拆解ETH和Axie的成功模式,來分析Web3中的網絡效應
利用加密貨幣和NFT的Web3項目結合了多種類型的網絡效應,但這些網絡效應也相對較弱......至少到目前為止如此。
利用加密貨幣和NFT的Web3項目結合了多種類型的網絡效應,但這些網絡效應也相對較弱......至少到目前為止如此。
利用加密貨幣和NFT的Web3項目結合了多種類型的網絡效應,但這些網絡效應也相對較弱......至少到目前為止如此。
利用加密貨幣和NFT的Web3項目結合了多種類型的網絡效應,但這些網絡效應也相對較弱......至少到目前為止如此。
Web3已經成為2021年的決定性技術趨勢——而網絡效應是其中的核心。
首先做一下Web3的背景設定:
Web1.0是互聯網的“只讀”階段,用戶可以在網上獲取信息(例如雅虎、谷歌);
Web 2.0是向“讀寫”階段的過渡,用戶不僅可以訪問信息,還可以創造信息(如Facebook、維基百科)。這個時代的價值創造從公司轉向用戶——但仍在公司擁有和運營的封閉網絡中;
Web3是指互聯網的下一階段,由用戶擁有和運營的去中心化網絡創造價值。這將由一系列補充性創新實現,包括加密協議和NFTs。
這篇文章的目的不是要解開web3的可能性或技術的複雜性,而是要關注這個時代的網絡效應的本質。
到目前為止,我已經在各種web3項目中接觸到了4種獨特的網絡效應模型中的3種——市場(marketplace)、互動網絡(interaction network)和平台(platform)。這些web3模型有幾個共同的特點:
它們的網絡效應是原生分層的,即每個項目都結合了多種形式的網絡效應。
至少到目前為止,與web 2.0 變體相比,它們的網絡效應也更弱且防禦性更低。

我將藉助兩個案例研究來解釋這些模式——以太坊和Axie Infinity,它們是迄今為止最成功的web3項目之一。它們也是有代表性的例子,因為它們的網絡效應與更廣泛的web3領域有許多共同特點。
以太坊:第一層協議

以太坊通常被稱為第1層協議(大寫“L”),即它是底層區塊鏈“計算機”,在其之上創建其他項目。上面的動畫展示了以太坊上三種不同類型的網絡效應。讓我們更深入地了解它們。
網絡效應一:以太坊區塊鍊和以太幣(交互網絡)
以太坊區塊鏈本質上是一個互連的計算機或節點網絡。這些節點驗證交易並“鑄造”新的Ether代幣作為對他們努力的獎勵。添加節點會增加協議的吞吐量或容量——以支持更多的代幣交易和開發人員活動。乍一看,這看起來像是一個簡單的單面網絡效應。但它比看起來更微妙——因為添加更多節點並不會增加協議對其他節點的價值。如果有的話,它會降低其他節點的價值,因為現在有更多的競爭來驗證交易和鑄造新的代幣。但是,添加更多節點會增加容量,從而增加以太幣購買者的價值。更多的代幣購買者增加了以太代幣的價值,因此使節點驗證交易更有價值。
換句話說,這些是兩側交互網絡上的跨邊網絡效應,內置了側交換(代幣購買者也可以是驗證者,反之亦然)。然而,這種網絡結構也帶來了一些挑戰:(1)負面網絡效應的獨特形式,以及(2)商品化風險。
讓我們首先深入研究負面的網絡效應。以太坊和其他加密協議面臨網絡擁塞的風險,即過多的活動會壓倒協議的容量,導致高昂的交易費用和處理時間。因此,超過某個點,添加代幣購買者會降低網絡對所有其他代幣購買者的價值。這種負面的網絡效應在web 2.0產品中是不存在的。它特定於電話或寬帶等加密和物理網絡,其中過多的流量會降低速度或服務質量。
這裡的第二個挑戰是商品化風險。

