションにどのチェーンを使用するかという問題を解決し、間違いなく堀、つまり Mud+Redstone のワンストップ開発パスをさらに強化します。これは、フルチェーン ゲームやアプリケーションが RaaS を使用してチェーンを起動するかどうかの決定にも大きく影響する可能性があります。

What AW - Lattice

「なぜオンチェーン ゲームは難しいのでしょうか?どうすればより良くできるでしょうか?」 今日はオンチェーン ゲームをうまくやる方法について話したいと思います。

私たちはしばらくの間オンチェーン ゲームに取り組んでおり、この問題について考えてきました。私にとって、これは夢であり、これが私たちがここにいる理由です。

私は Lattice で働いており、オンチェーン ゲームの開発を行っています。これは、オンチェーン フレームワークでもある Mud と呼ばれるメイン ゲーム エンジンです。私は Lattice で Sky Strife とゲーム開発を専門としています。

これは Runescape のスクリーンショットです。 Runescape は、2001 年に開始されたブラウザベースの 3D オンライン ゲームです。それは本当にクレイジーで、何百万ものプレイヤーが今でもそれをプレイしています。私は個人的に Runescape に何千時間も費やしてきました。もしあなたが Runescape をプレイしていなかったら、私たちは友達にはなれなかったでしょう。とても面白いゲームなので少し説明します。 ](https:/.bit.You) あなたはゲームの最初のレベルから開始します、あなたは非常に弱く、目標は新しいスキルを獲得し、お金を獲得し、影響力を獲得し、権力を獲得することです。基本的に、現実の生活は次のようなものです子どもではない、成熟した大人の第二の人生。これは、プレイヤー主導の経済が繁栄しており、PVP アクションとプレイヤーとして持っているすべてを失うパーマデスとともに、お金がゲームに主な影響を及ぼします。

『Runescape』の開発中、プレイヤーによる制作チームに対する抗議活動が時折発生しましたが、それらはすべて経済に関連したものでした。さて、私の質問は、どうすれば Runescape を止められないようにすることができるでしょうか?平均的な Runescape プレイヤーに尋ねてみると、"ねえ、このゲームを作った人全員を殺したいですか?"、全員が答えると思います。"はい、私は彼らがいなくなってほしい、そして誰も私をコントロールすべきではありません。私たちが望んでいるのは、誰にも独占されずに自立したゲームであるため、ここでの会話には多くの制約を設けました。"自律的な世界"もちろん、それは私たちの夢です。私たちが望んでいるのは Runescape であり、決して止められず、誰も制御できず、誰も管理キーを持っておらず、誰もアップグレード権を持っていないオンチェーン ゲームです。このゲームのロジックは 100% オンチェーンです。誰もゲームに参加する許可を持っていません。彼らはあなたの考えを変えることはできません。ゲームはクライアントとは何の関係もありません。可能であれば、グラフィックスのないターミナル ウィンドウでゲームをプレイできます。

これはより技術的な質問ですが、プリコンパイルやアプリケーション固有の DNA がないのと同じように、私はそれらを否定しているわけではありません。ただ、私たちが夢として自律的な世界を望むのであれば、これらのこと、これらのテクノロジーは消えていくでしょう。分散化を犠牲にしてゲームプレイのために存在すること。今日は、最も一般的に使用される実行環境である EVM に焦点を当てます。シンプルにしておきましょう。

Runescape のゲームティックは 1.66hz で、従来のゲームとしては非常に遅いですが、Valorant と CSgo のティックは 120hz または 140hz だと思います。つまり、これはオンチェーンで実現可能だと思われますね?これは、これまでに見た他のすべてのブロックチェーンよりもまだ高速ですが、非常にシンプルなゲームループを備えており、これをオンチェーンで確実に実行できるので、何が問題になる可能性があるでしょうか?

