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Web3 ネイティブ ゲームはどのような課題に直面していますか?ゲームギルドの未来はどこにあるのでしょうか?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-11 07:57
この記事は約6419文字で、全文を読むには約10分かかります
Web3の登場は何を意味するのでしょうか?ゲームギルドがゲームの未来をどう担うか

この記事は、The Way of Defi からのものであり、Odaily によって許可を得て転載および出版されています。

原曲:キャプテンヒロ

この記事は、The Way of Defi からのものであり、Odaily によって許可を得て転載および出版されています。

今日、IndiGG の Siddharth Jain と Sumanth と私は思考実験を行いました。なぜ人間はこれほどまでにゲームを愛するのか、Web3 (Web3.0 としても知られる) の出現が私たちの社会と経済にとって実際に何を意味するのか、そしてゲーム ギルドがゲームの未来をどのように担うのかを理解しようとします。

先週、株式市場は大惨事となった。従来の金融界がなぜ平日しか取引を行っていないのかが分かりました。 Meta(Facebook)は、1営業週間で時価総額を2,500億ドル近く失った。市場はマーク・ザッカーバーグ氏の将来のメタバースのビジョンを支持していないようだ(これについては将来の記事にとっておきます)。今日は、メタバースの別の側面であるゲームにもっと注目してもらいたいと思います。ゲーム業界では、過去数か月間に 4 つの前例のない買収が行われました。

  • Microsoft、Activision Blizzardを680億ドルで買収

  • 史上最も収益性の高いゲーム「グランド・セフト・オート」を開発したテイクツー・インタラクティブがソーシャルゲーム開発会社ジンガを128億ドルで買収

  • ソニーがHaloとDestinyを開発したスタジオBungieを買収

  • ByteDance (TikTok) が、ゲーム部門 Nuverse を通じてビデオゲーム開発者の Moonton を 40 億ドルで買収

画像の説明

洞窟の壁画はオリジナルのNFTです。出典: リンク

上の絵はインドネシアの古代鍾乳洞にあります。これは世界最古の洞窟壁画の 1 つであると考えられています。しかし、考えてみると、この絵を描いた穴居人たちは私たちと同じ基本的な活動に従事しており、彼らが何時間も絵を描いている間、私たちはゲームに何時間も費やしていたかもしれません。私たちは皆、絵を描いたりゲームをしたりすることで、別のファンタジーな現実を想像し、別の世界を創造しています。遊びは私たちの空想の世界への扉を開きます。これは、子供たちが有用なスキルを身につけるのに非常に重要です。子どもたちは成長し、遊びに取り組むにつれて、遊びを通じて社会的階層、調整、善と悪、非言語コミュニケーションについて学びます。しかし、なぜ私たちは数字遊びをしているのでしょうか?注意力の欠如が絶え間なく続く時代に、何百万人もの人々が長時間スクリーンの前に座り続けるのはなぜでしょうか?

画像の説明

シドによるゲーマーのニーズ階層

ビデオビデオ関連する背景について詳しく知るには、最も高いレベルでは、ゲームはプレイヤーが e スポーツ トーナメントに参加して賞品を獲得したり、新しいゲーマーがゲーム ランクを継続的に上昇できるようにしたりするなど、有益な雇用を通じて自己実現を見つけることができます。これが、ゲームを出会い系アプリやソーシャル メディアなどの他の消費者分野よりも興味深いものにしている理由の 1 つであると思います。彼らは、私たちのニーズ階層の複数の側面に一度に触れることができます。対照的に、自己実現レベルのニーズの多くはマッチングアプリでは発生しないと思います。ゲームについて長々と説明するつもりはありません。このセクションは主にゲーマーではない読者向けの背景情報です。

Web2からWeb3へ

ゲームの初期の時代は、おもちゃを販売するロジックに従っていました。彼らはゲームを一度だけ販売し、数年ごとに更新します。今日の映画スタジオと同じように、ゲーム スタジオはゲームのリリース時に最も多くの収益を上げます。ゲームの平均的な価格は 50 ドルから 100 ドルの間であるため、ゲーマーはゲームを購入する際に意識的に大きな決断を下す必要があります。そして、インターネットの出現により、プレイヤーはこれらのゲームをリモートから随時更新できるようになり、さらに重要なことに、ゲーマー同士がつながるようになりました。現時点では、ゲームはダウンロード可能なコンテンツ (略して DLC) に課金することができ、ゲーム パブリッシャーがゲームの販売で収益を得るまでの期間を延長することができます。このパターンは、『ファークライ 5』や『ジャストコーズ 4』のような大作ゲームで流行しており、現在でも使用されています。業界の競争が激化するにつれ、垂直境界モデルが出現し、サブスクリプションが新たな収益モデルとなっています。個々のゲームを販売する代わりに、サブスクリプション モデルにより、プレイヤーは何百ものタイトルのライブラリにアクセスできるようになります。