這部分是因為區塊鏈與身份無關,即每個節點的身份與其他節點或代幣購買者無關。因此,隨著網絡的擴展,每個新節點都會為網絡增加較少的增量價值。將此與原始電話網絡的網絡效應進行比較。與區塊鏈協議不同,電話網絡以身份為中心,即如果他們沒有電話連接,即使其他人有,你也無法聯繫到特定的人。這意味著電話網絡的效用隨著採用率的提高而繼續增長——因為它增加了您可以呼叫的特定個人的數量。相反,區塊鏈交互網絡的網絡效應隨著它的增長而減弱,即它變得不那麼可防禦了。競爭的區塊鏈協議只需要相對於它們的交易量或活動變得“足夠大”來競爭——這導致了競爭區塊鏈協議和代幣的海洋。
網絡效應2:以太坊智能合約(平台)
創建和執行智能合約或去中心化應用程序(DApp或“第2層”)的能力是以太坊協議的重點。 DApp是在區塊鏈之上創建的程序,可根據預先指定的條件自動運行。最終用戶需要獲取以太幣來與這些DApp進行交互和交易。結果,在以太坊協議上增加了一個DApp開發人員,增加了以太幣對買家的價值。這具有平台的許多屬性,但有幾個關鍵區別:
首先,它沒有我們在Web2.0平台(例如iPhone、Salesforce、Shopify 等)中看到的“匹配”(或“應用商店”)組件。這是設計使然,因為web3 強調開放架構。然而,這使得用戶更難找到合適的DApp,從而削弱網絡效應。當然,隨著時間的推移,第三方應用商店可以彌補這一點。
其次,除了以太幣之外,這裡沒有任何基礎產品。平台通常具有用戶與平台一起參與的基礎產品。該基礎產品最終獲得了平台創造的大部分價值。例如,iPhone是iOS應用商店的最大經濟受益者。開發者加入應用商店(平台)讓iPhone(底層產品)對用戶來說更有價值。但在以太坊的案例中,開發者的加入只會讓以太幣對買家更有價值(參見:Fat協議)。這對防禦性有直接影響,因為以太幣具有流動性並且轉換成本為零——用戶始終可以出售它併購買另一個代幣來訪問構建在另一個區塊鏈(例如Solana)上的DApp。
想像一下,如果您只需輕按幾下即可將iPhone變成Android手機、Windows手機或黑莓手機,並訪問它們各自的開發者生態系統。如果是這樣的話,iPhone 的平台網絡效應將不再是一種有意義的防禦形式——即使它會導致開發人員進行更快速的創新。這是第1層區塊鏈協議的恩賜和詛咒。

這兩個因素導致了一波新的第1 層區塊鏈協議浪潮,超越了比特幣和以太坊——從Cardano 到Solana 等等。
網絡效應3:可組合性(交互網絡)
這並不是說第1層協議沒有防禦能力。他們確實受益於開發人員方面的轉換成本。在很大程度上,這是因為智能合約的可組合性,即開發人員能夠通過“重新混合”現有智能合約的組件來創建新的智能合約。這與TikTok創作者重新混合其他視頻以創建新視頻有一些相似之處。將其視為在平台之上分層的另一種網絡效應(交互網絡)——協議的智能合約越多,開發人員構建新合約就越容易。然而,跨鏈可組合性,即跨協議構建的智能合約的可組合性,可能會削弱其對可防禦性的影響。

這將我們帶到了建立在以太坊和其他第1層協議之上的實際DApp。其中許多都利用了不可替代的代幣(Non-fungible Tokens,NFT)——簡單地說,您可以將它們視為獨特的數字資產(例如收藏卡)。其中一些——比如Loot、Bored Ape Yacht Club 和CryptoPunks——催生了迷人的社區和行為。然而,由於它們的價值和效用仍不清楚,因此很難對它們的網絡效應進行分類。這在技術週期的最初階段並不罕見——實驗和宣傳總是先於實用性。其他類型的DApp已經具有明確的網絡效應——一個例子是玩遊戲,即玩家可以通過玩遊戲來賺取代幣的遊戲。讓我們來看看其中最突出的一個。
Axie Infinity:即玩即賺NFT 遊戲

Axie Infinity是最大的即賺即賺(P2E)遊戲,截至2021年11月,每月有超過220萬玩家。正如您在上面的動畫中看到的,Axie Infinity結合了四種不同的網絡效應:
網絡效應一:P2E遊戲(交互網絡)
該遊戲與神奇寶貝有一些相似之處——玩家旨在繁殖、戰鬥和交易名為Axies 的生物。每個Axie 都有一系列獨特的屬性和類型,這可以使其或多或少地對抗其他類型。玩家贏得SLP 代幣作為贏得戰鬥和其他遊戲內挑戰的獎勵。這些代幣可以交易或出售,為玩家創造收入流——這是遊戲的收入部分。
顯然,這是一款多人遊戲,使其成為類似於Minecraft 和Fortnite 的交互網絡——更多的採用讓你有更多的機會去發現、戰鬥和與其他玩家交易。因此,賺錢的能力也與採用率有關。然而,它也與身份無關——每個玩家的身份並不重要。因此,增加玩家採用率並不會增加遊戲的效用或盈利潛力。這對這種網絡效應的防禦性有直接和負面的影響。

事實上,早期數據表明,越來越多的玩家採用造成了網絡擁塞並降低了盈利潛力——一種負面的網絡效應。這為其他P2E 遊戲提供了競爭和挖走玩家的絕佳機會。因此,像Splinterlands 這樣的替代P2E 項目越來越受歡迎也就不足為奇了。 Illuvium 和Blankos Block Party 等即將到來的項目也受到了濃厚的興趣。
網絡效應2:Axie Marketplace(市場)
Axie Marketplace 是Axie Infinity 網絡效應的第二層。這個名字是不言自明的——這是一個供玩家買賣Axies(和其他遊戲內物品)的市場。這與帶有側邊切換的web 2.0 市場(例如Poshmark)沒有太大區別。由此產生的市場網絡效應強化了遊戲的互動網絡效應。玩家培育更多的Axies,增加遊戲內物品的多樣性,從而使遊戲更具價值和吸引力。
要記住的一個因素是Axies 是NFT。這意味著沒有什麼可以阻止玩家在另一個NFT 市場上出售他們的Axie,比如Opensea(它本身就是一個具有強大網絡效應的web 2.0 風格的市場)。然而,每個Axie 都有獨特的屬性——這使得Axie 的供應非常多樣化。而且由於Axie Marketplace 與遊戲集成,與Opensea 等第三方市場相比,它更容易聚合獨特Axie 和遊戲內物品的“長尾”。因此,截至2021 年11 月,Axie 市場的交易員比Opensea 多40%。

