
Hội nghị thượng đỉnh GameFi 3.0 đầu tiên do Ambrus Studio tổ chức đã được tổ chức đồng thời trên Twitter Space, Binance Live và các nền tảng khác vào ngày 1 tháng 10. Số lượng người xem trực tuyến theo thời gian thực cao nhất đạt 3.000 và số lượt xem tích lũy trong ngày đầu tiên là hơn 6.500 . Hội nghị thượng đỉnh do bà Yu Jin, cựu đối tác đầu tư của IDG và được giới truyền thông mệnh danh là "Nữ hoàng chiến lược" chủ trì. Khách mời còn có Johnson Yeh, nhà sáng lập kiêm CEO của Ambrus Studio, người được mệnh danh là "Bố già của thể thao điện tử" trong ngành. Andy Dinh, người sáng lập câu lạc bộ thể thao điện tử có giá trị TSM, Ted Lin, cựu Giám đốc tăng trưởng của Binance và Robin Guo, đối tác đầu tư của a16z GameFi.
Sau sự bùng nổ của Axie Infinity và StepN, chúng tôi đã không quan sát thấy dự án GameFi tiếp theo có đủ người dùng và thảo luận trên thị trường. Bản thân giá trị người dùng của dự án GameFi còn đáng ngờ và vòng đời quá ngắn. Trong môi trường thị trường này, một số nhà sáng lập, nhà đầu tư và lãnh đạo ngành Web2 và Web3 xuyên biên giới đã tập trung vào chủ đề "Làm thế nào để dự án GameFi có thể thoát khỏi vòng xoáy tử thần", từ thiết kế trò chơi, xây dựng cộng đồng, các yếu tố thể thao điện tử, kinh doanh NFT. đã chia sẻ những hiểu biết cá nhân của mình về các khía cạnh khác nhau như văn hóa, đồng thời có những cuộc thảo luận và va chạm chuyên sâu với khán giả.
Theo dữ liệu của Statista, giá trị thị trường chung của thị trường tiền điện tử vào cuối năm 2021 lên tới 2,3 nghìn tỷ đô la Mỹ, nhưng tính đến cuối tháng 8, giá trị thị trường chung đã giảm xuống còn 1 nghìn tỷ đô la Mỹ, giảm 56,5%. Tuy nhiên, trong trường hợp thị trường hạ nhiệt nhanh chóng, đầu tư PE/VC vào Web3 không hề giảm mà còn tăng lên. Vào năm 2021, tổng đầu tư PE/VC vào Web3 sẽ là 30,2 tỷ đô la Mỹ, trong khi McKinsey ước tính rằng con số này sẽ đạt 36 tỷ đô la Mỹ vào năm 2022.
tiêu đề phụ
GameFi3.0: Sản phẩm trả lại giá trị cho người dùng
Từ quan điểm của các nhà đầu tư trong ngành, Robin và Ted đề xuất rằng thế hệ tiếp theo của các dự án GameFi thành công phải dựa trên "Trò chơi vui vẻ", thay vì một hệ thống khai thác với các trò chơi làm vỏ. Tính khả dụng, dễ sử dụng của các sản phẩm Web2. Để tạo ra một sản phẩm như vậy cần quay lại góc nhìn của người dùng để tạo ra sản phẩm, cơ sở hạ tầng như L1, L2, ví phải “tàng hình” trong lớp tương tác trực tiếp với người dùng và sản phẩm cần xem xét đầy đủ thói quen tương tác mà người dùng đã phát triển trong giai đoạn Web2.