これは、より多くのユーザー ベースがサブスクリプション ゲームに流れ、ゲームのリリース後もゲーム会社の収益が増加し続けることを意味します。現在、Apple はモバイル ゲーム アプリでまさにそれを行っています。 MicrosoftやSonyもXboxやPlayStationに関してそのような動きを見せている。両モデルの収益はデジタルグッズの売上高を上回っています。 100 万人のゲーマーのコミュニティを考慮すると、社会経済的背景により、ゲーム内のデジタル アイテムがよく売れる傾向があります。レアアイテムは、特定のスキルを持っていることで入手できたり、高額で購入されたりするもので、ゲーム内でのプレイヤーのステータスを象徴するものです。コミュニティが大きければ大きいほど、ステータスを判断するためのツールの価値は高くなります。過去 10 年のある時点で、ゲーム スタジオはプレーヤーに無料ゲームを提供し、小規模なゲーム内アイテムの販売に注力したほうが良いことに気づきました。これらの小さなアイテムは、新しい武器のロック解除、キャラクターの美的変更、または仮想ゲーム内マネーである可能性があります。以下のグラフは、Xbox の収益源が小売からオンラインにどのように移行したかを比較しています。これは、ゲーム業界のビジネス モデルがどのようにデジタル化されているかを示す良い根拠となります。

ゲーム内のマイクロトランザクションは、次の理由から、ゲームの多額の購入よりもはるかに魅力的です。

  • 通常、より低い価格で購入すると、認知的負荷が軽減されます。

  • 顧客は一定期間にわたって複数のアイテムを購入する傾向があり、その結果、ユーザーあたりの消費量が増加します

  • これにより、ゲームの巨大なユーザー ベースが開かれ、ゲーマーはデジタル アイテムを販売してお金を稼ぎ続けるための巨大な「資金ファネル」を手に入れることができます。

ここでは、ゲームの価格設定がローエンド プレーヤー向けに最適化されているという議論があります。これは、子供が親の支出に影響を与えることなく 1 ~ 2 つのアイテムを購入できることが多いためです。しかし、Web3 のゲーム モデルはそうではありません。Web3ゲーム モードは経済学と似た働きをしますが、いくつかの重要なポイントがあります。

  • 所有権: Web3 ベースのアプリケーションは、主にユーザーがデータを所有することに重点を置いています。ゲームのコンテキストでは、所有権はゲーム内アセットにまで及びます。ユーザーは、そうすることにした場合、別のゲームでゲーム内アセットを転送、交換、または使用できるようにする必要があります。

  • 流動経済: 私たちが目にするほとんどのトークンベースのゲームには、トークンに関連付けられた報酬システムがあります。これらはゲームのクレジットに似ていますが、この場合のみ、ユーザーはこれらのトークンを引き出して販売して実際のお金を得ることができます。これが、従量課金制ゲームの経済機能の基礎です。

  • 相互運用性: これはまだ実現されていない理論ですが、ゲーム内の資産が譲渡可能であり、ゲームの基本的な経済が取引できる場合、ゲーム内の資産は相互作用することができます。 1 つのゲームを 50 時間プレイしたとします。また、別のゲームを最初から開始する必要があるかもしれません。しかし、ゲームで獲得したリソースが次のゲームでのレベルアップを早めるのに役立つとしたらどうでしょうか?ユーザーは独自のゲーム内アセットを所有しています。これは、プレイする新しいゲームで有利になるためにそれらを売却する可能性が高いことも意味します。

Web3 ネイティブ ゲームの挑戦

機能的には、Web3 用ゲームはブロックチェーン ベースのインフラストラクチャと金銭的インセンティブを組み合わせて、プレーヤーがゲームに費やす時間に対して金銭的サポートを提供します。これが、Web3 ゲームを中毒性と嫌悪感の両方にさせる要因の核心です。一方で、ゲームは楽しいものであるべきです。前にも言ったように、ゲームはプレイヤーが現実の困難から逃れる手段です。しかし、2000 年代初頭以降、金銭的利益と引き換えに仕事としてゲームをプレイするゲーム エージェント (またはブースター) が登場しました。 RuneScape、Farmville、GTA5 など、いずれもブースト市場が盛んで、スキルや時間のあるブースターは、ゲームをより速く進めたい他のプレイヤーによって補われます。ほとんどの Web 指向のゲームが直面する大きな課題は、過剰な経済的側面とゲームの楽しい側面の間の微妙なバランスをどのように見つけるかということです。現代の生活は功利主義社会への信念に基づいて構築されており、お金を持っている人だけが勝つことができると言われたら、ほとんどの人はそもそもゲームをプレイしようとは思わないでしょう。ゲームデザインも同様で、お金を払う意思のあるユーザーだけが勝てるようにデザインしてしまうと、ユーザー層は大幅に減少してしまいます。逆に、お金に余裕がある人にとっては、一人でプレイすることを好む人はいないため、ゲーム体験全体が悪化することにもなります。哲学はさておき、このゲームをユニークなものにしているもう 1 つの側面があります。