由於其供應的差異化性質,Axie Infinity 的市場組件具有高度防禦性,即Axie 市場可能仍然是購買遊戲內物品的首選目的地。但是,只有在遊戲保持參與度的情況下,它才具有防禦性,即它不能阻止玩家過渡到其他P2E 遊戲。
網絡效應3:DAO(交互網絡)
Axie Infinity 最初由Sky Mavis 團隊創建。然而,在另一個名為Axie Infinity Shards (AXS) 的代幣的幫助下,Sky Mavis 旨在將Axie Infinity 的治理轉移到去中心化自治組織(DAO)。我的同胞Atomico Angel Sarah Drinkwater將DAO 描述為“具有共同目標和金錢的群聊”——這是一個準確的總結。為簡化起見,AXS 代幣的持有者將成為一個團體(或DAO)的一部分,該團體對Axie Infinity 項目的未來路線圖進行管理和投票——本質上扮演分佈式管理團隊的角色。
這是另一種形式的交互網絡,其中身份影響防禦性。在這種情況下,用戶身份的重要性取決於網絡的規模。在DAO 的早期階段,所有參與者都互相認識和信任——所以身份很重要。用戶的添加增加了視角的多樣性以及對Axie Infinity 項目的影響。但隨著越來越多的人獲得AXS 代幣並進入生態系統,DAO 可以從少數參與者擴展到數千甚至更多。在規模上,增加更多AXS 持有者不會為項目增加任何價值。換句話說,網絡效應的價值會隨著時間的推移而趨於平緩或漸近,使其不那麼可辯護。

但是,DAO 還有其他好處。所有權和對項目的未來進行投票的能力可以引入另一種形式的防禦——對項目/社區的成功(以及其他人的失敗)的情感依戀或部落忠誠。這是一種心理轉換成本,而不是網絡效應。但在這種情況下,它可能是一種比網絡效應本身更有意義的防禦形式。
網絡效應4:Axie Infinity 獎學金計劃(平台)
Axie Infinity 的最終網絡效應層與其衍生的生態系統相關聯。為了玩Axie Infinity,玩家需要從Axie 市場購買3 個Axie——其中最便宜的要約200 美元。對於許多參與者,尤其是來自新興市場的參與者來說,這是一項重大投資。為了降低這個准入門檻,“獎學金”計劃突然出現,將Axies“出租”給有抱負的玩家。然後,這些玩家將他們從遊戲中獲得的收入中分成一部分給該程序——這與學生貸款沒有太大區別。
獎學金數量的增加增加了Axie Infinity 對新玩家的可及性。有抱負的Axie Infinity 參與者的增加增加了獎學金項目的市場潛力。這具有平台的一些特徵,以Axie Infinity 作為底層產品。
然而,這並不是Axie Infinity 獨有的。其中許多程序(例如Yield Guild Games)已經擴展到其他P2E 遊戲,例如The Sandbox。因此,這裡的網絡效應仍然很弱,不是可持續的防禦來源。
這些案例研究只是眾多有趣的加密和web3項目中的兩個。然而,他們的許多網絡效應模式也出現在web3領域——防禦性相對較弱的原生分層網絡效應。這導致我提出兩個初步假設:
第一種可能性是,在這個時代,真正的網絡效應不再是結構防禦的有意義來源。相反,防禦性將取決於每個項目社區的部落和心理轉換成本。雖然我不能忽視這種可能性,但我持懷疑態度。心理轉換成本是真實的,但這種解釋掩蓋了這個時代尚未到來的創新數量。此外,Axie Marketplace 和Opensea 表明強大的網絡效應仍然是可能的——即使它們現在讓人想起web 2.0。
第二種可能性是,我們還處於web3 週期的早期階段,無法實現可持續防禦——類似於web 1.0 早期的Yahoo 和web 2.0 的Myspace。換句話說,大多數項目仍在試驗web3 的功能。而長期的贏家——具有更強大、更可靠的網絡效應——只會在這一階段的實驗之後出現。這是我傾向的結論。
如果第2點是最可能的解釋,我們需要一個廣泛的框架來評估即將到來的web3項目中的網絡效應。它們當然有有趣的細微差別,但定義它們的基本問題保持不變:
交互:用戶如何與他人交互?
網絡效應:增加一個用戶是否會增加所有用戶的價值?
可擴展性:每個新用戶以何種方式影響價值?有什麼限制嗎?