Từ góc nhìn của người sáng lập dự án GameFi, Johnson chỉ ra rằng ngoài việc nhấn mạnh chất lượng trò chơi và hạ thấp rào cản gia nhập cho người dùng, trò chơi cốt lõi của Ambrus Studio, E4C: Final Salvation (sau đây gọi là "E4C "), là tạo ra một trò chơi thực sự thú vị. Bản chất thể thao điện tử của nó nhằm mục đích thiết lập mối liên hệ cảm xúc chung giữa người chơi và trò chơi, giúp xây dựng một cộng đồng người chơi quy mô lớn. Theo Johnson, E4C là một trò chơi cạnh tranh MOBA định hướng trên thiết bị di động. Thông qua đổi mới lối chơi, trò chơi sẽ cân bằng hoàn toàn cường độ cạnh tranh, độ sâu chiến lược và độ khó vận hành, đồng thời cung cấp cho người chơi trải nghiệm MOBA gốc trên thiết bị di động; thông qua chơi miễn phí và không cần ví đăng nhập, thao tác và giao diện được điều chỉnh phù hợp với các đặc điểm của thiết bị đầu cuối di động, giúp giảm đáng kể rào cản gia nhập cho người chơi.
tiêu đề phụ
GameFi3.0: Yếu tố thể thao điện tử giúp nắm bắt giá trị người dùng
Theo dữ liệu của Newzoo, tổng số người chơi game toàn cầu sẽ đạt 3,09 tỷ vào năm 2021, trong đó người chơi GameFi chỉ chiếm 0,07% trong số họ. Ngoài việc đánh bóng lối chơi và chất lượng của dự án GameFi thế hệ tiếp theo, nó cũng cần trả lời làm thế nào để thu hút và chuyển đổi nhiều game thủ phổ thông hơn.
Về điểm này, Johnson gợi ý rằng cộng đồng và thể thao điện tử sẽ là hai phương tiện chính để thu hút người chơi truyền thống và chúng sẽ bổ sung cho nhau.
Về mặt thu hút khách hàng, phương thức mua trò chơi truyền thống quá đắt và không phù hợp với các dự án GameFi. Đối với dự án GameFi, việc xây dựng cộng đồng từ dưới lên là lựa chọn đầu tiên để mua lại trò chơi và người dùng Web3 chắc chắn là điểm khởi đầu cho việc lăn cầu tuyết. Ambrus Studio hiện đang tập hợp hơn 26.000 người dùng trong cộng đồng. Thông qua một số lượng lớn các hoạt động đồng sáng tạo liên quan đến trò chơi, các liên kết cảm xúc của người dùng với cộng đồng và các dự án được thiết lập. Trong tương lai, Ambrus Studio sẽ dần dần chuyển đổi thành một cộng đồng người dùng với chủ đề trò chơi/thể thao điện tử, để Quả cầu tuyết đó xâm nhập vào lãnh thổ của người chơi truyền thống.
tiêu đề phụ
GameFi3.0: Thương mại hóa được thúc đẩy bởi công nghệ NFT
Ở cấp độ sản phẩm, Web3 có thể chưa hình thành xu hướng "lật đổ" so với Web2, nhưng ở cấp độ thương mại, Web3 chắc chắn đã mở ra những ý tưởng mới cho các sản phẩm Internet, đặc biệt là sự đổi mới do công nghệ NFT mang lại có thể khiến dự án GameFi có khả năng thương mại đột phá. thông qua các trò chơi truyền thống trần trụi.
Là một nhà đầu tư tích cực trong lĩnh vực NFT, Ted tin rằng giá trị của NFT trong các dự án trò chơi có thể được phản ánh ở ba điểm. Trước hết, tài sản ảo là một phần quan trọng trong trải nghiệm của người chơi và NFT giúp giao dịch tài sản trở nên thuận tiện hơn. Thứ hai, khả năng tương tác của NFT có thể thực hiện giao tiếp IP chỉ bằng một cú nhấp chuột.Người dùng chỉ cần kết nối ví của họ để hiển thị hoặc sử dụng NFT mà họ sở hữu trên nhiều nền tảng. Cuối cùng, sự khan hiếm của NFT có thể nhìn thấy rõ ràng, làm tăng giá trị sở hữu của nó.
Andy tin rằng từ quan điểm của người chơi, giá trị của NFT nằm ở việc khắc ghi ký ức độc nhất của người chơi ở dạng hữu hình, để nó có thể được lưu hành trong các mối quan hệ xã hội.