現在の形式のゲームはゼロサムです。プレイヤーは一度に 1 つのゲームに集中する必要があり、限られたパラメーターのセットを最適化する必要があります。ユーザーは、(資産を所有することで)富を生み出すか、楽しむかの間で常にトレードオフを行う必要があります。以下の象限でこれをある程度説明できます。今日のゲーム アーキテクチャの制限は、最もグラフィックスに富んだゲームを、アセットを常に移動するユーザー向けに最適化できないことを意味します。 Just Fight や GTA 5 などの人気ゲームを思い出してください。カスタマイズや資産の所有ではなく、視覚的な魅力と楽しさのために最適化されています。一方、Axie では資産の所有が可能ですが、カスタマイズ性は非常に限られています。ここでの外れ値は Minecraft です。Minecraft では、個人が独自の変数を使用して独自のサーバーをセットアップし、その実行方法を選択できます。極端な話、所有権の低さと楽しみの低さは、税金と単調な仕事に相当します。これらはどちらも、私たち自身が参加しているデフォルトのゲーム、つまり実生活に属しています。

それがバランスが非常に重要である理由の一部です。楽しむことを選択した人 (「GTA5」など) は、遊んで稼ぐタイプのゲーム (アクスィーなど) で得られる潜在的な収入を逃す可能性があります。これはゲーム デザインにも当てはまります。ゲームの潜在的な収益が実際の賃金を超えるとき、それはユーザーがゲームをレジャーではなく仕事の手段として見ているときです。さて、Web3 ゲームをマズローの階層構造の文脈で考えてみましょう。先ほど、ゲームではマズローの階層構造の複数の側面を扱うことができることが多いと述べました。現在のゲーム経済は収益を生み出すことに過度に焦点を当てています。一部の評論家は、P2E(Play-to-Ear)経済の苦境をデタラメな仕事だと言い始めている。この用語は、個人の成長に積極的に貢献せず、機械に置き換えられるほどの費用対効果がまだないためにのみ存在する仕事を指します。いくつかの論理はありますが、P2E エコノミーにより、参加者は通常すぐに利用できるものよりも優れたオプションを利用できることは言及する価値があります。従来の仕事をする方が費用対効果が高いのであれば、P2E ゲームをプレイする代わりにその仕事をするのが論理的です。第 2 に、Axie Infinity のような環境で働くことで、参加者はデジタル ファーストのリモート作業環境でのコラボレーションや調整に必要なソフト スキルを身につけることができます。これは今日の伝統的な学術界にはできないことです。第三に、これらのゲームをプレイするほとんどの人は、1 つのゲームで始まり 1 つのゲームで終わるわけではありません。 P2E 経済は極めて重要であり、個人がスキルを向上させ、市場の他の機会について学ぶよう奨励します。そこで大規模なブランド変更が行われています。プレイから獲得、そしてプレイから獲得へと、ほとんどの Web3 ネイティブ ゲームは単一の収益源から他の収益源を補完するものへと進化していきます。、そしてこの移行を行う上で重要な部分はいわゆるギルドです。

ギルドとGameFi

ギルドは、ゲーム内のリソースを調整するためのプラットフォームです。 Web3 ネイティブ ゲームのコンテキストでは、Web3 ネイティブ ゲームは DAO 上に構築された社会経済プラットフォームです。 Axie Infinityなどの特定のゲームでは、プレイヤーはプレイする前に一定数のNFTを所有する必要があります。新しくリストされた一部のゲームでは、トークンを所有する必要がある場合もあります。ギルドの出現により、Web3 ゲーム エコシステムに初めて参加する多くのプレイヤーの参入障壁が大幅に下がり、NFT やトークンを所有せずにゲームをプレイできるようになりました。これはどのようにして可能でしょうか?現在、業界全体がNFTの「レンタル」を中心に活動しており、プレイヤーはゲーム内での作業に対して報酬を受け取ります。 DAOとして、ギルドはNFTとゲームに必要なトークンを所有しています。熟練したプレーヤーを見つける個人はブローカーと呼ばれます。彼らはスポーツにおけるスカウトに似ており、選手が生み出す収益の一部を受け取ります。プレイヤーはゲームからトークン報酬の一部を受け取ります。これは、P2E エコシステムの導入を促進するための非常に基本的なモデルです。