これは開始エリアの写真です。開始エリアのすぐ隣に、小さなゴブリンの村があります。プレイヤーはここの最初のレベルから開始します。一般的に言えば、プレイヤーはここに行ってゴブリンと戦い始める必要があります。たくさんのゴブリンがいます。その周り。ゴブリンと戦ったり、戦利品を拾ったりして何時間も過ごすことができます。さて、私たちが最初にやることは、これらの小さなゴブリンを動かすことです、大丈夫、それでいいでしょう。従来のゲーム アーキテクチャでは、サーバーが必要です。"√"さあ、ゴブリンをどこに行かせるか決めてください。サーバーはそれらを少しずつ移動させるだけですが、プレイヤーはそれらを追いかけ、最終的には倒します。パスファインディングが必要です。ここでの最初の問題です。チェーン上のパスファインディングを計算する必要があります。それが最初のハードルです。チェーン上でナビゲーションを実行する必要があります。これは完全に制限のない操作です。プレーヤーがオンになっているとしましょう。ゴブリン、ゴブリンの開始エリアを完全に使い果たしました。ゴブリンは周囲のオブジェクトを計算する必要があるため、ブロックのガス制限を超える可能性があります。

最初の制限は、ゴブリンが愚かな行動をすることと、ゴブリンには星を動かす衛星が 5 つあるため、自分の存在を知るにはゴブリンの非常に近くに立っていなければならないことです。もう 1 つの問題は、誰がこれらのトランザクションを送信するのかということです。バックグラウンド。ティッキングサーバーにはトランザクションを個人的に送信する人が必要です。"おいゴブリン、そのプレイヤーを攻撃するべきだ"たとえば、プレーヤー自身がトランザクションを送信できるようにすると、プレーヤーはトランザクションを送信しなくなります。

なぜ私はこの小さなゴブリンに喜んで攻撃させたのでしょうか?この疑問に対する伝統的な答えは、これに対処する唯一の方法は、プレイヤーが最初にゴブリンと対話し、その後、ゴブリン同士が攻撃してきたときに同時に反撃することだというものです。ゲームがすでに終わりに近づいている場合、ゴブリンを攻撃することはできないため、これも機能しません。逃げても危険はありません。

したがって、プレイヤーがゴブリンを実行するためにトランザクションを送信するように何らかの形でインセンティブを与える必要があり、プレイヤーはゴブリンを実行するためにガソリンも支払う必要があります。これらはすべてゲームサーバー内のゴブリンであり、歩き回っていて生きているように感じられ、あなたは彼らを恐れているはずです。従来のゲームの場合、これは表面にすぎませんが、プレイヤーに伝える必要がある奇妙な経済的インセンティブがすでにいくつかあります。"ねえ、あなたに少量のトークンを与えて、ゴブリンに捕らえさせてみましょう"。

ゲームを続けましょう。どこかでマップを実行しており、どこでゴブリンを回避するかを知る必要がありますが、今回はプレイヤーが自分で計算できるチェーン上の座標を実行する必要があります。弊社の契約に応じて提供させていただきます。契約は有効であることを確認するだけで済みます。ここで、確認は依然として計算を行う必要がありますが、座標を実行するよりもはるかに簡単で、技術的には、プレーヤーは、有効である限り、計算したパス容量を提供できます。始めましょう。

さて、その結果、プレイヤーとゴブリンが走り回ってぶつかることになります。一般に、ゲーム世界にはゴブリンとプレイヤーのほかに、従来のゲームで一般的な要素である木などの地形しかありません。

このツリーが存在することをオンチェーンでどのようにして知ることができるでしょうか?このツリーをオンチェーンに保存する最適な方法についての議論は脇に置きましょう。ある時点で、ツリーは保管スペースと呼ばれる場所に移動する必要があります。"Gas"。問題は、世界を保存するために誰がお金を払うのかということです。ゲーム開発者と同じように、ワールドを保存するコストを負担しなければなりません。これは RuneWorld の開始エリアにすぎず、RuneWorld の世界全体はおそらく開始エリアの 1,000 倍か 2,000 倍の広さです。これは、ブラウザ上で実行できる比較的単純なオンライン ゲームです。様々な制約があるため、チェーン上で何をやるにしても規模は非常に限られてしまいます。これは技術的には可能であり、ルーンワールドのマップ全体をオンチェーンで移動するために何百万ドルも費やしたい場合は、間違いなくそれを実行できます。メインネット上でも実行できます。

ルーンテラでは、ゴブリンを攻撃すると、数字が表示されます。この数字の範囲は 0 から 15 です。レベル 1 に到達すると、この数字には一定のランダム性があり、そのランダム性は別のものになります。オンチェーンを簡単に実装できないのですか?プレイヤーがアクションを起こすたびに、過去にブロック ハッシュをコミットし、次の攻撃でそのブロック ハッシュを公開し、この攻撃がもたらすランダム性を明らかにします。これはほんの小さな技術的な詳細ですが、オンチェーン ゲーム全体の設計に浸透しています。