Robin kết luận rằng về mặt thương mại hóa, các trò chơi truyền thống thường được thương mại hóa dựa trên lối chơi, chẳng hạn như mua lại, mở hộp, v.v., nhưng dựa trên công nghệ chuỗi khối, mô hình kinh doanh mới mà các bên dự án trò chơi có thể nhận ra là thị trường giao dịch + phí xử lý, Điều này buộc thiết kế trò chơi phải thêm nhiều kịch bản giao dịch và trao đổi hơn. Anh ấy lấy "Pokémon" làm ví dụ, chẳng hạn như các trò chơi sê-ri đỏ xanh, vàng và bạc, thường thêm một Pokémon duy nhất trong các phiên bản khác nhau của trò chơi, người chơi muốn thu thập Pokémon này, phải tương tác với những người chơi sở hữu phiên bản đó của phiên bản đó. trò chơi, do đó khuyến khích giao tiếp và giao dịch giữa những người chơi.
Trên cơ sở khuyến khích giao dịch, công nghệ NFT cũng nâng cao giá trị tài sản cho chính người chơi. Anh ấy từng lãnh đạo nhóm R&D tại Riot Games khám phá hệ thống skin thế hệ mới để ghi lại thành tích trong trò chơi của người chơi, sau khi chuyển sang Web3, anh ấy nhận thấy rằng NFT có thể hiện thực hóa tầm nhìn ban đầu của mình. Những nỗ lực liên tục của công nghệ cho phép người chơi tiếp tục thêm các bản ghi thông tin vào NFT của riêng họ ngoài việc tự truyền hoặc trực tiếp "biến đổi", điều này sẽ tiếp tục giải phóng tiềm năng thương mại hóa của GameFi.
Điểm này trùng khớp với quan điểm của Johnson. Ông chỉ ra rằng lợi thế về quyền sở hữu và khả năng tương tác độc đáo do bản thân công nghệ chuỗi khối mang lại rất khó gây ấn tượng trực tiếp với người chơi và khiến người chơi trả tiền. Việc thương mại hóa dự án GameFi nên tận dụng những đặc điểm này, để tăng cường thương mại hóa các trò chơi truyền thống.
Johnson tin rằng NFT là một phương tiện hiệu quả để kiếm tiền từ "liên kết cảm xúc", vì vậy NFT trò chơi E4C cần có khả năng liên tục ghi lại và trực quan hóa các kết nối cảm xúc của người dùng, mà ông mô tả là "hệ thống nâng cấp giao diện".
Lấy Liên Minh Huyền Thoại làm ví dụ, doanh số bán trang phục của tướng trong các sự kiện thể thao điện tử hàng năm là hiện thực một lần cho mối liên kết tình cảm của người chơi. Trò chơi E4C của Ambrus Studio sẽ bán NFT có thể được nâng cấp dựa trên các sự kiện lớn/thành tích quan trọng, v.v., cung cấp cho người chơi một phương tiện để ghi lại các sự kiện đặc biệt và liên kết cảm xúc.
Đối với bên dự án, mức tiêu thụ một lần được chuyển thành mức tiêu thụ "nâng cấp" liên tục; đối với người chơi, việc chia sẻ các liên kết cảm xúc cũng sẽ trở thành một trong những nguồn giá trị giao dịch NFT của họ.
Đồng thời, sê-ri Ambrus Studio Genesis NFT cũng cung cấp cho người chơi vô số quyền trong trò chơi, bao gồm chia sẻ doanh thu trang phục trong trò chơi, hộp kho báu giới hạn trong trò chơi và giảm giá tiêu dùng trọn đời. Phiên bản Ultimate của nó đã được bán đấu giá vào đầu tháng 8 và tất cả chúng đều được bán với giá khởi điểm là 6,5ETH. Phiên bản Vàng hiện đang được bán đã được bán vào ngày 30 tháng 9 và tổng cộng 258 chiếc đã được bán trong giai đoạn danh sách trắng, với giá sàn hiện tại là 0,5 ETH.