私たちの理解では、ギルドはすぐにさらに大きなものに進化し、将来のゲーム、仕事、文化に永続的な影響を与えるでしょう。ギルドは機能的には多数のユーザーを集めるチャネルであるため、すぐに注目の源となる可能性があります。現在、Twitch を従来のゲームのストリーミング プラットフォームにしているのと同じように、Web3 ゲーム エコシステムに注目するクリエイターを奨励するために、Web3 ネイティブのストリーミング プラットフォームが登場するでしょう。ギルドはコミュニティを利用して、優勝チームのサポーターを見つけたり、社会的目的のための資金を集めたり、同じような興味を持つ人々を集めたりすることができます。最近、YGG コミュニティが団結してフィリピンの台風への募金を集めるこのようなイベントが相次いで見られました。ユーザーがこれらのギルドの周りに集まると、自然にそこからプレイヤーの階層が現れるのがわかります。最も才能のあるゲーマーには、主要な e スポーツ大会に出場するための追加リソース (ゲーム内グッズやスポンサーシップなど) が与えられます。ギルドが利益の一部を得るために自分のコミュニティ内のチームをスポンサーすることが一般的になるでしょう。

今日の DAO またはギルドベースの仕事の最大の問題は、従来の仕事が提供するセキュリティが欠けていることです。 DAO に雇用されている人々は、医療保険も年金も受けられず、多くの場合、銀行取引さえ受けられません。この問題を解決しようとしている企業は数多くありますが、パズルの重要なピースは、ギルド自体がどのようにして金融複合体になるかということです。ギルドがキャッシュ フローの一部を使って新興ゲームの株式を取得したらどうなるでしょうか?あるいは、業界に対する長期的な見通しを考慮すると、希少なNFTを長期間保持する可能性があります。この場合、効果的なギルドは大規模な年金または寄付基金に似ており、新しい P2E ゲームにとって戦略的に資金を調達するのに非常に有利なパートナーとなるでしょう。理想的なギルドは、キャッシュ フロー、資産、増加する投資を帳簿上に備えた金融複合企業です。この変化を可能にするプラットフォームがあり、たとえば、Openguild.io は個人がギルドの収益源に投資できるようにし、GuildOS は大規模なギルドを簡単に管理できる企業であり、BreederDAO は大規模な P2E ゲームと NFT の分析を構築することを目指しています。配布層。(注: ギルド関連アプリのマーケット マップが必要です。マーケット マップを構築したい読者には 1000 ドルの報奨金を設定する予定です)

ギルドは複数のゲームに触れることが多いため、Web3 ゲーム エコシステムに大きな利益をもたらします。 Web3 ベースのゲームでは、重要な商品は IP やゲーム展開のインフラストラクチャではなく、ユーザー ベースです。ギルドは彼らと最も密接な関係にあります。それらへの投資は、投資家がゲームとNFTエコシステムでインデックス付きの賭けを獲得する方法です。私たちの見解では、Guild の段階的な進化は、ユーザー ベースの特定のニーズを満たす大規模な金融アプリケーションになることです。ギルド銀行は送金、保険、外国為替、およびゲーマーの評判に基づいて信用力を評価する独自の社内融資デスクを提供します。最終的に、Guild の開発はフルスタックのフィンテック アプリケーションになるでしょう。

しかし、これは実際には何を意味するのでしょうか?私たちの見解では、ゲーム エコシステムは、次の 3 つの重要な要素が徐々に爆発的に増加するため、今後数年間で進化すると考えられます。

  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、2020 年初頭に多くの人が職を失いました。人々は古い仕事を辞め、非伝統的な手段を通じて新たな意味と収入を求めます。そして、ゲームは急速に増加している人口層にとって良い収入源として発展しつつあります。

  • 教育エコシステムは、現在スキルを向上させ、より多くの収入を得るための他の選択肢を探している世代全体を失敗させてきました。 P2E エコシステムはまさにこれを達成できますが、現段階ではまだ規模を形成していません。ここでのビジネスモデルはまだ解明されていません。スキルを向上させた個人に単純に報酬を与えることができるでしょうか?お金を稼ぐ方法を学ぶという概念は、市場の一部の周辺層では一般的になりました。

  • GameFi (ゲーマーがゲームの賞金を取引、貸し出し、貸し出したり、逆に借りたりすることができる) がどのようなものに進化するかを考えると、私たちは今もまだ先史時代にいるのかもしれません。 NFTに対する融資?ゲーム内の評判に反して借金をしてみませんか?次のライブ ストリーミングの大御所と収益を分け合ってもらえませんか?ゲーム内NFT派生品?ここにはいじるべきモデルが山ほどありますが、このエコシステムが重要でないと考えるのは時期尚早です。

現段階での Web3 ゲームの問題の 1 つは、投資家がユニット エコノミクスの悪いプロジェクトに高い評価を下す可能性があることだと思います。私が投資家だったら、まずゲーム プロジェクトの価値の獲得、ユニットエコノミクス、収益性に焦点を当てるでしょう。

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