この Promise Reveal シナリオのどの時点でも、次の行動の結果がわかるので、「次にどれだけのダメージを与えるかわからない」と思うことはありません。考えているのは、次の攻撃後にどれだけのダメージを与えるかだけです。実際にはスタック全体の情報を隠そうとしているだけなのに、プレイヤーがそれを理解する必要があるのは奇妙なことのようです。でも大丈夫、戦闘には奇妙なランダム性の仕組みがあり、ゴブリンが動き回っていて、世界地図があり、プレイヤーは楽しい時間を過ごしています。

すごいですね、ゴブリンは何を落とすでしょうか?従来のルーンテラではゴールドがドロップされますが、私のインベントリにはゴールドが少し入っていることがわかります。 3 から 5 ゴールドの間、ゲーム デザインの用語では、それは蛇口です。たとえ少量のゴールドでも、誰かがここに無限に座っているでしょう。彼らはこの蛇口を悪用して、ゴブリンの開始エリアから無制限のゴールドを獲得します。ゲームはインフレ的で、それは問題ありませんが、チェーン ゲームでは、この報酬に結び付けられたトークンがすぐにゼロになるため、問題になります。したがって、同期が必要であり、本質的に財産の破壊が必要であり、このターゲットをエコシステムから追い出す方法が必要であり、それがすべてのオンチェーン ゲームにとって設計上の重要な決定になると思います。これは、インフレを心配する必要がない従来のオンライン ゲームのようなものです。しかし、ここでは極端な永久死が必要だと思います、キャラクターは非常に壊れやすく、ゴールドはより早くシステムから離れる必要がありますが、隅々まで死の恐怖がある場合、新規プレイヤーにとっては良い経験ではありません。教育では、私たちのチェーンゲームのように常に怖がる必要がありますが、それは基本的に現実の生活です。

さて、これをどのように改善できるかについて完全に満足のいく答えはありませんが、今説明したことはすべてメインネット上で技術的に可能です。メインネット上でこれらのことを行うことを妨げるものはお金以外には何もありませんが、これは実際には教育的な質問であると同時に、共通のオリジナルの質問でもあります。

現在、すべてのオンチェーン ゲーム開発者は、ゲームを作成する際に車輪を再発明する必要があります。彼らが独自のライブラリを作成したり、独自の専門知識を活用したりする場合、私たちは同じ認識を持つ必要があります。共有のゲームエンジン、共有のフレームワークが必要です。ペーパータオル上の私の計算を信じてもらう必要がありますが、私はすぐに小さなプロトタイプを作成しました。プレイヤー 5 人とゴブリン 5 人で、1 秒あたり約 230 万のガスが必要になると考えました。これはクレイジーです。現在のチェーンと比較すると、メイン ネットワークの理論値は 250 万ガス/秒です。最速かつ最大のスループットとして知られる Arbitram Nova は 1 秒あたり 700 万ガス、Uh Base は 1 秒あたり 1,500 万ガスです。

あなたのお気に入りのチェーンについて言及しなかったら申し訳ありません。私は早口で話しましたが、真実は、Unstoppable のゴブリンの開始エリアを実行するという段階にまだ達していません。 Runescape はイーサリアム メインネットのすべてのリソースを消費します。これを吸収してください。そうです、説明するために、私たちのゲームはまだ物理的にあまりエキサイティングではありません。イーサリアムメインネット上で実行されている小さな村しかないのと同じように、大きな世界をサポートできるチェーンが必要です。


GameFi
Odaily公式コミュニティへの参加を歓迎します
購読グループ

https://t.me/Odaily_News

チャットグループ

https://t.me/Odaily_CryptoPunk

公式アカウント

https://twitter.com/OdailyChina

チャットグループ

https://t.me/Odaily_CryptoPunk

AI要約
トップに戻る
オンチェーン ゲームは、DeFi が従来の金融にもたらしたもの、つまり分散化とパーミッションレスな互換性をゲームにももたらすことを約束します。
Odailyプラネットデイリーアプリをダウンロード
一部の人々にまずWeb3.0を理解させよう
IOS
Android